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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Tesoros enterrados

Allá por Junio de 2008 (cielos, cómo pasa el tiempo) Buscando a Johnny Jones se salió un poquito de la ruta habitual para dejar de lado por un día los juegos antediluvianos para poner el foco en juegos más recientes, pero con un gran aire clásico que les hacía más que merecedores de mención. Hoy, casi dos años después, volvemos a mirar hacia el presente y el pasado más reciente para ver qué se ha cocido últimamente en el lado menos publicitado del mercado videojueguil, donde sobreviven los pequeños desarrolladores independientes tanto de juegos comerciales como freeware. Casualmente (o no), es en esos submundos alejados del cegador resplandor de las superproducciones multimillonarias de las multinacionales donde más a menudo se encuentran pequeñas joyas de genio creativo. Y no me enrollo más, que hoy tengo cinco juegos diferentes a los que alabar y me quedo sin espacio.

Empezamos con un género que últimamente me está reenganchando después de muchos años: la estrategia en tiempo real. Mi estilo de juego siempre ha sido demasiado relajado para los Age of Empires, Starcraft y similares. O en otras palabras, soy más lento que el caballo del malo. Demasiadas unidades que crear y mover y con las que atacar o defender, demasiados edificios esperando ser utilizados o mejorados, demasiados recursos que recolectar… Estos juegos me estresan de mala manera, y desde el Warcraft original casi ninguno había conseguido engancharme. Hasta que llegó Eufloria, claro. Llevaba bastante tiempo vigilando esta curiosa creación de Alex May, Rudolf Kremers y Brian Grainger, desde cuando aún se llamaba Dyson (homenajeando al científico Freeman Dyson) y algunas versiones beta aparecían de vez en cuando en su web. Cuando lanzaron la versión definitiva a la venta no me lo pensé, y la verdad es que ha merecido la pena, y mucho.

Eufloria es un juego de estrategia en tiempo real minimalista a más no poder. Cada mapa consiste en un conjunto de asteroides redondos de diferentes tamaños que el jugador debe ir conquistando. Para ello dispone de unos cuantos seedlings, una especie de semillas con alas y aguijón, que són la única unidad del juego y que realizan las funciones tanto de soldados como de conolizadores. Utilizando diez seedlings se puede hacer crecer un árbol en un asteroide con espacio libre, y de éste árbol crecerán nuevos seedlings que nos permitirán seguir expandiéndonos por el mapa conquistando nuevos asteroides. Cada asteroide tiene unas características de resistencia, velocidad y ataque que se trasladan a cualquier seedling que nazca de sus árboles. También se pueden construir árboles de defensa, que en lugar de seedlings producen una especie de minas teledirigidas que se lanzan automáticamente contra cualquier seedling enemigo que se acerque. Hablando de enemigos, para conquistar sus asteroides normalment hay que destruir todos los árboles que hayan construido sobre su superficie o “infiltrarse” en uno de ellos para pasar a controlarlos. Y eso es todo, sencillo a más no poder.

Lo mejor de Eufloria, al menos para mí, es lo relajado que es en todos los sentidos. Las cosas pasan despacio, los enemigos (al menos en los primeros niveles, no he avanzado demasiado) no son demasiado agresivos, y no es necesario volverse loco clicando en mil sitios a la vez para mantener el ritmo de la partida y no quedarse irremediablemente atrás, como pasa en otros muchos juegos del género. Los gráficos son como el juego, minimalistas al máximo, de colores pastel suaves y agradables a la vista, y la relajante musica ambient completa un paquete anti-estrés la mar de efectivo. La campaña es larga, con 25 niveles, además de un modo escaramuza con 8 niveles generados parcialmente de forma procedural, lo que introduce novedades cada vez que se juegan. No es un juego para todo el mundo, eso está claro, pero su originalidad y sencillez merecen como mínimo que se le de una oportunidad.

Del relax total de Eufloria pasamos al otro extremo: AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity, además de ganar puntos extra de salida por tener uno de los mejores títulos de la historia, es adrenalina pura. Se trata nada menos que de un simulador de salto BASE, es decir, saltar con un paracaídas desde edificios altos, montañas y demás lugares elevados intentando aterrizar en una diana más o menos pequeña situada unos cuantos cientos de metros más abajo, preferiblemente sin romperse ningún hueso en el proceso. El juego tiene un ambiente futurista, y los diferentes escenarios en los que podemos saltar (hay decenas, y se van desbloqueando conforme vamos superando retos en los escenarios anteriores) tienen un look bastante cercando a la realidad virtual. La música rítmica en varios estilos, desde el techno al rock duro, ayuda a mantener la tensión conforme vamos acercándonos al suelo, intentando pegarnos lo más posible a los obstáculos y edificios que vamos esquivando en nuestra caída para aumentar nuestra puntuación y abriendo el paracaídas en el último momento posible para evitar convertirnos en papilla virtual, todo desde una perspectiva en primera persona. Una idea genial llevada a cabo de forma impecable y que es a la vez frustrante y adictiva a más no poder.

