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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Ciudades en ruinas

Para los amantes de lo clásico, lo polvoriento y lo viejuno, leer noticias sobre la próxima resurrección de uno de esos nombre míticos que hemos elevado a los altares del olimpo videojueguil siempre provoca una sensación… extraña. Una curiosa combinación de alegría por la alegría volver a disfrutar de uno de nuestros juegos favoritos, pero mejor, sorpresa por comprobar que las cabezas pensantes de la industria aún se acuerdan de aquellos maravillosos años, escepticismo ante los más que seguros cambios sobre la casi perfecta fórmula original que vamos a tener que aceptar como peaje y, más a menudo de lo que quisiéramos, el pavor más absoluto hacia lo que muy probablemente vaya a convertirse en un auténtico desastre indigno de llevar tan insigne nombre. Y no es que seamos pesimistas por afición, ni mucho menos. Lo que pasa es que las grandes compañías de hoy se empeñan en darnos la razón una y otra vez. La última, hace apenas un par de meses.

Algo me dice que un poco de contexto no os vendría mal, ¿verdad? De acuerdo, volvamos la vista atrás a esos años ochenta a los que tanto acostumbramos a regresar por estos lares. Concretamente a 1987, año en que los padres de nuestra criatura de hoy decidieron dar el paso de fundar una compañía de videojuegos para poder dar salida a su creatividad. Hablamos de Will Wright y Jeff Braun, y su compañía se llamó Maxis, simplemente por aquello de que los nombres de dos sílabas con una ‘x’ en medio sonaban de maravilla. Wright ya había creado un juego bastante notable para Brøderbund, el arcade de helicópteros Raid on Bungeling Bay, pero su primer bombazo y la razón principal de la creación de Maxis llegaría a las pantallas de casi todos los sistemas de la época (menos el MSX, como siempre, grrr) un par de años más tarde.

Hablamos, claro está, de SimCity. El concepto de permitirnos crear, modificar, gestionar y, si tenemos el día sádico, destruir una ciudad no era exactamente nuevo (el Utopia de Mattel Electronics lo había inventado casi ocho años antes), pero el nivel de detalle con el que todos los aspectos de la simulación eran tratados sí que era una novedad importante, así como la forma en que esta complejidad, a pesar de ser patente y visible, no provocaba que el jugador se viera perdido en un mar infinito de comandos, opciones y listados de datos de dudosa importancia. SimCity nos permitía definir las zonas residenciales, industriales y comerciales de nuestra ciudad, proveerla de servicios básicos como centrales eléctricas, fuentes de agua, comunicaciones, parques y un larguísimo etcétera, recaudar impuestos para conseguir más fondos con los que seguir expandiendo nuestra urbe y defenderla de (o atacarla con) varios desastres inesperados que podían dar al traste con toda nuestra planificación. Y era terriblemente divertido.

SimCity

Desde entonces, la filosofía de Will Wright en todos sus diseños ha sido la misma: ofrecer simulaciones más o menos realistas de entornos más o menos complejos, pero manteniendo un nivel de accesibilidad suficiente para que el gran público no tuviera grandes problemas para sumergirse en el juego y pasárselo bomba gestionando desde un hormiguero en continua expansión a través del jardín y la casa de un desafortunado humano (SimAnt) hasta el planeta Tierra al completo en un interesante experimento basado en la hipótesis de Gaia (SimEarth), pasando por una granja (SimFarm), un ecosistema (SimLife) o un campo de golf (Sid Meier’s Sim Golf, el divertidísimo resultado de la colaboración entre dos genios del mundillo). Como el mismo Wright dijo alguna vez, sus juegos son prácticamente casas de muñecas digitales. Es difícil encasillarlos en un género tradicional, ya que no se parecen en nada a las simulaciones al uso hasta la aparición de SimCity (vuelo, conducción…), ni son simuladores económicos al estilo de Railroad Tycoon o Theme Park. Así que al final muchos los hemos acabado llamando simplemente, y casi seguro incorrectamente, “sims”.

Evidentemente, no estaríamos hablando aquí de Maxis y sus “sims” si no hubieran resultado un éxito de crítica y ventas, al menos en su mayoría. Hubo algunos patinazos, pero en general los títulos diseñados por Wright y su equipo tuvieron una gran acogida. En especial SimCity, por supuesto, lo que llevó a la aparición en 1993 de su secuela, SimCity 2000. Como buena secuela (y SC2K es una buena secuela), se dedicaba a expandir y mejorar el original, añadiendo una nueva perspectiva isométrica mucho más agradable a la vista, la posibilidad de modificar el terreno a nuestro gusto creando montañas, valles, ríos y mares, nuevos edificios y servicios que construir incluyendo el indispensable metro, y las siempre espectaculares arcologías. Un gran sucesor para un gran título, sin duda, y uno de los juegos a los que más horas dediqué durante mis primeros años como usuario de compatibles.

