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	<title type="text">Libro de Notas - Matando terrícolas</title>
	<subtitle type="text">diario de los mejores contenidos de la red en español</subtitle>
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	<updated>2022-09-06T17:49:23Z</updated>
	<author>
		<name>Marcos Taracido</name>
		<email>&#109;&#97;&#114;&#99;&#111;&#115;&#116;&#97;&#114;&#97;&#99;&#105;&#100;&#111;&#64;&#103;&#109;&#97;&#105;&#108;&#46;&#99;&#111;&#109;</email>
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	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-12-20T02:00:00Z</published>
		<updated>2013-12-15T14:32:21Z</updated>
		<title type="html">Game ever</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Febe se marcha. Es así. No hay vuelta atrás.</p>

	<p>Quizá antes de lo previsto, quizá después de lo posvisto. Sea como sea, era algo que estaba ya predestinado por los mismos astros desde que estos empezaron a dar la primera vuelta, que por otro lado nunca ocurrió según las leyes de la inercia interplanetaria permanente.</p>

	<p>No tengo remedio. Hasta en el último momento de mi paso por vuestra despreciable e inmisericorde existencia, sigo postulando desvaríos desencaminantes, desencantadores o hasta desencontrados. Tal vez tenga un lado nostálgico que me retrotraiga hacia el devenir más cariñoso, más infantil, más familiar.</p>

	<p>Mi hermano ha vuelto. Ha estado planeando mi partida desde que reapareció. Ha necesitado casi dos años terrícolas desde entonces pero finalmente lo ha hecho. Me engañó. Me hizo creer que formaba parte de un colectivo mayor, formó una sociedad secreta que nunca existió e incluso realizó algún análisis y se coló en mis párrafos.</p>

	<p>Debe ser que me estoy volviendo vieja porque en otro tiempo no me habría pillado con la guardia tan baja. Es curioso. Soy la menor (¿o no es así? Ya no puedo estar segura ni de esas trivialidades) de tres hermanos pero creo que he llegado al culmen de mi desarrollo psicósmico antes que el resto.</p>

	<p>Hiperion fue encerrado en la anacrónica prisión que lo tempocontenía hasta que logró escapar para ahorantespués no estar en ningún punto y en todos al desigual tiempo. Por su parte, Titan anda totalmente desaparecido y sin saberse nada más de él desde que yo tengo memoria. De hecho sé que él se la llevó.</p>

	<p>La realidad es que tengo una sensación opresora que me conduce invariablemente a una mutación más allá de lo puramente mórfico. Resumiendo, ya no soy una niña. Setenta y seis artículos a través de esta ventana han hecho falta para que ese acontecimiento al fin suceda.</p>

	<p>Me hubiera gustado llegar al centésimo, no porque suponga un hito importante en la historia de los satélites de Saturno, mucho mayor que mi humilde contribución a la misma, sino simplemente porque se trata de un bonito número. Sin más.</p>

	<p>Hay algo que los marcianos hacemos una vez llegamos a este punto, una vez crecemos y avanzamos al siguiente nivel, lo más parecido a lo que los terrícolas llamáis mayoría de edad o madurez. Simplemente ya no queremos destruir ni invadir otros planetas.</p>

	<p>Sí, habéis leído bien, insignificantes criaturas afortunadas. Os habéis salvado. Todos.</p>

	<p>Al menos en lo que a mí se refiere. Ahora bien, creo que os dejo en peores manos, a saber, las de mi hermano. Él seguirá mi estela de contribución al Arte Octal en vuestro mundo. Tendrá su propio espacio ya que no puede tener su propio tiempo. Lo ha conseguido. Me ha relegado al olvido y me ha relevado en la creación de todos los recuerdos.</p>

	<p>De hecho este es el primer artículo que no os escribo desde Febe, la luna de Saturno que fue siempre mi reducto literario. Os escribo desde la Tierra. Estoy entre vosotros. En algún interlugar. Pero estad tranquilos y no me busquéis. No soy peligrosa. Ya no.</p>

	<p>Es más, no me encontraréis ni reconoceréis, porque sencillamente estoy entre vosotros desapercibida aunque cada vez menos desapegada. Tengo forma humana, pero no de niña. Tengo forma de hombre adulto. Con nombre y apellidos terrícolas.</p>

	<p>Pronto, no sé cuándo, ofreceré el testigo. Mientras seguiré videojugando todo cuanto pueda, encarnaré a los antihéroes más carismáticos y me introduciré en sus sentimientos como si fueran los míos. Repoblaré la tierra, el mar y los cielos con millones de escalofríos, compondré infinidad de sentimientos desde lo más profundo de mi ser al vuestro.</p>

	<p>Porque la vida misma es como un videojuego y está pidiendo jugarla. Quizá solo haya una moneda que insertar, una partida que intentar, una vida que encarnar. Pero merece la pena, de verdad. ¡Jugad! ¡Jugadla sin límites ni barreras!</p>

	<p>No tengáis miedo a perder, a quedaros atrás, a hacer peores tiempos que vuestro rival fantasma, a no llegar a la plataforma más alta, a no colocar la pieza adecuada en el complejo mecanismo de vuestras vidas. Trazad vuestra estrategia y si no sirve probad con otra, no pasa nada. La autosuperación es cuestión de entregarse a los sueños.</p>

	<p>Manteneos siempre niños, siempre en forma, usad un mando, vuestro cuerpo, vuestra mente también y hasta el alma misma. Los dedos de vuestras manos son extensiones de vuestra consciencia. Ejercitadla como el luchador callejero ejercita sus puños y patadas. Luchad hasta perder el aliento o la noción del tiempo, hasta que os apasione la guerra diaria.</p>

	<p>No cejéis en arrebatar al otro la victoria en cualquier campo de batalla, apuntad y sed certeros en el disparo vaya donde vaya. Atravesad los yermos desiertos y surcad todos los mundos fantásticos que se os presenten hasta salvar a todos los príncipes o princesas, derrotar a los más fieros dragones o monstruos de las tinieblas.</p>

	<p>Entrenad a vuestras mascotas, colaborad con vuestros aliados, viajad por el espacio hasta que los recursos se agoten y tras un merecido descanso del guerrero, continuad el camino hasta rebasar el eternamente autosubido listón de vuestras metas personales. Forjaos a vosotros mismos como los antiguos dioses forjaron la espada maestra del héroe legendario.</p>

	<p>Os he mentido. No tengo forma humana ni estoy entre vosotros ni soy un hombre. Eso sería tan absurdo como que los marcianos no existieran. Disculpadme pero creo que me emocioné. Me dejé llevar del mismo modo que ha llegado la ocasión de que el final de esta historia que es la de Febe culmine.</p>

	<p>El Arte Octal pasa por un buen momento ahora en vuestro planeta. Aprovechadlo. Sentidlo. Acordaos de Febe. Releedla. Leed también a su hermano <a href="http://anacronicasmarcianas.librodenotas.com/">Hiperion Warper desde su nuevo espacio</a> . Puede que os regresione con su particular hipnosis psicótica a los rincones de vuestra infancia. Conmigo lo ha hecho y gracias a eso por fin puedo marcharme.</p>

	<p>En el fondo ese pobre descerebrado me quiere y sé que lo ha hecho por mí, porque sabe que lo necesitaba y yo sola no me atrevía a dar el paso. Aunque nunca será capaz de reconocerlo, por supuesto. La verdad es que finalmente sí os dejo en buenas manos. Gracias a él he podido ver que ahora que he crecido, puedo escapar de nuevo hacia mi niñez.</p>

	<p>Adiós, no sé si os echaré de menos. Tampoco sé si volveré, si alguna vez conoceréis a Titan, si alguna vez algún marciano matará algún terrícola, cosa que nunca pasó.</p>

	<p>Pero lo que sí sé es que el juego no ha terminado. ¡Seguid jugando!</p>

	<p>&#8212;<br />
“Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus mas serias actividades.”<br />
Montaigne, Michel de</p>

	<p>“Me siento como si pudiera&#8230; como si pudiera&#8230; ¡Conquistar el mundo!”<br />
Schafer, Tim ( <em>El Día del Tentáculo</em> )</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>La Pequeña Febe se despide. Se marcha. Simplemente ya no es tan pequeña y debe volver a serlo. Para ello toma las riendas de su nuevo camino y parte hacia su retiro. Deja paso a su hermano Hiperion Warper que tanto la ha ayudado a hacerlo, a repasar su historia, a dejar a un lado la cabezonería y valorar qué es lo más importante cuando se trata del Arte Octal o de la vida misma: mantenerse fiel al niño interior, ese que juega en inocente redestrucción.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-11-13T02:00:00Z</published>
		<updated>2013-11-12T09:54:19Z</updated>
		<title type="html">Indultados (Parte V, y final)</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Hay que recoger el Universo y mudarse de plano de existencia. Cuesta asumirlo, pero es lo que toca. No soy <a href="http://www.lasexta.com/noticias/ciencia-tecnologia/disenadores-videojuegos-espanoles-emigran-falta-inversion-nacional_2013110900453.html">la única que debe hacerlo</a> , pero eso no me consuela nada. El motivo es el de siempre: el dinero, la savia que alimenta todo el tejido capitalista civilizado.</p>

	<p>Claro que no seas cínica, Febe, sabías que esto iba a pasar pronto. Lo supiste apenas hace un puñado de lunas, cuando viste con tus propios ojos la epifanía de tu propio progenitor acabando contigo en un cariñoso acto de paternalista venganza.</p>

	<p>Pero no tan pronto. Estimaba algún tiempo más de vida y literatura regurgitadas.</p>

	<p>Las despedidas son tan tristes. Ni siquiera partir por la mitad un planeta entero me anima. Al menos me queda la posibilidad de tener el tiempo justo y necesario para hacer las maletas, empaquetar las cajas llenas de incompletos pensamientos y reservar billete en el próximo hotel a pensión completa, por supuesto.</p>

	<p>Así que no me entretengo más y voy a cerrar la penúltima tarea que me resta de este ciclo. La próxima será la definitiva, el apocalipsis final, la destrucción total de vuestro planeta Tierra tal y como vengo prometiendo seis vueltas completas suyas a nuestro sol, quizá la única cosa que tengamos en común vosotros y yo, aparte del sueño de falsa eternidad.</p>

	<p>Los indultados. Hasta la fecha había salvado a cuatro sujetos privilegiados. Voy a cerrar la selección hasta trece, que me parece un bonito número, ya que es el que os obliga a autosuperaros por y para excelencia. Yo sé por qué lo digo y no pretendo explicarlo.</p>

	<p>Por orden de según me da la real gana y contando lo que me apetece de cada uno de ellos:</p>

	<ul>
		<li><strong>Sid Meier</strong></li>
	</ul>

	<p>Fundador de MicroProse en 1982, su primer juego fue <em>Pirates!</em> en 1987 y a partir de ahí empezaron a salir títulos relacionados con la simulación que marcarían grandes hitos. El más significativo fue el primero de la amplia saga <em>Civilization</em> (1992) así como muchos otros que llevaban su nombre delante en un pretencioso pero merecido genitivo sajón.</p>

	<p>En 1999 entró en el “Hall of Fame” de la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas, siendo el segundo programador en recibir tal honor tras Shigeru Miyamoto.</p>

	<ul>
		<li><strong>Will Wright</strong></li>
	</ul>

	<p>Un auténtico visionario, una cabeza única, el mayor genio de los juegos de simulación, con todos los respetos para el indultado anterior. Simplemente, el creador de <em>Los Sims</em> . El juego más vendido de la historia desde su salida en el año 2000. Con eso está todo dicho.</p>

	<p>Pero también el creador del resto de títulos de simulación que llevaban ese prefijo (“Sim”), muchos de ellos anteriores al ya mencionado. Mención especial la saga <em>SimCity</em> . Su último título, <em>Spore</em> , está considerado una obra maestra del género evolutivo.</p>

	<ul>
		<li><strong>Tim Schafer</strong></li>
	</ul>

	<p>De toda esta rápida lista, el que más me ha fastidiado no dedicarle un artículo completo. Probablemente mi indultado de honor favorito después de Miyamoto. No pararía de hablar de él, de sus trabajos, su logro, su creatividad, su magia y esencia interiores.</p>

	<p>Los clásicos del siglo XX en LucasArts: <em>Maniac Mansion</em> , <em>Day of the Tentacle</em> , <em>Sam &amp; Max</em> , <em>The Secret of Monkey Island</em> , <em>Grim Fandango</em> . Los más recientes del siglo <span class="caps">XXI</span> en Double Fine: <em>Psychonauts</em> , <em>Brütal Legend</em> , <em>Stacking</em>, <em>The Cave</em> . Entre otros.</p>

	<p>No hay más que decir sobre él.</p>

	<ul>
		<li><strong>Yu Suzuki</strong></li>
	</ul>

	<p>El maestro de Sega. El gran creador de todos los arcades clásicos de esa compañía y muchas de sus principales franquicias que hoy día son referentes de culto. De nuevo hablan los nombres de las obras: <em>Space Harrier</em> , <em>Hang-On</em> , <em>Out Run</em> , <em>After Burner II</em> , <em>Virtua Racing</em> , <em>Virtua Fighter</em> , <em>Virtua Cop</em> , etc. Más sus respectivas secuelas.</p>

	<p>Y por supuesto, es el padre de la saga <em>Shenmue</em>, por lo que el mundo nunca estará lo bastante agradecido por crearla y nunca lo bastante decepcionado por no terminarla.</p>

	<ul>
		<li><strong>Hideo Kojima</strong></li>
	</ul>

	<p>De los más conocidos y reputados, obviamente no podía faltar en esta lista. Conocido especialmente por la saga <em>Metal Gear</em> , ha sido creador desde sus comienzos en Konami de otras grandes obras como <em>Snatcher</em> o <em>Policenauts</em> .</p>

	<p>También se le conoce por su labor de productor o por sus colaboraciones esporádicas en diversas funciones para otros proyectos que han resultado ser grandes éxitos, como el <em>Castlevania: Lords of Shadow</em> .</p>

	<ul>
		<li><strong>Richard Garriott</strong></li>
	</ul>

	<p>Otro representante de la vieja guardia del siglo XX, precursor de los videojuegos de rol. Su primer título, <em>Akalabeth</em> , en el año 1980, le permitió pagarse los estudios. Más adelante comenzaría la saga <em>Ultima</em> que lo haría rico y mundialmente famoso hasta hoy día.</p>

	<p>Fue el primero en acuñar el término <span class="caps">MMORPG</span> y es el sexto turista espacial, viajando en 2008 a la Estación Espacial Internacional por 30 millones de dólares.</p>

	<ul>
		<li><strong>John Romero</strong></li>
	</ul>

	<p>Tras cierto tiempo trabajando en la industria y haciendo algunos títulos de poco impacto, en 1991 fundó Id Software, compañía con la que daría a luz los primeros <em>shooter</em> de la historia en términos de asentar tendencia y definición del género tal y como se maneja actualmente.</p>

	<p><em>Wolfenstein 3D</em> , <em>Doom</em> o <em>Quake</em> son nada menos que los nombres de lo que estamos hablando, aunque no quiero olvidar otros como <em>Heretic</em> o el accidentado <em>Daikatana</em> .</p>

	<ul>
		<li><strong>Warren Spector</strong></li>
	</ul>

	<p>No solo diseñador de videojuegos sino también de juegos de rol, trabajó en títulos de la saga <em>Ultima</em> y para Disney con <em>Epic Mickey</em> . Sin embargo, por lo que resulta más conocido es por <em>Wing Commander</em> , <em>System Shock</em> y <em>Deus Ex</em> .</p>

	<p>Ha trabajado durante mucho tiempo en Steve Jackson Games editando juegos de rol y es todo un referente del género. En cierto modo, se diría que todo un creador de otros mundos.</p>

	<ul>
		<li><strong>Cliff Bleszinski</strong></li>
	</ul>

	<p>El más joven de todos, el niño listo, el responsable de Epic Games, una compañía cuyo nombre ya rezuma vanidad, pero que sí ha cumplido con lo prometido. Las dos sagas de las que es culpable ostentan hoy día puestos muy altos entre las más consolidadas y asentadas.</p>

	<p>Resumiendo y con menos de 40 años, este señor es el padre de <em>Unreal</em> (cuyo motor gráfico es usado como una de las tecnologías favoritas por muchos estudios para las plataformas de última generación) y <em>Gears of War</em> . Mención especial tiene el título aislado <em>Bulletstorm</em> .</p>

	<p><center>*	*	*</center></p>

	<p>Sé que me faltan más genios de la industria del Arte Octal, pero no caben todos en la nave de Febe así que esta es mi selección. Seguramente muchos y especialmente muchas se preguntarán cómo es que no hay una sola mujer en esta lista, lo que suscitará todo tipo de comentarios al respecto de índole sexista o simplemente sexual.</p>

	<p>No, amigos y amigas, no pretendo hacer un viaje animado rodeada de hombres. Para empezar los marcianos no copulamos igual que los terrícolas. Para seguir yo aún soy una niña, aunque no me quede mucho para dejar de serlo. Para terminar, la razón real es bien sencilla: no las hay. No hay candidatas al indulto.</p>

	<p>Lo que me lleva a hacer la siguiente petición y llamamiento a todas las aspirantes a futuras diseñadoras y creadoras de videojuegos en la venidera historia de la humanidad: cambiadlo.</p>

	<p>Aunque ya sea demasiado tarde, ya que el próximo mes la Tierra será destruida.</p>

	<p>&#8212;<br />
“El genio se compone del dos por ciento de talento y del noventa y ocho por ciento de perseverante aplicación.”<br />
Ludwig van Beethoven</p>

	<p>“Un genio es alguien que descubre que la piedra que cae y la luna que no cae representan un solo y mismo fenómeno.”<br />
Sabato, Ernesto</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Cuando los ciclos planetarios están a punto de cerrarse, es conveniente hacer no solo una purga de lo superfluo o redefinición de lo ambiguo, sino también una criba del talento y la genialidad. Dicho de otro modo, de un solo barrido acabo con mi lista empezada por eones para indultar a unos cuantos de la devastación terrícola. Espero que ellos también sean conscientes de que serán los últimos artistas octales que salvar de la invasión.</p>]]></summary>
	</entry>
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		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-10-13T19:00:00Z</published>
		<updated>2013-10-13T18:19:24Z</updated>
		<title type="html">¡Que reseteen los juegos!</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Parece que he tenido una premonición. No sé si realmente ha sido una ensoñación mía, una revelación del metacognismo propio de mi especie o simplemente que mi hermano ha vuelto a la carga. Tras su repentina aparición y casi inmediata posterior desaparición de hace aproximadamente un año terrícola, estoy preocupada. Más bien, estoy mosqueada.</p>

	<p>He intentado rastrearle pero no solo ha desaparecido completamente de toda época y lugar, sino que también ha borrado sus huellas. Es como si nunca hubiera existido o como lo diría él, nunca existirió. Su presencia parece ambigua, como fruto de la divagación de un tercer personaje de la historia en la que están escritas todas las demás historias.</p>

	<p>La historia de Febe&#8230; De sus hermanos&#8230; De un planeta llamado Tierra y una niña marciana que se llamaba como una luna de Saturno&#8230; A mí ya hasta me parecé un cliché.</p>

	<p>Como todos los clichés, que cumplen cuatro reglas básicas que nadie definió pero que por mera estadística funcionan. No como funciona un reloj perfectamente calibrado. No como funciona el devenir de los astros en sus movimientos rotacionales y traslacionales pese a su inconstante desequilibrio. Los clichés funcionan, económicamente hablando.</p>

	<p>Los que dicen llamarse expertos opinan. Ellos y ellas opinan, ya sean los tiburones de más alto cargo ejecutivo; los jugadores más acérrimos de tiernas edades que dedican catorce horas diarias a absorber y consumir lo que otros les han puesto en la mesa de sus pantallas sin hacer más que rechistar por ello, y seguir consumiéndolo; o los doctos, legos, duchos y sabiprofundos del tema. Todos y todas opinan.</p>

	<p>Hay todo tipo de decálogos o enecálogos <a href="http://kidscreen.com/2013/07/22/10-game-design-principles-for-the-next-10-years/">publicados en entradas de blogs diversos</a> , como si estas fueran el fruto de las más concienzudas investigaciones de I+D+i en materia de caracterización, clasificación y taxonomización axiomática de lo que significa el concepto “videojuego”, así como los factores que hacen que sea “bueno” o “malo”.</p>

	<p>Ni siquiera las revistas de mayor impacto de la comunidad científica tienen nada que pueda acercarse ni mínimamente a una respuesta definitiva a tal enigma. No voy a repetirme puesto que ya osé plantear esta incógnita en un artículo anterior, pero sí que quiero pasarme al otro lado de la cadena determinista y abordar no ya las causas sino las consecuencias.</p>

	<p>La industria manda. Es lo que dicen algunos, cada día son más, aunque cada día lo dicen con la boca más pequeña. Por un momento supongamos que llevan razón. Si la industria manda, entonces es la industria la que dicta las normas. Por tanto, aquellos locos que no corran en la dirección marcada están perdidos.</p>

	<p>Bien. En ese caso si la industria decae o pierde, quiere decir que lo está haciendo mal. La industria gobierna, sí, pero no hacia el destino correcto. No hacia el objetivo adecuado. No lo vamos a negar, las cifras están ahí y hablan por sí solas.</p>

	<p>Los que llevan el timón parece que saben lo que hacen puesto que han estudiado tres “emebeás” en escuelas de negocio y cursado incontables seminarios y carreras de administración, gestión empresarial y mercadotecnia.</p>

	<p>Ni idea. No tienen ni idea. La industria está en crisis&#8230;</p>

	<p>Algunos <a href="http://www.youtube.com/watch?v=XZxXEidtxHk">ya se están dando cuenta</a> . La razón está más clara que el ácido trómico de las hermosas lagunas subterráneas de Marte. Lo que es económicamente viable, en realidad es económicamente insostenible. Ya está, ya lo he dicho. ¿Es una opinión? Puede. No lo revelaré.</p>

	<p>De hecho y como me aburren tanto estos temas, iré directamente a la parte que de verdad me interesa: la creatividad. El sorprender a la mente, a los sentidos, al alma, sugerir situaciones desprovistas de asociación mnemotécnica, coger a Platón por los tobillos, darle la vuelta y retar todo su mundo ideal con nuestros propios mundos de las ilusiones.</p>

	<p>De aquí nace esa hermosa resistencia de desarrolladores independientes y pequeños estudios que se atreven con lo imposible, que invierten tantas y tantas horas de sus vidas, realizan todo tipo de sacrificios, se esfuerzan, luchan contra todos los “peros, aunques y sinembargos” que se les plantan delante como barreras infranqueables.</p>

	<p>NO es fácil. Sin pasta no es nada fácil hacer un <span class="caps">BUEN</span> videojuego. Sin pasta no es fácil distribuirlo. Sin pasta no es fácil que llegue a nadie, triunfe, dé más pasta y permita hacer otro mejor y con más gente. Aunque sea el juego más sencillo del mundo.</p>

	<p>Claro que están Steam, las plataformas móviles, los marketplaces, el free-to-play, el modelo freemium, las invitaciones, betas privadas y todo eso. Por supuesto que sí. Pero falta calidad, filtro, falta pasión. Falta que se junte la gente adecuada y exprima su talento.</p>

	<p>El potencial no es una moneda de cambio. Hay tanto arte en el meta-arte que se olvida. Se habla siempre a ras de asiento contable y ese es el problema precisamente. Señores de la industria, se están equivocando. Muchos modelos, enfoques, paradigmas, mucho publisher o crowdfunding, pero todo eso funciona a medias&#8230; y para los de siempre.</p>

	<p>Las franquicias han destrozado lo que éramos. Call of Duty y demás derivados sucedáneos han hecho mucho daño. Muchísimo. Costará otra década al menos recuperarse de ello, suponiendo que empecemos a corregirlo desde ya mismo. Ya se hacen eco de la situación en las cibercalles, en los tecnodiálogos e incluso, por qué no, en el bar de siempre.</p>

	<p>Pero aún queda esperanza&#8230; Yo la tengo. Por vosotros más que nada. Yo estoy viendo que mi labor pronto acabará, que no cumpliré lo amenazado, que no seré la que fui a no ser que vuelva al mismo punto de partida, solo que con una visión más depurada de mí misma.</p>

	<p>Quizá en el fondo seamos solo eso, versiones modificadas del proceso indemostrado&#8230;</p>

	<p>Lo admito, es el momento de ir echando el cierre planetario. Es el momento de pasar a otro nivel para escapar de la franquicia y el cliché más obvio. La caja tonta ya tiene una aliada aún más tonta que adquiere varias formas o ligeras variantes de su nombre, generación tras generación. La ignorancia es adictiva por la misma pereza que la soporta y alimenta.</p>

	<p>A lo que hay que sumarle y por si no fuera poco ya todo este empaque desmedido, que por todas partes, salas de juntas y pasillos resuenan también éxodos bíblicos hacia dorados paraísos que se hacen llamar <em>gamificación</em> .</p>

	<p>El nuevo caramelo cuyo envoltorio seduce por su gran versatilidad, su aderezado atractivo multisegmento y su elevado total pero siempre rentable coste de desarrollo. ¡Todo es gamificable! ¡Gamifiquemos hasta las uñas que nos cortamos!</p>

	<p><em>La sociedad vive en videojuegos</em> &#8230; Vaya novedad&#8230;</p>

	<p>Esto yo ya lo sabía y os lo venía diciendo desde aquella despreocupada noche de áticos descubiertos y confidencias desmesuradas. Aunque ni entonces ni nunca me queráis hacer el menor de los casos. Allá vosotros. Algún día releeréis esto y lo entenderéis.</p>

	<p>Mientras tanto, yo voy haciendo la maleta, empaqueto y comprimo mis íntimos devaneos y me preparo para el gran viaje. El mayor de todos cuantos he hecho. El viaje a mí misma.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Los muertos son los únicos que ven el final de la guerra.”<br />
Platón</p>

	<p>“Tres cosas hay en la vida&#8230; Reset, reset y reset.”<br />
Gates, Bill</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Febe tiene prisa. De repente sus premoniciones se han convertido en profecías de forma estrepitosa y no quiere dejarse nada sin hacer antes de partir. El viaje será largo, más bien accidentado. La industria ha evolucionado igual que evolucionan las niñas marcianas con el paso de los años, y ahora ambas se dirigen a un destino fatal con siniestro múltiple. Es hora de resetearlo todo.</p>]]></summary>
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		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-09-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2013-09-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">Filicidio en grado octal</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Queridos terrícolas. Hoy cumplo seis años. No marcianos, sino de los vuestros. Tampoco de edad, sino con vosotros. Escribiéndoos, en resumen. Y lo admito, estoy algo cansada.</p>

	<p>Cansada de ser niña, cansada de ser marciana, cansada de prometeros que os invadiré algún día desde el espacio y os masacraré tal y como mi cultura dicta que debe hacer una niña como yo. Casi podría decir que estoy aburrida, hastiada, decepcionada.</p>

	<p>Conmigo misma por no cumplir las declaraciones de guerra, con vosotros por no mostrar el miedo que me merezco, con el universo entero por ser tan presuntuosamente grande cuando realmente tan solo importa el frasco más pequeño y esencial.</p>

	<p>Tranquilos que al menos por el momento no os voy a abandonar, pero aunque me encanta crear expectación y hacerme la interesante, sí es cierto también que empiezo a experimentar cambios en mi gelatinoso cerebro y me temo que pronto llegará la hora de transformarme en el siguiente estadio de mi morfopsicosis natural.</p>

	<p>Cuando llegue esa hora, si no os he destruido significa que ya no podré hacerlo, ya que alcanzaré la mayoría de edad y según las leyes marcianas solo a los niños se les permite asolar otros planetas. Esa es la costumbre al menos.</p>

	<p>Entonces me despediré de vosotros y os dejaré algún tipo de recuerdo imperecedero que os haga rememorar por siempre quién se apiadó de vosotros e indultó vuestras penosas existencias de una horrible y agónica extinción en pro de algún ideal caprichoso indefinible.</p>

	<p>Mientras tanto, seguiré vomitando estas líneas que relajan mis fibrilervios por los que fluyen los sentimientos y pasiones. En este caso toca una muerte. Es necesaria. Sé que cada año me salgo un poco del guión y dejo un tanto apartado el Arte Octal para adoptar otro tono más de bloc de espiral con hojas blancas y bolígrafo de tapa mordida, de esos que sin embargo escriben sin la conciencia remordida.</p>

	<p>Este no iba a ser menos, así que voy a ello. Quisiera antes dar un consejo a aquellos de vosotros que tengáis la sensibilidad desgastada de tanto ponerla a prueba: seguid leyendo. Si las peores desgracias, el terror, la visión pesimista de la vida y las ocurrencias más desagradables pueblan vuestras vidas o vuestros corazones, por favor, continuad.</p>

	<p>El siguiente texto no pretende animaros ni daros esperanza. Tampoco pretende ofreceros manos, guías, caminos o señal alguna. Ni mucho menos quiere endulzaros positivamente el alma. El texto es simplemente eso, texto. No quiere nada. Es impersonal. Neutro. Nulo.</p>

	<p>Quizá la autora en cambio sí que desee algo con ello, pero nunca sabréis lo que es.<br />
<i><br />
Está muerta.</p>

	<p>La hija mató al padre. O puede ser que el padre matase a la hija. No se sabe. Aún lo están investigando. El padre también está muerto. Ella se hizo más pequeña y él más grande. Se distanciaron en cualquier caso. Ahora los dos yacen en el suelo de la discordia rodeados de curiosos, mirones y algún que otro camarógrafo de rotativa tecnoimprovisada.</p>

	<p>El cielo amenaza por soltar una buena reprimenda a todos los coetáneos impresentables de la sala por no haber sabido apreciar de qué color era. Pronto llegarán las autoridades incompetentes a cubrir el suceso como si de verdad hubiera sucedido algo. Es lo de siempre. Paradójicamente, ese es el problema: que no lo es pero como si sí.</p>

	<p>Las tapaderas son buenos instrumentos para tapar cosas. De ahí su nombre. Pero vuelve a darse el caso de que ciertamente no está bien puesto. En realidad son ocultaderas, ya que no resguardan a lo protegido del mundo sino que lo esconden.</p>

	<p>Pasa con todo. También en las percepciones de la ilusión, donde el planteamiento de un guión marcado y finamente estudiado no es más que una improvisación desestructurada con unas copas de más, unas locuras de menos o una negación del autorreconocimiento.</p>

	<p>Maldita sea. Nos hemos vuelto a pasar de vueltas. Hemos tomado un camino que quizá era el mismo de siempre, quizá era otro, quizá nunca hubo camino. Ya casi parece que no hay esfuerzo porque a cada sobreesfuerzo se vuelve a subir el listón tan alto que ni los planetas mismos llegan a saltarlo.</p>

	<p>Es frustante&#8230; Como la muerte&#8230; Pero aún más lo es la vida.</p>

	<p>Se habla de transiciones como si fueran revelaciones y nunca existió tal cosa. No hay cambios ni progresos ni epifánicas serendipias. El continuo devenir se desarrolla del mismo modo que una gramola oxidada de perenne cantinela pegadiza. El compás de cada giro dramático sirve para mantener la poca pero suficiente intropía que llevamos fuera.</p>

	<p>Esta es la sola razón. No la sapiente clarividencia de la divinidad suprema sino el simple motivo, la búsqueda de la sencillez, la eliminación de lo superfluo. Por eso está muerta. Por eso la mató o ella mató al padre o como sea qué más da, al padre que tanto tiempo la llevó en su vientre, con cariño la engendró, la cuidó e hizo crecer, la mimó. Mucho.</p>

	<p>Así es como surgen los principios básicos de los desenlaces más inconcluyentes. Tomando un hilo que se salía de su tejida matriz de premoniciones y tirando de él hasta que se despoje de toda conexión con el resto. Dicho en palabras más asequibles, reciclaje mutuo.</p>

	<p>Hay que darle una oportunidad. Incluso dos o tres. Pero no se puede dar infinitas opciones de reencuentro. Las niñas son niñas porque no crecen. Los padres son padres porque crecieron. La muerte de ambos está justificada. Es más, está ajusticiada, aunque no sea lo mismo dependiendo de la doctrina y los prejuicios que tenga el juez.</p>

	<p>Es un bonito espectáculo de lamentaciones y oraciones predicadas cuyos núcleos son siempre verbos en condicional, como la socialmente supeditada libertad de ser uno mismo.</p>

