Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.
Desde el descubrimiento (que no invención, siempre estuvo ahí) de la escritura por parte de vuestra desfasada cultura terrícola, habéis tenido el deseo de contar historias. Pero no historias cualesquiera, sino historias con altas dosis de irrealidad. La falta de capacidad para explicar los mecanismos del Universo os ha llevado a la creación de todo tipo de panteones y bulos líricos.
De toda vuestra estirpe, el pueblo que me parece más contradictorio de todos en este sentido es lo que llamáis los europeos clásicos, más concretamente los griegos. Fueron los creadores de un buen número de divinidades, fábulas y otras mágicas parábolas. Pero también engendraron la geometría y el modelo heliocéntrico.
Los padres de una de las religiones más variadas y complejas lo fueron también de literatura, drama y ciencia. Sé que no estoy revelando ningún misterio que no se aprenda en cualquier colegio de primaria, pero necesito decir todo esto para plantear un preludio del tema real del que voy a hablar.
Dicho de otro modo: tengo que construir un escenario, un ambiente, un trasfondo. Y tengo que hacerlo porque tengo un papel muy importante en estas líneas. No es el más importante ya que mi rol es meramente el de emisaria de las palabras, vehículo de las ideas, transmisora del metaconocimiento.
Los conceptos es lo importante. La narrativa. El Universo. La diégesis.
Platón y Aristóteles ya manejaban este vocablo como el conjunto de todos los elementos internos que intervienen en una historia o narración, es decir, las piezas conceptuales que siguen ciertos puntos en común abstractos para cohabitar de forma coherente dentro de un ecosistema narrativo íntegro y ante todo y pese a su ficcionalidad, verosímil.
En contraposición a la diégesis, tenían también la idea de mímesis, donde del mismo modo se agrupaban bajo esa denominación a todos aquellos elementos argumentales de una obra que seguían patrones definidos por el mundo real o por la sociedad actual del momento. En este marco la verosimilitud está garantizada, con lo que la creación literaria es menos imaginativa.
Dejando los prolegómenos a un lado, voy directa a hablar realmente de lo que me interesa: la diégesis aplicada en los videojuegos. Está claro que no soy la primera que trata este asunto, de hecho me he documentado antes al respecto y ya hay algunas publicaciones de bastante interés que abordan la cuestión aplicada a la interfaz de usuario del jugador.
Hagamos un repaso rápido de cómo las GUIs ( Game User Interface ) han evolucionado para introducir este antediluviano concepto. Eso sí, le daré mi toque personal a la crónica para que no resulte tan aburridamente académica.
¿Qué es el mundo real? ¿Qué es el mundo ficticio? ¿Dónde está la línea entre lo que pertenece al jugador y pertenece al juego? ¿Cómo se unen estos entre sí, cómo interfieren entre ellos, cómo se puede saber si estoy jugando o estoy viviendo, dentro o fuera de la acción dramática, dentro o fuera de mis sentidos o sensaciones?
Sí, lo sé, suena demencial pero en cierto modo lo es. Las barreras se están desdibujando cada vez más, la diferencia entre lo real o ficticio, lo real o virtual, lo onírico y la vigilia, son ilusiones de la percepción. Vamos, no es para tanto. Es tan solo que estáis empezando a dejar que el arte entre en vosotros del mismo modo que sale: sin obstáculos.
Hablemos primero del mundo del jugador. Cada uno tiene su vida, sus responsabilidades, sus necesidades. Escojamos uno cualquiera al azar y analicemos su mundo, llamémoslo así por convención, real. Pongamos por ejemplo un salón, una tarde de domingo, sin otra cosa que hacer que encender la consola y continuar su partida a cualquier videojuego.
Ese jugador ha cubierto su siesta dominical, ha comido opíparamente con la familia y ahora tiene un momento único de placer lúdico de un par de horas. Es verano, fuera el sol vomita su calor, los niños gritan en sus trifulcas estivales, el mundo exterior ocurre.
Dentro el ambiente es más tranquilo, el aire acondicionado ronronea silenciosamente, el teléfono está decididamente descolgado, el jugador anda en pantalones cortos y sin camiseta, hay un refresco en la mesa y tiene el mando en las manos. Es su momento.
Ese es su mundo real. Enciende todo y empieza a jugar. Y ahí dentro hay una historia.
El protagonista es un alcohólico ex-marine del espacio en un mundo ficticio pero posible situado a veinte mil años en el futuro, en el que los viajes siderales mediante saltos hiperespaciales, la teleportación, los cañones de plasma y mantener charlas con robots superinteligentes o extraterrestres (como yo) están a la orden del día.
Envuelta por todo ese atrezzo, se desarrolla una trepidante compleja trama de conspiración gubernamental interplanetaria y giros argumentales que convertirán a ese personaje de chivo expiatorio a héroe galáctico. Hasta aquí cualquiera que haya visto un poco de cine o leído alguna novela de temática similar no se sentirá extraño con lo dicho.
Pero esto es un videojuego. Es interactivo. El jugador no se sienta sin más a recibir la historia precocinada. Aquí él forma parte de esa historia. Interviene en ella. Es el cocinero principal de hecho, aunque los ingredientes y la receta se los preparasen otros. La clave para que salga un buen plato es implicar al jugador, darle buenos cuchillos, sartenes y productos frescos del día.
El grado de inmersión en la historia va a depender en gran medida de esos utensilios de conexión entre ambos entornos, el presente real y el futuro ficticio, así que el diseñador de GUIs juega un papel decisivo en el éxito o fracaso de esa importante empresa.
Surgen por tanto cuatro perspectivas para afrontar el problema, de las que otros ya han hablado suficientemente por lo que no voy a ser redundante y dejo al curioso lector que investigue sobre el tema por su cuenta. Me voy a quedar solamente con la ya mencionada clasificación en cuatro vertientes de los elementos de GUI:
Aquí dejo mi cuento, voluntariamente inacabado, para que cada uno de vosotros le ponga el final que más le guste. Habrá quien permita al jugador derrotar al jefe final esa misma tarde, salvar al universo entero y desbloquear un nuevo logro; y habrá quién hará saltar los fusibles de la casa por una tormenta repentina de verano dejándole literalmente a dos velas.
Todos buscamos un final para nuestras historias personales que vaya más allá de una muerte dulce y reconfortante… Seguid buscándolo, voy a masacraros de todas formas.
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“La observación y la percepción son dos cosas separadas; el ojo que observa es más fuerte, el ojo que percibe es más débil.”
Miyamoto, Musashi
“En realidad, prefiero la ciencia a la religión. Si me dan a escoger entre Dios y el aire acondicionado, me quedo con el aire.”
Allen, Woody