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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Ex-terminando por el principio

Estoy desubicada, contrariada, retrodirigida. Parece como si el orden del Universo, ese guión aparentemente estructurado en el que los personajes de la gran obra cosmológica interactúan formando la historia más asombrosa, tuviera ahora que retomar sus propios orígenes hacia las precausales semillas de cada concepto.

O sea, no me parece del todo mal que, al igual que hace mi hermano, se viaje a diferentes puntos de un hilo de acontecimientos encadenados con el fin de encontrarles un comienzo coherente. Sin embargo, sí me molesta un poco cuando la cosa empieza a convertirse en moda o recurso fácil cogido por costumbre.

Dicho de otro modo, qué inteligente fue aquel guionista o escritor que inventó la idea de la precuela argumental. Cuando un personaje o una saga de literatura, cine o cómic alcanza cierta popularidad y recluta un buen número de seguidores, estos normalmente están dispuestos a absorber cualquier subproducto relacionado con la franquicia matriz.

De ahí que salgan segundas, terceras y enésimas partes, historias paralelas (como las típicas OVAs de las series de anime ) y se engorde notablemente el fenómeno hype con trailers , teasers promocionales, personajes ocultos y todo tipo de perlas de nueva información que aumenten el “Universo X” que se construye con cada nuevo elemento.

Entre todas estas posibles ampliaciones de un producto argumental, hay un tipo concreto de ellas que me parece digno de mención aparte: las precuelas. Dejando a un lado enigmas irresolutos acerca del huevo o la gallina, la precuela es una parte de la historia que ocurre cronológicamente antes de la primera entrega de esa misma historia, pero que sale al mercado mucho después que esta.

De hecho, para que una precuela tenga cabida o éxito, para que funcione verdaderamente su pieza del rompecabezas, está claramente estudiado que al menos debe haber salido la primera parte inicial y al menos una secuela. No se puede lanzar precuela justo después de la primera parte. Si se hace así, el público no ha llegado a convertirse en un completo fan, dispuesto a seguir todas las continuaciones o anteposiciones que haga falta.

Por otro lado, tampoco se debe abusar de ellas. Mientras que se pueden sacar todas las partes siguientes que se quiera, las partes previas están más limitadas. No suelen aparecer varias precuelas, hasta el punto de que una única parece el límite máximo.

Pero la pregunta clave que yo me hago no es cuántas secuelas hacen falta para sacar la precuela, o cuántas precuelas se pueden sacar, sino por qué una precuela funciona de verdad. Por qué una sola precuela bien construida tiene un encanto algo más especial que cualquiera de las infinitas secuelas posibles.

La cuestión se debería abordar desde los distintos ámbitos artísticos en los que se usa este recurso, pero yo como supondréis me voy a quedar solamente con la fracción del enigma que atañe a los videojuegos, ya que creo que la respuesta en cada caso es ligeramente diferente por una serie de razones basadas en los mismas diferencias que siempre planteo entre el Arte Octal y el resto de disciplinas creativas.

Resumiendo, en un videojuego no solo ves al protagonista, sino que además lo controlas. Por tanto, vives en cierta medida la propia historia, siendo casi parte de ella. También llegas a adorar al personaje o al juego por el propio personaje solamente, porque sientes un fuerte grado de autoidentificación con el mismo.

Pero es que es más: ese grado se ve fuertemente potenciado por el hecho de que el progreso en la historia o las acciones realizadas, las reacciones provocadas y las decisiones tomadas en la mayoría de los casos están planteadas para que sea el propio jugador el que las desempeñe. Esto hace que desee saber y conocer más de su vida, de cómo ha llegado a ser quién es y convertirse en el ser carismático que tanto le atrajo en su primera impresión.

Los personajes de un videojuego que esté dotado de una alta carga argumental, tanto protagonistas como secundarios o antagonistas, albergan una mayor relación de sincronía con el jugador que las respectivas que se generan entre película y espectador o libro y lector. Esto ocurre simple y llanamente porque el jugador y el personaje han vivido juntos la aventura.

Si me centro completamente en los protagonistas de sagas de juegos AAA, digamos que suelen aparecer ya en la primera entrega muy enseñaditos, con todo aprendido, ya saben hacer un montón de cosas, son tiradores de primera, pegan saltos imposibles y sus rasgos de personalidad, sensualidad femenina o virilidad masculina, están perfecta y fuertemente definidos desde el minuto uno al último de su aparición en escena.

El idear una precuela pasa por tratar de explicar el proceso de aprendizaje y evolución interior, plantear las situaciones externas por las que ha pasado así como psicoanalizar al sujeto a partir de todas ellas, exponiendo las razones y caminos tomados para acabar siendo un peso pesado como lo son Dante, Lara Croft, Kratos, Snake, Samus… o Batman.

Es como tratar de emitir un flashback completo del personaje y su suprahistoria pero de muchas horas más de recorrido previo, no solo un mero paréntesis del guión global. Esta técnica narrativa funciona, pero funciona mejor cuando se trata de un videojuego. La explicación de esto es bien sencilla.

El jugador ve que en un juego que es posterior al primer lanzamiento en el que su personaje sabía hacer una serie de cosas y tenía una serie de habilidades, que seguramente se incrementaron o perfeccionaron en un segundo lanzamiento, ahora resulta que muchas de ellas ni las conoce, o tiene que aprenderlas, o tiene otras completamente distintas que reemplazará en un futuro que curiosamente ya ha pasado.

Ese concepto la verdad es que es muy atractivo y produce una sensación única, que lleva a pensar y desear irremisiblemente aquella famosa frase del jugador precuelista de: “Ojalá tuviera aquí ese arma que tenía en el uno, o saltar de pared en pared como hacía en el dos”. Claro que siempre se añade esa otra de: “Aunque la verdad es que esta otra mola mucho”.

En cualquiera de los casos, tengo la firme convicción de que las precuelas se van a paradójicamente seguir sucediendo en todos los ámbitos, rellenando esos huecos en la trama principal o en la formación de los personajes más elaborados.

Yo os voy a adelantar otra precuela de lo que os pasará en un futuro no muy lejano: salvo algunos indultados que tengo que seguir seleccionando, seréis todos exterminados.

Uy, qué tonta soy. Eso es más bien una profecía…


“Todas la cosas ya fueron dichas, pero como nadie escucha es preciso comenzar de nuevo.”
Gide, André

“La evolución es tan creativa. Así es como tenemos jirafas.”
Vonnegut, Kurt

La Pequeña Febe | 13 de abril de 2013

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