	<p>Bajo este tamiz y sobre este escenario, el padre reconoce que tuvo que hacerlo. Dejarse matar por la hija, estamos hablando. Ella asume también su culpa y móvil de los hechos. Dejarse concebir por el padre, estamos diciendo. El parto es doloroso para ambos, mucho más que el parricidio bidireccional, pues siempre hay algo de vástago en el progenitor.</p>

	<p>Sabemos pese a todo que la cosa no termina aquí. No mientras quede un hálito de ignorancia, de curiosidad, de constante enfrentamiento con el muro de las indirecciones. Se supone que los ciegos saben mucho de estos temas por aquello de que ven más acá.</p>

	<p>Falacias. Todos requieren lo mismo. Reaman lo mismo. Reodian lo mismo. Como el ciclo cósmico, las fases de las lunas o los pasos de cualquier péndulo con </i>motus perpetuus<i>. Lo demostraré con un ejemplo para necios.</p>

	<p>Cuando decimos “engendrar” a alguien resulta que es algo maravillosamente hermoso. Equivale a procrear, otorgar la vida, hacer que una parte de nosotros nazca en forma de una nueva criatura. Es lo más sagrado, mágico o divino de todo.</p>

	<p>Sin embargo, si decimos que alguien es un “engendro”, estamos hablando de un ser totalmente deleznable y execrable que nunca debió haber nacido. Hay quien lo bautizaría con otros nombres como monstruo, abominación&#8230; o criatura.</p>

	<p>Ahí está. Esa es la prueba definitiva e irrefutable para que el verdugo la ignore y baje la palanca que llevará mi mente donde verdaderamente quiere estar. El crimen cometido es precioso. El germen extrainterino está gestándose. La semilla crece. Así debe ocurrir, tal como se me ocurrió al desearlo.</p>

	<p>Todos se dispersan, convencidos de que la demencia me ha dominado, desplazando a la clemencia hacia una incorregible e incurable patología psiquiátrica aún por denominar. Ojalá estuviesen en lo cierto. Ojalá supiesen lo que dicen y me sacasen ya de una vez por fin de sus estúpidas miradas condescendientes para dejarme ascender a mi refugio íntimo.</p>

	<p>La cosa está clara. El oscuro caso queda resuelto. Ella está muerta. Él está muerto.</p>

	<p>Ella es la obra. Él, el artista. Y han vuelto a nacer, solo que en mundos distintos.<br />
</i><br />
Muy cansada. Demasiado. Tanto que voy a descansar. Casi me quedo totalmente exhausta tras esta posesión que acabo de sufrir. Sé que no comprendéis nada de lo que digo pero poco me importa.</p>

	<p>A los que sí lo entendieron, solo puedo decirles una cosa: seguid suicidándoos. Hay que renacer constantemente, cada año si hace falta, o acabaréis del todo muertos por dentro.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Hay una especie de reflejo automático en eso de hablar de la muerte y mirar enseguida el reloj.”<br />
Benedetti, Mario</p>

	<p>“La vida es aquello que te va sucediendo mientras tú te empeñas en hacer otros planes.”<br />
Lennon, John</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>No sé por qué cada año estoy más metafísica, pero el caso es que es la sexta vuelta a vuestro sol que paso con vosotros narrándoos mis devaneos desde la luna de Saturno que lleva mi nombre y nadie sabe cómo aún seguís con vida. Tal vez sea porque me aproximo a la protomutación psicoesencial que los de mi especie experimentamos al dejar de ser niños. Dicho de otro modo, hace falta una muerte para que surja otra vida.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-08-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2013-08-12T22:13:37Z</updated>
		<title type="html">La segundaymedia dimensión</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>El espacio es un auténtico misterio. No, no me refiero al cosmos que vosotros no podéis recorrer, sino al espacio como representación de la existencia de todas las cosas tangibles. Del medidor de la materia, del delimitador de volúmenes, de la partitura planificada de la topología universal.</p>

	<p>Soy consciente de que estáis de hace algún tiempo explorando otras hipótesis rebuscadas como la mecánica cuántica. Soy consciente también de que no hayáis una teoría que satisfaga o demuestre plenamente la composición de todas las manifestaciones físicas de todos los conceptos concebibles.</p>

	<p>Pero no os desaniméis. Vais por buen camino. Aunque es cierto que deberíais escuchar más a los niños. Ellos saben lo que perciben, lo que sienten, lo que anhelan. Los niños no buscamos una explicación a todo. Buscamos algo mucho más práctico, intimista y hasta inspirador: la satisfacción.</p>

	<p>Qué importa el cómo. Este planteamiento pueril y astronómicamente lejano del adulto racional, especialmente el de la especie humana, es sin embargo cierto y correcto. Ojalá superviváis los milenios suficientes para evolucionar tanto que os convirtáis en seres puramente percepcionales.</p>

	<p>Hasta entonces, las matemáticas os ayudarán a comprender un poco mejor la realidad que os rodea, y el arte será un fiel y enriquecedor aliado para escapar de esa misma realidad. Si unimos ambas cosas, el producto que nos sale es la perfección lógico-creativa.</p>

	<p>Ahora lancemos etiquetas. Categorías. Géneros. Taxonomías. Sería complejo y enrevesado trazar una para los videojuegos. No son como el cine y la literatura, aunque también. Tienen argumentalmente sus mismas derivaciones, pero entran en juego también otros factores, otras componentes constructivas que evocan unas sensaciones u otras en el receptor.</p>

	<p>De todas las permutaciones posibles y subcampos de exploración al respecto, que no son pocas, hay una que de un tiempo a esta parte me llama la atención especialmente, más que nada porque se ha estabilizado como una retrollamada a llenar el vacío que precisamente ha dejado en muchos jugadores y desarrolladores por añadir un eje más de coordenadas.</p>

	<p>Sin hacer teología, al principio estaban las dos dimensiones. Alto por ancho. Lo que veis en cualquier pantalla convencional. La imagen plana. Pero con el paso de los años, el progreso tecnológico condujo a las placas de silicio a una cada vez mayor potencia y capacidad de proceso. Tarjetas aceleradoras y millones de polígonos por segundo. Todo eso.</p>

	<p>Como decía antes, el cómo no me importa. Lo que me interesa de verdad es el fenómeno, ese que produce la tecnología de forma intrínseca y por su propia naturaleza, de fascinar al sujeto que la utiliza o la percibe de algún modo, cuanto más se aleja esta de la condición más puramente ontológica del mismo.</p>

	<p>Quiero decir, para ser más precisa, si los coches o aviones o métodos de transporte son cada vez más rápidos, más seguros, más aerodinámicos, más potentes, más ecológicos, más de todo, digamos que el poseedor de tales artilugios se distancia de su condición animal cada vez más, siendo un humano capaz de volar como otros no pueden. Roza la divinidad.</p>

	<p>Pasa algo parecido con la sensación que provoca la medicina de que permite vencer a la muerte durante el mayor tiempo posible gracias a vacunas, intervenciones quirúrgicas de urgencia o drogas químicas legales y terapéuticas de todo tipo.</p>

	<p>Sin embargo, existe un terreno tecnológico que sufre el efecto contrario. Es decir, cuanto más realista sea, menos divino y más humano, más fascina. Esto ocurre cuando se trata de robots que interactúan con personas, cámaras y micrófonos que reconocen caras y voces&#8230; o videojuegos cuyos gráficos a tiempo real rozan visualmente el espacio del mundo real.</p>

	<p>Desde aquellos albores primigenios de píxeles del tamaño de pepitas de sandía, las últimas generaciones de consolas con núcleos de microprocesador que igualan a los usados en misiles militares termoguiados son capaces de generar a cien fotogramas por segundo auténticos escenarios tridimensionales plagados de personajes, efectos de luz y texturas con tal nivel de detalle y posibilidad de zoom que cuesta creer que no sea un vídeo grabado en el mundo real.</p>

	<p>De hecho a nadie sorprendo cuando diga aquella gran frase tan famosa de “lo importante son los gráficos porque lo que vende son los gráficos; al ser humano le entran las cosas por los ojos”. Este modelo se ha seguido y se sigue aplicando por muchas productoras de las llamadas sagas de juegos franquicia.</p>

	<p>Voy a dejar deliberadamente de lado el cómo Nintendo se ha mantenido al margen de dicho modelo y ha demostrado sobradamente que no es cierto, porque eso sería un tema aparte que podría dar de sí para otro artículo completo.</p>

	<p>Lo que sí es indudable es que desde luego impresiona al observador concienzudo ver agua comportándose como agua, o humo como humo, o sangre salpicando a la cara, resbalando, congelándose ante un hechizo de hielo y cayendo en cristalitos escarlata con unas físicas impecablemente bien calculadas.</p>

	<p>Pero entonces, de aquí me surge un enigma curioso. ¿Las dos dimensiones han muerto? ¿Ya no se hacen juegos sin componente Z? Evidentemente muchos juegos indie o desarrollados para plataformas de menor potencia como móviles, consolas portátiles o navegador web, siguen manteniendo esa tradición bidimensional, aunque sí aprovechen la alta definición.</p>

	<p>Ahora bien y no quiero entrar en una cuestión de mero presupuesto, sino en algo mucho más profundo&#8230; ¿Qué lleva a elegir el hacer un juego en dos o en tres dimensiones? Que no conteste nadie que voy a ser aún más perversa introduciendo una tercera opción: ¿Y en dos dimensiones y media?</p>

	<p>Dos coma cinco de. Ese es el nombre que se le da a aquellos juegos que o bien mediante un motor gráfico de dos dimensiones se emula de algún modo la tercera, o a aquellos otros que sí están desarrollados nativamente en tres dimensiones, pero con ellas se construye un entorno de juego sobre un plano bidimensional.</p>

	<p>Para el primer caso tenemos míticos títulos de la talla de <em>Diablo</em> , <em>Doom</em> , <em>Out Run</em> , <em>Street Fighter II</em> o <em>Sonic the Hedgehog</em> , con diferentes técnicas como la axonometría, proyección oblicua, <em>billboarding</em> , <em>parallax scrolling</em> o modo 7, este último muy usado en Super Nintendo en juegos como <em>Terranigma</em> , <em>Chrono Trigger</em> o <em>Super Mario Kart</em> .</p>

	<p>Para el segundo caso tenemos curiosamente de nuevo a unos cuantos de lucha de Capcom (como <em>Street Fighter IV</em> o <em>Marvel Vs. Capcom 3</em> ) y un montón de juegos de Sonic (mención especial al 4 o al <em>Generations</em> ), así como de la saga Mario y otras tantas de la vieja escuela con sus primeros predecesores en dos dimensiones.</p>

	<p>Claro que también los hay genuinamente 2.5D, como <em>Pandemonium</em> , <em>Night into Dreams</em> , <em>Little Big Planet</em> , <em>Strider 2</em> o <em>Viewtiful Joe</em> . Algunos de estos tienen su propia modelización del concepto, de manera que quizá a veces resulte un tanto ambiguo de catalogar.</p>

	<p>Cuidado que nadie confunda nada de lo que estoy diciendo con el <em>cell-shading</em> , en el que las texturas son planas pero muy próximas entre sí en los bordes, con colores vivos muy cercanos a los dibujos animados. Clásicos ejemplos son los <em>Dragon Ball</em> o <em>Naruto</em> .</p>

	<p>Particularme a mí me gusta mucho, no lo voy a negar, cuando uno de estos juegos sea cual sea la técnica empleada intenta llevar al jugador a una experiencia percepcional un tanto híbrida. Os confunde e impresiona a la vez, puesto que es un doble contrasentido visual.</p>

	<p>Espero que sigáis haciendo este tipo de bellezas gráficas, porque hasta las cosas más variopintas complacen a esta niña marciana que solo busca la satisfacción del alma.</p>

	<p>Claro que estallar una constelación también me satisface bastante&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Si estamos solos en el Universo, seguro que sería una terrible perdida de espacio.”<br />
Sagan, Carl</p>

	<p>“Es como que estoy en la cuarta dimensión y alguien me pide que lo describa, y de eso se trata la cuarta dimensión. No hay palabras, ni los símbolos, las imágenes no son todo reales de energía pura y vibraciones.”<br />
Frusciante, John</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Hay una diferencia notable entre ser y estar. O eso dicen los metafísicos. Yo no me complico tanto la existencia y me vale con sentir y percibir. En concreto, la forma en que se me presenta y representa cuanto me rodea o llevo dentro es un bonito enigma cuya solución ya no me importa. Las dimensiones son imprecisas, qué más da dos o tres o cuatro&#8230; o dos y media.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-07-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2013-07-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">Stairbyte to heaven</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Estoy satisfecha. Con vosotros, mis queridos terrícolas. Sé que no lo digo a menudo, pero es que parece ser que por fin los rígidos paradigmas se están escapando de sus rejas de preconcepciones y metapsíquicas obstinadas. Quiero decir que con la llegada de los nuevos modelos, están llegando los nuevos horizontes. Tal vez aún quede esperanza&#8230;</p>

	<p>Pero tampoco vamos a confiarnos demasiado. De hecho llevo desconfiando de vuestras capacidades desde que empecé a estudiaros hace ya mucho tiempo, pese a la llegada de algunas contribuciones estelares o la aparición de ciertos sujetos excepcionales a indultar. El caso es que empiezo a ver un salto sustancial en vuestra visión global.</p>

	<p>Será porque empezáis a intentar acortar distancias, será porque cada vez deseáis más y más eliminar las barreras o será que sencillamente veis nichos de negocio en la comunicación y presentación de los conceptos donde quiera que estén. No sé qué es exactamente lo que os motiva, pero el camino lo estáis recorriendo igualmente.</p>

	<p>Sois enlaces. Conexiones. Nexos. Algunos de vosotros tan ególatras como para no poder respirar con los ojos siguen su dogma antrópico haciendo girar la Tierra alrededor de sí mismos. Qué enfoque tan divertido y destinado a la fatalidad. Tengo una sugerencia o consejo o imposición: bajaros del carro.</p>

	<p>Aspiráis a ser los granjeros del saber. Los apasionados de la información. Unos vulgares candidatos a aproxímatas del metaconocimiento repartido en refrigeradas salas de hectáreas de <em>mainframes</em> y servidores de datos objetivamente impersonales. Es un hermoso escenario.</p>

	<p>Es lo que se llama infraestructura. Sin ella, lo demás parecen solo ensoñaciones y trastornos de la imaginación imbatible. Todas esas máquinas conectadas, todos esos almacenes de billones de datos colocados como libros en una biblioteca renacentista. La consciencia, la percepción y la capacidad cognitiva se nutren de ello.</p>

	<p>Ahora pasémoslo a un ámbito más artístico, más lúdico, más interactivo, más octal. Pensemos en enormes sistemas distribuidos como los que ya alimentan las redes de información almacenada e indexada en motores de búsqueda, aplicados a los videojuegos.</p>

	<p>No, no estoy hablando de los <span class="caps">MMO</span> o jugar por <em>streaming</em> . Estos temas ya los he tratado suficientemente en ocasiones anteriores. Hablo de algo que se me antoja apetecible, que se me presenta posible y que se me plantea alcanzable para vuestra estúpida civilización.</p>

	<p>Mundos virtuales completos. Interacción sobredimensionada. Alimentación de máquinas con máquinas. Redes punto a punto para ayudarse mutuamente y repartir los recursos de la forma más eficientemente posible. Como una red bursátil en la que cualquier acción puede provocar explosiones de reacciones en todo el entramado contable.</p>

	<p>Creo que no me estoy explicando, al menos para mentes tan limitadas como las vuestras. Os pondré un ejemplo. No hace falta que me lo agradezcáis, hoy estoy generosa.</p>

	<p>Situémonos en videojuegos de estrategia militar. Los jugadores controlan batallones más o menos manejables, en los que pueden aparecer unos cuantos soldados en pantalla. Lo cierto es que esto no es muy realista. Extendamos los efectivos visibles y controlables a cien mil.</p>

	<p>Cien mil soldados luchando al mismo tiempo. No es poca cosa. Sintiéndolo mucho, pocas máquinas soportarían tanto proceso de información, menos aún si además se pretende mantener cierta calidad gráfica y de detalle. Por no hablar de los problemas derivados de la interconexión de la red con sus típicos retardos de latencia.</p>

	<p>Ahora bien, si hubiera varias de esas máquinas conectadas y cada una procesara una parte de la batalla, enviándole a otra la información que necesita ya precalculada para que lo pinte en pantalla a través de un servidor centralizado que cachease esos datos, la capacidad y velocidad de proceso aumentarían exponencialmente.</p>

	<p>Evidentemente para lograr esto habría que cumplir una serie de requisitos técnicos que quizá no siempre sea fácil de lograr. Pero es que precisamente ahí está el reto: en simular una guerra real, es decir, formada por miles de jugadores simultáneos que quedan a echar una partida masiva por todo el mundo. Deben estar para ser.</p>

	<p>Mi idea es ambiciosa pero estoy segura de que llegará el día en el que la haréis realidad. Sé que alguno pensará que esto que sugiero roza el nivel de las competiciones deportivas internacionales. Pues va por buen camino.</p>

	<p>Dicho de forma rápida, estoy imaginando unas olimpiadas del videojuego, en las que la gente no solo ve la competición: está dentro de ella. Un evento que llegue a implicar a millones de personas conectadas por todo el planeta, interactuando a la vez en la misma partida, que por otro lado no podría ocurrir sin su presencia y contribución al sistema que la ejecuta.</p>

	<p>No paráis de hablar de la nube. Pero yo os hablo de la unión de todas las nubes, del cielo en un sentido más que trascendente. Religiones aparte, existe toda una capa de datos y conexiones que os une más allá de la energía o el pensamiento. La virtualización de esa experiencia es mera consecuencia directa de ello.</p>

	<p>Internet es una forma generalista de nombrar lo mismo que estoy describiendo. Realmente debajo de esa maraña de nodos y direcciones hay algo que roza lo platónico. Las ideas están retroalimentadas desde que la primera neurona decidió lanzar una descarga eléctrica a la segunda neurona que tenía a su lado.</p>

	<p>Extrapolando a un mundo de entretenimiento y simulación gráfica, las posibilidades son desbordantemente asombrosas. Macrofestivales musicales con grupos de todo tipo, en los que se permite incluso la participación del público para tocar las canciones, megaciudades futuristas o fantásticas construidas específicamente para habitarlas e interactuar con otros seres inventados.</p>

	<p>Pero todo a tiempo real y a nivel masivo. Sin dependencias absolutas de grandes servidores ni cuotas de conexión. Un organizador prepara el evento, se apuntan patrocinadores, se establecen horarios en fechas de apertura y cierre, se exigen unos requisitos mínimos de hardware y en definitiva se prepara todo para que todos aportemos recursos y obtengamos una experiencia única multitudinaria.</p>

	<p>¿Es posible? ¿Es viable? Yo lo planto en la mesa y ya vosotros lo analizaréis. Quizá todo esto no sean más que las ensoñaciones de una niña marciana que plasma a través de sus pasiones las otras formas de comunicación que ha visto en sus viajes espaciales.</p>

	<p>Aquellos encantadores seres con mente-colmena que negaban toda afirmación válida&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“El mejor destino que hay es el de supervisor de nubes, acostado en una hamaca mirando al cielo.”<br />
Gómez de la Serna, Ramón</p>

	<p>“En una hora de juego podremos conocer mejor a una persona que en una vida de conversación.”<br />
Platón</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>A veces me gustaría transportaros a los lugares en los que yo he estado, para que entendáis de una vez lo insignificantes que sois a nivel intercósmico. Que miraseis al cielo no solo como un sueño remoto, sino como las nubes que construís con ceros y unos en vuestras granjas de servidores. Puede que llegue el día en que podáis ser eusociales como las hormigas&#8230; jugando a través de vuestras máquinas.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-06-13T13:30:00Z</published>
		<updated>2013-06-13T13:17:07Z</updated>
		<title type="html">Diegénesis octal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/24424/diegenesis-octal" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-06-13:77c262b7562572606450a68115f67ab6/e41c349c755107b5ab999701a5923499</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Desde el descubrimiento (que no invención, siempre estuvo ahí) de la escritura por parte de vuestra desfasada cultura terrícola, habéis tenido el deseo de contar historias. Pero no historias cualesquiera, sino historias con altas dosis de irrealidad. La falta de capacidad para explicar los mecanismos del Universo os ha llevado a la creación de todo tipo de panteones y bulos líricos.</p>

	<p>De toda vuestra estirpe, el pueblo que me parece más contradictorio de todos en este sentido es lo que llamáis los europeos clásicos, más concretamente los griegos. Fueron los creadores de un buen número de divinidades, fábulas y otras mágicas parábolas. Pero también engendraron la geometría y el modelo heliocéntrico.</p>

	<p>Los padres de una de las religiones más variadas y complejas lo fueron también de literatura, drama y ciencia. Sé que no estoy revelando ningún misterio que no se aprenda en cualquier colegio de primaria, pero necesito decir todo esto para plantear un preludio del tema real del que voy a hablar.</p>

	<p>Dicho de otro modo: tengo que construir un escenario, un ambiente, un trasfondo. Y tengo que hacerlo porque tengo un papel muy importante en estas líneas. No es el más importante ya que mi rol es meramente el de emisaria de las palabras, vehículo de las ideas, transmisora del metaconocimiento.</p>

	<p>Los conceptos es lo importante. La narrativa. El Universo. La diégesis.</p>

	<p>Platón y Aristóteles ya manejaban este vocablo como el conjunto de todos los elementos internos que intervienen en una historia o narración, es decir, las piezas conceptuales que siguen ciertos puntos en común abstractos para cohabitar de forma coherente dentro de un ecosistema narrativo íntegro y ante todo y pese a su ficcionalidad, verosímil.</p>

	<p>En contraposición a la diégesis, tenían también la idea de mímesis, donde del mismo modo se agrupaban bajo esa denominación a todos aquellos elementos argumentales de una obra que seguían patrones definidos por el mundo real o por la sociedad actual del momento. En este marco la verosimilitud está garantizada, con lo que la creación literaria es menos imaginativa.</p>

	<p>Dejando los prolegómenos a un lado, voy directa a hablar realmente de lo que me interesa: la diégesis aplicada en los videojuegos. Está claro que no soy la primera que trata este asunto, de hecho me he documentado antes al respecto y ya hay algunas publicaciones de bastante interés que abordan la cuestión aplicada a la interfaz de usuario del jugador.</p>

	<p>Hagamos un repaso rápido de cómo las <span class="caps">GUI</span>s ( <em>Game User Interface</em> ) han evolucionado para introducir este antediluviano concepto. Eso sí, le daré mi toque personal a la crónica para que no resulte tan aburridamente académica.</p>

	<p>¿Qué es el mundo real? ¿Qué es el mundo ficticio? ¿Dónde está la línea entre lo que pertenece al jugador y pertenece al juego? ¿Cómo se unen estos entre sí, cómo interfieren entre ellos, cómo se puede saber si estoy jugando o estoy viviendo, dentro o fuera de la acción dramática, dentro o fuera de mis sentidos o sensaciones?</p>

	<p>Sí, lo sé, suena demencial pero en cierto modo lo es. Las barreras se están desdibujando cada vez más, la diferencia entre lo real o ficticio, lo real o virtual, lo onírico y la vigilia, son ilusiones de la percepción. Vamos, no es para tanto. Es tan solo que estáis empezando a dejar que el arte entre en vosotros del mismo modo que sale: sin obstáculos.</p>

	<p>Hablemos primero del mundo del jugador. Cada uno tiene su vida, sus responsabilidades, sus necesidades. Escojamos uno cualquiera al azar y analicemos su mundo, llamémoslo así por convención, real. Pongamos por ejemplo un salón, una tarde de domingo, sin otra cosa que hacer que encender la consola y continuar su partida a cualquier videojuego.</p>

	<p>Ese jugador ha cubierto su siesta dominical, ha comido opíparamente con la familia y ahora tiene un momento único de placer lúdico de un par de horas. Es verano, fuera el sol vomita su calor, los niños gritan en sus trifulcas estivales, el mundo exterior ocurre.</p>

	<p>Dentro el ambiente es más tranquilo, el aire acondicionado ronronea silenciosamente, el teléfono está decididamente descolgado, el jugador anda en pantalones cortos y sin camiseta, hay un refresco en la mesa y tiene el mando en las manos. Es su momento.</p>

	<p>Ese es su mundo real. Enciende todo y empieza a jugar. Y ahí dentro hay una historia.</p>

	<p>El protagonista es un alcohólico ex-marine del espacio en un mundo ficticio pero posible situado a veinte mil años en el futuro, en el que los viajes siderales mediante saltos hiperespaciales, la teleportación, los cañones de plasma y mantener charlas con robots superinteligentes o extraterrestres (como yo) están a la orden del día.</p>

	<p>Envuelta por todo ese atrezzo, se desarrolla una trepidante compleja trama de conspiración gubernamental interplanetaria y giros argumentales que convertirán a ese personaje de chivo expiatorio a héroe galáctico. Hasta aquí cualquiera que haya visto un poco de cine o leído alguna novela de temática similar no se sentirá extraño con lo dicho.</p>

	<p>Pero esto es un videojuego. Es interactivo. El jugador no se sienta sin más a recibir la historia precocinada. Aquí él forma parte de esa historia. Interviene en ella. Es el cocinero principal de hecho, aunque los ingredientes y la receta se los preparasen otros. La clave para que salga un buen plato es implicar al jugador, darle buenos cuchillos, sartenes y productos frescos del día.</p>

	<p>El grado de inmersión en la historia va a depender en gran medida de esos utensilios de conexión entre ambos entornos, el presente real y el futuro ficticio, así que el diseñador de <span class="caps">GUI</span>s juega un papel decisivo en el éxito o fracaso de esa importante empresa.</p>

	<p>Surgen por tanto cuatro perspectivas para afrontar el problema, de las que <a href="http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-design-diegesis-theory/">otros ya han hablado suficientemente</a> por lo que no voy a ser redundante y dejo al curioso lector que investigue sobre el tema por su cuenta. Me voy a quedar solamente con la ya mencionada clasificación en cuatro vertientes de los elementos de <span class="caps">GUI</span>:</p>

	<ul>
		<li><strong>Representación diegética</strong> : Es cuando la interfaz de juego está completamente integrada en los elementos del propio juego. En nuestro ejemplo imaginemos que la salud de nuestro ex-marine se representase mediante un cambio de color en su armadura de verde a rojo conforme va sufriendo daños el personaje.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Representación no diegética</strong> : Es cuando la interfaz de juego se representa en su totalidad mediante <span class="caps">HUD</span>s ( <em>Head-Up Displays</em> ), es decir, paneles superpuestos, menús, indicadores, botones, etc. En el caso del ex-marine, tendríamos una barra de vida verde colocada arriba a la izquierda que se va reduciendo al recibir heridas.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Representación espacial</strong> : Es cuando ciertos aspectos de interfaz de juego se añaden a elementos concretos representados en el escenario, como halos o líneas de selección. Si queremos por ejemplo que el ex-marine seleccione un objetivo al que disparar, este podría estar marcado con un puntero rojo para fijar el blanco.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Meta representación</strong> : Es cuando algunas respuestas del juego hacia el jugador se hacen mediante efectos sobre su cámara y no sobre el escenario. Un ejemplo básico podría ser cuando el enemigo lanza una granada a nuestro ex-marine y tras recibir daño por la explosión aparecen salpicaduras de sangre contra la pantalla.</li>
	</ul>

	<p>Aquí dejo mi cuento, voluntariamente inacabado, para que cada uno de vosotros le ponga el final que más le guste. Habrá quien permita al jugador derrotar al jefe final esa misma tarde, salvar al universo entero y desbloquear un nuevo logro; y habrá quién hará saltar los fusibles de la casa por una tormenta repentina de verano dejándole literalmente a dos velas.</p>

	<p>Todos buscamos un final para nuestras historias personales que vaya más allá de una muerte dulce y reconfortante&#8230; Seguid buscándolo, voy a masacraros de todas formas.</p>

	<p>&#8212;<br />
“La observación y la percepción son dos cosas separadas; el ojo que observa es más fuerte, el ojo que percibe es más débil.”<br />
Miyamoto, Musashi</p>

	<p>“En realidad, prefiero la ciencia a la religión. Si me dan a escoger entre Dios y el aire acondicionado, me quedo con el aire.”<br />
Allen, Woody</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Normalmente tendemos a pensar que solo hay un universo, un mundo, una posibilidad de realidad. Teorías cuánticas aparte, en los videojuegos como en cualquier otra obra artística se nos presentan expresiones de las infinitas versiones de cualquier concepto concebido. El cómo representar estos vínculos entre lo mostrado y lo percibido es un enigma que pocos saben resolver.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-05-13T15:00:00Z</published>
		<updated>2013-05-13T15:00:00Z</updated>
		<title type="html">Declaraintención de indiependiencia</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Los fuertes devoran a los débiles. El pez grande se come al chico. La ley de la selva impera, la naturaleza es sabia, el cosmos es una continua evolución de una forma u otra. Solo las especies que mejor se adaptan sobreviven. Al menos, esta es la teoría.</p>

	<p>Todos la conocen. Pero curiosamente cada día surgen ejemplos por doquier de que no siempre se cumple, de que proliferan pequeñas iniciativas, criaturas aisladas, <em>start-ups</em> que las llaman en los terrenos del emprendimiento y los mundos de la creación de empresas, ideas emergentes o nuevos conceptos.</p>

	<p>Ocurre con las estrellas y los planetas, ocurre con las personas, ocurre con las criaturas vivas, sociedades, razas o culturas. Pero por encima de todas esas formas de expresión existenciales, ocurre con la capa que todo lo envuelve: ocurre sí, también, con el arte.</p>

	<p>Ciertas obras han trascendido, han extendido su legado de inmortalidad, han perdurado en las memorias históricas, sea para bien o para mal, asociadas a su mismo autor como consecuencia de la vida de este, como si acaso tuvieran algún tipo de relación determinista. El “genio” clásico de los griegos ha cambiado ya tantas veces de forma&#8230;</p>

	<p>La supervivencia del arte, dicen los expertos, reside en la aceptación general, divulgación social y consolidación particular. Por ese orden. Paparruchas, dice Febe. Todo eso no son más que criterios subjetivos, receptores abiertos previamente condicionados por un millar de prejuicios, ante los falsos emisores que toda obra artística expide desde su creación.</p>

	<p>La aleatoriedad, la posesión o el rapto de las musas es algo que no surge de la forma tan premeditada o declaradamente espontánea que un psicoanalista de matrícula de honor en la facultad podría conjeturar. Es un misterio. Así lo creo yo. Así lo quiero creer. Así ocurre.</p>

	<p>Es difícil evitarlo, no obstante. De hecho, muchos son los que tratáis de hacerlo. Os terricolizáis (sí, este es un insulto feísimo de cosecha propia que solo acuno en Saturno; en Marte no puedo ni pronunciarlo o me tacharían de blasfema irrespetuosa) completamente, a nada que escucháis una sola palabra, que os cambia hasta la mirada en los ojos: el dinero.</p>

	<p>El dinero os deforma. Os mata por fuera y por dentro. El dinero es una preocupación constante, tanto cuando no se tiene como cuando se tiene mucho. Habéis establecido ese sistema cuantificable de intercambio de esencias como el primario, cayendo en un error bastante grave para vuestra autoperpetuación.</p>

	<p>Pero al igual que algunos de vosotros merecen ser indultados, hay otros que aspiran a tal galardón huyendo de los convencionalismos comerciales. Aquellos que buscan sus miguitas del pastel que ya se han repartido los grandes titanes corporativos, <em>publishers</em> y desarrolladores desvirtuados, obsesionados ya solo por los juegos-franquicia triple A.</p>

	<p>A pie de calle nacen renacuajos dotados de la primera luz, pequeñas agrupaciones cargadas de esperanza, en muchos casos de tan solo dos personas o no muchas más, que luchan, sufren, lloran, sangran y hasta parir sus miniproducciones. Detrás de esos equipos, suelen encontrarse mentes creativas magníficas, auténticos artistas conceptuales que se hallan alejados de las licencias deportivas, los disparos en primera persona multijugador o las espectaculares cinemáticas sin apenas interactividad.</p>

	<p>Puede que en el fondo de sus corruptas mentes humanas, sí que persigan llegar a lo más alto en ese mundo capitalista en el que la altura se mide por el número de ceros a la derecha del coste de desarrollo, pero en ese caso, cuando lo adquieran y pierdan el juicio, serán ajusticiados como el resto al llegar el gran día.</p>

	<p>Mientras tanto, sigo apostando por ellos. Son los estudios independientes, conocidos más coloquialmente como <em>indie</em> , término que en música bien significa otra cosa (un género o estilo), pero que en videojuegos es toda una filosofía, un sello de identidad, una salida por la tangente de lo prototípico.</p>

