Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.
El espacio es un auténtico misterio. No, no me refiero al cosmos que vosotros no podéis recorrer, sino al espacio como representación de la existencia de todas las cosas tangibles. Del medidor de la materia, del delimitador de volúmenes, de la partitura planificada de la topología universal.
Soy consciente de que estáis de hace algún tiempo explorando otras hipótesis rebuscadas como la mecánica cuántica. Soy consciente también de que no hayáis una teoría que satisfaga o demuestre plenamente la composición de todas las manifestaciones físicas de todos los conceptos concebibles.
Pero no os desaniméis. Vais por buen camino. Aunque es cierto que deberíais escuchar más a los niños. Ellos saben lo que perciben, lo que sienten, lo que anhelan. Los niños no buscamos una explicación a todo. Buscamos algo mucho más práctico, intimista y hasta inspirador: la satisfacción.
Qué importa el cómo. Este planteamiento pueril y astronómicamente lejano del adulto racional, especialmente el de la especie humana, es sin embargo cierto y correcto. Ojalá superviváis los milenios suficientes para evolucionar tanto que os convirtáis en seres puramente percepcionales.
Hasta entonces, las matemáticas os ayudarán a comprender un poco mejor la realidad que os rodea, y el arte será un fiel y enriquecedor aliado para escapar de esa misma realidad. Si unimos ambas cosas, el producto que nos sale es la perfección lógico-creativa.
Ahora lancemos etiquetas. Categorías. Géneros. Taxonomías. Sería complejo y enrevesado trazar una para los videojuegos. No son como el cine y la literatura, aunque también. Tienen argumentalmente sus mismas derivaciones, pero entran en juego también otros factores, otras componentes constructivas que evocan unas sensaciones u otras en el receptor.
De todas las permutaciones posibles y subcampos de exploración al respecto, que no son pocas, hay una que de un tiempo a esta parte me llama la atención especialmente, más que nada porque se ha estabilizado como una retrollamada a llenar el vacío que precisamente ha dejado en muchos jugadores y desarrolladores por añadir un eje más de coordenadas.
Sin hacer teología, al principio estaban las dos dimensiones. Alto por ancho. Lo que veis en cualquier pantalla convencional. La imagen plana. Pero con el paso de los años, el progreso tecnológico condujo a las placas de silicio a una cada vez mayor potencia y capacidad de proceso. Tarjetas aceleradoras y millones de polígonos por segundo. Todo eso.
Como decía antes, el cómo no me importa. Lo que me interesa de verdad es el fenómeno, ese que produce la tecnología de forma intrínseca y por su propia naturaleza, de fascinar al sujeto que la utiliza o la percibe de algún modo, cuanto más se aleja esta de la condición más puramente ontológica del mismo.
Quiero decir, para ser más precisa, si los coches o aviones o métodos de transporte son cada vez más rápidos, más seguros, más aerodinámicos, más potentes, más ecológicos, más de todo, digamos que el poseedor de tales artilugios se distancia de su condición animal cada vez más, siendo un humano capaz de volar como otros no pueden. Roza la divinidad.
Pasa algo parecido con la sensación que provoca la medicina de que permite vencer a la muerte durante el mayor tiempo posible gracias a vacunas, intervenciones quirúrgicas de urgencia o drogas químicas legales y terapéuticas de todo tipo.
Sin embargo, existe un terreno tecnológico que sufre el efecto contrario. Es decir, cuanto más realista sea, menos divino y más humano, más fascina. Esto ocurre cuando se trata de robots que interactúan con personas, cámaras y micrófonos que reconocen caras y voces… o videojuegos cuyos gráficos a tiempo real rozan visualmente el espacio del mundo real.
Desde aquellos albores primigenios de píxeles del tamaño de pepitas de sandía, las últimas generaciones de consolas con núcleos de microprocesador que igualan a los usados en misiles militares termoguiados son capaces de generar a cien fotogramas por segundo auténticos escenarios tridimensionales plagados de personajes, efectos de luz y texturas con tal nivel de detalle y posibilidad de zoom que cuesta creer que no sea un vídeo grabado en el mundo real.
