Libro de notas

Edición LdN
Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Declaraintención de indiependiencia

Los fuertes devoran a los débiles. El pez grande se come al chico. La ley de la selva impera, la naturaleza es sabia, el cosmos es una continua evolución de una forma u otra. Solo las especies que mejor se adaptan sobreviven. Al menos, esta es la teoría.

Todos la conocen. Pero curiosamente cada día surgen ejemplos por doquier de que no siempre se cumple, de que proliferan pequeñas iniciativas, criaturas aisladas, start-ups que las llaman en los terrenos del emprendimiento y los mundos de la creación de empresas, ideas emergentes o nuevos conceptos.

Ocurre con las estrellas y los planetas, ocurre con las personas, ocurre con las criaturas vivas, sociedades, razas o culturas. Pero por encima de todas esas formas de expresión existenciales, ocurre con la capa que todo lo envuelve: ocurre sí, también, con el arte.

Ciertas obras han trascendido, han extendido su legado de inmortalidad, han perdurado en las memorias históricas, sea para bien o para mal, asociadas a su mismo autor como consecuencia de la vida de este, como si acaso tuvieran algún tipo de relación determinista. El “genio” clásico de los griegos ha cambiado ya tantas veces de forma…

La supervivencia del arte, dicen los expertos, reside en la aceptación general, divulgación social y consolidación particular. Por ese orden. Paparruchas, dice Febe. Todo eso no son más que criterios subjetivos, receptores abiertos previamente condicionados por un millar de prejuicios, ante los falsos emisores que toda obra artística expide desde su creación.

La aleatoriedad, la posesión o el rapto de las musas es algo que no surge de la forma tan premeditada o declaradamente espontánea que un psicoanalista de matrícula de honor en la facultad podría conjeturar. Es un misterio. Así lo creo yo. Así lo quiero creer. Así ocurre.

Es difícil evitarlo, no obstante. De hecho, muchos son los que tratáis de hacerlo. Os terricolizáis (sí, este es un insulto feísimo de cosecha propia que solo acuno en Saturno; en Marte no puedo ni pronunciarlo o me tacharían de blasfema irrespetuosa) completamente, a nada que escucháis una sola palabra, que os cambia hasta la mirada en los ojos: el dinero.

El dinero os deforma. Os mata por fuera y por dentro. El dinero es una preocupación constante, tanto cuando no se tiene como cuando se tiene mucho. Habéis establecido ese sistema cuantificable de intercambio de esencias como el primario, cayendo en un error bastante grave para vuestra autoperpetuación.

Pero al igual que algunos de vosotros merecen ser indultados, hay otros que aspiran a tal galardón huyendo de los convencionalismos comerciales. Aquellos que buscan sus miguitas del pastel que ya se han repartido los grandes titanes corporativos, publishers y desarrolladores desvirtuados, obsesionados ya solo por los juegos-franquicia triple A.

A pie de calle nacen renacuajos dotados de la primera luz, pequeñas agrupaciones cargadas de esperanza, en muchos casos de tan solo dos personas o no muchas más, que luchan, sufren, lloran, sangran y hasta parir sus miniproducciones. Detrás de esos equipos, suelen encontrarse mentes creativas magníficas, auténticos artistas conceptuales que se hallan alejados de las licencias deportivas, los disparos en primera persona multijugador o las espectaculares cinemáticas sin apenas interactividad.

Puede que en el fondo de sus corruptas mentes humanas, sí que persigan llegar a lo más alto en ese mundo capitalista en el que la altura se mide por el número de ceros a la derecha del coste de desarrollo, pero en ese caso, cuando lo adquieran y pierdan el juicio, serán ajusticiados como el resto al llegar el gran día.

Mientras tanto, sigo apostando por ellos. Son los estudios independientes, conocidos más coloquialmente como indie , término que en música bien significa otra cosa (un género o estilo), pero que en videojuegos es toda una filosofía, un sello de identidad, una salida por la tangente de lo prototípico.

Son la nueva esperanza. Son los aspirantes a alquimistas. Son los que demuestran de verdad que un videojuego es algo más que una superproducción cinematográfica en la que de vez en cuando hay que apretar un botón que no sea el del subir el volumen del mando para escuchar mejor los diálogos. Son obras de arte audiovisuales interactivas.

A veces, uno de estos títulos alcanza renombre mundial, se convierte en un éxito sin precedentes, gana premios y se sumerge en la cabeza de los jugadores como un referente sin precedentes, capaz de traspasar las fronteras rápidamente.

Otras, quedan relegados a un segundo plano, a la categoría de “solo para gourmets” o de aquellos selectos sibaritas que deliberadamente se alejan del convencionalismo en ocasiones por pertenecer al grupo de los que no tienen grupo.