	<p>Son la nueva esperanza. Son los aspirantes a alquimistas. Son los que demuestran de verdad que un videojuego es algo más que una superproducción cinematográfica en la que de vez en cuando hay que apretar un botón que no sea el del subir el volumen del mando para escuchar mejor los diálogos. Son obras de arte audiovisuales interactivas.</p>

	<p>A veces, uno de estos títulos alcanza renombre mundial, se convierte en un éxito sin precedentes, gana premios y se sumerge en la cabeza de los jugadores como un referente sin precedentes, capaz de traspasar las fronteras rápidamente.</p>

	<p>Otras, quedan relegados a un segundo plano, a la categoría de “solo para gourmets” o de aquellos selectos sibaritas que deliberadamente se alejan del convencionalismo en ocasiones por pertenecer al grupo de los que no tienen grupo.</p>

	<p>En cualquiera de los casos, tristemente el éxito o el fracaso no son siempre sinónimos por exceso o por defecto de viabilidad o beneficios para sacar el siguiente título. Esto es algo que si bien tiene relación de nuevo con el dinero, es la forma de pago que habéis implantado y que debéis corregir cuanto antes, porque me produce gran pesar.</p>

	<p>Por citar algunos casos que me afectan profundamente, elijo el más claro para empezar: <em>World of Goo</em> está actualmente situado entre los diez mejores juegos de la historia según las listas de <a href="http://www.metacritic.com">metacritic.com</a> y ganó un premio en Diseño, Innovación y Excelencia Técnica.</p>

	<p>Sin embargo en los cinco años que han pasado desde su lanzamiento en 2008, los creadores Kyle Gabler y Ron Carmel, antiguos empleados de Electronic Arts que fundarían por su cuenta y riesgo la microcompañía 2D Boy, estuvieron en bancarrota en 2009.</p>

	<p>De hecho las ventas no fueron espectaculares hasta 2011, año en que al fin ascendieron gracias a la versión para iPad, que finalmente lo catapultó <a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-11-world-of-goo-suma-1-millon-de-descargas-en-la-app-store">hasta el millón de descargas</a> alcanzado en 2012. Claro que para ello tuvieron que aplicar la técnica de dejar un precio libre durante un tiempo, que en muchos casos fue de un céntimo de dólar.</p>

	<p>Hay más casos significativos similares, como <em>Super Meat Boy</em> del Team Meat, un excelente “pasapantallas” que no solo parodia juegos archiconocidos y mezcla diferentes estilos de la historia del videojuego con algunos cameos de personajes <em>retro</em> , sino que presenta una jugabilidad excelente y un refinado gusto por la sangre y el desmembramiento.</p>

	<p>Cariño especial le tengo a otro par de títulos que son visualmente magistrales: <em>Limbo</em> de PlayDead Studios y <em>Machinarium</em> de Amanita Design. De estos dos a aquellos que no los conozcan prefiero no decir nada para no condicionarlo. Simplemente invito al curioso lector a que investigue sobre ellos y se prepare para entender por qué llamo Arte Octal a los videojuegos.</p>

	<p>Por supuesto, al otro lado de la balanza también encontramos ejemplos más conocidos y que por tanto no voy a pararme a detallar mucho: <em>Castle Crashers</em> de The Behemoth y <em>Angry Birds</em> de Rovio Entertainment (que habían desarrollado antes de su franquicia estrella más de treinta juegos para móviles sin alcanzar apenas ningún grado de éxito) estarían quizá en la cúspide encabezando esa lista.</p>

	<p>Todos los títulos citados son en 2D, algo que si bien no es un imprescindible en los juegos indie al nivel que estoy retratando, sí que resulta distintivo normalmente. Quizá sea porque con ellos se busca una vuelta al pasado, en la que los gráficos y las texturas no eran lo más importante, sino la jugabilidad, el concepto de juego y otras cuestiones como la banda sonora o el feeling mismo que generaban los personajes de la obra.</p>

	<p>Como excepción a todas estas reglas, existe un referente que empezó siendo una loca aventura de construcción de mundos abiertos y sandbox que ha superado todos los límites que cabía imaginar (o sí) por su creador Markus “Notch” Persson. Evidentemente estoy hablando de <em>Minecraft</em> .</p>

	<p>Y aunque habría muchísimos más que destacar, aquí me voy a quedar en mi repaso del mundo indie en videojuegos. Tendría pendiente hablaros un poquito más de lo que ocurre en la mente del desarrollador de este tipo de juegos, pero eso será en otra ocasión.</p>

	<p>Yo me despido a la espera de que llegue el día en que los más grandes reconozcan su inferioridad ante los más pequeños, que somos aquellos que os perdonamos cada día.</p>

	<p>¿Será por satisfacer nuestra curiosidad?</p>

	<p>&#8212;<br />
“Ser independiente es cosa de una pequeña minoría, es el privilegio de los fuertes.”<br />
Nietzsche, Friedrich</p>

	<p>“La selección natural es una fuerza siempre dispuesta a la acción y tan inconmensurablemente superior a los débiles esfuerzos del hombre como las obras de la Naturaleza lo son a las del Arte.”<br />
Darwin, Charles</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>La industria del videojuego hace tiempo que se ha consolidado en el terreno del ocio y el entretenimiento, rivalizando con cine, música o literatura. Existen grandes distribuidoras multinacionales detrás de esa difusión y desarrolladoras monumentales produciendo esos contenidos. Pero nos olvidamos de que aún quedan pequeños grupos de geniales soñadores que operan impecablemente a nivel microartístico de forma independiente: <i>indie games</i>.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-04-13T20:30:00Z</published>
		<updated>2013-04-13T20:30:00Z</updated>
		<title type="html">Ex-terminando por el principio</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Estoy desubicada, contrariada, retrodirigida. Parece como si el orden del Universo, ese guión aparentemente estructurado en el que los personajes de la gran obra cosmológica interactúan formando la historia más asombrosa, tuviera ahora que retomar sus propios orígenes hacia las precausales semillas de cada concepto.</p>

	<p>O sea, no me parece del todo mal que, al igual que hace mi hermano, se viaje a diferentes puntos de un hilo de acontecimientos encadenados con el fin de encontrarles un comienzo coherente. Sin embargo, sí me molesta un poco cuando la cosa empieza a convertirse en moda o recurso fácil cogido por costumbre.</p>

	<p>Dicho de otro modo, qué inteligente fue aquel guionista o escritor que inventó la idea de la precuela argumental. Cuando un personaje o una saga de literatura, cine o cómic alcanza cierta popularidad y recluta un buen número de seguidores, estos normalmente están dispuestos a absorber cualquier subproducto relacionado con la franquicia matriz.</p>

	<p>De ahí que salgan segundas, terceras y enésimas partes, historias paralelas (como las típicas <span class="caps">OVA</span>s de las series de <em>anime</em> ) y se engorde notablemente el fenómeno <em>hype</em> con <em>trailers</em> , <em>teasers</em> promocionales, personajes ocultos y todo tipo de perlas de nueva información que aumenten el “Universo X” que se construye con cada nuevo elemento.</p>

	<p>Entre todas estas posibles ampliaciones de un producto argumental, hay un tipo concreto de ellas que me parece digno de mención aparte: las precuelas. Dejando a un lado enigmas irresolutos acerca del huevo o la gallina, la precuela es una parte de la historia que ocurre cronológicamente antes de la primera entrega de esa misma historia, pero que sale al mercado mucho después que esta.</p>

	<p>De hecho, para que una precuela tenga cabida o éxito, para que funcione verdaderamente su pieza del rompecabezas, está claramente estudiado que al menos debe haber salido la primera parte inicial y al menos una secuela. No se puede lanzar precuela justo después de la primera parte. Si se hace así, el público no ha llegado a convertirse en un completo fan, dispuesto a seguir todas las continuaciones o anteposiciones que haga falta.</p>

	<p>Por otro lado, tampoco se debe abusar de ellas. Mientras que se pueden sacar todas las partes siguientes que se quiera, las partes previas están más limitadas. No suelen aparecer varias precuelas, hasta el punto de que una única parece el límite máximo.</p>

	<p>Pero la pregunta clave que yo me hago no es cuántas secuelas hacen falta para sacar la precuela, o cuántas precuelas se pueden sacar, sino por qué una precuela funciona de verdad. Por qué una sola precuela bien construida tiene un encanto algo más especial que cualquiera de las infinitas secuelas posibles.</p>

	<p>La cuestión se debería abordar desde los distintos ámbitos artísticos en los que se usa este recurso, pero yo como supondréis me voy a quedar solamente con la fracción del enigma que atañe a los videojuegos, ya que creo que la respuesta en cada caso es ligeramente diferente por una serie de razones basadas en los mismas diferencias que siempre planteo entre el Arte Octal y el resto de disciplinas creativas.</p>

	<p>Resumiendo, en un videojuego no solo ves al protagonista, sino que además lo controlas. Por tanto, vives en cierta medida la propia historia, siendo casi parte de ella. También llegas a adorar al personaje o al juego por el propio personaje solamente, porque sientes un fuerte grado de autoidentificación con el mismo.</p>

	<p>Pero es que es más: ese grado se ve fuertemente potenciado por el hecho de que el progreso en la historia o las acciones realizadas, las reacciones provocadas y las decisiones tomadas en la mayoría de los casos están planteadas para que sea el propio jugador el que las desempeñe. Esto hace que desee saber y conocer más de su vida, de cómo ha llegado a ser quién es y convertirse en el ser carismático que tanto le atrajo en su primera impresión.</p>

	<p>Los personajes de un videojuego que esté dotado de una alta carga argumental, tanto protagonistas como secundarios o antagonistas, albergan una mayor relación de sincronía con el jugador que las respectivas que se generan entre película y espectador o libro y lector. Esto ocurre simple y llanamente porque el jugador y el personaje han vivido juntos la aventura.</p>

	<p>Si me centro completamente en los protagonistas de sagas de juegos <span class="caps">AAA</span>, digamos que suelen aparecer ya en la primera entrega muy enseñaditos, con todo aprendido, ya saben hacer un montón de cosas, son tiradores de primera, pegan saltos imposibles y sus rasgos de personalidad, sensualidad femenina o virilidad masculina, están perfecta y fuertemente definidos desde el minuto uno al último de su aparición en escena.</p>

	<p>El idear una precuela pasa por tratar de explicar el proceso de aprendizaje y evolución interior, plantear las situaciones externas por las que ha pasado así como psicoanalizar al sujeto a partir de todas ellas, exponiendo las razones y caminos tomados para acabar siendo un peso pesado como lo son Dante, Lara Croft, Kratos, Snake, Samus… o Batman.</p>

	<p>Es como tratar de emitir un <em>flashback</em> completo del personaje y su suprahistoria pero de muchas horas más de recorrido previo, no solo un mero paréntesis del guión global. Esta técnica narrativa funciona, pero funciona mejor cuando se trata de un videojuego. La explicación de esto es bien sencilla.</p>

	<p>El jugador ve que en un juego que es posterior al primer lanzamiento en el que su personaje sabía hacer una serie de cosas y tenía una serie de habilidades, que seguramente se incrementaron o perfeccionaron en un segundo lanzamiento, ahora resulta que muchas de ellas ni las conoce, o tiene que aprenderlas, o tiene otras completamente distintas que reemplazará en un futuro que curiosamente ya ha pasado.</p>

	<p>Ese concepto la verdad es que es muy atractivo y produce una sensación única, que lleva a pensar y desear irremisiblemente aquella famosa frase del jugador precuelista de: “Ojalá tuviera aquí ese arma que tenía en el uno, o saltar de pared en pared como hacía en el dos”. Claro que siempre se añade esa otra de: “Aunque la verdad es que esta otra mola mucho”.</p>

	<p>En cualquiera de los casos, tengo la firme convicción de que las precuelas se van a paradójicamente seguir sucediendo en todos los ámbitos, rellenando esos huecos en la trama principal o en la formación de los personajes más elaborados.</p>

	<p>Yo os voy a adelantar otra precuela de lo que os pasará en un futuro no muy lejano: salvo algunos indultados que tengo que seguir seleccionando, seréis todos exterminados.</p>

	<p>Uy, qué tonta soy. Eso es más bien una profecía&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Todas la cosas ya fueron dichas, pero como nadie escucha es preciso comenzar de nuevo.”<br />
Gide, André</p>

	<p>“La evolución es tan creativa. Así es como tenemos jirafas.”<br />
Vonnegut, Kurt</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Que las grandes sagas se hacen tales cuando consolidan tres partes es algo bien sabido. Pero lo que no está tan claro siempre es si la tercera de esas entregas debe ser una continuación a la segunda, o puede o debe encajar mejor una precuela a la primera. Concretamente en los videojuegos cada vez se está empleando más y más ese recurso narrativo, porque es evidente que no solo funciona, sino que lo hace mejor que en otros medios.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-03-13T23:00:00Z</published>
		<updated>2013-03-13T22:45:23Z</updated>
		<title type="html">Cabeceando vigilias</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/23957/cabeceando-vigilias" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-03-13:77c262b7562572606450a68115f67ab6/3920ae6a36785b743fd7acb4006f0e02</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>En mis muchos y lejanos viajes espaciales he llegado a una curiosa estadística: en uno de cada once planetas hay indicios de vida natural mínimamente evolucionada de diversa índole. La Tierra no es uno de ellos. Cada siglo involucionáis un poco más hacia vuestra propia inmolación, lo cual es algo que tampoco me desagrada especialmente.</p>

	<p>Es divertido observar desde mi luna de Saturno vuestra recurrente caída y resurgimiento una y otra vez. Pero también lo es mirar al horizonte cósmico y visitar otros planetas de vez en cuando. En esos otros rincones del Universo he encontrado formas de vida fascinantes y de la más variopinta fisonomía.</p>

	<p>Desde complejas criaturas compuestas de sonido puro, hasta inmensos seres primigenios ancestrales plagados de tentáculos y alas cartilaginosas sumergidos en abisales profundidades oceánicas, pasando por algún que otro psicomante. Todos ellos suscitan mi curiosidad pseudocientífica, pero ninguno me satisface plenamente.</p>

	<p>Tal vez esto ocurra porque trato de encontrar el componente artístico en todo lo que contemplo, creo o destruyo. Esto no siempre es fácil ni trivial, quizá porque para ello trato infructuosamente de contraer un forzado síndrome de Stendhal de forma espontánea con la sola visión de otras criaturas alienígenas.</p>

	<p>A veces me apena ver que estoy a años luz de la concepción más básica de la vida, en un estadio más que superior, ajeno, doloroso. Un poco fatalista sí que soy, también es verdad. Sin embargo, hace ya mucho tiempo que mi redomado inconformismo me hace sentir un aletargado sentimiento de estancamiento. Tengo que remediarlo.</p>

	<p>Las otras niñas marcianas son felices simplemente yendo a destruir otros planetas y asolando espacios ya condenados por su solo capricho con terror y desesperación. Es cierto que eso es muy divertido, pero poco a poco está empezando a aburrirme. Algo debo encontrar que complemente un poco más mi ansia regenerativa.</p>

	<p>La pregunta clave es: ¿Qué tienen en común? ¿Qué necesitan o los distinguen? ¿Qué hace que un espectador externo reaccione de una forma u otra cuando establece contacto con una nueva forma de existencia? Sobre estas incógnitas he dado no pocas vueltas y he acabado no sé cómo volviendo mis intereses hacia cierto aspecto de los videojuegos.</p>

	<p>Creo que he encontrado el <em>quid</em> de la cuestión precisamente allá donde menos cabía esperar. Esa parte en la que nadie se suele fijar, que incluso normalmente pasa desapercibida y hasta para algunos resulta molesta. Ese trozo de la historia que puede ser más un prólogo innecesario, incómodo y aburrido, que un hecho relevante y trascendental.</p>

<p align="center">¿Es que de verdad nadie aprecia los <em>opening</em> de los videojuegos?</p>

	<p>Son maravillosos. Esas aperturas, cabeceras, intros o como quiera llamárseles, son el preludio de lo que vamos a encontrar en el resto del producto. Con el tiempo han ido evolucionando y creciendo pero pese a ello no han destacado especialmente. De manera imperceptible se han posicionado en un segundo plano pese a ser lo primero que se muestra en pantalla.</p>

	<p>Del mismo modo que hay dos grandes agentes implicados en la producción y distribución de un videojuego, respectivamente la desarolladora y el <em>publisher</em> , al arrancarlo en la consola y verlo a través del televisor, o en un monitor de ordenador, lo primero que el jugador ve es la cabecera de cada uno de ellos. Es una primera publicidad completamente intrusiva, directa y clara. Pero no produce mucho efecto.</p>

	<p>Aunque normalmente se exige al jugador que lo vea, ya que se suele establecer un tiempo de permanencia mínimo de ese logo corporativo, dicho jugador suele aporrear botones o teclas al azar intentando menguar ese tiempo y saltarse ese mal trago de conocer quiénes han trabajado tan duro para crear y financiar tantas horas de diversión.</p>

	<p>En el mundo del cine las cabeceras de las grandes productoras son sin embargo bien conocidas y están ya plenamente consolidadas en la memoria de todos: leones que rugen, enormes montañas, pegasos voladores, expresivos flexos o castillos mágicos están de sobra interiorizados en nuestras mentes. Pero pocas cabeceras de videojuegos llegan a pasar a la posteridad.</p>

	<p>Por ello, algunos estudios o editoras intentan ponerle especial atención a esta sin duda carta de presentación, con objeto de ser mínimamente recordados. Otros muchos desisten de ello y directamente ni se molestan, confiando en que el jugador en ese momento no quiere saber nada de sus creadores y desea sencillamente empezar o continuar su partida.</p>

	<p>En concreto, me apetece destacar unas cuantas compañías que sí se han esmerado en este aspecto. La primera de todas, que si bien he criticado otras veces por ciertas decisiones comerciales, es paradójicamente mi tan querida y a la vez odiada <span class="caps">SEGA</span>. Desde sus comienzos especialmente en 16-bit con MegaDrive, ha sido una gran “cabecerista”.</p>

	<p>El tiranosaurio que grita su nombre en <em>Jurassic Park</em> , un <em>Earthworm Jim</em> que se apoya sobre las letras con una simpática animación, o la más sonora de todas: <em>Sonic The Hedgehog</em> , que desde su primera entrega dejó grabado aquel himno en todos los que lo jugaron, para en la tercera parte fusionar tanto en animación como en sonido el propio opening de la compañía con una microintro del juego. Simplemente sublime.</p>

<p align="center">
<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Fr6ZxH2ySm0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>

	<p>Otras cabeceras curiosas son aquellas en las que se intenta transmitir la misma atmósfera que tiene todo el juego. Algunos casos podría ser la tenebrosa versión del gato de Cheshire en <em>Alice: Madness Returns</em> , el “metalero” grito de Double Fine para <em>Brütal Legend</em> o el asfixiante ambiente opresivo de <em>Deep Space</em> .</p>

	<p>También es cierto que hubo intros realmente malas. Acabo de mencionar justo ahora tres juegos distribuidos por Electronic Arts, pero esta editora precisamente fue de las que en sus comienzos fue bastante poco emocional en sus cabeceras de entonces, que parecían sacadas de una insulsa compañía de software de gestión empresarial.</p>

	<p>Con el tiempo las cabeceras se han ido perfeccionando e incluso como detalle curioso hasta engordando. Igual que en los créditos de un videojuego actual de última generación se llegan a mostrar cientos de personas, mientras que en un título más antiguo (o un <em>indie</em> de nuestro tiempo) pueden ser un pequeño grupo de dos personas, las cabeceras ahora también son más extensas.</p>

	<p>Esto se debe a que cada vez se compran más licencias de otras tecnologías para desarrollar los juegos, tales como librerías de programación, bancos de imágenes o sonidos, o motores gráficos completos. Especialmente famosos en este ámbito son Unity 3D o Unreal Engine.</p>

	<p>Por último, no quiero dejar de destacar especialmente a las cabeceras que desarrollan específicamente los fabricantes de consolas, que son especialmente importantes debido a su omnipresencia cada vez que se enciende el dispositivo. Algunas muy simpáticas de generaciones pasadas pero recordadas con cariño serían la de GameCube o Dreamcast.</p>

<p align="center">
<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/VwuwTV5_H4w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/KtgX2PJPMmw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>

	<p>Y con esto me marcho ya. No me extenderé más, hoy estoy muy cansada para despedirme en condiciones. Volveremos a leernos. O no.</p>

	<p>Aprovechad cada instante de vuestra patética existencia&#8230; o no merecerá la pena.</p>

	<p>&#8212;<br />
“La mitad está hecha cuando tienen buen principio las cosas.”<br />
De Rojas, Fernando</p>

	<p>“Lo último corrompido, ¿no es el principio de lo engendrado?”<br />
Bruno, Giordano</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Los videojuegos son obras de arte. Esto es algo que llevo años repitiéndooslo. Y como tales deben tener su prólogo y epílogo, sus componentes inicial y final, sus elementos adicionales a la obra en sí. Como en una película, la cabecera inicial nos define a los creadores y productores, orientándonos y condicionándonos hacia una esperada calidad del producto. Aunque pasen desapercibidas, están ahí, y alguien tiene que decirlo.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-02-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2013-02-12T23:04:38Z</updated>
		<title type="html">Persocología</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Las eternas preguntas. ¿Qué somos? ¿Dónde vamos? ¿Cuál es nuestro origen? El Universo tiene un plan que no es otro que seguir su curso, pase lo que pase. El camino que cada uno anda sobre él es una de las muchas reflexiones estelares que se proyectan en las múltiples personalidades de cada entidad subyacente.</p>

	<p>Lo que quiero decir es que, más allá de todas las versiones y dimensiones del vasto espectro cuántico, dentro de cada una de ellas surge una manifestación de cualquiera de las otras que desespera y pugna por salir a ras de superficie durante un intervalo de tiempo razonable.</p>

	<p>Interpretar un rol, ser una criatura o ser diferente, escapar de la propia vida para vivir temporalmente otra ajena, representando un álter ego de uno mismo. No digo nada extraño, nada que no cumpla las mismas leyes caóticas del logos de cada concepto.</p>

	<p>Es sencillo. Todos tenemos problemas. Pero siempre queremos los de otros. Queremos alejarnos de aquello que nos atenaza el cerebro tapándolo con otros retos más allá de la imaginación, cuanto más alejados del mundo real mucho mejor.</p>

	<p>Las distintas formas artísticas suponen una muy aceptable salida hacia otra de las infinitas posibilidades de ser uno mismo. Las ensoñaciones de otros creadores sirven para salir de la matriz de rutina preconcebida y de los números diarios que aplastan aún más con cada intento de soportarlos.</p>

	<p>Una vez más vuelvo a superponer frente a todas las formas de expresión al Arte Octal, que permite al individuo sumergido en la historia planteada evadirse de su realidad por unos minutos u horas, haciéndole sentir por un momento la virtual pero igualmente placentera sensación de aventura, de locura, de reencuentro.</p>

	<p>Está ahí. El éxito o el fracaso dependen del jugador. No es un mero espectador como en el resto de formas artísticas. Claro que de esto he hablado ya muchas veces. No es novedad. En esta ocasión lo que me hace reflexionar es una cuestión más concreta y precisa, que me tiene un tanto contrariada y que nadie planteó antes. Os la diré.</p>

	<p>¿Cuál es la relación, el grado de afinidad o sencillamente el nexo que une a un jugador con su personaje? ¿Cómo se mide o por qué surgen la atracción inicial, el deseo de fortalecerla paulatinamente o los motivos que hacen que se debilite poco a poco? ¿Qué lleva a una persona a, teniendo un abanico de personajes a elegir en un videojuego, escoja uno y no otro?</p>

	<p>Estoy bastante intrigada con todas estas preguntas.</p>

	<p>¿Por qué Ryu y no Ken? ¿Por qué no Zangief? ¿Por qué algunos prefieren a Luigi y no a Mario? ¿Por qué Sonic y no Knuckles? ¿Ryo o Robert? ¿Cormano o Billy? ¿Fio o Marco? ¿Goku o Vegeta? ¿Gilius o Tyris? ¿Blaze o Axel? ¿Rash o Pimple? ¿Chris o Sheva? ¿Batman o Robin (bueno, este está claro)? La lista no es infinita, pero se le acerca.</p>

	<p>Desde luego mi enfoque está dirigido a juegos en los que hay varios personajes a elegir, pero es aplicable también a juegos con un solo protagonista, donde los rasgos de este pueden determinar completamente que el jugador se sienta fuertemente atraído por conocer el resto de la historia.</p>

	<p>Hay casos evidentes dada su elevada personalidad y su estética particular como son los casos de Bayonetta, Lara Croft, Dante o Solid Snake, que ya se han labrado una reputación más que considerable. Evidentemente, cuando se trate de juegos monojugador de este tipo, hablaré siempre de personajes humanos.</p>

<table cellpadding="10px" cellspacing="10px"><tr><td align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/3490.jpg" alt="Lara Croft" border="0" height="250" /></td><td align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/3491.jpg" alt="Solid Snake" border="0" height="250" /></td></tr><tr><td align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/3489.jpg" alt="Dante" border="0" height="250" /></td><td align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/3488.jpg" alt="Bayonetta" border="0" height="250" /></td></tr></table>

	<p>Es cierto que los erizos azules y los gorilas arrojabarriles han producido un gran impacto en la industria por su carismático carácter, pero no es el tipo de idiosincrasia que me interesa estudiar. De hecho volviendo a los primeros cuestionados, hay dos géneros concretos que me suscitan especial interés: los juegos de lucha y los juegos de rol.</p>

	<p>Vamos con los primeros, en los que se ofrece al jugador un buen elenco de opciones. Sin embargo, al final se reducen a un puñado de estereotipos. Los equilibrados con ataques a distancia, los fortachones que hacen llaves y agarres demoledores, los ágiles (que suelen ser chicas) saltimbanquis y a veces algún bicho raro inclasificable.</p>

	<p>¿Por qué una persona se coge a un personaje y no a otro? ¿Qué tienen en común la persona y el personaje? Este sigue siendo mi enigma principal. Tengo algunas teorías pero no las voy a contar aquí. Está claro que algún tipo de relación debe haber entre el aspecto físico y la forma de luchar con la personalidad del individuo que lo maneja.</p>

	<p>Vamos ahora con los segundos, en los que puedes influir muy decisivamente en la evolución y el desarrollo de tu personaje. Me refiero a aquellos <span class="caps">RPG</span>s en los que se permite esta opción, naturalmente. Esos títulos en los que puedes con la experiencia subir de nivel y personalizar a tu grupo de héroes hacia unas especialidades u otras.</p>

	<p>La quintaesencia de esto reside en aquellos juegos que están basados fidedignamente en los juegos de rol de mesa o tablero, como las franquicias <em>Vampiro</em> , <em>Fallout</em> , <em>Final Fantasy</em> , <em>Might &amp; Magic</em> , <em>Dungeons &amp; Dragons</em> , etc. Tema aparte serían los <span class="caps">MMORPG</span>s, de los que ya hablé hace años sobre este y otros temas relacionados con el género.</p>

	<p>Sea como sea, tampoco pretendo ser yo quien desvele la incógnita. Mi misión es dejar caer la cuestión y sembrar la duda para que ya cada cual reflexione consigo mismo y el resto de sus versiones cada vez que escoge un personaje u otro, le aumenta la fuerza en lugar de la inteligencia, o sencillamente pincha en el “modo random”.</p>

	<p>La verdad sobre uno mismo reside no en quien somos, sino en quiénes nos gustaría ser, aunque solo sea por unos instantes, ya sean un par de <em>rounds</em> o cincuenta horas de juego. Es un misterio tan antiguo como el cosmos este. Quién soy yo para resolverlo.</p>

	<p>Al margen de ello, yo os invito a que hagáis la prueba. Pensadlo. ¿Por qué ese personaje favorito? ¿En qué os parecéis y en qué os diferenciáis? Quizá así os conozcáis mejor.</p>

	<p>Al fin y al cabo, yo ya os conozco mejor que vosotros mismos. Seguís siendo, desde siempre, mis pequeños terrícolas&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Con demasiada frecuencia algunos hombres sacrifican el ser al ser distintos. Persona quiere decir personas. La personalidad se constituye en convivencia.”<br />
Marías, Julián</p>

	<p>“¿Qué máscara nos ponemos o que máscara nos queda cuando estamos en soledad, cuando creemos que nadie, nadie nos observa, nos controla, nos escucha, nos exige, nos suplica, nos intima, nos ataca?”<br />
Sabato, Ernesto</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>No estoy segura de qué es lo que lleva a una persona a querer ser otra, a fingir por un momento que encarna una vida diferente, a escapar del propio yo hacia un tú construido por otros. Tampoco tengo muy claro cuál es el enlace o grado de similitud que une ambas personalidades. Lo único que sé es que los videojuegos son el teatro perfecto para ello.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-01-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2013-01-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">Cibertiempo</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Lo reconozco. Algunas veces tengo profundos desvaríos de sentimentaloide cristalización de mis suprasentidos, canalizo el flujo de mis cuánticos devaneos y me redirijo hacia ciertas expresiones de mí misma que provocan la metaquímica de mi manifestación corpórea.</p>

	<p>Dicho más brevemente, estoy emocionada. Realmente emocionada. Lo digo en serio.</p>

	<p>Ha pasado algo imprevisto que, a decir verdad, me ha hecho perdonaros algunos años de vida más. La verdad es que ha sido divertido contemplar cómo las profecías no se han cumplido, cómo el apocalipsis sigue siendo un cliché cinematográfico.</p>

	<p>El hecho es que seguís ahí, otro mes más, otro año más, otra era más. Otro paso hacia el caos.</p>

	<p>De hecho sería realmente lamentable que no fuerais capaces de ver lo que os espera, quiero decir, lo que estáis creando, poco a poco, encaminados al fracaso como especie. Claro que siempre me quedará el legado de algunos indultados con los que seguir sintiendo algo más que banalidad mediocre.</p>

	<p>Paulatinamente os acercáis a un modelo de existencia próximo a la auténtica formación compatible del cosmos, pese a que aún os queda mucho para cumplir las promesas de Asimov o de esos otros iluminados que convirtieron la ciencia-ficción en realidad-creación, llegando al auténtico autoperfeccionamiento.</p>

	<p>Pero bueno, para todo modelo hace falta un sistema y para todo sistema hacen falta unas reglas. Quizá el boceto sea lo que importe, el diagrama de rejilla, la tormenta de ideas. No sé, pero el futuro está cada vez más cerca y el arte es un buen camino hacia él. Pero no cualquier arte, por supuesto. Solo el Arte Octal.</p>

	<p>Vale, está bien. Puede que la literatura y el cine se aproximen, pero los videojuegos pueden dar una visión más inmersiva. De esto he hablado ya varias veces. En esta ocasión quiero darme un paseo por algunos ejemplos seleccionados que me parecen de una exquisitez artística y riqueza argumental notables.</p>

	<p>¿Qué es el futuro realmente? ¿Es apocalipsis? ¿Es bienestar? ¿Es una versión refinada y distópica del pasado, ese que llaman “retro”? ¿Es decadencia y lucro, megacorporaciones y callejones oscuros? ¿O son implantes cibernéticos, luces de neón sobre cuero negro desgastado con remaches de cromo conectados al cuerpo, códigos de barras tatuados en la piel y crestas de colores en el pelo?</p>

	<p>Puede que de todo eso un poco, pero la esencia de lo que quiero decir está encerrada en frascos pequeños, tan pequeños como un bit.</p>

	<p>Viajemos hacia el futuro&#8230;</p>

	<p><em>Fallout</em> , la saga de <span class="caps">RPG</span> futurista que inició Black Isle con su primer título publicado por Interplay en 1997, y que actualmente lo hace Bethesda Softworks con el último <em>New Vegas</em> , presenta un mundo totalmente post-apocalíptico ambientado en los resultados nefastos de una devastadora guerra mundial nuclear.</p>

	<p>La estética combina a la perfección los años 50 con componentes futuristas, propios de la ciencia-ficción más primigenia. Letales armas de plasma, criaturas mutadas por la radiactividad o propaganda sensacionacionalista apostando por el estilo de vida americano son típicos componentes de la saga.</p>

	<p><em>Deus Ex</em> , otro peso pesado de las tramas futuristas que ha pegado fuerte desde su primera entrega en 2000 desarrollada por Ion Storm y publicada por Eidos Interactive, hasta su reciente y excelente precuela <em>Human Revolution</em> del 2011, parido por Eidos Montreal y distribuido por Square Enix.</p>

