A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
No sé si lo he comentado alguna vez antes, pero últimamente tengo la sensación de que me estoy volviendo demasiado mayor para esto. No, todavía no he aburrido los videojuegos, ni mucho menos, y por muchos años. Pero sí que empiezo a notar cierta falta de reflejos, algo preocupante cuando intento rememorar viejos tiempos con juegos que antiguamente era capaz de manejar con soltura casi con los ojos cerrados, y que ahora en cambio me humillan sin parar. No me pasa tanto con la mayoría de juegos modernos, pero eso es principalmente porque los juegos de hoy en día, al menos en su variante para un jugador, son bastante permisivos con la muerte.
Antiguamente las cosas no eran así, por supuesto. En los ochenta los juegos no sólo no te pedían perdón por matarte, sino que hacían todo lo posible por conseguirlo. Y si para ello había que subir el nivel de dificultad hasta niveles estratosféricos, reducir las vidas al mínimo y obligarte a recorrer de nuevo un nivel desde el principio tras caer en dura pugna ante el jefe final de turno, que así fuera. Por no hablar de otros métodos menos “justos” como plataformas invisibles, patrones de disparo imposibles de esquivar, enemigos invencibles o infinitos en número, zonas de muerte instantánea… Para ser diseñador de videojuegos durante la “edad dorada” era casi obligatorio tener una vena sádica bastante pronunciada, por lo visto.
La NES se llevó la palma en cuanto a juegos de estas características, por lo que este nivel de dificultad exagerado tan prevalente en los ochenta ha pasado a conocerse mundialmente como Nintendo Hard. Lo más divertido es que la mayoría de los casos más famosos de dificultad extrema para aquella consola ni siquiera fueron desarrollados por la propia Nintendo. Tampoco es que éstos estuvieran exentos de culpa ni mucho menos: a más de uno aún le duran las pesadillas provocadas por Zelda II: the Adventure of Link, probablemente el título más difícil de la serie Zelda con bastante diferencia, y también el más extraño gracias a sus secciones plataformeras. Tampoco se quedó atrás otro clasicazo como Metroid, cuya dificultad no residía sólo en sus inmensos mapas, sus enemigos o la extrema precisión requerida en algunas secciones de saltos, sino en ciertos trucos rastreros de los programadores, como colocar un pozo justo antes de que la pobre Samus llegara a una zona de recarga de energía. También conviene recordar la “auténtica” secuela de Super Mario Bros., inicialmente publicada sólo en Japón y conocida para el mundo occidental como Super Mario Bros: the Lost Levels, una auténtica pesadilla.
El resto de sospechosos habituales llegaron gracias a otras compañías, todas ellas empeñadas en llevar la dificultad al extremo. Los chicos de Konami, mi querida Konami, nos apretaron las tuercas de lo lindo con la serie Contra, y en especial con su primer título, conocido por estos lares como Probotector o Gryzor, depende de la versión. Este fue el juego que popularizó el archifamoso Código Konami, más que nada porque todo aquel que quisiera optar a completarlo acababa necesitando de esas treinta vidas. Los primeros episodios de las sagas Castlevania, también de Konami, y Mega Man-, de Capcom, también nos trajeron frustración a patadas, aunque su enorme calidad en el resto de apartados las han convertido merecidamente en series clásicas que sobreviven con buena salud hoy en día. Y ni siquiera siendo unos ninjas de pro nos libramos de morir unos cuantos millones de veces en Ninja Gaiden, otra serie clásica que fue resucitada en la década pasada con gran éxito y, de nuevo, enorme dificultad. Eso sí, como el original nada. Hay pocos juegos en los que morir contra el jefe final no sólo nos obliga a repetir el nivel, sino los últimos tres niveles del tirón. Y empezando con la fase más complicada de todo el juego. Eso duele.
El gran triunfador en cuanto a hacer que los jugadores de NES se tiraran del pelo hasta quedarse calvos, sin embargo, tiene la etiqueta de Rare (la digievolución de aquella gran Ultimate), un par de sapos musculados ataviados con gafas de sol como protagonistas, y la fama de ser el juego más difícil de la historia según más de una de esas listas tan populares en Internet últimamente. Hablamos, claro está, de Battletoads. Se trata principalmente de un beat ‘em up de los de toda la vida, y uno bastante entretenido aunque difícil como él solo. Sin embargo, la cosa llega a su apogeo en las fases de velocidad, en las que nuestras ranitas suben a bordo de una especie de motos supersónicas y deben esquivar y saltar sobre obstáculos que aparecen a la velocidad de la luz, lo que requiere de reflejos sobrehumanos o una paciencia y capacidad de memorización infinitas. Por no mencionar el hecho de que, en la versión NES, el modo para dos jugadores era tan profundamente injusto que incluso permitía a ambos sapos dañarse entre ellos accidentalmente. Ah, y cierto bug en una fase más avanzada que hacía el juego directamente imposible de completar. Horrendo, pero aún así la mar de divertido.