En cualquiera de los casos, tristemente el éxito o el fracaso no son siempre sinónimos por exceso o por defecto de viabilidad o beneficios para sacar el siguiente título. Esto es algo que si bien tiene relación de nuevo con el dinero, es la forma de pago que habéis implantado y que debéis corregir cuanto antes, porque me produce gran pesar.

Por citar algunos casos que me afectan profundamente, elijo el más claro para empezar: World of Goo está actualmente situado entre los diez mejores juegos de la historia según las listas de metacritic.com y ganó un premio en Diseño, Innovación y Excelencia Técnica.

Sin embargo en los cinco años que han pasado desde su lanzamiento en 2008, los creadores Kyle Gabler y Ron Carmel, antiguos empleados de Electronic Arts que fundarían por su cuenta y riesgo la microcompañía 2D Boy, estuvieron en bancarrota en 2009.

De hecho las ventas no fueron espectaculares hasta 2011, año en que al fin ascendieron gracias a la versión para iPad, que finalmente lo catapultó hasta el millón de descargas alcanzado en 2012. Claro que para ello tuvieron que aplicar la técnica de dejar un precio libre durante un tiempo, que en muchos casos fue de un céntimo de dólar.

Hay más casos significativos similares, como Super Meat Boy del Team Meat, un excelente “pasapantallas” que no solo parodia juegos archiconocidos y mezcla diferentes estilos de la historia del videojuego con algunos cameos de personajes retro , sino que presenta una jugabilidad excelente y un refinado gusto por la sangre y el desmembramiento.

Cariño especial le tengo a otro par de títulos que son visualmente magistrales: Limbo de PlayDead Studios y Machinarium de Amanita Design. De estos dos a aquellos que no los conozcan prefiero no decir nada para no condicionarlo. Simplemente invito al curioso lector a que investigue sobre ellos y se prepare para entender por qué llamo Arte Octal a los videojuegos.

Por supuesto, al otro lado de la balanza también encontramos ejemplos más conocidos y que por tanto no voy a pararme a detallar mucho: Castle Crashers de The Behemoth y Angry Birds de Rovio Entertainment (que habían desarrollado antes de su franquicia estrella más de treinta juegos para móviles sin alcanzar apenas ningún grado de éxito) estarían quizá en la cúspide encabezando esa lista.

Todos los títulos citados son en 2D, algo que si bien no es un imprescindible en los juegos indie al nivel que estoy retratando, sí que resulta distintivo normalmente. Quizá sea porque con ellos se busca una vuelta al pasado, en la que los gráficos y las texturas no eran lo más importante, sino la jugabilidad, el concepto de juego y otras cuestiones como la banda sonora o el feeling mismo que generaban los personajes de la obra.

Como excepción a todas estas reglas, existe un referente que empezó siendo una loca aventura de construcción de mundos abiertos y sandbox que ha superado todos los límites que cabía imaginar (o sí) por su creador Markus “Notch” Persson. Evidentemente estoy hablando de Minecraft .

Y aunque habría muchísimos más que destacar, aquí me voy a quedar en mi repaso del mundo indie en videojuegos. Tendría pendiente hablaros un poquito más de lo que ocurre en la mente del desarrollador de este tipo de juegos, pero eso será en otra ocasión.

Yo me despido a la espera de que llegue el día en que los más grandes reconozcan su inferioridad ante los más pequeños, que somos aquellos que os perdonamos cada día.

¿Será por satisfacer nuestra curiosidad?


“Ser independiente es cosa de una pequeña minoría, es el privilegio de los fuertes.”
Nietzsche, Friedrich

“La selección natural es una fuerza siempre dispuesta a la acción y tan inconmensurablemente superior a los débiles esfuerzos del hombre como las obras de la Naturaleza lo son a las del Arte.”
Darwin, Charles

La Pequeña Febe | 13 de mayo de 2013

Textos anteriores

-
Game ever [20/12/13]
-
Stairbyte to heaven [13/07/13]
-
Diegénesis octal [13/06/13]
-
Cabeceando vigilias [14/03/13]
-
Persocología [13/02/13]
-
Cibertiempo [13/01/13]
-
Terrores marcianos [13/11/12]

Ver todos

Librería LdN


LdN en Twiter

Publicidad

Publicidad

Libro de Notas no se responsabiliza de las opiniones vertidas por sus colaboradores.
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Desarrollado con TextPattern | Suscripción XML: RSS - Atom | ISSN: 1699-8766
Diseño: Óscar Villán || Programación: Juanjo Navarro
Otros proyectos de LdN: Pequeño LdN || Artes poéticas || Retórica || Librería
Aviso legal