	<p>La tecnología de aumentos corporales y ciberimplantes se ha desarrollado hasta límites inconcebibles en tiempos anteriores. Las grandes multinacionales tratan de controlar el rumbo del mundo entero mediante la introducción en la sociedad de avances científico-técnicos que llegan a cuestionar teorías filosóficas acerca del concepto mismo de humanidad.</p>

	<p><em>Snatcher</em> , juego de culto y no tan conocido como los dos anteriores, es sin duda alguna todo un imprescindible del género futurista decadente. Claro que si nombramos al autor de tan grande obra, quizá su nombre suene más.</p>

	<p>Hideo Kojima, mucho antes de <em>Metal Gear Solid</em> , ya deslumbró dentro de Konami con este título originalmente de 1988 y relanzado para varias plataformas en años sucesivos, que sin embargo solo salió de Japón para Sega/Mega CD.</p>

	<p>Mezclando claras influencias procedentes del film <em>Blade Runner</em> y siguiendo la línea de catástrofe internacional originada por el hombre, este juego ofrece una trama cuidada y venerada por sus fans, de la que no voy a decir más para alimentar curiosidades.</p>

	<p>Mucho más desconocidos, hay toda una serie de títulos en esta línea que merecen ser nombrados, como la aventura gráfica <em>I have no mouth and I must scream</em> , basada en el relato homónimo, o <em>Policenauts</em> , también de Kojima.</p>

	<p>También destacarían algunas antiguallas del siglo veinte como <em>Beneath a steel sky</em> , <em>System Shock</em> 1 y 2, <em>Syndicate</em> o <em>Hell: A Cyberpunk Thriller</em> .</p>

	<p>Y para acabar, la guinda del pastel. Ha ocurrido apenas hace tres rotaciones de vuestro planeta. Tres días antes de estas líneas la compañía  CD Projekt <span class="caps">RED</span>, responsables de los afamados <em>The Witcher</em> y <em>The Witcher 2: Assassins of Kings</em> , anuncia su nuevo proyecto.</p>

	<p>Solo voy a decir el nombre y dejar el <em>teaser</em> promocional: <em>Cyberpunk 2077</em> .</p>

	<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/P99qJGrPNLs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Viendo estas cosas todavía me queda un leve atisbo de esperanza para con vuestra salvación&#8230; o no.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Algunas cosas del pasado desaparecieron pero otras abren una brecha al futuro y son las que quiero rescatar.”<br />
Benedetti, Mario</p>

	<p>“Yo he visto el futuro. ¿Y sabéis lo que es? Es una virgen de 47 años con un pijama color beis que se toma un batido de pera y canta: soy una salchicha Oscar Mayer.”<br />
Demolition Man</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Vivimos tiempos de futuro incierto, en los que parece que otros controlan todo lo que hacemos. Es cierto, es así. Las predicciones de que cualquier tiempo futuro será peor tienen un componente tan profético que aquel que lo ignore está cerrando los ojos al sentido común. Algunos nos los muestran como oráculos hacia delante en forma de videojuego.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-12-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2012-12-12T12:12:20Z</updated>
		<title type="html">Las siete esferas del q-byte</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>He viajado tanto y tan lejos que ya ni recuerdo todos los conceptos que he tenido que manejar en mi evolucionada mente marciana. A veces me gustaría ser insulsa y de pensamientos vacíos como sois vosotros los terrícolas. A veces me sería mucho más fácil tomar decisiones si no tuviera que tomarlas. No es trivial ser alguien superior.</p>

	<p>Pero me ha tocado existir de esta forma y debo afrontarlo, tomar parte en el plan cósmico y aportar de algún modo mi grano de terramateria para que el Universo me perdone o se reconcilie por toda aquella destrucción que inocentemente como niña que soy he sembrado a lo largo y ancho de muchas galaxias. En el fondo, soy su mensajera.</p>

	<p>Saturno empieza a quedárseme realmente pequeño, de hecho. Febe es un satélite que tiene buenas vistas, es tranquilo y frío, como yo. Está bien y me basta para esputar fuera mis ensoñaciones. Pero de un tiempo a esta parte mis cábalas me llevan a cavilar sobre temas que no sé hasta qué punto tienen solución.</p>

	<p>En concreto, recientemente he emprendido otro viaje de los míos en busca y captura de respuestas a un enigma que si bien sé no habré sido la primera ni seré la última (a no ser que me encargue de erradicar a los sucesores, pero de momento me estaré quietecita) en plantearlo, la ecuación no tiene las incógnitas despejadas.</p>

	<p>La pregunta clave es: ¿Qué define de verdad que un videojuego sea bueno o malo?</p>

	<p>¿Cuáles son los indicadores para determinarlo, lo que hace que un juego traspase la barrera entre auténtica obra de arte o chapuza reconocida? ¿Solo son opiniones? ¿Solo los críticos y los supuestos expertos saben de lo que hablan? ¿O son los jugadores los que ponen la nota definitiva? Es una cuestión hasta metafísica.</p>

	<p>Está claro que no voy a poder responder en unos cuantos párrafos, seguramente ni siquiera en unos cuantos siglos, pero como es algo que me inquieta, sí que he investigado sobre ello un poco y he encontrado algunos visos de luz que me orientan hacia una posible verdad.</p>

	<p>De hecho, me he visto obligada a emprender un viaje cósmico a través de varios agujeros de gusano para consultar a las mismas Reinas Negras, ahondar en su vientre de oscuridad impenetrable, extraer los conceptos y retazos de realidad, finalmente llegando a esto.</p>

	<p>Hay siete esferas. Y un núcleo central. En total, ocho valores. Arte Octal. Era lógico.</p>

	<p><strong>Séptima esfera: Kyadeae</strong></p>

	<p>La primera barrera que un juego debe superar para vencer al olvido favorablemente, es la del género. Esta barrera consiste en que si a un jugador aleatorio, al cual no le gusta un género determinado, le pones a los mandos de un juego de ese género y consigue engancharle al menos durante la primera hora, es superada.</p>

	<p>Pongamos en mi caso los juegos de fútbol o de carreras de coches. Juegos como <em>Soccer Brawl</em> o <em>Super Mario Strikers</em> para el primer caso, o <em>Metropolis Street Racer</em> , <em>Blur</em> o <em>Forza Motorsport 4</em> para el segundo, han conseguido que me acerque a esos sistemas de competición, aunque se hayan modificado respecto de los originales.</p>

	<p><strong>Sexta esfera: Agthiqia</strong></p>

	<p>Esta barrera que podría parecer contraria a la anterior, no es así. Se basa en el índice de realismo que ofrece el juego, pero solo si pretende tal cosa. En caso contrario, el índice de irrealismo creativo. Esto es, divide los juegos en dos tipos: “simuladores” y “ficticios”.</p>

	<p>En el primer caso (por ejemplo, los juegos de deportes oficiales), se busca que emulen al máximo posible el mundo real. En el segundo caso (por ejemplo, cualquier <span class="caps">RPG</span> de fantasía épica o futurista), que se aleje todo lo posible introduciendo elementos desconocidos como la magia o tecnología ultraavanzada.</p>

	<p>Claro que hay equilibrios mixtos. Habitualmente esa suele ser la absoluta perfección.</p>

	<p><strong>Quinta esfera: Mawhe-Zyx</strong></p>

	<p>La tercera barrera a superar por un juego es la facilidad de manejo, la usabilidad de la interfaz, lo que normalmente es conocido como la jugabilidad y la curva de aprendizaje. Pero de nuevo hay dos claros perfiles de jugador aquí.</p>

	<p>El que busca que un juego sea tan fácil de manejar que hasta un mono con Parkinson pueda hacerlo a base simplemente de aporrear botones, o el que exige que exista un mínimo de habilidad técnica para dominar tanto los movimientos básicos como los más avanzados.</p>

	<p>Ejemplos del primer caso serían muchos títulos familiares de Wii o NintendoDS, o las iniciativas para jugadores casuales de Kinect; para el segundo tenemos desde <em>Bayonetta</em> y similares, hasta la mayoría de los <em>shooter</em> de renombre; en los casos que permiten ambos enfoques, tendríamos algunos juegos de lucha 3D como la saga <em>Soul Calibur</em> .</p>

	<p><strong>Cuarta esfera: Lyl&#8217;sesgar</strong></p>

	<p>Dramatismo. El drama es conflicto. Todo creador lo sabe. Si el juego tiene historia como si no, debe ofrecer algo que sumerja al jugador de lleno en el deseo de conseguir algo, de vencer un reto por sí mismo, superando obstáculos constantemente. Si no, pierde todo interés y lo abandonará.</p>

	<p>Pero si los obstáculos son muy complicados, también se frustrará y ocurrirá lo mismo. La dificultad debe estar equilibrada, adecuadamente ajustada para cada tipo de jugador mediante niveles bien calibrados. La inteligencia artificial de la máquina debe convertirse a veces en estupidez artificial.</p>

	<p><strong>Tercera esfera: Jxzyul</strong></p>

	<p>Un videojuego no es una película, aunque tiene muchos rasgos compartidos con esa forma de arte. Sin embargo, aquí el jugador es también un componente más de la historia, no un mero espectador. Se identifica con el protagonista, con la acción, con el deseo de ganar o conseguir algo, una meta, un aliciente especial. Si esto no existe, carece de todo interés.</p>

	<p>Pero la meta a su vez debe estar contenida en una atmósfera bien construida. Los gráficos, la música, los efectos de sonido, cada elemento debe ser parte de un todo único integrado, un universo creíble, envolvente, fruto de un sistema coherente bien engranado. Esta barrera no es fácil de rebasar e implica muchos componentes asociados.</p>

	<p><strong>Segunda esfera: Mayestikah</strong></p>

	<p>Explotar las posibilidades hasta el grado máximo. Esto no significa necesariamente que un juego tenga los mejores gráficos o la mejor banda sonora de la historia, pero a decir verdad eso ayuda mucho. Claro que está el componente tecnológico, el soporte, los requisitos técnicos mínimos y recomendados, los límites de memoria o capacidad.</p>

	<p>De ahí viene la idea de hacer todo lo posible con los recursos disponibles&#8230; y un poco más para que se vea qué podría hacerse de tener más recursos. Esta barrera es lo que hace la diferencia entre aquellos equipos de desarrollo que se estancan o que progresan, ya sea mediante autofinanciación u obteniendo ayuda externa, lo que les acercará más al núcleo.</p>

	<p><strong>Primera esfera: Tyrdhalin</strong></p>

	<p>Sorpresa e innovación. La barrera más complicada de superar de todas.</p>

	<p>Algo que nadie más haya hecho antes, o que se haya hecho pero de otra forma, introducir algún componente nuevo o variar uno conocido de manera que no solo encaje con las seis esferas anteriores, sino que se salga lo justo de cada una de ellas para que no desentone y a la vez atraiga tanto a no iniciados como a experimentados.</p>

	<p>Evidentemente, la última esfera sería la más creativa, artística y compleja de la ecuación.</p>

	<p><strong>Núcleo central: ???</strong></p>

	<p>Este último no he conseguido desvelarlo. Es un misterio, la última incógnita a despejar. Seguiré intentando hacerlo hasta el fin de mis días. Cuando lo consiga lo escupiré públicamente al Universo, pero será solo justo antes de morir.</p>

	<p>No me perdáis de vista hasta entonces, aunque ya os habré exterminado antes. Quedarán solo mis indultados, pero probablemente ellos ya hayan alcanzado ese conocimiento por sí mismos, así que a nadie servirán mis hallazgos.</p>

	<p>Por supuesto, todas estas son teorías que he obtenido de mis viajes, pero que a mí me sirven. Quien me contradiga, acabará desintegrado. No es una amenaza. Es una promesa.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Ahora está bastante claro para mí que no hay esferas sólidas en los cielos, y las que han sido ideadas por los autores para salvar las apariencias, solo existen en su imaginación, con el fin de permitir que la mente pueda concebir el movimiento que siguen los cuerpos celestes.”<br />
Brahe, Tycho</p>

	<p>“El éxito es aprender a ir de fracaso en fracaso sin desesperarse.”<br />
Churchill, Winston</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>He viajado de nuevo. He ahodando en las Reinas Negras. He intentado buscar respuestas a un enigma que me corroe por dentro y que no es fácil de disipar. No sé bien qué es de verdad lo que hace a un videojuego un buen juego, una obra especial, algo único destacable. Me estoy acercando, todo pasa por traspasar las siete esferas y llegar al núcleo.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-11-13T12:30:00Z</published>
		<updated>2012-11-13T12:30:00Z</updated>
		<title type="html">Terrores marcianos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/23344/terrores-marcianos" />
		<id>tag:librodenotas.com,2012-11-13:77c262b7562572606450a68115f67ab6/f09d9c23090b5f3d04481c60c61654d9</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Se ha gestado un horror más allá de toda consciencia. Se ha concebido la expresión más indeseable. Se ha creado el pensamiento más puro, más incontrolable, más irracionalmente visceral de todos, y se ha asentado y consolidado muy dentro allá en el interior de nuestros prefrontales. Habrá que convivir con ello, nos guste o no.</p>

	<p>Las dopaminas se disparan, la química de los cuerpos reacciona, los espamos surgen de forma incontrolada como relojes desacompasados. La explicación de la falta de implicación en el proceso, como si de marionetas voluntariosas se tratase, precisamente alimenta la fuente misma del origen que provoca todo.</p>

	<p>Lo desconocido, lo inesperado, lo desalojado y desapegado, lo fuera de lo común, aquello que se autodenomina infrecuente para unos, rutinario en cambio para otros. Comprenderlo supone entendernos mejor a nosotros mismos. Resumiendo, tenemos miedo. Somos susceptibles de sucumbir al terror&#8230; unos más que otros.</p>

	<p>Psicologías aparte, el estado de horrorización es un sentimiento tan sumamente natural en todas las criaturas del universo que a veces me asusta hasta no sé qué punto cómo es posible que ninguna haya conseguido aplacarlo completamente.</p>

	<p>Es posible que la evolución misma no permita eso por el mismo hecho de que supone una herramienta para su propia autoperpetuación. La de la evolución misma, quiero decir. El miedo es lo que hace a las especies prosperar, así como mantener los ecosistemas en equilibrio. El miedo es la única y verdadera ley natural.</p>

	<p>Es por ello que también esté presente en todas las representaciones y formas artísticas, hasta tal punto que haya conseguido ganarse un género dedicado en exclusiva, que habitualmente se conoce como “terror”, principalmente en cine o literatura.</p>

	<p>Pero el Arte Octal tiene una pequeña diferencia con respecto a su predecesora audiovisual o narrativa: la capacidad de interacción con el espectador/lector. Cuando juega y se sumerge en la historia, el trasfondo, el escenario, el jugador se somete a una acción más inmersiva y adopta una actitud preventiva y activa.</p>

	<p>Su sumerge en la escena como si estuviera dentro de ella, como si fuera real. Es cierto que en las salas de cine con sonido digital envolvente, las luces apagadas y demás parafernalia, se produce un efecto similar. Es cierto que, para los más imaginativos, las novelas de ciertos autores consagrados (Poe, Lovecraft, etc.) pueden también lograrlo.</p>

	<p>Pero solo a través de un videojuego se puede a la vez emular el deseo de querer saber qué hay tras la puerta y ser uno mismo el que reúna el valor suficiente para abrirla. El videojuego pone a prueba al receptor de la historia, le hace librar de forma primal una batalla interior para continuar la trama, sintiendo además el presentimiento constante de ser el causante directo de la venidera desgracia.</p>

	<p>Existen otros muchos géneros que producen también emociones, pero ninguna es tan sincera ni tan arraigada como el terror. Los juegos de acción mantienen en alerta constante al jugador, pero no le hacen desear que esta pase ya, sino al contrario, que siga.</p>

	<p>Los juegos competitivos como los de deportes y lucha fomentan el ansia de victoria, pero la derrota solo supone volverlo a intentar, no la sensación de experimentar un horror insondable que produzca pesadillas esa misma noche.</p>

	<p>La pregunta obvia es: ¿Cuándo empezó todo esto? ¿Cuándo empezaron realmente los juegos a dar auténtico miedo? La respuesta es fácil. Dos palabras: <em>survival horror</em> .</p>

	<p>Este genero, habitualmente traducido como “sobreviviendo al horror”, es a menudo tratado como subgénero debido a su alto componente de acción y aventura mezclado con tintes de terror. A mi juicio, creo que el segundo es el que realmente tiene más importancia.</p>

	<p>El primer juego que introdujo precisamente esta idea fue <em>Alone in the Dark</em> (1992), aventura gráfica con sus dosis de acción y disparos a zombies despoligonizados, envuelta en la atmósfera de los relatos de horror cósmico de H.P. Lovecraft, el cual ha ofrecido mucha más base argumental a tantos otros títulos.</p>

	<p>Hablando de Lovecraft, podríamos citar muchos más juegos basados en su literatura. Algunos especialmente destacables podrían ser: <em>Shadow of the Comet</em> (1993), <em>Prisoner of Ice</em> (1995) o el <em>Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth</em> (2005).</p>

	<p>Alone in the Dark fue un gran juego que marcó sin duda alguna un hito, tanto que se convirtió en una saga que engendró hasta cuatro partes más y la versión cinematográfica. Pero no solo eso. Puede decirse que inició todo un género, que llegaría a consolidarse completamente con otros dos títulos que también serían franquicias de éxito.</p>

	<p>El primero de ellos fue <em>Silent Hill</em> , aquel título de 1999 que todos recuerdan como “el juego en el que la niebla podía cortarse con motosierra”. Dado que la potencia de la primera PlayStation no daba para más, los desarrolladores usaron el recurso de no ver más allá de dos palmos de la nariz del personaje, añadiendo alrededor una niebla que parecía prácticamente sólida. Miedo y rendimiento unidos. Ingeniero viene de ingenio.</p>

	<p>Este juego se caracterizaba por una trama escalofriante, una atmósfera angustiosa y un objetivo desesperante con inciertas posibilidades de éxito. Todos esos elementos y recursos novelísticos eran adecuadamente aplicados a un videojuego que dio para considerables secuelas, novelas escritas y películas. Todo un éxito comercial sin duda.</p>

	<p>En una línea similar, el reciente <em>Alan Wake</em> (2010) introduce al jugador de lleno en la historia hasta tal punto que no tiene claro si es observador externo, lector, protagonista, jugador, escritor o creador mismo de todos ellos. El juego de universos, personajes y planos de realidad está tan bien conseguido que roza la magnificiencia argumental.</p>

	<p>En cierto modo y dada precisamente a esa fuerte carga novelística, a estos dos últimos se les ha clasificado habitualmente bajo el género del thriller psicológico o psicoterror, sin saber muy bien del todo dónde queda la fina línea entre ambos y el survival horror.</p>

	<p>Pero el juego por excelencia para el que no hay ninguna duda de que asentó las bases de este último es sin lugar a dudas <em>Resident Evil</em> , otra de las mayores franquicias de Capcom, que ha engendrado novelas, películas, secuelas, precuelas, merchandising y una historia que parece interminable a medida que evoluciona.</p>

	<p>Sin embargo, algo importante hay que decir con respecto a esta saga, que comparte lo mismo que le pasa a las grandes super estrellas en todas las artes que empiezan siendo geniales, soberbias, únicas y originales, y a medida que su renombre, grado de éxito y caché aumentan, se vuelven más predecibles, comerciales e insulsas.</p>

	<p>Efectivamente, Resident Evil hace ya varias entregas que no es un Survival Horror. Dejando de lado las secuelas paralelas con claro cambio de género (como los shooter de los <em>Chronicles</em> ), la línea principal se ha ido por otros derroteros. Tras el excelente <em>Code Veronica</em> , en RE4 ya apreciamos una transición a otro tipo de juego muy distinto.</p>

	<p>La quinta entrega reafirma eso mismo y la recientísima sexta directamente se va a un terreno dramático que dista mucho de la sensación agónica y opresiva de sus predecesoras. Ahora todo son tiros y clichés de películas de acción americanas. RE ya no es survival horror, ahora es puro Hollywood. Esto me apena, la verdad.</p>

	<p>La realidad es que el miedo es algo que toda criatura conserva, que cuesta vencer y sobreponerse a lo que los sentidos no son capaces de percibir, o peor aún, de procesar para esos cerebros involucionados que los terrícolas tenéis en vuestros cráneos.</p>

	<p>Quizá por eso las máquinas sean más perfectas, dado que ellas no sienten terror. Quizá en cambio esa sea la razón por la que no están vivas aún. Quizá hasta una niña marciana pueda tener miedo a algo mucho más horrible que la propia muerte o extinción.</p>

	<p>El miedo al olvido o a la impertinencia de una memoria perecedera&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“El miedo es mi compañero más fiel, jamás me ha engañado para irse con otro.”<br />
Allen, Woody</p>

	<p>“Los monstruos son reales, y los fantasmas también: viven dentro de nosotros y, a veces, ellos ganan.”<br />
King, Stephen</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Lo que hay bajo la cama, dentro del armario, más allá de la oscuridad. Lo que alberga nuestra alma de forma más pura, lo que no es posible controlar, lo que asusta pero que en el fondo gusta y pide más y más salir, mostrarse, manifestarse. Lo desconocido, lo temido, lo encomendado a nuestra psique como un reto del que huir o al que combatir. Damas y caballeros, bienvenidos al terror octal.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-10-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2012-10-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">¡Fluceando!</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Es ciertamente increíble de qué manera se puede engañar al tiempo.</p>

	<p>Mi hermano sabe sobre esto mucho más y mejor que yo, pero a decir verdad hasta hace no mucho he empezado a planteármelo de forma más seria. O al menos lo más seriamente posible que puede tomarse algo una niña marciana.</p>

	<p>En concreto, hace dos de mis visitas a vuestro planeta, indulté a otro de los vuestros, el genial Dave Perry, por su excelente trayectoria, sus contribuciones didácticas y formativas al Arte Octal y su búsqueda de la originalidad en cada una de sus creaciones.</p>

	<p>Sin embargo, cuando escribí aquellas líneas paradójicamente no fui consciente de uno de los acontecimientos más importantes de su carrera, que estaba ocurriendo precisamente en esos mismos momentos. La culpa la tuvo el cambio horario interplanetario.</p>

	<p>Sony adquiere <a href="http://www.gaikai.com/">Gaikai</a> . Esta noticia, que se dio a conocer <a href="http://www.elmundo.es/elmundo/2012/07/02/navegante/1341218017.html">el pasado verano</a> , supone un paso más hacia un posible cambio de paradigma en la distribución de contenidos interactivos dentro de la industria del videojuego, dando más protagonismo a la nube por delante de la copia física.</p>

	<p>Algunos falsos gurús ya llevaban un par de años pronunciándose al respecto de esta tendencia de servir videojuegos bajo demanda, vaticinándola como el advenimiento definitivo de la eliminación de las videoconsolas en los hogares y la proliferación de las “televisiones inteligentes”.</p>

	<p>Los más positivistas están satisfechos con la idea, ya que tecnológicamente hablando es todo un avance que además resulta muy ventajoso para quienes no dispongan dinero para comprar una videoconsola o un ordenador con los componentes de última generación. Es como volver a tener el videoclub de abajo en la esquina, solo que sin moverte del sofá.</p>

	<p>Los más populistas paranoico-conspiratorios, lo pintan mucho peor. En primer lugar, hablan de que esto supondrá la total dependencia del usuario hacia las distribuidoras que proveen esos juegos. Aumentará todavía más la exclusividad de las desarrolladoras, que ya no será firmada con marcas de consolas sino directamente con los <em>publishers online</em> . No hablemos ya de cuánto potenciaría el ya creciente y criticado modelo de <span class="caps">DLC</span>s.</p>

	<p>Por último siempre quedarán los nostálgicos materialistas que querrán tener por los siglos de los siglos su videojuego como algo tangible que heredar de desván en desván de la memoria, con su caja y manual, su disco y su polvo acumulado de los años.</p>

	<p>Quizá alguno de vosotros se estará preguntando de qué diablos hiptonianos estoy hablando. Está bien, haré una pequeña descripción del tema que nos ocupa para que todo el mundo esté en el mismo flujo de información. Nunca mejor dicho.</p>

	<p>Los juegos bajo demanda o por <em>streaming</em> . Como las pelis, como YouTube, como la mayoría de los contenidos digitales y audiovisuales que ahora mismo pueblan la nube. Bajo esta idea ya conocida, ¿qué necesita por tanto el usuario para poder jugar a un juego recién salido al mercado cuyos requerimientos técnicos supondrían un desembolso económico?</p>

	<p>¿Tiene que comprarse una consola que no tiene por medio sueldo de un mes, o ampliar su PC con una gráfica de trescientos euros más ampliación de 8GB más de <span class="caps">RAM</span> más disco duro nuevo por si acaso ya que estamos? No, ya no necesita nada de eso.</p>

	<p>Solo requiere los periféricos de juego, una conexión de banda ancha (bastante holgada, eso sí, fibra óptica mínimo) y un dispositivo de pantalla con conexión a Internet: sea un ordenador que no tiene por qué ser de última generación ni mucho menos; sea una tablet o smartphone; sea una SmartTV como las de Samsung o las recientemente lanzadas de Sony&#8230; curiosamente.</p>

	<p>Pero dejemos algo claro. Gaikai (ahora de Sony) no es la única ni la más famosa compañía que apuesta por los videojuegos bajo demanda. <a href="http://www.onlive.com/">OnLive</a> lleva haciéndolo también desde hace algún tiempo, habiendo conseguido cierto grado de éxito y reconocimiento, ofreciendo títulos de primera categoría y un servicio bastante bueno.</p>

	<p>Lo cierto es que aún queda mucho para predecir el cambio absoluto pero es obvio que se está cociendo una posible transición de paradigma, que ya se ha consolidado en otras industrias artísticas como la literaria, musical o cinematográfica. Spotify, Netflix o todos los marketplaces de Apple (iTunes y compañía) son los ejemplos más conocidos.</p>

	<p>Se incrementa la dependencia hacia los megas de bajada en las casas y hacia las granjas de servidores controladas por las multinacionales distribuidoras de los contenidos de entretenimiento digital y ahora también de ocio interactivo. <a href="http://sociedad.elpais.com/sociedad/2012/09/15/actualidad/1347729715_451265.html">La cultura de los objetos termina</a> . Eso es un hecho, les guste o no reconocerlo a algunos.</p>

	<p>¿Es más ecológico? ¿Más barato? ¿Más rápido y fácil? Es posible. Cada uno debe valorar y elegir aquello que le convenza más. Sin embargo, lo más probable es que durante algunos años ambas formas de juego convivan y se complementen. Es posible también que la que llega nueva no derrote nunca a la anterior.</p>

	<p>En el caso de los consumidores habituales de videojuegos, priman el sentimiento de pertenencia a una marca como identificación hacia una consola u otra, puro fenómeno “fanboy” en toda regla (se habla de una guerra abierta entre <em>xboxers</em> , <em>sonyers</em> y <em>nintenderos</em> ) o el afán coleccionista del hardware como un trofeo de caza en el salón.</p>

	<p>Eso, por no hablar de rememorar aquellas viejas añoranzas que provoca el prestar un juego a un amigo para que este lo disfrute, se lo pase y al devolverlo tengamos algo nuevo en común de lo que hablar. Todos estos son factores bastante importantes a la hora de adquirir nuevos títulos de una forma u otra.</p>

	<p>Pero no solo de los <em>hardcore gamers</em> vive la industria. Existe un enorme volumen de jugadores <em>casual</em> que sí suponen un grueso considerable de objetivos potenciales de esta nueva tecnología. Solo falta que los “señores de marketing” se pongan las pilas en firmar acuerdos con las proveedoras de contenidos para incluir videojuegos en su pack completo.</p>

	<p>Ya veremos qué pasa. De momento estamos a la espera, intentando mantener dentro de nuestras posibilidades y recursos el acceso del tipo que sea a las obras artísticas que nos brindan los creadores. Digamos, empapándonos del devenir inminente.</p>

	<p>Como inminente será la caída de mis protobombas en vuestras coordilleras, para que así las estrellas os sigan pillando un poco más lejos&#8230; y yo más cerca.</p>

	<p>&#8212;<br />
“El deseo de dejar huella de lo efímero de la vida es lo que provoca la creación artística.”<br />
Halasz Brassèi, G.</p>

	<p>“¡No he inventado la maquina del tiempo con fines lucrativos! Lo que intento es arrojar un poco de luz sobre la humanidad. De dónde venimos, hacia dónde nos dirigimos. ¿Hay posibilidades, acechan peligros, hay esperanzas? O quizá saber la respuesta a la gran pregunta: ¿Por qué?”<br />
Brown, Emmet</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Al igual que en otras industrias artísticas, en la del videojuego el medio para hacer llegar el producto al consumidor final está sometido a cambio y evolución. Imitando a sus predecesores, surgen iniciativas de servicio de títulos bajo demanda. Grandes compañías como Sony apuestan por ellas. ¿Se sufrirá una transición de paradigma? Quién sabe.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-09-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2012-09-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">Lustrosos los ojos</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Ha llegado el momento. La nueva vida. La nueva etapa. La nueva época. La épica quedó atrás, para dar paso a otra pírrica derrota. Se han aclarado las córneas de los ciegos y nos hemos quedado asombrados de ver la otra cara de la verdad, del envés de la luna de Saturno en vez de cualquier otro compañero de rota-acción.</p>

	<p>Las máscaras de desenfoque de humor vítreo se han caído, los atlas universales han decidido arrojar sus mapas mudos al vacío insondable, las revelaciones oníricas de presciencia epifánica se han quedado cortas en un alarde de desfragmentación a nivel nanoscópico. En esencia, la entropía sigue su curso.</p>

	<p>Pretendemos ser el centro de cada uno de nuestros universos particulares, buscando al mismo tiempo otro punto de referencia común para no tener la sensación de vivir infinitas posibilidades de volvernos locos por conocerlas todas al mismo tiempo. Es un reto el mero hecho de fijarse retos que cumplir. Es mayor reto cumplirlos.</p>

	<p>Resumiendo, ha pasado un lustro desde mi primer artículo y aquí sigo. ¿Lo esperaba? Quién sabe. El pasado aniversario os prometí que tendría algo nuevo que ofreceros para este. Pero la realidad es que no ha sido así. Digamos que en Marte no están las cosas demasiado bien. Nos estamos recuperando de las batallas por librar.</p>

	<p>No diría que me encuentro extremadamente afectada por ello, pero en la imprecisa y lineal forma en que los terrícolas medís el paso del tiempo, cinco vueltas de vuestro planeta a nuestro sol común es todo un conjunto de sucesiones de cambio a tener en cuenta. En ellas, nos hemos atrevido a conjeturar devenires irresolutos.</p>

	<p>Habéis progresado en ciertas cosas, pero en otras definitivamente habéis claramente involucionado. A veces pienso lo mucho que os merecéis que haga efectiva la amenaza de exterminio masivo genocida que tanto os propongo. Otras en cambio simplemente dejo mi mente vagar hacia el deseo de seguir escribiéndoos.</p>

	<p>Sea como sea, pronto emprenderé un viaje. No externo, sino interno. De transmutación marciana. Un repaso vista atrás retrospectiva que me haga salir por el otro lado de mí misma y en el que acabe dándome la mano desde la yo más niña que seré hasta la más adulta que fui, en señal de ayuda condescenciente.</p>

	<p>Pero tranquilos, que estaré puntualmente en la próxima cita terrícola mensual con más retazos de Arte Octal para vosotros. En cuanto al viaje, no os importa dónde voy, ni lo que haré allí. Lo único que os atañe es el hecho de que no me voy a ir sin dejaros aquí y ahora mis entrañas vomitadas. Ahí van&#8230;<br />
<i><br />
Cerraduras.</p>

	<p>La palabra más pesimista de todas. Alguien debería cambiarla por su antónima.</p>

	<p>Aperturas.</p>

	<p>Esa sería más adecuada. Porque no se trata de proteger, de esconder, ni de intimidar lo conocido. Las llaves del imperio interno no están fuera, ni dentro. Simplemente no están, no hacen falta ni existen cuando se da un paso hacia la Verdad pura, sincera, real.</p>

	<p>El deseo de tener qué desear y no caer en la desidia indeseable es una barrera para demoler a rosca de barrena, inyección de adrenamita y sobre todo golpe de fuerza de voluntad incandescente. Dicho de otro modo, falta mano dura.</p>