No sólo de NES vivía el masoquista videojugador ochentero, claro. El resto de sistemas también tuvieron su ración de mala gaita, y no únicamente concentrada en juegos de acción y plataformas. Sin ir más lejos, tenemos todo un subgénero de juegos de rol dedicado casi exclusivamente a hacer sufrir a sus jugadores con mapas aleatorios, monstruos sedientos de sangre, trampas mortales y una única “vida” que, además, eliminará nuestra partida grabada una vez la perdamos: los roguelikes. El arquetipo de roguelike asesino de jugadores es, sin duda alguna, NetHack y sus mil y una formas diferentes de morir. Fuera del mundo de las arrobas y demás caracteres ASCII, hay que recordar otra saga rolera con solera: Wizardry. Mucho más popular en Japón que en el resto del mundo por algún motivo desconocido, su dificultad era extrema en sus primeros episodios y su creatividad a la hora de hacer llorar lagrimas de sangre al jugador no conocía límites. Por poner un ejemplo, un conjuro de teletransporte fallido podía acabar con nuestro grupo precipitándose al suelo desde una gran altura y provocando una muerte instantánea. Lo bueno es que eso era lo mejor que te podía pasar en ese caso, comparado con, por ejemplo, aparecer en medio de una pared, lo que provocaba muerte instantánea y la imposibilidad de resucitar. Ahí, hurgando en la herida…
Las aventuras tanto gráficas como de texto también se sumaron a la fiesta. Sierra es bastante famosa por incluir la posibilidad de que el protagonista muera por razones de lo más variopinto en sus aventuras gráficas, algo poco habitual en los juegos de otras compañías dedicadas al género como LucasFilm. En el mundo de la interactive fiction algunos títulos de Infocom eran especialmente crueles con sus puzzles, pero la palma se la lleva The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy por el surrealismo general que lo envuelve todo y que hace deducir la solución correcta aún más difícil si cabe. Bueno, y por el puzzle del babel fish, qué demonios. También destacables por su capacidad de conseguir que el protagonista fenezca de las formas más rebuscadas posibles son Shadowgate y el resto de juegos de ICOM basados en el mismo motor, Déjà Vu y Uninvited, a cual más cruel que el anterior.
Imposible olvidar, sin embargo, a uno de los devoramonedas más insaciables de la historia de los arcades, de nuevo cortesía de Capcom. Y es que soñar con acabarse cualquiera de las dos primeras aventuras de Sir Arthur con un único crédito es o de cracks sin igual o de ilusos. Ghosts ‘N Goblins llevaba el sadismo plataformero a su máxima expresión, empleando todos los trucos habidos y por haber para primero resquebrajar la armadura del protagonista y dejarle en paños menores, y después rematarlo y esparcir sus huesos por el mapa. Pero después llegó su secuela, Ghouls ‘N Ghosts, para dejar a su predecesor en mantillas. Y cuando por algún increíble milagro consigues llegar al final y rescatar a la princesa, resulta que tienes que volver a empezar desde el principio porque necesitas no sé qué brazalete para liberarla de sus demoníacos captores. Imagino que más de una pantalla acabaría resquebrajada de un puñetazo después de eso.
Seguiría, pero intentar recordar todos los juegos que nos hicieron sufrir hasta lo indecible en aquella época es casi imposible. Para acabar con el pasado lejano dejaré caer los nombres de , Manic Miner” y Jet Set Willy, la prueba viviente de que condensar todo el mal del universo en un puñado de pantallas llenas de enemigos y plataformas es no sólo fácil sino también la mar de entretenido, y la producción patria con los clásicos de Dinamic Army Moves, Game Over y Camelot Warriors a la cabeza, y que consiguieron que los juegos españoles tuvieran por aquel entonces fama de ser infernalmente difíciles en el resto del continente. Qué tiempos aquellos…
Hoy en día, y con honrosas excepciones como los shooters japoneses (con la saga Touhou, Ikaruga y las pesadillas de Cave en primer plano) o algunos juegos que basan gran parte de su atractivo precisamente en su letalidad, como Dark Souls o S.T.A.L.K.E.R., los desarrolladores parecen confiar más en los modos multijugador para poner a los jugadores en dificultades, dejando el modo para un jugador en un segundo plano. Una pena para los nostálgicos como yo, pero en fin, los tiempos cambian. Si nos entra el ataque nostálgico y queremos que un juego nos fustigue hasta hacernos llorar de frustración, siempre podemos descargarnos I Wanna Be the Guy y sufrir como nunca. Aunque a lo mejor os pasa como a mí y descubrís que vuestros reflejos ya no dan de sí, y que estas torturas videojueguiles ya nos superan un poquito. Avisados quedáis…
2013-03-10 23:50
La delgada línea que separa lo difícil de lo absurdo es muy fina, y lamentablemente, un juego excesivamente difícil ocultaba, muchas veces, la pereza de un equipo de desarrollo, demasiado vago como para proporcionar más horas de juego a base de más niveles.
Para los que no tenemos todo el tiempo del mundo para jugar, reiniciar un nivel desde el principio al caer contra el enemigo de final de fase nos provoca una auténtica explosión de improperios y mala leche.
Tengo unos cuantos juegos abandonados, ante el serio peligro para mi salud mental y su integridad física si continuaba “jugando” con ellos. “Grouch”, de producción patria, me llevó a maldecir todo el árbol genealógico de sus creadores durante horas, hasta que decidí disfrutar de la vida y enterrarlo en lo más hondo de mi cajón del escritorio.
No deberían olvidar que los juegos son para divertirse, y que para acomodarse a los diferentes tipos de jugadores están los niveles de dificultad. Creo que tampoco cuesta tanto.
Un placer leer cada nueva publicación tuya.
Sigue así, master ;-)
2013-03-12 12:36
Aunque ya lo has mencionado en otra de tus publicaciones, no está de sobra recordar al que para mi es el patriarca de la dificultad ochentera: “Abu Simbel´s Profanation”.
Los videojuegos han cambiado mucho en su concepto y en sus planteamientos, el motivo ha sido para mí su apertura hacia el gran público. Hoy en día es imposible encontrar algún juego realmente dificil, haciendo memoria sólo me vienen a la cabeza el Devil May Cry 3 (la edicion original) y el primer Syphon Filter (la némesis de Metal Gear Solid).
Un saludo cordial.