De hecho a nadie sorprendo cuando diga aquella gran frase tan famosa de “lo importante son los gráficos porque lo que vende son los gráficos; al ser humano le entran las cosas por los ojos”. Este modelo se ha seguido y se sigue aplicando por muchas productoras de las llamadas sagas de juegos franquicia.
Voy a dejar deliberadamente de lado el cómo Nintendo se ha mantenido al margen de dicho modelo y ha demostrado sobradamente que no es cierto, porque eso sería un tema aparte que podría dar de sí para otro artículo completo.
Lo que sí es indudable es que desde luego impresiona al observador concienzudo ver agua comportándose como agua, o humo como humo, o sangre salpicando a la cara, resbalando, congelándose ante un hechizo de hielo y cayendo en cristalitos escarlata con unas físicas impecablemente bien calculadas.
Pero entonces, de aquí me surge un enigma curioso. ¿Las dos dimensiones han muerto? ¿Ya no se hacen juegos sin componente Z? Evidentemente muchos juegos indie o desarrollados para plataformas de menor potencia como móviles, consolas portátiles o navegador web, siguen manteniendo esa tradición bidimensional, aunque sí aprovechen la alta definición.
Ahora bien y no quiero entrar en una cuestión de mero presupuesto, sino en algo mucho más profundo… ¿Qué lleva a elegir el hacer un juego en dos o en tres dimensiones? Que no conteste nadie que voy a ser aún más perversa introduciendo una tercera opción: ¿Y en dos dimensiones y media?
Dos coma cinco de. Ese es el nombre que se le da a aquellos juegos que o bien mediante un motor gráfico de dos dimensiones se emula de algún modo la tercera, o a aquellos otros que sí están desarrollados nativamente en tres dimensiones, pero con ellas se construye un entorno de juego sobre un plano bidimensional.
Para el primer caso tenemos míticos títulos de la talla de Diablo , Doom , Out Run , Street Fighter II o Sonic the Hedgehog , con diferentes técnicas como la axonometría, proyección oblicua, billboarding , parallax scrolling o modo 7, este último muy usado en Super Nintendo en juegos como Terranigma , Chrono Trigger o Super Mario Kart .
Para el segundo caso tenemos curiosamente de nuevo a unos cuantos de lucha de Capcom (como Street Fighter IV o Marvel Vs. Capcom 3 ) y un montón de juegos de Sonic (mención especial al 4 o al Generations ), así como de la saga Mario y otras tantas de la vieja escuela con sus primeros predecesores en dos dimensiones.
Claro que también los hay genuinamente 2.5D, como Pandemonium , Night into Dreams , Little Big Planet , Strider 2 o Viewtiful Joe . Algunos de estos tienen su propia modelización del concepto, de manera que quizá a veces resulte un tanto ambiguo de catalogar.
Cuidado que nadie confunda nada de lo que estoy diciendo con el cell-shading , en el que las texturas son planas pero muy próximas entre sí en los bordes, con colores vivos muy cercanos a los dibujos animados. Clásicos ejemplos son los Dragon Ball o Naruto .
Particularme a mí me gusta mucho, no lo voy a negar, cuando uno de estos juegos sea cual sea la técnica empleada intenta llevar al jugador a una experiencia percepcional un tanto híbrida. Os confunde e impresiona a la vez, puesto que es un doble contrasentido visual.
Espero que sigáis haciendo este tipo de bellezas gráficas, porque hasta las cosas más variopintas complacen a esta niña marciana que solo busca la satisfacción del alma.
Claro que estallar una constelación también me satisface bastante…
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“Si estamos solos en el Universo, seguro que sería una terrible perdida de espacio.”
Sagan, Carl
“Es como que estoy en la cuarta dimensión y alguien me pide que lo describa, y de eso se trata la cuarta dimensión. No hay palabras, ni los símbolos, las imágenes no son todo reales de energía pura y vibraciones.”
Frusciante, John