	<p>Los devoradores de almas son aquellos que no las tienen, ni siquiera para defecar su propia inmundicia interior. Es hora de cazarlos, de devorarlos, de devanarlos como un ovillo disecado que se puede fragmentar de dolor.</p>

	<p>Receta rápida:</p>

	<p>Se toman los principios básicos, las esencias primigenias, los cánones cargados de común sinsentido, se meten en una coctelera de seis mil años luz de diámetro y el resultado es zumo de cambio, revelación transiforme, rasgadura universal.</p>

	<p>Focalizando, no somos tan complejos. Ni sabemos lo que somos. Resentidos vagabundos, erradores errantes de caminos autodeconstruidos. Claro que el tamiz que sobretiene y filtra como marionetas y residuos cada componente del escenario, sabe lo que se deshace.</p>

	<p>Divina intervención, milagrosa providencia o destino inevitable llaman algunos a las causalidades casualmente más lógicas. Desilusos. Solo aquellos sucesos que resultan inexplicables para los imperceptivos son los que me importan, nada más.</p>

	<p>Cerrar los ojos y ver lo que me escondían mis párpados por dentro es un bálsamo desestructurado pero finamente depurado. No me tocan las existencias del mismo modo. No arremeto con la misma perspectiva contra la expresión de mis impresiones. No endulzo el amargo espectáculo que se posa sobre mi dermis gelatinosa.</p>

	<p>Pero sigo ahí. No me he ido. Duermo. Sueño. La forma no es siempre la forma de dar consistencia al fondo. El fondo es mucho más importante, ininterpretable, imperecedero. Habita en algunos, se cobija, nos esclaviza, parasita, completa. Qué haríamos sin Ello.</p>

	<p>No me complace saber todo esto. No me complace no saber nada de lo demás. No me complace siquiera dejarlo a un lado para tratar de intentar estar vanamente complacido. Pero la salida fácil no es una opción. Solo hace falta seguir buscando, hacer más y más prospección de alma y ejercicios matutinos de insperfección.</p>

	<p>Vamos a ello.</p>

	<p>Las puertas realmente sí que están localizadas. Al menos tenemos eso. Al menos sabemos que podemos atravesarlas, empalarlas, reducirlas a polvo y cenizas. Las cerraduras se llaman así no porque cierren las puertas, sino porque evitan que las abramos, que demos el vital paso transitorio hacia una nueva habitación, o espacio, o el más importante de todos ellos: tiempo, ese momentum de extraercia incognitiva.</p>

	<p>Vamos con ello.</p>

	<p>Tenemos que cerrar. Que irnos. Que volver. Que atender las cosas que dijimos que haríamos con la firme intención de hacerlas, de decir que las hemos hecho. ¿Acaso no las hemos hecho ya? ¿No están en nuestros designios psíquicos constantemente? ¿Qué hace falta para que se vayan, para que estemos satisfechos, para que no haya más paraqués?</p>

	<p>Estamos abrumados. Las influencias son influenciables. Debemos hacer una pausa de más de trescientos reintentos de acercamiento a la pincelada única, al punto sincéntrico, a la palabra cl(l)ave, pero además a la nota perfecta, a la sobrevaloración devaluada, a la matrícula honorífica de nuestro propio ser como ser y estar y parecer y sentir.</p>

	<p>No hay más. Ni menos. No es poco. Ni mucho. Es. Punto. Indefinimal perinfinitil de la total paradoja que es nuestro cosmos, no el de cada uno, sino el de todos, que es el mismo. Todo es uno, uno es todo. Menudo neoarcaísmo, pero nos vale.</p>

	<p>Vale. Ya. Cierro la puerta. A decir verdad, llevo cerrándola demasiado tiempo. Es la misma puerta abierta una y otra vez, y no me he querido dar cuenta hasta ahora. Me compadezco.</p>

	<p>Quizá por eso las cerraduras deberían llamarse cerraperturas&#8230;<br />
</i><br />
¿Promesas incumplidas? Ahora ya lo dudo. Tal vez esta vez sea la buena, la que se atreva a dejarse caer de espaldas a los brazos confiados de aquellos que esperan con las mentes abiertas a fin de encontrar algo nuevo, diferente, al menos sincero.</p>

	<p>Yo ya no voy a aventurar nada más. Al fin y al cabo solo hay una cosa segura: que ya no hay marcha atrás. Esto es un juego. El arte es un juego. La obra es un juego. La vida, la muerte y toda la existencia o inexistencia no son más que juegos desreglados.</p>

	<p>Eso sí, un juego muy serio.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Mis ideas están basadas en mi asombro y admiración por las leyes contenidas en el mundo que nos rodea. Quien se maravilla de algo, toma conciencia de algo maravilloso.”<br />
Escher, Maurits Cornelis</p>

	<p>“Todos los cambios, aun los más ansiados, llevan consigo cierta melancolía.”<br />
Anatole France</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Se han cumplido ya cinco años desde mi primera intervención en este libro de notas vuestro y contra todo pronóstico sigo escribiéndoos y vosotros seguís vivos como especie. El hecho de no exterminaros aún no implica que no lo vaya a hacer. Sin embargo, necesito primero un reencuentro más allá de los anillos de Saturno. Tengo mis motivos. Aquí están.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-08-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2012-08-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">Indultados (Parte IV: Dave Perry)</title>
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		<id>tag:librodenotas.com,2012-08-12:77c262b7562572606450a68115f67ab6/e644a444f0f4217ae36a564f24dea2e5</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Esta vez me he hecho de rogar. Para vosotros los terrícolas esa vuelta al sol que llamáis año es habitualmente sinónimo de festejo, celebración pero sobre todo debería serlo también de reflexión. Reflexión por revisar qué ha ocurrido en esa vuelta y que se espera y desea y se ha de perseguir en la siguiente, ya que el tiempo es un medio, no un fin, para ello.</p>

	<p>Pero no todos saben ver eso. A decir verdad, muy pocos de entre todos vosotros conseguís impresionarme de tal manera que merezcáis incluiros en mi lista de indultados. Como he dicho, he tardado uno de vuestros años en seleccionar al siguiente, que de nuevo se trata de alguien ciertamente mediático y enganchado al fenómeno del <em>hype</em> mundial.</p>

	<p>Dave Perry, posible visionario y ante todo un trabajador incansable. Un hombre que cruzó un océano para llegar hasta un punto actual en el que podría decirse ha sabido encontrar los huecos de la industria y abrirse paso entre ellos para llegar a firmar grandes ideas.</p>

	<p>En general, su nombre ha estado casi siempre unido a calidad y éxito de sus trabajos, a los que ha sabido normalmente dar un toque único de creatividad y simpatía orientados a todos los públicos. El distintivo “toque Perry” que ha cosechado premios y reconocimiento.</p>

	<p>Otra característica que le ha acompañado es el hecho de haber estado produciendo para “primeras marcas” de diferentes sectores. Los casos más claros son los primeros títulos para consolas de 16-bit, como jefe de proyecto en Virgin Games a principios de los noventa: <em>Aladdin</em> (Disney), <em>Cool Spot</em> (7-Up&#8217;s) o <em>Global Gladiators</em> (McDonald&#8217;s).</p>

	<p>En 1993 decide fundar su propia empresa llevándose a grandes talentos y compañeros de Virgin, compañía por la que fue más conocido y que lo consolidó en el espectro del videojuego, la ya desaparecida Shiny Entertainment, creadora de títulos inolvidables.</p>

	<p>El primero de ellos y probablemente si no el mejor al menos sí el más simpático de todos, el afamado <em>Earthworm Jim</em> . Un plataformas probablemente adelantado a su tiempo en una época donde ese género proliferaba de manera alarmante en las pantallas 2D.</p>

	<p>El argumento es sencillo: una lombriz de tierra encuentra un traje espacial antropomorfo que es capaz de manejar a voluntad. Dispone de una pistola de rayos, mucha habilidad para hacer cabriolas y aferrarse a salientes y sobre todo un sentido heroico sin igual. Hay un malo (un cuervo espacial) y una misión: evitar sus malvados planes de conquista y destrucción. Todos los componentes básicos.</p>

	<p>Pero sobre todo la calidad estética de los dibujos, las animaciones, la ambientación. Son elementos clave que supieron destacar notablemente. Un juego cuidado y ante todo bien trabajado por un equipo de siete profesionales de alto nivel, que tal y como confesaba el creador de los personajes Doug TenNapel, “exigía 24 horas de trabajo al día”. Lo acabaron en menos de un año. Los personajes se crearon en una hora, escuchando a Fleetwood Mac.</p>

	<p>El éxito de <span class="caps">EWJ</span> en 1994 llevó a una secuela aún mucho mejor, introduciendo un nuevo compañero a la lombriz, una babosa verde en su mochila, que tenía inestimables pegajosas habilidades. Cuando lo terminaron en 1995, la industria estaba evolucionando al 3D y los componentes de Shiny eran reacios al cambio, que suponía un alto coste económico.</p>

	<p>Fue entonces cuando tuvieron que rendirse a la inyección de capital de Interplay y pasarse al PC (y PlayStation), en concreto lo hiceron con <em><span class="caps">MDK</span></em> , que vendió medio millón de copias. Tras él, llegarían después <em>Wild 9</em> y <em>Messiah</em> , que tuvo cierta polémica por ofrecer la posibilidad al personaje principal de introducirse y poseer cuerpos de otros personajes, tales como prostitutas.</p>

	<p>Después llegaría <em>Sacrifice</em> , ambiciosa pero excelente combinación de magia, estrategia y acción ambientada en un mundo 3D en el que se desarrollaba una interesante historia. Ante todo y resumiendo, Shiny ofrecía juegos altamente imaginativos, revolucionarios y muy bien recibidos por la crítica.</p>

	<p>Quizá el fiasco más notable pudieron ser precisamente sus dos últimos títulos, basados en la saga cinematográfica <em>Matrix</em> , en colaboración con los hermanos Wachowski. Dado su éxito como estudio, consiguieron firmar el videojuego oficial de la franquicia, que contaba partes de la historia adicionales a las películas.</p>

	<p>Reconozcámoslo: <em>Enter The Matrix</em> era bastante malo. Era un juego que se quedaba muy atrás en otros similares en su género y año (2003), tales como <em>Max Payne 2</em> (el primer Max Payne ya le daba bastantes vueltas), que precisamente revolucionó el concepto de tiroteos en tercera persona con el “tiempo bala”, claramente copiado de la primera película de Matrix. Pese a todo, en 2005 sacaron <em>The Matrix: Path of Neo</em> .</p>

	<p>Un año después la compañía fue absorbida y Perry fundó las dos marcas <em>GameConsultants</em> y <em>GameInvestors</em> , con idea de asesorar a empresas de videojuegos ejerciendo consultoría de planificación de proyectos, así como obtención de financiación para los mismos. Es bien sabido que Perry ha orientado muy favorablemente a pequeños y grandes estudios.</p>

	<p>También en 2006 Perry anunció la creación de un <span class="caps">MMORPG</span> free-to-play, <em>2Moons</em> , que si bien actualmente es tan solo jugado por una comunidad modesta, seguramente le sirvió para  meter la cabeza en el mundo online, en el que ahora podría decirse que intenta arrasar completamente a todos sus competidores.</p>

	<p>De hecho, su nueva compañía, Gaikai (“océano abierto”, como el que tuvo que cruzar en sus comienzos desde Irlanda del Norte), persigue hacer imperar el modelo de videojuegos bajo demanda (“streaming games”), paradigma altamente interesante al que le dedicaré las palabras que merece en otra ocasión.</p>

	<p>Actualmente pertenece a la junta consultiva de la <span class="caps">GDC</span> (Game Development Conference) y suele vérsele en el E3 y eventos similares. Ha ofrecido ponencias sobre la evoución no solo de la industria del videojuego a nivel macroscópico sino también del jugador o del desarrollador o creador de contenido interactivo.</p>

	<p>Dave se ha caracterizado en toda su vida por buscar y encontrar el modo más innovador de hacer las cosas y algunos incluso lo han tachado de profeta, otros de revolucionario mediático de segunda con aires de grandeza. La realidad es que sigue ahí, ha publicado un libro referente del diseño de videojuegos, y rivaliza y simpatiza a partes iguales con grandes corporaciones.</p>

	<p>Sea como sea, no puede negársele su éxito y renombre allá por donde pisa. Es un indultado en toda regla y me costará no sé si otro año elegir al siguiente.</p>

	<p>Hablando de años. El próximo mes es mi quinto aniversario escribiéndoos desde la luna más fría de Saturno. Tendré que celebrarlo.</p>

	<p>Abasteced de provisiones vuestros bunkers nucleares. La fiesta va a ser sonada.</p>

	<p>&#8212;<br />
“¿Qué punto de comparación tenés para creer que nos ha ido bien? ¿Por qué hemos tenido que inventar el Edén, vivir sumidos en la nostalgia del paraíso perdido, fabricar utopías, proponernos un futuro? Si una lombriz pudiera pensar, pensaría que no le ha ido tan mal.”<br />
Cortázar, Rayuela</p>

	<p>“El único realista de verdad es el visionario.”<br />
Fellini, Federico</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>He decidido seleccionar a otro de vosotros para que sobreviva a la gran masacre que está por llegaros desde vuestro planeta vecino. En esta ocasión voy a indultar a un creador en toda regla, un visionario, un revolucionario, un profesional y quizá un profeta: Dave Perry. Conocido por dar vida a lombrices espaciales, chapas de refresco o pretender cambiar todo el modelo de distribución de videojuegos eliminando las consolas. Me cae bien este chico.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-07-13T18:30:00Z</published>
		<updated>2012-07-14T10:42:03Z</updated>
		<title type="html">Demo-graphia</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Reconozco que me gusta masacrar planetas y civilizaciones. Al fin y al cabo, forma parte de mi cultura marciana. Pero también odio las injusticias. Quiero decir, no soporto que una civilización se autodestruya por dentro. Eso me quita trabajo y el placer de hacerlo yo. En concreto, vosotros los terrícolas me tenéis cada vez más contrariada.</p>

	<p>Sois una especie curiosa. Necesitáis un cambio. Un cambio sustancial. No hablo ya de la forma de gobierno, de la estructura interna, del sistema capitalista. Hablo de un cambio sociomental. Esto es, de objetivos. No tenéis el mismo objetivo. Ni como especie, ni como cultura, ni como entidad macroscópica. Ese es vuestro principal fallo.</p>

	<p>Habéis creado infinidad de piezas artísticas, especialmente en el Séptimo Arte, también en el Octal, en las que sufrís el ataque precisamente de un &#8220;enemigo común&#8221;, habitualmente &#8220;de naturaleza extraterrestre&#8221;, contra el que os unís en masa para vencer al opresor. La verdad es que es algo que me produce tal cantidad de ironía hilarante como de pena deprimente.</p>

	<p>El enemigo lo tenéis en casa. La serpiente está en vuestro jardín. Sois vosotros, vuestro sistema, vuestra parsimonia, lo que hace que la autoextinción esté próxima. Tal vez no lo queráis ver, reconocerlo, afrontarlo. Pero la memoria genética es sabia, antediluviana, cósmica. La balanza y equilibrio del Universo son exigentes e implacablemente inevitables.</p>

	<p>La realidad es que la ficción ya no es tan improbable. ¿Qué hace falta para que os pongáis en marcha? ¿De verdad necesitáis que convoque a mis congéneres en ataque masivo rumbo a la Tierra para estar unidos y mirar por el bien global de vuestra especie completa por encima del individuo? Es posible que no me estéis dejando otra opción.</p>

	<p>Vuestros dirigentes no se están portando bien, no están haciendo las cosas bien. Desde un punto de vista objetivo esto es, de hecho, bastante extraterrestre. Vuestra moneda de cambio ya no es el dinero, sino la caradura. Pregonan lo que no hacen, ejecutan lo que no dicen, desmienten lo que afirmaron. Pongamos algunos ejemplos históricos claros.</p>

	<p>- En marzo del año 2009 la industria del videojuego español gana un puesto de honor al <a href="http://www.meristation.com/es/playstation-portable/noticias/los-videojuegos-adquieren-la-categoria-de-cultura-en-españa/1654746">ser considerado cultura</a>.</p>

	<p>- Unos meses después, <a href="http://www.vandal.net/noticia/42002/adese-pide-una-ley-para-los-videojuegos-en-su-presentacion-de-resultados/">la aDeSe pide al Gobierno</a> que por tanto se regule dicha industria con la legislación correspondientemente oportuna.</p>

	<p>- En el año 2010, la misma asociación trata la piratería como el mayor cáncer de la industria y anuncia que <a href="http://www.elmundo.es/elmundo/2012/03/05/navegante/1330967278.html">denunciarán todas las webs</a> de descargas ilegales.</p>

	<p>- En ese mismo año, el Ministerio de Cultura lanza un “videojuego” online de preguntas y respuestas (habitualmente caído, no intentéis acceder mediante los enlaces desde las otras páginas que lo anunciaron <a href="http://www.muyinternet.com/2010/05/25/el-ministerio-de-cultura-te-reta-con-un-juego-sobre-cultura">como esta</a> ) sobre cultura general de España. Habría que saber cuánto gasto público ha supuesto, así como <a href="http://www.nacionred.com/gasto-publico/el-juego-on-line-del-ministerio-de-cultura-muy-cuestionado">cuánta cultura aporta al tamiz del saber popular</a> .</p>

	<p>- En 2011 la aDeSe apoya firmemente la “Ley Sinde” y <a href="http://www.adslzone.net/article7258-la-industria-del-videojuego-pide-la-aplicacion-urgente-de-la-ley-sinde.html">pide al gobierno que tome medidas</a> urgentemente para aplicar a los que la infrinjan. Asimismo, mantiene su postulado de que la piratería y el P2P son <a href="http://www.adslzone.net/article6437-la-industria-del-videojuego-aplaude-la-ley-sinde-y-culpa-a-la-pirateria-de-la-caida-en-sus-ingresos.html">los culpables de la caída de ingresos de la industria</a> que factura más que el cine y la música juntos.</p>

	<p>- La ex-ministra Sinde, pese a los intentos de la sociedad por impedirlo, <a href="http://alt1040.com/2012/03/la-ley-sinde-wert-entra-en-vigor-todo-lo-que-necesitas-saber">lanza su famosa ley homónima</a> (con Wert) en 2012, respaldada por la aDeSe como “máximos portavoces” de la llamada &#8220;patronal del gremio de desarrolladores del ocio interactivo español&#8221;.</p>

	<p>Claro que en todo esto hay algunas cosas y datos que no se están teniendo en cuenta, que curiosamente son muy similares a otras industrias culturales, tales como la literatura o la música, claramente dominadas por un entramado mercantilista que impide la proliferación de nuevos talentos y nuevos proyectos, digamos, no aceptados comercialmente.</p>

	<p>Para empezar, intentemos destapar dos hechos que están relacionados con esa caída de ingresos, también atribuida a la crisis en muchos casos (*) :</p>

	<p>1) <a href="http://www.adslzone.net/article6452-el-sector-del-videojuego-facturara-52000-millones-de-euros-en-2011-tanto-dano-hace-el-p2p.html">¿Tanto daño hace el P2P?</a><br />
2) <a href="http://www.adslzone.net/article7211-es-mas-barato-comprar-los-videojuegos-fuera-de-espana.html">¿Por qué es mejor, ergo más barato, comprar los mismos juegos fuera de España?</a></p>

	<p>(*) Atribución que no es cierta dado el volumen creciente de gamers que compran juegos para quedarse en casa en su tiempo de ocio, dado que el precio/hora de entretenimiento sale mucho más barato con un juego de 60€ y 50 horas de juego que irse de cañas, tapas y copas finde sí, sinde también.</p>

	<p>Ahora hablemos de otras iniciativas educativas que parecen encaminadas a fortalecer el crecimiento del sector dentro del panorama nacional español, como las que proponen algunas universidades públicas o privadas, que lanzan masters de diseño y desarrollo de videojuegos o incluso ya existen Grados Oficiales.</p>

	<p>El objetivo principal es promover la proliferación de títulos y tecnología de entretenimiento digital e interactiva dentro de las fronteras de ese país, evitando así la fuga de talentos. Pero curiosamente, también aquí se producen casos curiosos.</p>

	<p>Algunas de las citadas iniciativas sí que cumplen todos los estándares y requerimientos administrativos y de demanda del mercado, pero sin embargo otras no son más que intentos desaventurados de satisfacer las ilusiones de jóvenes que desean alimentar su fuerte vocación creativa, a seis mil euros la matrícula anual.</p>

	<p>La cosa está chunga. Os lo dice una niña que ha visto cómo civilizaciones mucho más avanzadas y organizadas que la vuestra han caído, dejándonos a los marcianos tan solo la postapocalipsis que empiezo a ver se os avecina si no hacéis algo pronto.</p>

	<p>No me defraudéis, disfrutad un poco, salid a la calle, hoy es viernes trece, magnífico día para hacerlo. Además, un poco de masacre tampoco es tan mala. Renueva el espíritu demográfico y hace respirar al entorno macrosocial.</p>

	<p>Dicho de otro modo, al cáncer hay que extirparlo por la vía más dura&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“El pueblo no renuncia nunca a sus libertades sino bajo el engaño de una ilusión.”<br />
Burke, Edmund</p>

	<p>“Un pueblo desgraciado hace los grandes artistas.”<br />
De Musset, Alfred</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>De cómo la industria del videojuego ha evolucionado en los últimos cinco años. De cómo se han introducido reformas, iniciativas o proyectos de constitución del Arte Octal en el marco cultural. De cómo se ha culpado a la piratería, al P2P, a las importaciones de juegos de otros países o a la crisis, de la caída de ingresos. De cómo se calla más que se dice.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-06-13T22:30:00Z</published>
		<updated>2012-06-14T14:48:49Z</updated>
		<title type="html">Un logo vale más que mil palabras</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Mi hermano lleva mucho tiempo ya muy calladito y sin dar señales de existencia. No quiero decir que me preocupe por él ni mucho menos. De hecho ojalá nunca más tuviera que hacerlo. Lo que pasa es que eso suele ser sinónimo de que algo está tramando. Tal vez esté asimilando las consecuencias y secuelas de su último viaje temporal.</p>

	<p>Al fin y al cabo, llevaba bastante tiempo encerrado y es perfectamente posible que tenga que reacostumbrarse de nuevo a sus capacidades cronoviajeras. Sea como sea, yo debo seguir cumpliendo mi cita mensual con el Arte Octal y no voy a dejar de hacerlo por el temor a que él me robe las líneas que tan ávidamente desea.</p>

	<p>Así que en esta ocasión, mis queridos y aborrecidos terrícolas, os he traído una serie de ejemplos gráficos cargados de reflexión posterior acerca del maravilloso mundo de lo que vosotros llamáis <em>branding</em> . La imagen de marca, la identidad corporativa, el qué somos como compañía, empresa, marca, entidad creativa.</p>

	<p>Puede que esto que voy a contar a priori no parezca tener ningún tipo de componente artístico o social, sino que se trate de un tema meramente relacionado con el mundo de los negocios o el marketing. Casi podría decirse que es un tema académico, propio de los seminarios de emprendedurismo o los masters de administración empresarial.</p>

	<p>Pues no es así en absoluto. Existe un rasgo distintivo dentro del mundo de la imagen de marca de un producto, más concretamente de aquellos productos enmarcados dentro de la industria del videojuego, que debe ser tenido en cuenta no solo por su alto grado de composición artística, sino por su impacto en los videojugadores: el logo.</p>

	<p>El cerebro terrícola está muy ligado a las asociaciones, a las referencias, a las sensaciones previnculadas. Vuestra memoria asociativa os obliga a relacionar colores con sentimientos, fuentes de letra con formas de expresión o incluso estados de ánimo, formas y continentes con contenidos encubiertos. Sois así de encantadoramente estúpidos.</p>

	<p>El concepto de logo, de icono, de representación gráfica de una idea o concepto sintetizado en una sola imagen, habitualmente fácil de recordar o de reproducir, con no demasiados colores, sencilla y clara. Claro que estas normas básicas no siempre se cumplen. Claro que con el tiempo se pueden hacer cambios según los efectos producidos y estudiados.</p>

	<p>Este es el punto que más me interesa. Los logos perdidos. Las versiones desechadas. El nacimiento, ciclo de vida, vejez y finalmente jubilación de algunos logos o cambio radical de cirugía estética digital. No olvidemos que estamos hablando de la imagen, lo que transmitimos, lo que somos, que evolucionamos. Aparentemente.</p>

	<p>Vamos con algunos ejemplos. Empezaré por <span class="caps">SEGA</span>, compañía que empezó allá por los años cincuenta mostrándose al mundo con algo tan no sé qué adjetivo usar como esto:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2930.jpg" width="180"></p>

	<p>Para después pasar al mucho más conocido y representativo de la compañía esto:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2934.jpg" width="180"></p>

	<p>La rival antediluviana Nintendo también sufrió cambios en su logo, aunque han sido más bien mínimos. En concreto fue en el 2006, y fue tan solo el color: de rojo a gris.</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2929.jpg" width="180"></p>

	<p>Bueno, hay que decir que si bien es cierto que al principio de los tiempos (hablamos del siglo diecinueve), comenzaron mostrándose al mundo con solo tres kanjis japoneses que se correspondían de las tres sílabas <span class="caps">NIN</span>-<span class="caps">TEN</span>-DO, cuyo místico y profundo significado no es otro que “deja la suerte al cielo”.</p>

	<p>Otro caso famoso que muchos y muchas recordamos de los años noventa es el de Electronic Arts, cuando unas vocales E O A ilegibles se cargaban en nuestras pantallas:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2927.jpg" width="180"></p>

	<p>Ahora todo el mundo tiene bien presente y claro en la retina que son solo una E y una A:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2926.jpg" width="180"></p>

	<p>Aunque habría muchos más ejemplos de compañías que cambiaron su logo, tales como LucasArts, Ubisoft o Epic Games, voy a dejaros a vosotros que los busquéis si os pica la curiosidad. A mí desde luego me parece más llamativo incluso el cambio total de nombre o la fusión de empresas en nuevas marcas conjuntas.</p>

	<p>Del primer caso podemos destacar principalmente la que empezó siendo un cerebro con patas y gafas de sol llamada Silicon &amp; Sinapse:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2931.jpg" width="180"></p>

	<p>Y que hoy día conocemos todos mejor como “los señores de Blizzard”:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2922.jpg" width="180"></p>

	<p>Del segundo caso que he dicho, podríamos citar también unos cuantos ejemplos, pero yo me quedo sin lugar a dudas con uno que muchos han elogiado y otros criticado, una de las fusiones con más detractores en contra y acólitos a favor que ha habido. Hablo de las míticas Squaresoft:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2933.jpg" width="180"></p>

	<p>&#8230; y Enix:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2928.jpg" width="180"></p>

	<p>Ahora Square Enix:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2932.jpg" width="180"></p>

	<p>Dejando las compañías de lado, me interesa también poner un par de ejemplos más dentro del ámbito de las consolas y de cómo evolucionaron los logos de las mismas.</p>

	<p>El primero y más sencillo de los dos es el de la Sega Dreamcast, que si bien tiene el logo más sencillo y “sosainas” de la historia (una simple espiral roja), tuvo un problema legal con una empresa alemana llamada Tivola, que usaba uno muy parecido (lo cual no es de extrañar dado lo simple que era) que obligó a cambiarle el color en la zona <span class="caps">PAL</span> europea.</p>

	<p>Debido a eso, decidieron ponerle un color diferente a la espiral en cada una de las tres zonas principales, lo cual fue decisión acertada ya que este tipo de ideas tan tontas suelen encarecer el valor de las máquinas con el tiempo, distinguiéndolas como versiones únicas:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2923.jpg" width="180"><img src="http://librodenotas.com/images/2924.jpg" width="150"><img src="http://librodenotas.com/images/2925.jpg" width="180"></p>

	<p>Y por último la reina indiscutible de los logos: PlayStation. De hecho, a veces me pregunto en qué estaban pensando los diseñadores gráficos de Sony desde el principio hasta la versión finalmente aceptada, porque justo se saltaron en todo el proceso las reglas básicas de no más de dos o tres colores, sencillez, fácil de reproducir, imagen plana, etc.</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2935.jpg" width="180"></p>

	<p>Definitivamente, una colección de imágenes van aclararlo mejor que todas mis palabras:</p>

<p align="center"><img src="http://librodenotas.com/images/2936.jpg" width="360"></p>

	<p>Esto es todo. No diré más. Salvo una cosa.</p>

	<p>Si realmente tenéis que mostraros como una imagen, necesitáis una representación gráfica bidimensional de lo que se supone es vuestra cultura, código de valores y cara al universo, me dais casi tanta pena como mi hermano.</p>

	<p>Claro que yo tampoco soy la más indicada, ya que me escondo tras un puñado de píxeles mal coordinados. Tarde o temprano os mostraré mi verdadero rostro.</p>

	<p>Sed pacientes.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Pocos ven lo que somos, pero todos ven lo que aparentamos.”<br />
Maquiavelo, Nicolás</p>

	<p>“Una imagen vale más que mil palabras. Pero ocupa mucho más memoria.”<br />
Anónimo</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Las compañías necesitan una cara, una imagen única, una etiqueta para poner en camisetas, pegatinas, páginas web, marquesinas o hasta zeppelines. Algo que les indentifique como un sello distintivo sobre el resto de sus competidores. Hablamos del logo y su evolución, la quintaesencia corporativa por excelencia, de la que tampoco iba a escapar una industria tan prolífica y creativa como es la de los videojuegos.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-05-13T09:00:00Z</published>
		<updated>2012-05-13T09:00:00Z</updated>
		<title type="html">InContinentia Talentia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/22414/incontinentia-talentia" />
		<id>tag:librodenotas.com,2012-05-12:77c262b7562572606450a68115f67ab6/522b1fce2d0ce935296557bb44b9f46f</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Existen muchos enigmas de los que ni siquiera las entidades cósmicas más allá de todos los espacios y dimensiones conocen sus respuestas. A decir verdad esto no es algo que me quite especialmente el sueño (sobre todo teniendo en cuenta además que los marcianos nunca dormimos, sino que experimentamos un trance próximo a la fusión con el universo, en el que intercambiamos energía y conocimiento en un plano de concepción distinto).</p>

	<p>Curiosamente en el planeta de los terrícolas es donde se pueden encontrar la mayor parte de estos enigmas o, más bien diría, paradojas. Cosas incomprensibles, irrazonables, irresolubles para una mente no obstante hiperdotada como la mía. Vuestra aproximación insulsa a la racionalidad, al determinismo y la casuística, esa que llamáis lógica aristotélica, se queda realmente corta cuando se trata de estas paradojas.</p>

	<p>En concreto, dentro del Arte Octal surgen unas cuantas que todavía estoy intentando desgranar. La que más me inquieta de todas, aunque no la única, es qué puede tener un videojuego para obtener el éxito, para triunfar, para romper barreras y ser un nombre del que se haga eco por todas partes y camisetas. Evidentemente, vuestros expertos en marketing sí que no duermen buscando la respuesta a esto.</p>

	<p>Pero yo no abordo el problema con el mismo enfoque. Yo no trato de vender nada. Es más, lo que voy a decir es tan sumamente extensible a cualquier otra forma artística (aunque se trate de formas inferiores en comparación con el Octal), que me permito hablar de Arte en general, de creación creativa, de vómito puro de inspiración y desarrollo continuado de las musas.</p>

	<p>¿Cuáles son los motivos que llevan al creador a dejarse la piel y en algunos casos todo cuanto tiene? ¿Debe o puede renunciar a otras relaciones sociales, a otras ocupaciones profesionales que sí le aportan beneficios económicos, a otros objetivos del tipo que sea? ¿Hasta qué punto es viable, o peor aún, necesario para el individuo? El problema sugiere todo un caso de estudio que bien merece muchas más líneas que estas.</p>

	<p>Pero yo voy a ser bastante más modesta y me voy a centrar solamente en tres terrícolas concretos: Hanzo, Helen y Héctor. Un chico japonés, una chica estadounidense y un chico español. No es un chiste, es simplemente un ejemplo. Todos ellos tienen entre los veinte y los treinta, todos ellos son auténticos fanáticos de los videojuegos y todos ellos sueñan a diario con hacer el suyo propio.</p>

	<p>¿Cuáles son sus posibilidades? ¿Quién o quiénes de ellos va a triunfar y quién no? ¿Qué deben hacer o sacrificar para conseguirlo? Pero lo más importante: ¿Merecerá la pena lo consigan o no? Este es el verdadero enigma de todos, este es el que no tiene una respuesta sencilla y, por tanto, este es el que más me interesa responder.</p>