El tercer juego de la lista es probablemente el más popular de los cinco, y también es el único que he visto publicado en formato tradicional (o sea, un DVD dentro de una caja) en nuestras tiendas. Trine quizá no sea tan indy como el resto de títulos mencionados hoy, pero aún así no es frecuente que un pequeño equipo de desarrollo finlandés como Frozenbyte consiga abrirse paso en un mercado tan competitivo como el de los videojuegos, y además hacerlo con éxito, acaparando premios importantes en festivales como el E3 de Los Ángeles. Unos grandes gráficos con muy buenos efectos de luz, animaciones casi perfectas y un muy buen apartado sonoro seguramente han ayudado a darle relevancia a Trine en este mundo tan centrado en lo espectacular y llamativo. Pero en el fondo, Trine es un juego muy, muy a la antigua. Tanto, que es casi un clon de varios títulos clásicos como Fury of the Furries, The Lost Vikings y Pac-in-Time.

En Trine controlamos a tres variopintos personajes: un guerrero bastante cortito de entendederas, una ladrona avariciosa y desconfiada y un mago que tiene poco que envidiar a Rincewind en cobardía e incompetencia. Los tres se ven envueltos en la aventura casi sin quererlo, fusionados en un único ser por una joya mágica en un mundo dominado por el caos y las fuerzas del mal (qué típico), y se verán obligados a colaborar para superar los obstáculos que se encontrarán en su camino. El juego es un plataformas de los de toda la vida, con el añadido de multitud de puzzles basados en la física y de zonas que necesitan de la actuación coordinada de los tres personajes para poder ser superadas. Podemos alternar entre guerrero, mago y ladrona en cualquier momento según nos convenga. Por ejemplo, si hay que activar un interruptor situado fuera de nuestro alcance, la ladrona podrá trepar hasta él con su garfio o dispararle con su arco. Para mover objetos pequeños a distancia, nada como la telequinesis del mago. Y si hay que dar de mamporros a algún que otro esqueleto, el guerrero es nuestro hombre. Esta combinación de saltos, combate y uso de la sesera es lo que le da su atractivo especial a Trine y lo que lo convierte en un título de lo más recomendable.

Y a pesar de ser el más avanzado tecnológicamente de los cinco juegos de hoy y de tener muy buenos gráficos, Trine no es ni de lejos el juego más bonito del que os hablaré hoy. Ese título corresponde a la penúltima creación de uno de los nuevos genios y gurús del panorama videojueguil independiente, Derek Yu, y de su colaborador Alec Holowka, publicada hace algo más de dos años y titulada Aquaria. Yu se encargó de la dirección artística del juego, y es por tanto el principal responsable de uno de los juegos 2D más preciosistas que he visto jamás en ningún sistema. Ambientado en un enorme mundo submarino, Aquaria deslumbra al jugador con unos fondos que quitan el hipo, y los personajes, incluyendo la muy variada fauna marina de la zona, no se quedan atrás ni mucho menos. La ambientación es casi perfecta, gracias también en buena parte a una banda sonora genial, obra de Holowka, que también se encargó de la programación.

El juego en sí es una aventura al más puro estilo Metroid, con un mapa enorme que la protagonista, Naija, puede explorar con muchísima libertad, descubriendo nuevos secretos que nos permiten avanzar en la historia, encontrando nuevos enemigos y aprendiendo nuevas habilidades. Al contrario que otros juegos del estilo como Cave Story, en este caso no se trata de saltar de plataforma en plataforma disparando a los malos. Como buena aventura submarina, en Aquaria no saltaremos sino que nadaremos y bucearemos, lo que nos permite una libertad de movimiento casi absoluta dentro de los diferentes escenarios. Además, la principal defensa de Naija ante los peligros del mundo subacuático será la música, con un sistema que recuerda mucho al del mítico Loom mediante el cual lanzaremos hechizos combinando diferentes notas musicales. Un juegazo con mayúsculas lleno de detalles originales y de calidad en el que es fácil perderse durante muchas, muchas horas.

Y si Aquaria es el penúltimo título creado por Derek Yu, nuestro último protagonista de hoy es su creación más reciente: Spelunky. En este juego de exploración con una estética claramente inspirada en la época dorada de los 8 bits, Yu ha conseguido combinar dos géneros aparentemente imposibles de mezclar: los juegos de plataformas de toda la vida y los roguelikes. De los primeros ha tomado la mecánica principal del juego, en el que guiaremos a un aspirante a Johnny Jones cualquiera en su viaje a través de unas enormes cavernas en busca de grandes tesoros, armado de su inseparable látigo y otros objetos que le facilitarán la exploración. De los segundos ha sacado algo tan simple pero a la vez tan revolucionario como la aleatoriedad: todos los niveles del juego son totalmente diferentes cada vez que se juegan. Este elemento combinado con una dificultad endiablada lo hacen más adictivo que el chocolate (el de comer, malpensados). Y lo mejor de todo: ¡es gratis!

Con esto completamos un repaso somero a algunas de las joyas más o menos escondidas que he desenterrado en los últimos meses. Hay muchas más, y me he dejado varias en el tintero por falta de espacio (sólo una mención rápida: Mount & Blade), pero estas cinco son las más brillantes que he podido probar. Eso sí, os pido una cosa: si los probáis y os gustan, compradlos. Los creadores independientes y los pequeños estudios se merecen todo el apoyo del mundo, y más aún si producen maravillas como éstas.

Francisco José Palomares | 09 de febrero de 2010


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