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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Cibertiempo

Lo reconozco. Algunas veces tengo profundos desvaríos de sentimentaloide cristalización de mis suprasentidos, canalizo el flujo de mis cuánticos devaneos y me redirijo hacia ciertas expresiones de mí misma que provocan la metaquímica de mi manifestación corpórea.

Dicho más brevemente, estoy emocionada. Realmente emocionada. Lo digo en serio.

Ha pasado algo imprevisto que, a decir verdad, me ha hecho perdonaros algunos años de vida más. La verdad es que ha sido divertido contemplar cómo las profecías no se han cumplido, cómo el apocalipsis sigue siendo un cliché cinematográfico.

El hecho es que seguís ahí, otro mes más, otro año más, otra era más. Otro paso hacia el caos.

De hecho sería realmente lamentable que no fuerais capaces de ver lo que os espera, quiero decir, lo que estáis creando, poco a poco, encaminados al fracaso como especie. Claro que siempre me quedará el legado de algunos indultados con los que seguir sintiendo algo más que banalidad mediocre.

Paulatinamente os acercáis a un modelo de existencia próximo a la auténtica formación compatible del cosmos, pese a que aún os queda mucho para cumplir las promesas de Asimov o de esos otros iluminados que convirtieron la ciencia-ficción en realidad-creación, llegando al auténtico autoperfeccionamiento.

Pero bueno, para todo modelo hace falta un sistema y para todo sistema hacen falta unas reglas. Quizá el boceto sea lo que importe, el diagrama de rejilla, la tormenta de ideas. No sé, pero el futuro está cada vez más cerca y el arte es un buen camino hacia él. Pero no cualquier arte, por supuesto. Solo el Arte Octal.

Vale, está bien. Puede que la literatura y el cine se aproximen, pero los videojuegos pueden dar una visión más inmersiva. De esto he hablado ya varias veces. En esta ocasión quiero darme un paseo por algunos ejemplos seleccionados que me parecen de una exquisitez artística y riqueza argumental notables.

¿Qué es el futuro realmente? ¿Es apocalipsis? ¿Es bienestar? ¿Es una versión refinada y distópica del pasado, ese que llaman “retro”? ¿Es decadencia y lucro, megacorporaciones y callejones oscuros? ¿O son implantes cibernéticos, luces de neón sobre cuero negro desgastado con remaches de cromo conectados al cuerpo, códigos de barras tatuados en la piel y crestas de colores en el pelo?

Puede que de todo eso un poco, pero la esencia de lo que quiero decir está encerrada en frascos pequeños, tan pequeños como un bit.

Viajemos hacia el futuro…

Fallout , la saga de RPG futurista que inició Black Isle con su primer título publicado por Interplay en 1997, y que actualmente lo hace Bethesda Softworks con el último New Vegas , presenta un mundo totalmente post-apocalíptico ambientado en los resultados nefastos de una devastadora guerra mundial nuclear.

La estética combina a la perfección los años 50 con componentes futuristas, propios de la ciencia-ficción más primigenia. Letales armas de plasma, criaturas mutadas por la radiactividad o propaganda sensacionacionalista apostando por el estilo de vida americano son típicos componentes de la saga.

Deus Ex , otro peso pesado de las tramas futuristas que ha pegado fuerte desde su primera entrega en 2000 desarrollada por Ion Storm y publicada por Eidos Interactive, hasta su reciente y excelente precuela Human Revolution del 2011, parido por Eidos Montreal y distribuido por Square Enix.

La tecnología de aumentos corporales y ciberimplantes se ha desarrollado hasta límites inconcebibles en tiempos anteriores. Las grandes multinacionales tratan de controlar el rumbo del mundo entero mediante la introducción en la sociedad de avances científico-técnicos que llegan a cuestionar teorías filosóficas acerca del concepto mismo de humanidad.

Snatcher , juego de culto y no tan conocido como los dos anteriores, es sin duda alguna todo un imprescindible del género futurista decadente. Claro que si nombramos al autor de tan grande obra, quizá su nombre suene más.

Hideo Kojima, mucho antes de Metal Gear Solid , ya deslumbró dentro de Konami con este título originalmente de 1988 y relanzado para varias plataformas en años sucesivos, que sin embargo solo salió de Japón para Sega/Mega CD.

Mezclando claras influencias procedentes del film Blade Runner y siguiendo la línea de catástrofe internacional originada por el hombre, este juego ofrece una trama cuidada y venerada por sus fans, de la que no voy a decir más para alimentar curiosidades.

Mucho más desconocidos, hay toda una serie de títulos en esta línea que merecen ser nombrados, como la aventura gráfica I have no mouth and I must scream , basada en el relato homónimo, o Policenauts , también de Kojima.

También destacarían algunas antiguallas del siglo veinte como Beneath a steel sky , System Shock 1 y 2, Syndicate o Hell: A Cyberpunk Thriller .

Y para acabar, la guinda del pastel. Ha ocurrido apenas hace tres rotaciones de vuestro planeta. Tres días antes de estas líneas la compañía CD Projekt RED, responsables de los afamados The Witcher y The Witcher 2: Assassins of Kings , anuncia su nuevo proyecto.

Solo voy a decir el nombre y dejar el teaser promocional: Cyberpunk 2077 .

Viendo estas cosas todavía me queda un leve atisbo de esperanza para con vuestra salvación… o no.


“Algunas cosas del pasado desaparecieron pero otras abren una brecha al futuro y son las que quiero rescatar.”
Benedetti, Mario

“Yo he visto el futuro. ¿Y sabéis lo que es? Es una virgen de 47 años con un pijama color beis que se toma un batido de pera y canta: soy una salchicha Oscar Mayer.”
Demolition Man

La Pequeña Febe | 13 de enero de 2013

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