	<p><center>*	*	*</center></p>

	<p>Hanzo vive en Sapporo, ciudad de la prefectura japonesa de Hokkaido. Como todo chico japonés de su edad, ha estado siempre sometido bajo una fuerte presión familiar para ser el número uno en sus estudios. Su padre trabaja en una gran compañía en uno de los muchos cargos intermedios del intrincado tejido del organigrama corporativo. Es decir, el sueño japonés.</p>

	<p>Debido a ello y a no poder soportar la presión, para vergüenza de sus progenitores Hanzo se encerró durante casi dos años completos en su habitación con una conexión de fibra óptica de gigabits por segundo, convirtiéndose en otro chico de tantos de su entorno que reciben el nombre de <em>hikikomori</em> .</p>

	<p>Sin embargo, esos dos años no fueron tan estériles a nivel profesional como pudieron pensar sus padres. Es cierto que se pasó muchas horas jugando a videojuegos, pero también es cierto que no se limitaba exclusivamente a perfeccionar sus habilidades sin más. Tomaba notas, analizaba, buscaba fallos, acumulaba experiencias, establecía patrones y criterios, se sumergía en la comunidad de los foros, escuchaba <em>podcasts</em> , veía <em>trailers</em> , conferencias y demos. En definitiva, aprendía.</p>

	<p>Cuando salió de su habitación comprendió de nuevo que el camino no era fácil pero que estaba seguro de que debía recorrerlo. Para ello, tendría que aplicar todo lo que había aprendido en su claustro, pero también esforzarse mucho y ser competitivo.</p>

	<p>Completamente decidido a hacerlo, puso sus miras en las grandes multinacionales desarrolladoras y cada día lo dedicó a fortalecerse académica y profesionalmente para alcanzar un puesto en alguna de ellas. Se reincorporó a la Universidad y prosiguió sus estudios para perfeccionar su currículum.</p>

	<p><center>*	*	*</center></p>

	<p>Helen es estudiante de Empresariales en la Universidad Católica Jesuita de Seattle. Sus padres, Bob y Juliette, también de Seattle, ingeniero de sistemas informáticos con máster en computación ubicua él, ama amantísima de casa ella, le intentaron procurar los mejores estudios y el mejor entorno para que llegara lo más lejos y ganara lo más posible, a ser posible fundando su propia empresa. Es decir, el sueño americano.</p>

	<p>De hecho, Helen estudia y vive temporalmente en el Campus de la Escuela de Negocios Albers para alcanzar este sueño. Pero hasta hace bien poco no tenía claro por qué lo estaba haciendo. La respuesta más obvia era porque sus padres consideraban que era lo más adecuado. Hasta que en el tercer año conoció a Jason, chico del Campus con aspecto ciertamente desaliñado, mirada perdida y un eterno cuaderno bajo el brazo.</p>

	<p>Jason era un chico ante todo creativo y perseverante en sus dibujos. Cursaba Artes pero no se sentía cómodo en ellas. No al menos en las que le impartían. Sin embargo, él continuaba buscando su camino errando por el Campus. Así conoció a Helen, casi por casualidad. La realidad es que congeniaron a un nivel profundo y conceptual.</p>

	<p>El gran sueño de Jason era ilustrar personajes de videojuegos. Lo tenía sumamente claro. Cuando Helen vio sus bocetos, quedó prendada de su talento. Sin tener un conocimiento amplio de la industria del videojuego, comprendió que él era la razón por la que estaba en ese momento en ese lugar. No él, sino lo que contenía, lo que transmitía, el potencial que guardaba.</p>

	<p>Helen reenfocó todos sus esfuerzos a montar su propio estudio de desarrollo. Empezó a investigar, a informarse y meterse en el mundillo, a analizar posibilidades y el tejido empresarial. Fue entonces cuando comprendió que podía emprender. Obviamente necesitaba más personas con conocimientos técnicos, pero estaba en la Costa Oeste, así que eso no debería ser muy complicado.</p>

	<p>Aprendió una palabra nueva: <em>indie</em> . Muchos otros lo habían conseguido. Microestudios pequeños formados por dos a cuatro personas, habían conseguido publicar títulos en el mercado (en <em>marketplaces</em> virtuales más concretamente) de alto grado de éxito y beneficios a corto plazo, escapando de los convencionalismos y la presión de las grandes distribuidoras.</p>

	<p><center>*	*	*</center></p>

	<p>Héctor estudió Bellas Artes en Madrid. Ya ha terminado la carrera. Se especializó en modelado y animación de entornos 3D, dado que nunca congenió con lo que sus catedráticos puristas del pleistoceno físico entendían por “arte”. Además, siempre había sido alguien con mucho sentido práctico y comprendió enseguida que tendría más salida y futuro tirar por ese camino. La escultura convencional había muerto, decía siempre.</p>

	<p>El hecho de que además se le diera realmente bien modelar ayudó mucho, por supuesto. Tenía muy buenas nociones de anatomía humana y animal, excelente visión espacial y arquitectónica, gusto exquisito en diseño y teoría del color, comprendía las teorías del <em>motion graphics</em> , el retoque digital y poseía buen manejo de herramientas informáticas y de los ordenadores en general. Pese a eso sus notas nunca fueron muy buenas, pero él era un fuera de serie.</p>

	<p>Sin embargo, está en paro. Al principio tuvo algunos trabajos de becario no pagado o con sueldos miserables modelando para cortos de animación subvencionados o para agencias de publicidad, lo que le otorgó cierta experiencia laboral. Ahora ha vuelto a casa de sus padres.</p>

	<p>Le encantaría hacer videojuegos. Es el mayor reto posible para alguien con su perfil. Sin embargo, la cosa está altamente complicada. Lleva tiempo pensando en emigrar al extranjero. Le encantaría que fuese Japón, pero sabe que no sería lo bastante competitivo y el idioma es un problema. La Costa Oeste en Estados Unidos es el otro destino apetecible. San Francisco en concreto.</p>

	<p>Tampoco es que tenga un excelente nivel de inglés, pero se defendería. Además, sus trabajos hablan por sí mismos. Quizá esa sea la única salida posible. En su país, el montar su propia empresa no parece nada fácil , además de que no sabría por dónde empezar. Fichar por otras compañías dentro de ese campo es prácticamente un imposible. Tristemente, la industria nacional está demasiado controlada por unos pocos que no dejan sitio ni reparto del pastel a los nuevos talentos.</p>

	<p>E-mail de una tal Helen, proveniente de una lista de correo antigua de networking profesional. Busca personas locas por los videojuegos que sean capaces de dejarlo todo por ellos. Ha contestado un tal Hanzo de Japón. Que se apunta y se va a California. Héctor contesta lo mismo.</p>

	<p><center>*	*	*</center></p>

	<p>La pregunta clave y la reflexión que quiero lanzar con mi trimicrorrelato es la siguiente: ¿Qué hay en Japón y Estados Unidos que quizá no lo tiene Europa todavía?</p>

	<p>Sin embargo, hace no mucho Japón declaró una fuerte crisis de creatividad, lo cual resultaba un problema de magnitud nacional. Por otro lado, la industria lo pone realmente difícil para entrar en ella, ofrezcas lo que ofrezcas. Pero también hay oportunidades para aquellos locos independientes que publican en los <em>stores online</em> virtuales.</p>

	<p>El campo de batalla está ahí. Es todo una mera cuestión de estrategia. Marte es el dios de la guerra. También el planeta. No oséis competir con nosotros en eso o lo pagaréis. Recordadlo.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Alguna vez he considerado fundamental para los Estados Unidos no tomar nunca parte activa en las peleas de Europa. Sus intereses políticos son completamente distintos de los nuestros… Ellas son las naciones de guerra eterna.”<br />
Jefferson, Thomas</p>

	<p>“En los momentos de crisis, solo la imaginación es más importante que el conocimiento.”<br />
Einstein, Albert</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>El planeta Tierra es un cúmulo de enigmas y paradojas que ni siquiera una mente superior marciana como la mía acierta a desvelar. En concreto, de qué forma os habéis repartido por continentes los pedazos del pastel de la creación artística octal y cómo, aún más paradójicamente, dejáis que el talento os guíe de un lugar a otro, fugándoos al exilio creativo. La triple historia de tres jóvenes me ayudará a entenderlo mejor.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-04-13T23:15:00Z</published>
		<updated>2012-04-13T23:15:00Z</updated>
		<title type="html">Pixélame, little start</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Maldito seas cien soles, hermano. He visto lo que has hecho. Me has robado un fragmento de mi anterior artículo y te lo has llevado a tu terreno. Empiezas fuerte por lo que veo. Pero ya te has pasado tres parsecs y medio solo con este comienzo.</p>

	<p>Tranquilo que no va a quedar aquí la cosa. De primeras, como sé qué esperas que haga, puesto que lo suficiente me conoces como para saber a la perfección cuáles son mis prioridades por encima de frenar tus pueriles fullerías, voy a hacerlo sin más.</p>

	<p>Pediré a aquellos que leen estas líneas y sobre todo a quienes leyeron las del mes pasado, que si quedaron insatisfechos o con sensación de haber sido estafados o vacíos o huecos por faltarles algo, que acudan donde se esconde mi hermano, que allí las dejó el muy vil. <a href="http://lgasco.es/2012/04/lanretarf-ainorcana/">Este es el lugar</a> , para quien lo quiera visitar.</p>

	<p>Evidentemente, para entenderlo mejor quizá haga falta repasar mi artículo anterior. Sí, lo sé, estoy especialmente poética, pero es que es la única forma de hacerme sentir fuera de todo aquello que encarna mi hermano, ya que es la antítesis misma de la espiritualidad.</p>

	<p>Pero que se ande con ojo. Porque ya estoy tomando medidas al respecto. Sí, has leído bien, Hiperion Warper. Voy a hacerte frente, a plantarte cara, a seguir tu juego de arena que cae hacia arriba. No me asustas y nunca lo has hecho. El Arte Octal está más de mi lado que del tuyo, aunque no lo creas.</p>

	<p>Para empezar, sé que aún no tienes plena consciencia de quién eres, que necesitas repasar unos cuantos juegos más para entender completamente hasta dónde llega tu existencia misma en el cosmos. Eso pone paradójicamente tu querido tiempo a mi favor.</p>

	<p>De hecho estoy buscando un aliado que me ayudará en mi cruzada personal contra ti, ya que gracias a él podré al fin tener un formato físico, más allá de lo digital, pero sin salirme de mi misma esencia pixelada. ¿Que no me entiendes, dices? Pues atento a lo que voy a contarte entonces, porque esto minará tus boicoteadoras actividades.</p>

	<p><em>Pixel.</em><br />
<em>Art.</em></p>

	<p>No hablamos de algo sencillo precisamente, ni de realizar, ni de comprender. Casi diríase que pertenece a otro mundo paralelo. No es fácil encontrar tampoco quién sepa lo que es, mucho menos aún alguien que lo practique, que lo cultive, que lo mime y perfeccione como lo que es, una forma de arte más&#8230; y más allá que otros.</p>

	<p>El pixel art supone en parte los comienzos de los videojuegos, en los que cualquier <em>sprite</em> o elemento en pantalla representado por un gráfico bidimensional se hacía a mano. Léase, <span class="caps">ARTE</span>sanal. A decir verdad me pregunto muy mucho cómo es que no había hablado de esto antes, desde este enfoque puramente artístico que conserva y comparte con otras formas de representación.</p>

	<p>Podría decirse que al principio, el pixel art no era tal cosa, del mismo modo que hoy día no se dice de un modelador experto en gráficos 3D que sea un artista (cosa que, por otra parte, es un tremendo error), sino un grafista a secas. Aquel que simplemente sabe manejar ciertas herramientas informáticas para construir una representación en forma de imagen digital.</p>

	<p>Sin embargo, como suele ocurrir con el paso del tiempo (este párrafo te lo dedico, querido hermanito), las cosas cambian a favor de los que se mantienen perseverantes en sus ideas primigenias, como una semilla que tiene un gran tesoro de vida dentro que solo debe salir en el momento adecuado, con las condiciones óptimas, para así germinar.</p>

	<p>Como el árbol maduro (y este otro párrafo se lo dedico a mi nuevo aliado para luchar contra ti), como el parpadeo imperceptible del halcón cazador preciso certero, pero sobre todo como el cuadro pintado con cariño, compuesto a ojo-mano, mano-dedo y dedo-ojo otra vez para cerrar el ciclo, así nace y se forma este nuevo arte que no todos saben reconocer.</p>

	<p>Se cambia el lienzo físico de lino por otro digital en pantalla; el pincel de madera y pelo fino por un lápiz óptico sobre tableta gráfica; y las gotas de óleo de la paleta por cuadrados cromáticos rasterizados, definidos por seis cifras en código hexadecimal y cuyos lados dependen del número de aumentos que se desee hacer mediante un icono de lupa mágica.</p>

	<p>Pero la cuestión obvia aquí, una vez que se profundiza de este modo, no es ya tanto el encontrar quiénes son capaces de entender o valorar esta forma de arte o quiénes la consumen como tal, dejando de lado ya aquellos que intentan frivolizarla para hallar con ella fines más o menos lucrativos. Publicidad, negocios, placer o renovedad, está volviendo.</p>

	<p>Retorna el deseo por lo cuidado, el echar la vista atrás y ver la obra cómo va quedando, el cuadrar los pulgares e índices que dirigen en composición de 16, 256 o no me importa qué potencia de 2 bits. Así que ya ha llegado el momento, un día más tan solo en esta vuelta del planeta para por fin cerrar el círculo cuya cuadratura explicará el porqué de todas las cosas.</p>

	<p>Finalmente menú principal, archivo y guardar como. Ese gran momento. Ponerle nombre. Siempre será un acontecimiento único, repetido no obstante hasta toda saciedad. Sea como sea, siempre duro, brutal, demoledor. Nombre significa nacimiento. Nacimiento conlleva crecimiento y este a su vez, inmortalidad. En este caso además multiformato.</p>

	<p>Está hecho. Tal vez siga mañana. Tal vez no. No sabe ni qué hora del día (o de la noche) es. Saber cuándo la obra está acabada es un proceso inacabado en sí mismo. El artista funciona de ese modo. Se aferra al deseo de no terminar nunca, no sea que eso termine consigo mismo. Solo un píxel, tan solo un píxel de más o de menos, puede estropearlo todo.</p>

	<p>Los que desean hacer dinero, acuden a estos maestros del con el único fin de explotar su don, su capacidad de hacer lo que nadie más sabe hacer, pero siempre por la cantidad mínima de sus reconocimientos, a fin de sacar la cantidad máxima de beneficios. Pocos hay que puedan hacerlo, es un círculo-cuadrado cerrado.</p>

	<p>Pese a ello claro que surgen iniciativas y comunidades diversas, algunas con pretensiones de captar <a href="http://www.habbo.es/">al público más persuable</a> , otras en cambio más diversificadas como <a href="http://hello.eboy.com/eboy/">punto de partida</a> para los menos reconocidos pero seguidores del género. Por supuesto también exisitirán <a href="http://www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=14079">puertas de enlace</a> a la autopromoción y automejora.</p>

	<p>Como por supuesto también, quizá pocos sean los consolidados, <a href="http://www.foolstown.com/">grandes maestros</a> a los que admirar, tomar referencia y por supuesto reconocer y emular. Pero existen. Porque su arte también existe y es único en sí mismo, no solo como parte de un arte mayor o un producto superyacente como pueda ser un videojuego.</p>

	<p>Estos nuevos rescatadores de lo que llaman viejo, pero que nunca se retiró; estos últimos pixelartistas que afortunadamente cada vez son más; estos perfeccionistas del micropunto cuyos ojos y retinas tienen formas cuadradas, con iris en colores <span class="caps">RGB</span>. Ellos, uno de estos, me ayudará a derrotarte, hermano. Prepárate.</p>

	<p>El resto, terrícolas atentos, quizá sufráis daños colaterales. Aunque eso es algo que todavía no puede saberse. Mientras tanto&#8230; Seguid soñando, en versión pixelada a ser posible&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Si se siembra la semilla con fe y se cuida con perseverancia, sólo será cuestión de tiempo recoger sus frutos.”<br />
Carlyle, Thomas</p>

	<p>“Volved a emprender veinte veces vuestra obra, pulidla sin cesar y volvedla a pulir.”<br />
Boileau, Nicolas</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>La batalla fraternal contra mi hermano continúa. Para proseguirla, se hace necesario que pida ayuda, pues no es un enemigo fácil. Sin embargo, no puedo dejaros de lado, queridos terrícolas, ni a vosotros ni al Arte Octal. Por tanto, debo afinar más mi ojo, concentrar el espectro, apuntar al detalle mismo de las imágenes y los sentidos. Necesito a un maestro del pixel art, aquel que sepa retratarme más allá de las palabras. Cuadrado a cuadrado.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-03-13T23:20:07Z</published>
		<updated>2014-01-18T08:18:09Z</updated>
		<title type="html">Anacrónicas marcianas</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Tengo un problema. Un grave problema. Está claro que mi hermano anda suelto, no cabe duda. Tengo algo de miedo por lo que pueda llegar a hacer. Sin embargo, estoy segura que tras su encierro no estará en plena forma. Para empezar, habrá olvidado gran parte de sus recuerdos, así que seguramente tendrá que elaborar algún modo de recuperarlos antes de ponerse en marcha.</p>

	<p>Mientras lo hace, pasará algo de tiempo, lo que me da cierto grado de ventaja para urdir un plan para atraparle y encerrarle de nuevo en la prisión anacrónica en la que estaba. Claro que para ello tendré que perseguirlo allá donde deje constancia de su presencia. Me ha llegado cierto rumor de que se ha refugiado en una época secreta y anacrónica de Marte.</p>

	<p>Por ahora se hacen pasar por una inocente revista online sin ánimo de lucro en la que analizan en clave de humor videojuegos de todas las épocas y plataformas, pero justo es ahí donde reside la esencia de la tapadera perfecta para Hiperion, en la parte de “en todas las épocas”. Gracias a eso, he estrechado el cerco. El problema es que no es tan fácil saber desde dónde lo publica.</p>

	<p>Estoy preocupada. Aunque sé que no tiene todo el control de sus cualidades cronoviajeras, puede ir y venir a su antojo no ya donde quiera, sino cuando quiera. Es más, podría interferir en mi sección, en mis artículos, en esta ventana que tengo para comunicarme con vosotros. Podría modificarlos, alterar sus contenidos o cualquier otra mezquindad que se le ocurra para fastidiarme.</p>

	<p>Por ahora estará solamente aterrizando en este plano temporal, con lo que le llevará algo de tiempo iniciar sus maquiavélicas operaciones de cronosaboteo fraternal. Por lo tanto, tengo que prepararme. Para empezar, debería estudiar su mente, saber cómo se mueve, qué consecuencias pueden derivarse de sus actos para prevenir las causas.</p>

	<p>No me queda más remedio que buscar yo misma referencias y ejemplos de viajes temporales, paradojas y alteraciones historicas. Por supuesto, tengo que buscarlas en videojuegos, que es nuestro campo de acción primario. Tengo que hacerlo rápido o me atrapará él primero en la atemporalidad.</p>

	<p>Ya desde el título de este artículo he sentido parcialmente una sensación de déjà vu, pero no puedo recordar por qué. Lo que está claro es que él está cerca. Que pronto publicará algún artículo por su cuenta analizando algún juego de hace veinte años. Ese es su estilo. Tengo que estar atenta a sus movimientos.</p>

	<p>Creo que voy a empezar con aventuras gráficas. Especialmente aquellas que están escritas con el más satírico humor.<br />
<i><br />
^OL%@U%r6l|axbHW1qQ56Amg^0Xn5C]&#8220;78n*VBv9b;xa^B^EO}DNw5BK}1{pX;HmuP+-1+7*\|U|0sLx]{d7|S{PywHoMF%j@Fber\aRL&#8220;A[%zoo=3GbOL^y</p>

	<p>¡Jajaja! Tonta seas mil veces, Febe, hermana estúpida. Me he colado en tu sección, te he roto los esquemas, he viajado y modificado de antemano el tiempo de publicación y ahora también el contenido. He boicoteado tu record de publicaciones a tiempo. Cómo me gusta.</p>

	<p>Ahora tendrás que arreglarlo, buscarme en mis propias secciones, robarme las imágenes de mis palabras y continuar mi juego para que yo pueda acabar recordando. Hiperion Warper es mi nombre, en mis <a href="http://anacronicasmarcianas.librodenotas.com/">Anacrónicas Marcianas</a> me encontrarás. Búscame allí, te espero, hermanita&#8230;</p>

	<p>y^LObG3=ooz%[A&#8220;LRa\rebF@j%FMoHwyP{S|7d{]xLs0|U|\*7+1-+PumH;Xp{1}KB5wND}OE^B^ax;b9vBV*n87&#8221;]C5nX0^gmA65Qq1WHbxa|l6r%U@%LO^<br />
</i><br />
Lo he localizado. Se deja ver clandestinamente en un lugar neutro y atemporal rodeado de de verdad y nulidad que le sirve de escondite. Pero a mí no me la pega. Le pillaré.</p>

	<p>Y cuando lo haya hecho, él se defenderá. Esa es la parte que más me preocupa&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Utilicemos el tiempo como herramienta, no como vehículo.”<br />
John Fitzgerald Kennedy</p>

	<p>“No se puede olvidar el tiempo más que sirviéndose de él.”<br />
Baudelaire, Charles</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Mi hermano está suelto. No es algo que me tranquilice. Puede viajar en el tiempo, boicotear mis artículos del pasado, escribir sus propios artículos en quién sabe qué oscuro lugar. Elegirá una tapadera viable para sus objetivos, algo de lo que nadie sospeche. Algo como una fábrica de gas. Debo aprender lo que hace y comprender cómo se mueve. Tengo que estudiar aquellos videojuegos en los que hay viajes en el tiempo.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-02-13T21:00:00Z</published>
		<updated>2012-02-13T22:45:01Z</updated>
		<title type="html">Anacronia fraternal</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Mi hermano se ha escapado. Es una horrible tragedia. Para todo el cosmos.</p>

	<p>Mi hermano ha conseguido salir de su prisión de éter hiperbólico atemporal relativo y anda suelto nadie sabe en qué lugar. O peor aún, en qué momento. Conociéndolo, no dudará en intentar recuperar el tiempo perdido, el tiempo arrebatado, el tiempo que ha pasado justamente enjaulado, apresado, destemporizado. Es algo que se le da realmente bien hacer: revivir el tiempo muerto.</p>

	<p>Pero por encima de todo hay otra cosa que se le da mucho mejor: fastidiarme a mí.</p>

	<p>Mi hermano es malvado. Pero no esa clase de mal sutil, delicioso y hasta diríase en un ejercicio de psicoanálisis condescendiente, impuesto por la sociedad o el entorno. Mi hermano es el que genera ese entorno, para todos los demás. Es el que provoca el trauma infantil, desde los ojos de un niño eterno que ya nació con el mal dentro.</p>

	<p>Sé que muchos pensaréis en que yo a mi manera también lo soy, que deseo masacraros y de hecho así lo hago con otros planetas. Pero es que eso está en mi naturaleza marciana. Otros, que en el fondo soy una ñoña nostálgica. A esos me los cargaré antes. Por último, habrá algún osado que dirá que se me escapa la fuerza por la boca. A ese lo ajusticiaré con un trato especial la noche definitiva de mi advenimiento sobre vuestras cabezas.</p>

	<p>El caso es que antes de eso, tengo que hacer algo con mi hermano. Porque sé qué es lo primero que va a hacer. Va a incumplir la primera de las normas del Arte Octal nada más salir de su jaula de no-tiempo. Aquello que ningún marciano debe hacer nunca. Va a hacer un análisis. Y después hará otro y otro y otro. Va a viajar de una época a otra retroanalizando obras de arte y dándoles una valoración puede que hasta numérica. El peor de todos los crímenes. Va a manchar lo inmanchable.</p>

	<p>No sé bien cómo evitarlo. Es más, seguramente se atreva incluso a alterar mis propios textos, quién sabe. Lo difícil no será prevenirlo, lo realmente difícil será posvenirlo, es decir, anticiparse a posteriori a su anticipación previa cuando viaje al pasado a alterar mis palabras. Una vez más el sutil encanto de la paradoja está aliado con aquellos que saben modificar el continuo espacio pero haciéndolo discretamente en tiempo, distrayendo al vigilante omnisciente.</p>

	<p>Bueno, que no cunda el pánico. Al fin y al cabo, es bien sabido que los hermanos siempre se llevan mal. Da igual la especie, planeta o procedencia cósmica o conceptual. Aunque quizá no todos se lleven mal. De hecho, ahora que me paro a pensar, en el mundo de los videojuegos hay hermanos que sí se llevan bien, que protagonizan sagas, que se ayudan, que se rescatan y salvan de peligros.</p>

	<p>A nada que pensemos un poco sobre este tema, está claro que seguramente los primeros que se nos vienen a la cabeza a todos son indudablemente la pareja de fontaneros italoamericanos devoradores de champiñones y setas mágicas más famosa de todas las que hayan aparecido en una pantalla: los <em>Super Mario Brothers</em> o “Hermanos Mario”.</p>

	<p>Detalle curioso en el que en cambio mucha gente no se ha fijado es que los padres de estos dos hombretones no se complicaron mucho la vida para dar al nombre al primero de ellos al menos, idéntico al apellido. Quiero decir, si son los Hermanos Mario, ambos se apellidan Mario, de manera que uno se llama Mario Mario y el otro Luigi Mario. Es una locura, pero es así.</p>

	<p>Lo cierto es que pese a haber alcanzado un mayor nivel de protagonismo uno que otro, cada uno tiene sus fans y sus detractores. A ambos se les ha caracterizado tanto en los juegos principales de la saga como en juegos exclusivos en los que solo ha aparecido como protagonista principal uno de los dos, estando ausente el otro ni siquiera como secundario: Mario tiene la mayoría, Luigi un <em>Luigi&#8217;s Mansion</em> y&#8230; y&#8230; poco más.</p>

	<p>Pero no son la única videopareja de hermanos famosa. Hay también otro par de “bros” que han estado presentes en casi todos los bares y salones recreativos de la España de los años noventa. Con gorritos y sonrisas extrañas, monos de trabajo azul y rojo como única forma de diferenciarlos, lanzaban arcos energéticos que convertían a los pequeños monstruitos de los cincuenta niveles del juego en bolas de nieve que arrojar contra el resto de enemigos.</p>

	<p>Efectivamente, hablo de los <em>Snow Bros</em> . Efectivamente, de nuevo se trataba de salvar una princesa. Efectivamente, se trataba de un plataformas, esta vez con niveles sin <em>scroll</em> , estáticos en una pantalla que si tardabas mucho en superar, aparecería la conocida calabaza maligna espectral (en cada barrio le daban un nombre, llegué a escucharle llamar “la Paca”) con el único fin de acabar con los simpáticos muñecos de nieve.</p>

	<p>Si avanzamos un poco más en el tiempo y dejamos los más clásicos, nos adentramos en una compañía que ha utilizado el recurso de los hermanos en más de una ocasión. Gracias a una de sus franquicias más potentes, <em>Capcom</em> nos ha inculcado también la importancia y los valores de la familia unida en <em>Resident Evil</em> , ya desde sus dos primeros capítulos.</p>

	<p>En la primera parte que inició toda la saga nos presentan a un Chris Redfield jovencito, ajeno al mundo zombi, curtido en otras lides de combate menos biopeligrosas. Tras lo ocurrido en la mansión de aquella entrega y su desaparición, su hermana Claire decide preocupada ir en su búsqueda a Raccoon City para localizarlo.</p>

	<p>Tras la sorpresa que se encuentra al llegar a la ciudad invadida por el caos e infestada de muertos vivientes, sobrevive a aquel horror para reaparecer mucho más preparada y atlética en una espectacular intro dos entregas después en <em>Resident Evil: Code Veronica</em> . En ella, comparte protagonismo precisamente con su hermano Chris en un bonito reencuentro.</p>

	<p>Pero no son los únicos hermanos que Capcom nos ha presentado. Podemos citar también a los “hermanos Lee”, sobrinos de Lee, personaje bastante desconocido del primer <em>Street Fighter</em> . Quizá sean más conocidos por sus nombres reales, Yun y Yang. Hicieron su primera aparición en <em>Street Fighter <span class="caps">III</span></em> , aunque evolucionaron de una forma curiosa.</p>

	<p>Primero fue solo Yun, en cuyo escenario aparecía Yang de fondo de pie mirando los combates. Podíamos elegirlo como si fuera otro traje del mismo personaje con idénticas habilidades. Pero Capcom suele hacer reediciones de sus juegos, de manera que llegó <em>SF3 Second Impact</em> , donde ya los personalizaron a cada uno con su estilo de lucha propio. Ahora han vuelto como personajes jugables en el <em>Super Street Fighter IV Arcade Edition</em> .</p>

	<p>Hay muchos más hermanos repartidos por el mundo de los videojuegos, aunque es cierto que no es fácil enumerarlos todos de cabeza. Quizá podríais vosotros recordarme unos cuantos más. Para ayudaros en la tarea, yo añadiré algunos más a la lista sin explayarme demasiado en cada uno de ellos:</p>

	<ul>
		<li>Los <em>Bonanza Bros</em> , juego de Mega Drive (1990) de un par de ladrones de poca monta</li>
		<li>También de la saga Mario, los molestos, saltarines y bastante letales “hermanos Martillo”</li>
		<li>Sub-Zero de la saga <em>Mortal Kombat</em> : El primer Sub-Zero fue asesinado por Scorpion y resucitado por Quan Chi como Noob Saibot. Su hermano tomó el relevo y adoptó su nombre para la segunda entrega de la saga en adelante.</li>
		<li>Los legendarios hermanos Bogard, Terry y Andy Bogard de la saga <em>Fatal Fury</em> y posteriormente <em>King of Fighters</em> , auténtico criadero de luchadores con parentesco familiar.</li>
	</ul>

	<p>Aquí lo voy a dejar por esta ocasión. Por cierto, si veis a mi hermano por ahí, donde sea, o más bien cuando sea, hacédmelo saber. Se llama Hiperión Warper y tened cuidado, no está muy bien de la cabeza. Os analizará y puntuará obras de arte octal como si fueran objetos de estudio. Una barbaridad.</p>

	<p>Pese a todo, hay que mantener a la familia unida. Incluso si son sádicos psicóticos con tendencias vagabundo dimensionales&#8230; Es mi hermano&#8230; Lo quiero tanto&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Nunca te pongas del lado de alguien que vaya contra la familia.”<br />
Corleone, Michael</p>

	<p>“Nunca des la espalda a tu hermano hasta que no veas lo que tiene en la mano.”<br />
Anónimo</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Dicen que la familia es lo más importante. Dicen que los hermanos son aquellos que velarán siempre por ti y serán los primeros en acudir a tu llamada. Dicen que los hijos únicos son los más desdichados. Sin embargo, yo daría lo que fuera por ser una de ellos. Sobre todo ahora que Hiperón ha escapado de su prisión atemporal. Solo puedo hacer un repaso por los otros hermanos buenos de los videojuegos para calmarme y consolarme.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2012-01-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2012-01-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">La garantía de la calidad acúbica</title>
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		<id>tag:librodenotas.com,2012-01-08:77c262b7562572606450a68115f67ab6/edbfe26494c7b6be21c8d74d3bab881a</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Realmente me impresiona hasta qué punto sois confusos los terrícolas. Es fascinante la capacidad que tenéis para estandarizar, agrupar, categorizar, reducir, concentrar, minimizar, clasificar, separar, desatomizar, concretizar o segregar cada una de las esencias en las que os manejáis a diario, seáis de la sección del conocimiento que seáis.</p>

	<p>Sin embargo, también sois sorprendentemente capaces de recoger del más microrreducido concepto la mayor de las ambiciones, estirar y construir las más ciclópeas composiciones infinitas a fin de que estas sean recordadas por grandes elegías magníficas y vuestras épicas obras perduren por toda la eternidad&#8230; o hasta la próxima lucrativa entrega de la saga.</p>

	<p>Negocios. Está claro que ese es el fin último. Prestigio, reputación, mercado y dinero. Ser un referente máximo, una famosa y acreditada figura destacada en el gremio, el sector, el mundillo. Que te identifiquen como lo mejor del género, como la obra cumbre del género. La verdad es que esta marciana nunca entenderá qué es eso del renombre individual.</p>

	<p>La industria del videojuego al igual que la del cine y otras muchas relacionadas con el arte y el entretenimiento, buscan la máxima calidad e impacto en el público, conceptos que no siempre se llevan de la mano. A decir verdad, de hecho, vivimos en un mundo en el que la originalidad está ciertamente sobrevalorada.</p>

	<p>Se copia. Eso es una realidad. Pero más que copiar, algunos prefieren llamarlo “emplear las fórmulas de éxito”. Está claro que eso existe, que los patrones etológicos y sociológicos, los estudios de mercado y las desinteresadas e inocentes estadísticas hablan por sí solas. De ellas se deriva una fuerte tendencia poblacional a un puñado de elementos básicos.</p>

	<p>Claro que no siempre es tan sencillo o ni mucho menos tan barato llegar a esos elementos. Geniales y cuidados gráficos, efectos especiales, bandas sonoras instrumentales y un corto etcétera conforman el conglomerado de lo que tiene que ser y tener un videojuego que pretenda arrasar en las listas de éxitos y se convierta en un superventas.</p>

	<p>Vale, ya lo he dicho, la palabra mágica: <em>best-seller</em> . Concepto ampliamente difundido en literatura y que realmente tiene dentro de cada arte su sinónimo específico. Nos movamos en la industria que nos movamos, cada una tiene su propia versión de esa idea. Para el caso de los videojuegos, tenemos lo que suele llamarse “la triple A”.</p>

	<p>Nombrada en más ámbitos, la ansiada <span class="caps">AAA</span> es lo que ambiciona conseguir todo estudio de desarrollo pero más aún la productora que los promociona y financia llevándose su amplio porcentaje sobre beneficios, también conocida como <em>publisher</em> , comparativamente hablando algo parecido a las discográficas musicales o a las editoriales distribuidoras de libros.</p>

	<p>Cuando se concibe la idea de desarrollar un triple A se hace todo a lo grande ya desde el principio. Se diseña pensando en lo que será, toda una superproducción de Hollywood de difusión internacional, que espera ser comercializada y llevada a cada colección de títulos de la estantería del salón de todas las casas que tengan una videoconsola u ordenador.</p>

	<p>Claro que sería injusto decir que todos los triple A son títulos puramente comerciales de alto presupuesto y coste de desarrollo. Es cierto que eso también existe, pero también salen auténticas maravillas que si bien reúnen los citados elementos básicos de éxito, las fórmulas clave, no dejan por ello de ser obras maestras del arte octal.</p>

	<p>La pregunta estrella llegados a este punto es obviamente: ¿Qué hace que un juego se convierta en triple A? Pues como tantas otras cosas en vuestro planeta, principalmente la puntuación que le den los medios especializados como revistas o <em>podcasts</em> , eventos y salones internacionales, el volumen de ventas o la crítica de la comunidad en general.</p>

	<p>Pero no solo eso. También debe cumplir unos mínimos de calidad en todos los aspectos que afectan a un producto tan complejo y completo como puede ser un videojuego. Desde luego el primero de todos es bien sabido y en muchos ambientes hasta criticado: los gráficos. Deben ser de última generación, cuidados impecablemente hasta el último píxel, perfectos.</p>

	<p>Los juegos de luces, de sombras, los rostros, texturas, cada objeto en pantalla debe ser una pieza única, artesanal, maestra por sí misma. Pero no solo eso. No se trata de una galería museística sin más. Cada elementos debe moverse libremente, de forma natural, incluso si se trata de criaturas mitológicas o monstruos de la imaginación inconsciente.</p>

	<p>La jugabilidad debe ser uno con el jugador, que este pueda controlar al personaje principal como si fuera una extensión de sí mismo, pero a la vez que exija el nivel de pericia y práctica suficiente como para no ser un juego de niños. Debe ofrecer multitud de combinaciones, objetos, enigmas, puzzles, retos, logros y secretos por descubrir.</p>

	<p>La música debe envolver de tal forma al oyente que parezca que no solo está presenciando una animación interactiva, sino que está dentro de ella, viviéndola como si fuera el principal protagonista. No hay nada más indirectamente ambiental que una banda sonora que te sumerja de lleno en lo que está ocurriendo en la escena.</p>

	<p>El argumento, lejos de ser necesariamente más o menos original, debe ser como mínimo apasionante, que enganche, que induzca a la identificación con los personajes, los héroes, las caras y cuerpos que serán elogiados, emulados y admirados en portadas de revistas, foros de discusión y todo tipo de soportes. Son el nombre propio del mito.</p>

	<p>En definitiva, un gran producto, de altísima calidad, sin fallos, que apasione y sea adictivo desde los primeros cinco minutos de juego. Un fenómeno de masas, un ejemplo y ejercicio de cómo deben hacerse las cosas si se quiere que estén bien hechas. Pero es más, no solo a la hora de desarrollarlo, sino también de promocionarlo.</p>

	<p>Un triple A debe tener una puesta en el mercado por todo lo alto, una publicación con desorbitadas campañas de marketing que puede llegar a duplicar o triplicar el coste de desarrollo del producto, dato que, por cierto, también es otro de los factores indicadores de este tipo de obras. Surge por tanto otra pregunta. Bueno, unas cuantas más.</p>

	<p>¿Cuánto cuesta crear un triple A? ¿Cuántas personas? ¿Cuánto tiempo de desarrollo? ¿Cómo es posible embarcarse en una aventura de tamaña envergadura? ¿Está al alcance de cualquiera hacerlo? ¿Todo el mundo está a favor de los triple A? ¿Son el modelo de negocio mayoritario y definitivo en la industria del videojuego?</p>

	<p>Podemos decir que el coste es variable y depende de cada título, pero las cifras desde luego son enormes y siempre se habla en millones de dólares, desde los diez que costó el primer <em>Gears of War</em> (2006) con treinta personas en el equipo, hasta <em>Grand Theft Auto 4</em> (2008) con cien millones de presupuesto y mil personas implicadas durante tres años y medio.</p>

	<p>Está claro que con estas cantidades la producción de un triple A no está al alcance de todos. Se necesita el apoyo económico y la fuerte inversión de un publisher que apueste por el proyecto. Durante bastantes años ha funcionado bastante bien pero de un tiempo a esta parte la cosa está en si seguirá mereciendo la pena seguir este modelo.</p>

	<p>De hecho, no todo son buenas opiniones y hay quien piensa que los triple A no tendrán mucho futuro, entre otras cosas porque el coste de desarrollo está muy desproporcionado con el precio de venta al público final. También se sostiene que sepultan la innovación lo que acabará llegando a un punto en el que pronto carecerán de interés.</p>

	<p>Otros dicen que gracias a los <em>marketplaces</em> y la proliferación de pequeños estudios independientes que utilizan esos canales de distribución bajo demanda, la figura del publisher es innecesaria, además de que la cuota de mercado de estos juegos indie está subiendo cada vez más y más, debido a su originalidad y vuelta a las esencias clásicas.</p>

	<p>Ya se escuchan y leen comentarios de quien prefiere comprar tres juegos de menor calidad gráfica pero mayor grado de adictividad por el mismo precio de un triple A que, a fin de cuentas y en muchos casos, como muchos suelen decir ya, “es más de lo mismo pero con mejores gráficos”. Vamos, como las películas de superhéroes.</p>

	<p>Sea como sea, he estado realmente tentada en este artículo a lanzar una incontable lista de ejemplos de este tipo de juegos, pero finalmente he preferido no hacerlo. Prefiero dejaros a vosotros esa tarea de rememorar qué títulos os han llevado a decir aquella frase de “es un juegazo”. Seguramente pensaréis en tiroteos y similares. No andaréis lejos.</p>

	<p>Claro que no os juzgo. A todos nos gusta destruir y masacrar son consecuencias evidentes. Todos llevamos un monstruo dentro que desea lo mejor y más excitante a nivel sensorial.</p>

	<p>Es importante sacarle a pasear de vez en cuando, soltarle la correa, ponerle alguna presa delante&#8230; No queremos que nos devore por dentro.</p>

	<p>&#8212;<br />
“He ofendido a dios y a la humanidad porque mi trabajo no tuvo la calidad que debía haber tenido.”<br />
Da Vinci, Leonardo</p>

	<p>“La grandes obras las sueñan los genios, las ejecutan los luchadores, las disfrutan los felices y las critican los inútiles crónicos.”<br />
Proverbio árabe</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Está claro que en toda industria que se precie existe una serie de fórmulas y claves para desarrollar un producto de calidad, comercialmente de éxito y ciertamente atractivo. En los videojuegos se mantiene esta idea bajo el difundido concepto de los llamados triple A, superproducciones de alto presupuesto que arrasan en las listas de ventas. Este modelo ha funcionado muchos años, pero es posible que no lo haga para siempre.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2011-12-13T13:03:00Z</published>
		<updated>2011-12-13T13:03:00Z</updated>
		<title type="html">En los orígenes de la metacreación</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Desde los tiempos inmemoriales las criaturas con capacidad de crear han intentado una y otra vez manifestar a través de distintas y variopintas formas de expresión lo que tenían en su interior. Por desgracia, no todos son tocados por el don ni adquieren las capacidades suficientes para ello, bien sea por falta de perseverancia o por mera inutilidad.</p>

	<p>Sin embargo, por curiosas artimañas místicas, el deseo de hacer lo que no se puede hacer es tan grande, que no dejo de valorar a aquellos que optan por dar un rodeo o todo lo contrario, es decir, ofrecer nuevos caminos para estos tenaces paseantes que ven una luz dentro de una caverna oscura y tenebrosamente inaccesible.</p>

	<p>Herramientas. De eso hablo. Pero no solo del concepto enciclopédico de herramienta como utensilio, como punto de apoyo para lograr algo de mayor nivel de exigencia o como artefacto de transmutación energética desde el origen de partida al origen de llegada bajo un rendimiento neto y no sé qué más cosas de dudosa correlación.</p>

	<p>Sea como sea, en todas las artes posibles es innegable que existen maestros, visionarios, locos, bohemios, deconstructores de mundos, mesías, gurús, incomprendidos, magos, mendigos, aficionados, palurdos, mentecatos, emperadores, trasnochadores, perezosos insomnes y tantos otros que seguir me da la misma pereza que a ellos.</p>

	<p>Ahora bien. No todos alcanzan la clarividencia ni la plenitud de sus seres por el abstracto concepto mismo, sino que simplemente gozan con la consecución de las obras, con las consecuencias de los actos, con la llegada al producto por una vía quizá más asistida pero no por ello menos digna o falta de mérito. ¿Seguro esto es así?</p>

	<p>No estoy segura, pero sí sé que al menos opciones no faltan. Quiero decir, si deseamos hacer algo, debemos hacerlo. Sin más. Es el primer principio de todo, el “qué”. Claro que después viene lo complicado, el “cómo”. Si se trata de una obra artística es aún más complicado. Pero si además es un videojuego, todavía más difícil.</p>

	<p>Al principio se nace de un falso sentimiento de omnisapiencia en el que converge la ignorancia activa con el sobreexceso de ilusión. Nos creemos omnipotentes cuando solo tenemos “la idea”. Parece que no hace falta tener nada más. Pero sí hace falta. Hace falta tener mucho más.</p>

	<p>Para empezar un equipo de trabajo cualificado, que siga una buena y razonable planificación, bajo un principio incorruptible de constancia&#8230; y herramientas. Buenas herramientas. Las mejores. Mejor dicho, las que más trabajo nos ahorren. Las que nos permitan hacer mucho en poco tiempo.</p>

	<p>En el mundo de los videojuegos las herramientas de trabajo, conocidas como entornos de desarrollo software, han evolucionado muchísimo hasta el punto de que las grandes compañías han desarrollado las suyas propias, protegiéndolas bajo licencias privativas como si fueran la fórmula de cierta bebida refrescante de extractos de cola.</p>

	<p>Sin embargo los pequeños estudios primerizos o los discretos desarrolladores <em>amateur</em> y <em>freelance</em> no disponen de esa potente infraestructura, así que solo les quedan las opciones obvias, que son tirar de lo que otros han hecho para poder hacer sus propias creaciones. El primer parámetro siempre ha sido y será el de siempre: el dinero.</p>

	<p>Dependiendo de la inversión inicial, en caso de que exista, uno puede buscar opciones como <em>Unity</em> , <a href="http://unity3d.com/">potentísima herramienta</a> de desarrollo de videojuegos de alto nivel, con un entorno integrado desde el que manejar todos los aspectos del mismo. Actualmente no pocos estudios pequeños y desarrolladores lo utilizan, además de grandes y medianas compañías y entornos docentes.</p>

	<p>El problema de este tipo de entornos es el de siempre: las limitaciones. Cuando uno hace un coche o un traje a medida, juntando las piezas adecuadamente sabiendo exactamente lo que hace en cada paso, las posibilidades son infinitas. Pero claro, esto implica más trabajo, personal, esfuerzo, perfiles especializados, lo que en consecuencia es sobre todo, tiempo, la variable más importante de todas.</p>

	<p>Con un entorno y herramientas predefinidas, no puedes salirte del guión marcado y las funcionalidades que ofrezca, por muy versátil que pueda ser. Claro que si es posible alcanzar un punto híbrido entre eso y la programación convencional, digamos, casi artesanal, podemos obtener un alto grado de éxito. Quizá Unity se haya posicionado tan bien debido a que han sabido implementar eso.</p>

	<p>De hecho, aunque el uso de Unity se ha impuesto considerablemente en la comunidad de desarrolladores, obviamente no ha sido el primer entorno de este tipo pensado para aliviar carga y conocimientos a aquellos que querían sentir el placer de desarrollar un videojuego. En años pasados ha habido otras simpáticas alternativas a destacar.</p>

	<p>Quizá algunos recuerden <em>DIV2 Game Studio</em> , un <a href="http://www.net2land.com/div/index.asp">entorno con lenguaje de programación propio</a> , orientado completamente a desarrollo de videojuegos, nacido allá por finales de los años noventa. No exigía una máquina demasiado potente y era sencillo de aprender. Permitía dar la falsa sensación de estar programando, aunque realmente ocurrían muchas más cosas por debajo de esas líneas de código prefabricado.</p>

	<p>Siguiendo su evolución, nació el <em>Proyecto Fénix</em> , con <a href="http://fenix.divsite.net/">algunas mejoras más</a> añadidas a su predecesor, aunque quedó finalmente abandonado. Siguiendo en la misma línea, aparece a continuación <em>Bennu Game Development</em> , <a href="http://www.bennugd.org/">otra interesante propuesta</a> quizá algo más cuidada y menos abanadonada a fecha de hoy, opción válida para crear pequeños juegos 2D independientes.</p>

	<p>Pero voy a dejarme de entornos y herramientas genéricos y voy a hablar de otro fenómeno curioso que se ha ido extendiendo más y más ante la demanda del mismo en el mercado hacia las grandes compañías de desarrollo, pero que tampoco es una gran novedad de estos últimos años: el hacer juegos que sirvan para hacer juegos.</p>

	<p>Desde los viejos editores de mapas de los juegos de estrategia tipo <em>Age of Empires</em> o las sagas <em>Warcraft</em> y <em>Starcraft</em> , muchos jugadores han encontrado gran deleite en crear sus propios escenarios y campañas dentro de un entorno muy concreto que les resulta familiar. De hecho, algunos han llegado a hacer ciertas, digamos manipulaciones, para conseguirlo.</p>

	<p>Es el concepto de <em>mods</em> , que de antaño nació hace tiempo de desarrolladores fans en entornos no oficiales y ahora ya muchos juegos contienen ya integrados. En videojuegos, un mod es una modificación que se realiza sobre un juego, sea para añadirle algo o cambiar alguna característica o parte importante de su lógica de juego.</p>

	<p>Uno de los mods más famosos y recordados siempre será <em>CounterStrike</em> , uno de los <em>shooter</em> cooperativos y más famosos por excelencia, que realmente surgió como un mod del mítico <em>HalfLife</em> , empleando su mismo motor y físicas, pero alterando completamente las texturas y la mecánica de juego hacia un modo de juego en grupo en red.</p>

	<p>Pero volvamos a los entornos oficiales y la creciente tendencia a sacar al mercado juegos no cerrados con aspectos configurables. La lista no es muy larga, pero desde luego sí que merece la pena comentar algunos títulos imprescindibles dentro de la misma.</p>

	<p>Para poner unos cuantos ejemplos notables de esto, empiezo con <em>MegaMan Universe</em> , propuesta de Capcom que desgracidamente fue cancelada a los pocos meses de su publicación sin saber muy bien por qué, siendo que prometía ser un título cuanto menos, curioso y atractivo para los fans de la compañía y sus personajes.</p>

	<p>Seguimos con <em>Cladun</em> , un <a href="http://nisamerica.com/games/cladun/">título prometedor para la portátil de Sony</a> que cariñosamente nos recuerda al añejo <em><span class="caps">RPG</span> Maker</em> , entorno creado específicamente para diseñar juegos de rol a la antigua usanza con sus combates por asaltos, sus niveles, habilidades y hechizos. No podíamos dejar de mencionarlo en un artículo como el de este mes.</p>

	<p>Simpático es también para portátil, en este caso de Nintendo, el <em>Scribblenauts</em> , <a href="http://games.kidswb.com/official-site/scribblenauts/">juego de puzzle con estética infantil</a> pero con altas dosis de creatividad a la hora de resolver los enigmas y los niveles para lograr alcanzar el final de los mismos&#8230; dibujando. Muy chulo.</p>

	<p>Pero sin duda alguna el rey indiscutible de este género de géneros es <em>Little Big Planet</em> , del cual poco tengo que decir que no se sepa ya, aparte de sus simpáticos muñequitos de trapo y del ilimitado abanico de posibilidades que nos ofrece, mucho más ilimitado en esta segunda entrega que nos llegó hace poco. Como digo, sobran las palabras.</p>

	<p>Y con esto acabo por esta vez. Tiene su gracia que sea a través de creadores de creaciones como poco a poco os vais acercando más a vuestra destrucción.</p>

	<p>Irónicamente cierto, ese sutil encanto de la paradoja planetaria&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“La libertad de la fantasía no es ninguna huida a la irrealidad; es creación y osadía.”<br />
Ionesco, Eugène</p>

	<p>“El mundo es de quien nace para conquistarlo y no de quien sueña que puede conquistarlo.”<br />
Pessoa, Fernando</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>En un ejercicio de volver a crear sobre lo ya creado, de modelar arcilla que otros nos han puesto sobre la mesa de alfarero, es difícil resistirse cuando se tiene la intencionalidad correcta, la magia latente, la creatividad subyugada por la incapacidad coherente. Dicho de otro modo, aún algunos pueden coger las buenas herramientas adecuadas&#8230; y hacer sus propios videojuegos.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2011-11-13T21:00:00Z</published>
		<updated>2011-11-13T21:00:00Z</updated>
		<title type="html">Ese cómico ajedrez cósmico</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Desde que me propuse como experimento socionatural el firme propósito de observaros previamente antes de llevaros a la más apocalíptica de las destrucciones, reconozco que he llegado a coger cierto cariño a especial a vuestras existencias. Lo que no quiere decir que vayáis a libraros de vuestro destino último, obviamente.</p>

	<p>Sin embargo, es cierto también que he desarrollado un instinto de hermana mayor quizá más proteccionista con algunas sociedades digamos, más octales, que otras. No porque lo necesiten más por alguna razón o porque representen una mayor amenaza defensiva para combatir mi azote, sino porque su modelo de vida ha permitido tratar como se merece al arte octal y colocarlo en un verdadero estado elevado como arte mismo.</p>

	<p>En todo el planeta Tierra, está claro que existe un foco que tradicionalmente ha sido más considerado y ha tomado al videojuego y el concepto de entretenimiento en una escala más alta que el resto de naciones. Cierto es también que fruto de su carácter paradójico y excéntrico, han parido abortos y aberraciones digitales que es mejor ni nombrar.</p>

	<p>Por todo lo que estoy diciendo, la mayoría de los lectores ya estaréis con la cabeza puesta en un país concreto, seguramente Japón. Si es así, estáis rematadamente equivocados. Es verdad que muchas de las cosas dichas se podrían aplicar al país del sol naciente, pero cuando las menciono no me refiero solo al pueblo nipón, sino también a sus vecinos por un mar de distancia de Corea del Sur.</p>

	<p>Los surcoreanos o simplemente coreanos a partir de ahora, pueden realmente presumir de muchas cosas en materia de progreso y avances tecnológicos. Quizá el más conocido sea el hecho de ser el país con la mayor, mejor, más rápida y barata red de Internet del mundo. Son los más interconectados y eso se proyecta tanto dentro como fuera de sus fronteras.</p>

	<p>Tanto es así que obviamente tendría que manifestarse hacia los videojuegos, terreno en el que llegan a alcanzar como ocupación profesional hasta cotas de deporte nacional. Sin ir más lejos, algunos de los máximos campeones de ciertos juegos en red se convierten en poco menos que héroes para sus miles de fans, igual que lo haría un futbolista en otros países menos evolucionados.</p>

	<p>No hace falta ser un experto en el tema para reconocer rápidamente que el rey indiscutible de este campo ha sido desde hace muchos años y tiene pinta de que lo seguirá siendo otros tantos más desde la salida de su segunda parte el año pasado, la saga de estrategia militar de estética y temática futuristas conocido como <em>StarCraft</em> .</p>

	<p>No en vano la segunda parte, que llegó doce años después de la afamada y aclamadísima primera, expansiones aparte, fue anunciada en la capital coreana de Seúl tres años antes de su lanzamiento, en los que la comunidad de fans ha esperado el desarrollo con ansia y algo de incertidumbre ante posibles pérdidas de esencia de la saga. La espera concluyó y de nuevo <em>Blizzard</em> ha cosechado otro exitazo de masas.</p>

	<p><iframe width="480" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/qq0vLeL0RNs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Pero la pregunta clave es: ¿Qué tiene StarCraft para haberse convertido en lo que es hoy?</p>

	<p>Quiero decir, como fenómeno social. Puede que mucha gente no alcance a comprenderlo, pero aquí está Febe para intentar al menos proporcionarles alguna luz en sus oscuras cabezas. Sería curioso cómo muchos de ellos sí son capaces de sentir lo mismo por hombres pegando patadas a un balón. Hablemos, por tanto, de espectáculo.</p>

	<p>Imaginad un estadio repleto con ciento veinte mil personas. En el área de juego, los dos contendientes se sientan frente a frente en sus respectivos puestos con sus respectivos equipos, ordenadores personales conectados en red, con las palabras “Start Game” en sus pantallas. La lucha será encarnizada, la batalla se librará a muerte, la guerra estelar y el título de campeón mundial se decidirá en los próximos minutos.</p>

	<p>Cada uno tiene sus propios fans, rozando cifras del medio millón de adeptos. Incluso sus propias groupies. Algunas de ellas enarbolan y agitan enfebrecidamente pancartas con mensajes como “Hazme tuya” o “Cásate conmigo”. Por supuesto sus ídolos firmarán autógrafos a la salida y serán aplaudidos y vitoreados durante el encuentro.</p>

	<p>Los medios publicitarios cubren el evento en riguroso directo para todo el mundo. Los patrocinadores y carteles publicitarios aparecen con sus logotipos por todas partes, sacando imagen de marca por apoyar a uno de los eventos de entretenimiento de mayor prestigio, obteniendo beneficios que pueden llegar a los cientos de miles de dólares.</p>

	<p>No estoy exagerando. Todo lo que digo es cierto y así ocurre, allá en las tierras de Corea.</p>

	<p>¿Pero por qué todo esto? La respuesta no es tan obvia para los no iniciados o para los adeptos a lo que para muchos sería algo mucho más que un juego. Pero si se profundiza un poco más podría entenderse que se le conozca como “el ajedrez del siglo XXI”, debido a la carga estratégica que puede abarcar cada movimiento en la partida.</p>

	<p>De hecho las posibilidades, permutaciones y casuística de las variables implicadas alcanzan valores mucho más altos. Sumado a eso, la rapidez mental y de reflejos es un factor mucho más importante y crucial que en el conocido juego de tablero. Pero la clave principal es la velocidad de manejo de los controles, las llamadas “acciones por minuto” o <span class="caps">APM</span>.</p>

	<p>Existen “escuelas” privadas en las que los aspirantes a jugadores profesionales o <em>pro-gamers</em> ejercitan en intensivos entrenamientos sus manos y su capacidad de respuesta. Los <span class="caps">APM</span> es una unidad de medida que determina lo rápido y efectivo que puede ser un jugador en batalla con el ratón y los atajos del teclado.</p>

	<p>Los entrenamientos ocurren en estos centros de perfeccionamiento en los que viven y duermen en habitaciones comunes con literas como si de barracones militares se tratase. El objetivo es ser el más rápido con las manos y para ello pueden estar hasta diez horas al día ejercitando sus habilidades digitales, poniéndose hasta saquitos de arena a modo de pesas en los dedos, como bien nos explica uno de ellos en el siguiente vídeo.</p>

	<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/YbpCLqryN-Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>¿Enfermo? ¿Loco? ¿Avergonzante? Puede, pero no en Corea. La reputación y prestigio que allí alcanzan los pro-gamers es tal que trasciende sus fronteras al resto del mundo, de manera que los aspirantes a jugadores profesionales de otras naciones <a href="http://www.aeromental.com/2010/11/11/trailer-de-starleague-2010-campeonato-mundial-de-starcraft-2/">tienen que emigrar al país coreano</a> en búsqueda de labrarse un futuro profesional como jugadores.</p>

	<p>Obviamente esto produce enfrentamientos con sus familias, falta de aceptación social, de comprensión e incluso preocupación extrema que desemboca en terapias psicológicas y diagnósticos clínicos de problemas de adicción o adaptación social. Con todo, muchos lo intentan y hasta alcanzan el éxito abriéndose hueco entre los campeones autóctonos.</p>

	<p>Tampoco quiero dejar de mencionar que pese a que el perfil medio de pro-gamer de Starcraft suele ser el de varón de veintipocos años, no es raro ver también a mujeres de edades incluso menores participando y jugando realmente bien, lo que deja bien claro que la estrategia y la guerra, al menos las virtuales, no son solo cosa de hombres.</p>

	<p>Para terminar, solo debo añadir una cosa que me parece bastante paradójica e irónicamente curiosa. El hecho de que simuléis con tanta relevancia, aunque sea tan solo en uno de vuestros países, la conquista espacial, la destrucción de planetas y la estrategia táctica frente a alienígenas supone un divertido prefacio profético a la realidad venidera.</p>

	<p>La única verdad de todo esto es que no importa realmente a lo que os enfrentéis o lo rápidos que seáis. Siempre existirá una raza superior que os subyugue. Es vuestro destino en el complejo plan cosmológico del universo.</p>

	<p>Claro que siempre os quedará la autodestrucción o la salvación de niñas marcianas&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Y así la rama del junco permanece firme ante los golpes del viento.”<br />
Proverbio coreano</p>

	<p>“Sólo hay una guerra que puede permitirse el ser humano: la guerra contra su extinción.”<br />
Asimov,  Isaac</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Como no podía ser de otro modo, la evolución de los juegos de estrategia tiene que seguir su curso y alcanzar su máximo exponente en el arte octal. Pero para que resulte no solo un reto mental sino también un atractivo multitudinario espectáculo de masas, se debe profesionalizar a aquellos locos que se adentran en el futurista mundo de StarCraft. Solo existe un lugar en el que se haga tal cosa, La Meca de este juego: Corea del Sur.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2011-10-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2011-10-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">Como el perro de Tíndalhus y el gato de Ulzarr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/21222/como-el-perro-de-tindalhus-y-el-gato-de-ulzarr" />
		<id>tag:librodenotas.com,2011-10-12:77c262b7562572606450a68115f67ab6/7f6cb0dff3c618bf98cc3eb0d60d0387</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Llevo durante los dos últimos ciclos de rotación del satélite Febe alrededor de Saturno, intentando encontrar sin éxito motivo en mí para contaros cierto secreto íntimo. Algo que guardo con celo en mi satélite inspiracional favorito durante lo que pronto cumplirá tres periodos orbitales junto a mí y desmiente esa imagen que os he mostrado de total soledad.</p>

	<p>Claro que los marcianos tenemos otra concepción más precisa del tiempo. Pero también de la compañía, de la comunión con el cosmos y las otras criaturas del mismo. Pese a que penséis que soy tan solo una despiadada arrasadora de mundos, soy mucho más que eso y también tengo mi inhumano lado tierno.</p>

	<p>Tengo una mascota. Sí, una criatura de otro planeta y tiempo y plano de existencia que me acompaña, me distrae, con la que juego, a la que mimo, quiero y conservo una apacible relación de simbiosis perfecta. A diferencia de vuestra concepción de tal término, en mi caso no pienso ni reconozco ser especie dominante superior hacia ella.</p>

	<p>La realidad es que me aporta tanto a tantos niveles que distaría muy mucho el concepto de propietario o amo de lo que figuro ser con este ser. Está bien, lo admito, no está tan lejos de vuestra realidad. De hecho, los gatos de Ulzarr son criaturas similares a vuestros gatos comunes, con cierto toque de encanto flamígero.</p>

	<p>Hay quien piensa que los gatos o las mascotas en general pueden ser parásitos o incluso elementos innecesarios en la vida de otras formas de vida, pero lo cierto es que la completa dependencia de toda entidad de y hacia toda entidad como un todo univalente, es una realidad absoluta por meras cuestiones de entropía galáctica. Cualquier marciano sabe eso.</p>

	<p>La cuestión clave aquí es cómo pueden estas criaturas diversas, por no decir conceptos de intercambio de energía en sí mismos, entrometerse en las formas de expresión. En concreto, aparecer de una forma tan recursivamente fehaciente en la más importante de todas esas formas expresivas: el arte octal.</p>

	<p>De hecho, llegan a representarlo y enriquecerlo tácitamente. Hasta tal punto es así que sin daros cuenta habéis llegado a introducir un alto grado de apariciones en vuestras creaciones artísticas. No pocos son los videojuegos en los que el protagonista o protagonistas eran perros o gatos, yendo a los casos más habituales.</p>

	<p>Haciendo un repaso rápido, podemos empezar enumerando unos cuantos. El primero que se me ocurre es cierto título de <em>Accolade</em> comocido como <em>Bubsy</em> , un plataformas 2D de los años 90, que llegó justo cuando este género proliferaba en una auténtica guerra abierta entre compañías de desarrollo por ver quién sacaba más bichitos saltando de una repisa a otra.</p>

	<p>Aunque no tenía la rápida dinámica de Sonic (se le llegó a llamar “el nuevo Sonic”) o el particular carisma de Mario, era entretenido y de mecánica muy similar: recogía ovillos de lana, vencía a los malos pisoteándolos encima&#8230; El <em>modus operandi</em> clásico. Apareció para las consolas de 16 bits de la época y llegó a tener segunda parte, un capítulo piloto para una serie de televisión y hasta otra versión posterior en 3D para <em>PlayStation</em> .</p>

	<p>Siguiendo con la lista nos vamos a un punto mucho más reciente a otro título de <em>Capcom</em> , desarrollado por <em>Clover Studio</em> , que realmente ha impresionado la imaginativa forma en que ha aprovechado las tecnologías de Nintendo Wii. Hablamos de cierto lobo-dios místico, artífice de pinceladas divinas y cabriolas imposibles cargadas de color y expresión: <em>Okami</em> .</p>

	<p>Basado en leyendas japonesas antiguas, cuenta cómo la diosa Amaterasu con forma de lobo blanco es capaz de derrotar a monstruos arcanos usando el instrumento conocido como “Brocha Celestial”, repartiendo mamporros e invocando poderes antediluvianos. Todo un diseño artístico innovador que ha reportado no pocos premios de diversas categorías.</p>

	<p>Vale, está bien, he hecho algo de trampa. Un lobo-dios quizá no sea precisamente una mascota muy común y fácilmente accesible, no para un terrícola al menos, pero quería incluirla por su condición cánida. Para compensaros, voy a incuir en mi recopilatorio otra saga que a mi modo de ver resulta de las más divertidas de todos los tiempos: <em>Sam &amp; Max</em> .</p>

	<p>Un perro detective y un hiperquinético conejo desquiciado y psicóticamente sádico, que resuelven pintorescos casos en una saga de aventuras gráficas traídas de la mano de los geniales <em>LucasArts</em> . En ocasiones amigos de la extrema violencia para abordar los casos, sus ácidos y desternillantes comentarios no dejan indiferente al jugador. Cinco títulos hasta la fecha así como diversas apariciones en otros juegos los avalan. Muy recomendables.</p>

	<p>Claro que la tentación de seguir sacando títulos cuyos protagonistas sean animales es muy grande y seguramente de continuar en esta línea no tendría fin este artículo, pero precisamente por eso me dije a mí misma que me ceñiría a gatos y perros&#8230; y algún conejo. Claro que también podemos rizar el rizo una vuelta de tuerca más&#8230;</p>

	<p>Mostremos hasta qué punto se han involucrado estas domésticas criaturas en vuestras vidas desde el enfoque de la industria del videojuego. Podríamos hablar incluso de que ya existen juegos diseñados exclusivamente para diversión de ellos mismos, en concreto para los felinos. No, no estoy diciendo ninguna absurdez: el ocio interactivo digital llega a tu gato.</p>

	<p>Una compañía estadounidense, <em>Hiccup</em> , lanza al mercado tratando de descubrir una nueva oportunidad de negocio apenas explorada, <a href="http://www.ipadgameforcats.com/">una línea de juegos para gatos</a> para la plataforma iPad. De momento tienen tan solo dos títulos pero no llevan mal comienzo:</p>

	<p><iframe width="480" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/XK2dwTVi-aQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Pero aún hay más. Como no podía ser de otro modo, en Japón tienen su propia <a href="http://www.nopuedocreer.com/quelohayaninventado/2158/videojuego-de-pasear-perros/">máquina recreativa de simulación de pasear perros</a> . Parece una auténtica locura pero es ya bien sabido que el respetado pueblo nipón es proclive a satisfacer efímeramente deseos humanos durante cinco minutos de partida en un salón recreativo a cambio de una moneda.</p>

	<p>Claro que no veo por qué debe sorprender esto con la cantidad incontable de juegos de simulación de cuidado de mascotas que han aparecido en completa proliferación en el mercado, especialmente desde la llegada de la Nintendo DS. En este caso no pienso enumerar ninguno, ya hablé de este tema <a href="http://librodenotas.com/matandoterricolas/19386/el-mejor-amigo-de-una-nina-marciana">en un artículo anterior</a> , similar pero no igual a este, así que no quiero repetirme.</p>

	<p>De hecho tampoco me quiero ni pienso enrollar mucho más, hasta aquí mi paseo por el mundo de las criaturas de cuatro patas que salen a recibiros, que os piden comida, pero que os dan mucho más de cuanto les ofrecéis. Aquellos amantes del ser amado por el mero y simple puro hecho de alcanzar el llegar a serlo.</p>

	<p>Incólumes compañeros fieles que jamás os juzgarán sean cuales sean vuestras elecciones, que viven y mueren y pasan por vuestras vidas dejando su huella, esa huella particular de pequeñas almohadillas, esas miradas expresivas, esas palabras que no precisan pronunciar.</p>

	<p>Pero tened cuidado, sobre todo si cogéis un gato de Ulzarr o un perro de Tíndalhus, cuando uno estornude o el otro bostece. Pueden incendiarios la casa o rasgar el plano dimensional en el que os encontréis en ese momento. A veces dan cierto trabajo, pero merece la pena.</p>

	<p>Quizá me pase un poco lo mismo a mí también con vosotros, mis pequeñas hormigas&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Si los animales hablaran, el perro sería un tipo muy parlanchín, pero el gato tendría la rara gracia de nunca hablar una palabra de más.”<br />
Twain,  Mark</p>

	<p>“Me gustan los puercos. Los perros nos ven para arriba. Los gatos nos ven para abajo. Los puercos nos ven como iguales.”<br />
Churchill,  Winston</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>De toda la fauna del universo es quizá con los perros y los gatos con los que los terrícolas os sentís más allegados a la hora de tener criaturas de otras especies paseando por vuestras casas. Curiosamente los habéis dejado entrar también en la industria del videojuego, llegando a colocarlos como los máximos protagonistas de la historia. Ya era hora de que alguien hiciese un breve repaso de estas animalescas apariciones.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2011-09-13T15:00:00Z</published>
		<updated>2011-09-13T14:41:49Z</updated>
		<title type="html">Arterrizaje forzosamente delicado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/21040/arterrizaje-forzosamente-delicado" />
		<id>tag:librodenotas.com,2011-09-13:77c262b7562572606450a68115f67ab6/132572432622f06c168f99d9baf4ee57</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Es algo circunstancial. Casi diríase trascendente. ¿Ha llegado el momento de cambio? ¿El desvirtuado camino ha terminado? ¿Se han rebelado los ciclos cósmicos en un ejercicio de autoinmune complacencia y finalmente han descrito, escrito, prescrito la continuación de la saga monoverso? O tal vez sea algo puntual, comatoso, suspensivo.</p>

	<p>La verdadera pregunta, el sendero de la incógnita, el viajero errabundo, no son solo elementos dramáticos sacados en el acto tercero, sino en el segundo exacto en que deben aparecer en el escenario de la creación artística. Porque puede que a más de uno se le haya olvidado, le haya pasado desapercibido o deliberadamente prefiera ignorarlo, pero es real.</p>

	<p>Cuatro años.</p>

	<p>Es el tiempo terrestre que llevo escribiendo desde Febe, mi luna de Saturno, dejando asomar mis inquietudes más profundas, mis anhelos más arraigados, mis deseos de desenterramiento. Todo ello para paliar el ansia destructiva, para acallar la desesperación creativa, para alimentar el epílogo antes de la historia completa, mucho menos completada.</p>

	<p>En cuatro años hemos compartido expectantes los diferentes rasgos del Arte Octal, hemos viajado de galaxia en galaxia intentando esquivar los genocidios impuros, procurando rozar con las yemas de nuestros impulsos cada instante fútil. El resultado es que va siendo hora, año más bien, de renovar lo nuevo, de envejecer lo antiguo, de ser nosotros otra vez.</p>

	<p>Tranquilos, no es una despedida, es otra llegada. Afortunadamente. Para vosotros.<br />
<i><br />
Tengo un cielo entre manos. No es una metáfora. Es real.</p>

	<p>Tengo entre mis manos el cielo al que los hombres y las mujeres miran con eternamente autorrenovada esperanza, aquel que sueñan con fervor, rezan con devoción y una fe ciega. Lo miran, completamente ciegos, de tanto mirar y de nada hacer por tocarlo.</p>

	<p>Bajo la esfera del desconsuelo, hay otras esferas. Esferas cúbicas, poliédricas, invertidas en las que el diámetro se hace triámetro, poliámetro, en cuanto uno intenta escapar de ellas. Son esferas de descontento, de conformismo, de comparativas y expectativas alejadas de toda realidad. Pero ojo, no son metáforas.</p>

	<p>Algunos se quedan con lo que flota boca abajo a ras de la superficie, de manera que la libre interpretación de los hechos queda a un segundo plano más acá de lo cotidiano y la flagrante pantomima que somos todos y cada uno de nuestros seres interiores más vivos. En esencia, hijos, árboles y libros son la misma cosa, digan lo que digan.</p>

	<p>Pero de todo este revoltijo de burdas ideas, esta suave amalgama de impensamientos, estos desordenados collares de cuentas sin resto ni producto aprovechable, puede quedar un residuo interesante. Léase, de interés. Mínimo, imperceptible, desgravable. Quedémonos con esa parte pura, con esa mena brillante, con ese espacio profundo restante.</p>

	<p>Una criatura se ha estado gestando. Tiene forma. Pronto verá la luz. Todo ocurre para, que no por, alguna razón. Pronto la luz le devolverá también la mirada. Comienzan los juegos, los anillos al fin se tocan, Saturno está contento con el resultado y lo devora satisfecho y con avidez. No hay nada como el amor de un padre a su retoño.</p>

	<p>Porque no se permite la intolerancia. No se acepta la desidia. No se admite la falta de ímpetu. Aunque nos sobre. Aunque se alimente de vista cansada. Aunque fagocite nuestra ceguera contempladora de cielos pisoteados por nuestros propios pies. Tenemos algo entre manos y tenemos que mostrarlo, darlo a conocer. Pero con cuidado, puede romperse.</p>

	<p>Pueden quebrarse nuestras indiferencias, pueden absorbernos nuestras codicias, pueden poseernos nuestras posesiones. Lamentablemente, el exorcismo es un proceso largo, duro y arduo. Complejo, en algunos casos irreversible. En cualquier caso, siempre deja secuelas. Pueden verse o no, pero están ahí, se deshacen, se muestran, dejan marca de cicatriz.</p>

	<p>Quiero pensar que no me pasará a mí, que la honda preocupación por estar tranquilo permanecerá de manera y modo que todo estará bajo control de abstinencia, aunque algunas noches me tome algunos placebos de más. Quiero pensar que podré seguir pensando que no quiero pensar siempre.</p>

	<p>En el fondo hay que tomárselo simplemente como lo que es: simple. El archiconocido, pasado, usado, insignificado, vacío, estúpido, cierto, incompleto, vano, cursi, torpe, suficiente, buscado, domado, terrible, huidizo, ansiado “tú, yo y nosotros”. Que no son tres. Son cuatro. Gran número, quizá principio y apocalíptico fin de todas las cosas.</p>

	<p>La pecera de tiempo me dice que es hora de cambiarle el agua. Los excrementos de mi otra parte de mí se pasean por el fondo intentando sin éxito encontrar algo que llevarse a la boca. Siempre se acaban encontrando a sí mismos. Es hora de hacer algo. Es hora de tomar una determinación. Es hora de aceptar lo hasta ahora inaceptable. El hecho de ser tan uno mismo que me he negado a serlo desde que todo esto empezó realmente.</p>

	<p>No me he descuidado yo. He descuidado quién soy. De dónde vengo. Dónde voy. Las naves surcan los cielos a diario, algunas noches también, recordándome con su zumbido post-atmosférico que estoy dejándome llevar y traer por mareas de tiempo derrumbado, por torres hermanas desestructuradas, por la certeza de no ser nadie. Al menos nadie que quiera ser, se entiende.</p>

	<p>Se cierran los ciclos. Se cierran los cielos. Se comparten abismos. No puede seguir tocándose la misma cantinela sonando sin más. El nonato debe por fin romper sus cadenas, abrir sus esclusas, desatar mis excusas para salir del letargo seguro al mundo exterior, para entrar en el otro mundo interior de los hombres, las mujeres, otros neonatos.</p>

	<p>Está decidido. Firmado. Grabado. Debo hacerlo. Me llama. No a gritos, con susurros, porque sabe que así la escucho mucho más fuerte. Tengo un virus bondadoso, una sana enfermedad, un dispensario de remedios atestado de síntomas aún por diagnosticar. El bálsamo es una dulce anestesia de la misma psicopatología.</p>

	<p>Vamos a hacerlo, no esperemos más. Pero aviso para aquellos navegantes celestiales, que tampoco quiero desilusionarles, prometer sorpresas, sorprender con promesas, deleitar mitologías. El cielo es un lugar no apto para adultos. Pero esto ya lo he dicho más veces.</p>

	<p>Es tan curioso cómo debe hacerse público aquello que es privado para llegar a saber que realmente existe. Es tan hipócrita, místico, renacentista, el hecho de que seamos una colección siempre inacabada de imágenes escritas, de composiciones poéticas, de música para los ojos, de código indescifrable, compilación desfragmentada.</p>

	<p>No creo que quede mucho más que decir. La decisión, como dije, está tomada. Tanto como ella me toma a mí, posiblemente a diario, probablemente cada noche, imposible y seguramente cada intento fallido de mañana. Es hora de hacer que todo sea un todo. Pero espero no despertar antes de tiempo, sino que me despierten muchísimo después.</p>

	<p>Vamos a hacer la prueba. Simplemente vamos a hacerla. Quedaremos suspendidos en el cielo de los cielos, esperando que algún testigo de avistamiento incauto nos quiera recoger, esté dispuesto incluso quién sabe a privarse de su otro yo privado por ese trocito de público que dejaremos ahí colgado, subido, descargable.</p>

	<p>El cielo entre manos.<br />
El cielo entre las manos.<br />
El cielo en nuestras manos.<br />
El olvido y la memoria más allá de las nubes&#8230;<br />
</i><br />
Cuatro años. Cambios de legislaturas, mundiales deportivos, febreros una luna más largos. Perfectos momentos para dejar atrás una cosa y dar paso a otra. El enigma de cuál es cuál, de qué queda atrás y qué queda delante es el misterio más antiguo del Universo. Cuarto aniversario. Cuánto universario. Cuándo llegará el emisario&#8230;</p>

	<p>Sea como sea seguís vivos. Autodestruyéndoos, pero vivos. En cuatro años de observación me estáis ahorrando trabajo, tarea y toma de decisiones. Antes de irme, iros, irnos, en ese futuro próximo por pasar, os dejaré un presente que espero os guste. O no, me da igual.</p>

	<p>Los años pasan deprisa y el regalado advenimiento llegará antes del próximo.</p>

	<p>Estad muy atentos.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Procurad que delante de vuestros anhelos y de vuestras esperanzas se dilate siempre el infinito. No queráis nunca llegar a los límites, porque desde los límites sólo se puede regresar.”<br />
Jiménez, Juan Ramón</p>

	<p>“Una sensación que todos los artistas y escritores conocen&#8230; la sensación de que tienes algo muy bueno justo enfrente de ti.”<br />
Moore, Alan</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Los secretos inconfesados acaban saliendo a una luz que tarde o temprano ilumina lo más recóndito del ser. Dicho de otro modo, tarde o temprano aparece con la forma adecuada aquello que se ha ido gestando durante mucho tiempo, en casos extremos hasta años. Cuatro para ser más exactos. Cuarto aniversario de esta marciana con vosotros. Volvemos a celebrarlo con una declaración de intenciones más allá de los lucrativos convencionalismos.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2011-08-13T19:00:00Z</published>
		<updated>2011-08-13T19:00:00Z</updated>
		<title type="html">Indultados (Parte III: Peter Molyneux)</title>
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Toca una vez más realizar la complicada sencilla elección en mi delicada y meditada, quizá aleatoria, selección de indultos. Otra criatura más de ese planeta Tierra infecto vuestro va a ser salvada de la masacre que está por llegaros más tarde o menos temprano, cuando por razones inexplicables, arrase vuestra población.</p>

	<p>Dicho así, estoy segura de que muchos de vosotros pensaréis que simplemente me comporto como niña caprichosa dueña y señora de su cuarto de los juguetes, como omnipotencia venida a más, como divinidad en autoconcepción no permitida, verbigracia, como dios antojadizo. Lo cierto es que es así, en parte sí, en parte no.</p>

	<p>Precisamente por esa osadía, por esa obsesión por sentir tal sensación, por desafiarme de ese modo, pero también por darme nuevas ideas, por inspirarme en el arte de la guerra y la sociedad, por tomarse las cosas como una simulación de una realidad no más distinta del otro mundo en que vivimos en cada giro planetario, le he indultado a él: Peter Molyneux.</p>

	<p>No en vano este personaje es considerado a menudo como el padre del género denominado <em>god game</em> (simulación divina). De cómo llegó a ello es un historia interesante que intentaré resumir, desde sus comienzos en los años ochenta cuando fundó <em>Taurus</em> junto a Les Edgar, compañía dedicada al software de bases de datos de gestión empresarial.</p>

	<p><em>Commodore</em> se cruzó con ellos por error. Les confundieron con otra compañía llamada <em>Torus</em> , pero ocultaron la confusión y empezaron a trabajar con los <em>Amiga</em> , viendo en aquellas computadoras personales un gran potencial como plataforma de juegos. Tras eso, el cambio de nombre de la compañía fue instantáneo: <em>Bullfrog</em> .</p>

	<p>El nombre les vino de fusionar “bull” (“toro” en inglés, por conservar su viejo nombre, Taurus) y “frog”, del juego <em>Frogger</em> , que les encantaba. Una vez rebautizados, debutaron con un proyecto nuevo, fresco y ambicioso que les catapultó completamente definiendo todo un género de videojuegos, el de controlar poblaciones enteras: <em>Populous</em> .</p>

	<p>El jugador se convertía literalmente en un dios que supervisaba su mundo realizando actos divinos mientras sus adoradores vivían sus vidas en la superficie. La idea de controlar e intervenir en las acciones humanas, de ser todopoderoso, siempre fue algo que el propio Molyneux ha confesado tener desde que era niño.</p>

	<p>Uniendo la tecnología de un motor generador de paisajes desarrollado por Glenn Corpes, miembro del equipo original de Bullfrog, junto a la serendipia que Molyneux sufrió en un ascensor exterior avistando a los cientos de transeúntes diminutos abajo en la superficie, hicieron parir un excelente título de vista isométrica, cargado de humor y muy adictivo.</p>

	<p>Por aquel entonces empezaron a proliferar los juegos de simulación, como por ejemplo <em>SimCity</em> , ciertamente parecido a Populous pero con un grado de implicación directa en las vidas de las personas mucho menor. La mecánica era sencilla, incluso repetitiva, había algo de estrategia en tiempo real y no había un objetivo claro. Vendió cuatro millones de copias.</p>

	<p>Después llegó Power Monger, inteligente juego de gestión de recursos y territorios, menos exitoso pero muy elaborado, ya que en él podían crearse ejércitos, aldeas y tecnologías. Todo se dividía en varios segmentos de mapeado, de manera que se trataba de conquistar todos los segmentos por separado para conquistar el mundo completo.</p>

	<p>En esta línea siguieron algunas secuelas de Populous y otros títulos altamente originales e interesantes más, como <em>Syndicate</em> o <em>Theme Park</em> . Este último en concreto alcanzó gran éxito comercialmente hablando en Europa y Japón, pero mucho menos en <span class="caps">EEUU</span>, produciendo algunas secuelas más, una de ellas en 3D.</p>

	<p>Como administrador de una cadena de parques de atracciones por todo el mundo, la misión principal era ir construyendo y manteniendo cada uno país a país ampliándolo y mejorándolo con atracciones nuevas y llamativas, decorándolo y haciéndolo bonito.</p>

	<p>Además de eso, se podía sacar beneficios extra con los puestos de comida rápida, contratar o despedir empleados y muchas más cosas a fin de abarcar económicamente todo el planeta o ir a bancarrota, impactante momento en que un cuerpo trajeado se tiraba por la ventana.</p>

	<p>Tras ese llegó su hermano más científico, <em>Theme Hospital</em> , parecido pero diferente. Si bien el medio ya no era el de producir diversión sino salvar vidas, el objetivo final era el de obtener beneficios, reputación y prestigio en la comunidad médica.</p>

	<p>Otro gran inolvidable de Molyneux es el diabólico <em>Dungeon Keeper</em> , en el que el señor y guardián demoníaco de una mazmorra subterránea plagada de criaturas malvadas tenía que protegerla utilizándolas como carne de cañón ante los héroes invasores. El juego era realmente divertido gracias al componente antihéroe, pero la interfaz resultaba complicada.</p>

	<p>Pero lleguemos por fin a <em>Black &amp; White</em> . Este juego supuso toda una revolución en muchos aspectos. Cambiando de compañía a <em>Lionhead Studios</em> , se embarcó en su obra más ambiciosa, inspirada en el capítulo “Sand Kings” de la serie televisiva <em>Más allá del límite</em> , en el que un científico descubre una nueva especie que le adora como a un dios.</p>

	<p>Eso y el <em>Tamagotchi</em>, aquella popular mascota electrónica de finales de los noventa, a la que Molyneux estaba realmente enganchado. Tanto fue así que pese a tenerle bien provisto de comida y agua virtuales, no dejaba de pitar en el trabajo, volviendo locos a todos, hasta el punto en que Andy Robson lo tiró en una taza de café, provocando su “muerte”.</p>

	<p>Molyneux descubrió con sorpresa y congoja que aquello le afectó tanto, que comprendió que podía darle una vuelta de tuerca a la creación y personalización de criaturas virtuales, de manera que con B&amp;W uno podía jugar a ser dios de forma mucho más directa, viendo comportamientos y reacciones ante situaciones diversas.</p>

	<p>Las criaturas de B&amp;W aprenden, desarrollan actitudes según las circunstancias y fomentan al máximo su inteligencia artificial generando una personalidad única. Además, el jugador puede crear su propia clase de mundo, siendo un dios cruel, benévolo o cualquier punto intermedio, de manera que el mundo se amoldará al rol de su señor.</p>

	<p>El siguiente en llegar sería <em>Fable</em> , otro éxito sin precedentes para la primera <span class="caps">XBOX</span> que ha supuesto toda una saga continuada actualmente hasta la tercera entrega. De temática épica medieval fantástica, la capacidad de explosión combinatoria de las acciones e interacciones del protagonista con escenarios y los otros personajes del juego resulta abrumadora.</p>

	<p>Como cabía esperar, <em>Microsoft Game Studios</em> se interesó y adquirió Lionhead en 2006, de manera que tres años después Molyneux fue nombrado Director Creativo y comenzó a estar bastante presente en los medios especializados, ganando premios, títulos y prestigio.</p>

	<p>Por citar los más representativos, tenemos el nombramiento de <em>Caballero de la Orden del Imperio Británico</em> (2005), la orden de <em>Caballero de las Artes y las Letras otorgada por el gobierno francés</em> (2007), <em>Doctor Honoris Causa</em> por Southampton y <em>Hall of Fame</em> de la <em>Academia de las Artes y Ciencias Interactivas de <span class="caps">EEUU</span></em> .</p>

	<p>Después de las secuelas de Fable y B&amp;W, sigue en desarrollo un proyecto nuevo de inteligencia artificial emocional para Kinect, <em>Milo and Kate</em> , que ha sufrido cancelaciones y demoras continuadas, de manera que aún no está muy claro cuándo y si verá la luz. </p>

	<p>Extremadamente autocrítico, polifacético, profesional y entregado del videojuego, artista octal en toda regla. Otro indultado. Otro pobre terrícola al que salvaré del apocalipsis final, jugando siempre a ser dios en la Tierra y otros mundos, aunque sean virtuales.</p>

	<p>Claro que eso tiene también sus riesgos. Como suele decir el viejo proverbio&#8230; Ten cuidado con lo que deseas&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“A veces pienso que Dios creando al hombre sobreestimó un poco su habilidad.”<br />
Wilde, Oscar</p>

	<p>“Cuando contemplo mis obras anteriores, no puedo decir que esté orgulloso de ninguna.”<br />
Molyneux, Peter</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>No todos el mundo puede decir que ha recibido la orden de Caballero de las Artes y las Letras otorgada por el gobierno francés por hacer videojuegos. De hechos muy pocos en todo el planeta Tierra. Casi diríase que serían como dioses. Yo prefiero cariñosamente llamarlos indultados, afortunados en desgracia. Gran visionario, Peter Molyneux.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2011-07-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2011-07-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">La mutación del gen dólar</title>
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		<id>tag:librodenotas.com,2011-07-08:77c262b7562572606450a68115f67ab6/d0731443852d5de1adb17e103f59f831</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Es hora de romper los moldes. Los mitos están cayendo. Las esperanzas desaparecen por el lado opuesto del que aparecieron. Los ideales son bruma, deseo mutilado, anverso revertido del espejo a oscuras plagado de números y asientos contables.</p>

	<p>Se fragmentan los horizontes difuminando los límites de la inconsciencia y acariciando las sombras de los juguetes olvidados en desvanes subterráneos&#8230; y todo ocurre en un magma de materia cósmica imprecisa y económicamente inestable.</p>

	<p>Este es el destino de los perdidos, de los que no vieron más luz que la de su interior. Este es el camino de las viejas glorias, de los hambrientos de ser fagocitados, de las ilusiones depositadas en el gran montón precipitado en el fondo del abismo del capitalismo.</p>

	<p>El Sistema. Así lo llamáis. Bajo, en, entre, por Él sois y estáis. Los terrícolas habéis tejido un controvertido e injusto entramado bajo, en, entre, por el cual os reducís sencillamente a ser moneda de cambio en cuerpo, mente y espíritu. Sin él no sois nada. Por él lo dais todo, hasta la vida&#8230; de otros.</p>

	<p>Todo vale. Ese es el lema principal. A partir de ahí, el Sistema fluye, crece, cambia de forma, evoluciona, devora, vomita, defeca, canibaliza, regurgita, destruye, muta, reemplaza, nunca crea ni cree, involuciona, cae, se expande, como el monstruo gaseoso eternamente imperfecto que es.</p>

	<p>Esta es la historia de los que fueron engullidos. Este es el réquiem de los que podrían haber sido y ahora forman parte de un macroorganismo mayor, que no siempre mejor. Este es el momento y el lugar de hablar de aquellas compañías e ideas de la industria del videojuego que fueron absorbidas por empresas de magnitud superior.</p>

	<p>Los acuerdos. Los contratos. Los royalties. La pasta, la plata, el <em>show me the money</em> , la necesidad, la no tan necesidad, la corrupción, el abandono de los valores por un mejor coche o casa o qué sé yo. O simplemente la dura aceptación de la derrota, de la selección artificial, de la bancarrota.</p>

	<p>A lo largo de la joven y relativamente corta según la concepción terrícola del tiempo historia de la industria del videojuego, se han producido no pocas fusiones, adquisiciones y cambios de manos que manejan los hilos de equipos de trabajo, licencias y otros derechos. Al fin y al cabo el mundo de los negocios abarca todo cuanto sois, lo que incluye la mercadería del arte y la creatividad.</p>

	<p>Las pequeñas empresas se ven obligadas a rendirse ante las grandes corporaciones cuando crecen hasta magnitudes que no pueden gestionar, cuando deben recuperar y devolver la financiación prestada por los inversores o cuando la captura de talentos alcanza tal prioridad que la suma sobre la mesa es difícilmente rechazable. Siempre por cuestiones económicas.</p>

	<p>En concreto durante los años ochenta la proliferación de compañías de software de entretenimiento fue muy alta, pero en los noventa desaparecieron a la misma velocidad, captadas a su vez por otras compañías más fuertes corporativa y financieramente hablando.</p>

	<p>Citando a las más antiguas y para ir abriendo boca, nos encontramos a finales de los setenta con los primigenios <em>Automated Simulations</em> , que pasó a llamarse <em>Epyx</em> hasta 1983, año en que se fusionó con <em>Starpath</em> , que su vez había sido anteriormente <em>Arcadia</em> .</p>

	<p>Otra compra notoria fue la que hizo <em>Activision</em> en 1986 de la creativa y talentosa <em>Infocom</em> por 6 millones de dólares. Como curiosidad excéntrica, el <span class="caps">CEO</span> de Activision, James Levy, se vistió de novia para una boda ficticia en las oficinas de Infocom.</p>

	<p><em>Dynamix</em> fue otra gran pequeña compañía responsable de muy buenos y bien acogidos títulos de simulación de todo tipo. Justo en el punto crítico en que se puede crecer o morir, Sierra les hizo una oferta que no pudieron rechazar, obteniendo un crecimiento notable desde 1991 hasta 2001, en que Sierra cerró Dynamix tras diez años de diversión.</p>

	<p>Otro estudio que tuvo una variada trayectoria de cambio de nombres y asociados fue <em>Westwood</em> , conocidos especialmente por la serie <em>Command &amp; Conquer</em> . Estuvieron asociados con <em>Strategic Simulations Inc.</em> ( <em><span class="caps">SSI</span></em> ) un tiempo y también hicieron juegos para Epyx, hasta que el estudio fue vendido a <em>Virgin</em> en 1992 y finalmente a <em>Electronic Arts</em> .</p>

	<p>La siguiente compañía a contar fue la cuna de uno de los mayores indultados de los que hablaré próximamente, Sid Meier, creador de multitud de simuladores (<em>Civilization</em> , <em>Railroad Tycoon</em> , <em>Magic: The Gathering</em> ). Me refiero a <em>Microprose</em> , que fue adquirida por <em>Spectrum Holobyte</em> y más tarde por <em>Hasbro</em> y más tarde por <em>Infogrames</em> , hasta desaparecer.</p>

	<p><em>Interplay</em> fue una compañía muy creativa y que introdujo en el mercado maravillosos títulos como <em>Battle Chess</em> y <em>Baldur&#8217;s Gate</em> . <em>Shiny Entertainment</em> por su parte siempre ha demotrado ser muy creativa gracias a otro futuro indultado, Dave Perry (<em>Earthworm Jim</em> , <em><span class="caps">MDK</span></em> , Sacrifice_ ). Interplay adquirió Shiny tomando decisiones en una partida de billar.</p>

	<p>Más hacia los noventa, la citada Activision se hizo con Infocom y también con <em>Gamestar</em> . Sierra como hemos dicho con Dynamix y también con <em>Cocktail</em> , pero la propia Sierra fue comprada a su vez en 1996 por <em>Cendant Corporation</em> .</p>

	<p>Electronic Arts en 1991 compró <em>Distinctive Software</em> para hacer juegos deportivos bajo la firma de <em>EA Canada</em> , para un año después hacerse también con <em>Origin Systems</em> . Siguiendo esa línea de esponja, han absorbido <em>Bullfrog Productions</em> , <em>Maxis</em> , Westwood (de Virgin), <em>Dreamworks</em> (la división de juegos) y <em>Kesmai</em> , además de editar y distribuir a muchas otras.</p>

	<p><em>Mindscape</em> compró <span class="caps">SSI</span> para llamarse <em>Software Toolworks</em> y acabar siendo adquirida junto a <em>Broderbund</em> por <em>The Learning Company</em> , vendida posteriormente a <em>Mattel</em> que traspasó todo el paquete debido a las fuertes pérdidas a la francesa <em>Ubisoft</em> .</p>

	<p>Siguiendo con este divertido juego de transacciones, <em>Sony</em> aquirió <em>Psygnosis</em> , Sierra cerró tratos para comprar <em>Blizzard Entertainment</em> , <em>Papyrus Software</em> e <em>Impressions</em> . <em>3DO</em> adquirió <em>New World Computing</em> . <em>Microsoft</em> se hizo con <em>Access Software</em> , <em>Ensemble</em> ( <em>Age of Empires</em> ), <em>Bungie</em> ( <em>Myth</em> ), parte de <em>Oddworld</em> ( <em>Munch&#8217;s Odyssey</em> ) y <em>Digital Anvil</em>.</p>

	<p>Otra historia curiosa es la de <em>Take 2 Interactive</em> , fundada por un hijo de empresario de Manhattan, que empezó adquiriendo una pequeña compañía llamada <em>Paragon Software</em> , sello afiliado de EA antes de pasarse a MicroProse. Algunos de los juegos de Take 2 fueron malísimos, algunos más interesantes ( <em>Star Crusader</em> ), antes de adquirir <em>Talonsoft</em> , <em>GodGames</em> y <em>Rockstar</em> .</p>

	<p>Además de todos estos cambios de compañías enteras, también hubo muchos cambios de manos en licencias especialmente eternas, como <em>Dungeons &amp; Dragons</em> o <em>Tetris</em> , que ha llegado a pasar por un número incontable de propietarios de sus derechos.</p>

	<p>Los resultados y consecuencias de todo esto han derivado en sacrificios de creatividad, inspiración e innovación. Las noveles compañías jóvenes y dinámicas pasan grandes dificultades para abrirse paso frente a las grandes, lo que obliga a hacer concesiones no deseadas. Esto es algo que hoy en el siglo <span class="caps">XXI</span> sigue ocurriendo fuertemente.</p>

	<p>Por suerte, todavía quedan visos de esperanza gracias al cambio de paradigma en el canal de distribución, de manera que con los <em>marketplaces online</em> tipo <em><span class="caps">XBOX</span> Live</em> y las plataformas móviles con los <em>App Store</em> y <em>Android Market</em>, aún destacan algunos genios que pueden abrirse paso en el magma industrial.</p>

	<p>Las conclusiones no las diré, queda a discreción y reflexión de aquellos que todavía piensan que en vuestro planeta el arte o cualquier forma de creación y difusión del mismo pueden ser extraídas del entramado social y económico.</p>

	<p>Sea como sea, hemos repasado la involutiva evolución. Quizá pronto llegue el día de ponerle freno a manos de una marciana sociópata.</p>

	<p>Pero no será hoy&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Su ambición no era amasar dinero con su arte, ni siquiera pretendía vivir de él, quería exteriorizar lo que llevaba dentro, solo esto, expresar su interior, que consideraba más maravilloso que todo cuanto el mundo podía ofrecer.”<br />
Süskind, Patrick</p>

	<p>“Las especies que sobreviven no son las más fuertes, ni las más rápidas, ni las más inteligentes, sino aquellas que se adaptan mejor al cambio.”<br />
Darwin, Charles</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>La industria del videojuego tiene una historia joven, pero plagada de compras y ventas y traspasos de licencias y compañías enteras. Sumergida en la rueda capitalista, el concepto de absorción empresarial ha sucedido constantemente en estos ámbitos, de manera que los nombres, el organigrama y la junta directiva cambian, aunque el motor creativo perdure.</p>]]></summary>
	</entry>
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