SimCity

El resto de los noventa no trajo demasiadas alegrías a Maxis, sin embargo. La mayoría de títulos lanzados tras SimCity 2000 fueron bastante potables, pero ninguno llegó a acercarse ni de lejos al éxito del juego estrella de la compañía de Wright. En estas llegó el año 1997 que, además del décimo aniversario de Maxis, trajo consigo una suculenta oferta del gigante Electronic Arts para quedarse con la empresa en propiedad. A sus accionistas no les quedó más remedio que aceptar y Maxis fue absorbida por EA y convertido en un estudio de desarrollo propio. Wright siguió trabajando en lo suyo, sin embargo, que era y es diseñar grandes juegos, y una vez más revisitó su saga fetiche para crear SimCity 3000, publicado en 1999. Más y mejor de lo mismo, aunque en general se le considera como el SimCity menos inspirado. Hasta hace poco, vaya. Por entonces Will Wright ya estaba enfrascado en su nueva criatura, un auténtico bombazo que llevaría su nombre y el de Maxis a lo más alto del mercado videojueguil y una cantidad ingente de dólares a los bolsillos de EA. Hablamos de The Sims, por supuesto, pero esa es una historia para otro día.

2003 trajo el hasta hace poco último capítulo del constructor de ciudades por excelencia con SimCity 4, el primero de la serie que no contó con Will Wright en su equipo de diseño, y también el primero en utilizar un motor gráfico totalmente tridimensional que nos permitía ver nuestra poligonal ciudad desde cualquier ángulo y (casi) desde cualquier distancia. También era probablemente el SimCity más difícil de todos, gracias a lo limitado de los fondos iniciales, hasta que una versión posterior añadió un nuevo nivel de dificultad más fácil, lo que solucionó los problemas económicos de muchos alcaldes virtuales. La influencia del contemporáneo The Sims se dejaba notar en la posibilidad de conocer muchos más detalles de nuestros ciudadanos individuales, e incluso saber sus opiniones sobre el funcionamiento de la ciudad y las mejoras que desearían ver construidas en su barrio. Un juego la mar de completo y divertido, en resumen, y que aunque no podía soñar con competir en novedad y capacidad de sorprender al jugador con sus ilustres antecesores, sí que proporcionaba una experiencia de juego entretenida y una calidad técnica acorde a los tiempos que corrían. Lo que todo cuarto capítulo de una saga clásica debería ser, vaya.

Y pasaron los años. Will Wright seguía haciéndose de oro con sus Sims, sus secuelas, sus expansiones y sus packs de muebles y complementos virtuales, y sólo se apartó de ella, dejándola en manos de un nuevo estudio dentro de EA (y no de Maxis) para regalarnos un extremadamente ambicioso (y bastante decepcionante cuando por fin apareció) proyecto llamado Spore. Este fue el último juego de Maxis con Will Wright en sus filas, y su salida de la compañía en 2009 marcó el final de una era. Ya poco o nada quedaba de la compañía original, y apenas aparecieron títulos con el logo de Maxis en la carátula. Hasta que en 2012 Electronic Arts apostó por revivir la marca Maxis con el anuncio de SimCity. Sí, tal cual, sin 5 ni V ni 5000 ni nada que se le pareciera. Un reboot de la serie en toda regla, anunciado a bombo y platillo como el más ambicioso SimCity hasta la fecha, con ciudadanos realmente individuales, una inteligencia artificial sin parangón, y unos algoritmos tan complejos que necesitarían ser procesados en parte por los servidores de EA. Lo que, casualidad de casualidades, provocaba que los jugadores fueran a tener que estar conectados a Internet en todo momento para poder jugar. Curioso.

Y llegó marzo de 2013. Y SimCity resucitó. Y la edición sueca de Eurogamer le encasquetó un 10 sobre 10 y lo llamó candidato a juego del año. Y los servidores de EA empezaron a echar humo y murieron. Y cientos de miles de jugadores en todo el mundo vieron como su flamante nuevo constructor de ciudades (que, por cierto, cuesta la friolera de sesenta eurazos en nuestro país) no funcionaba en absoluto. Y EA tuvo que desactivar “funciones no críticas” del juego (incluyendo la posibilidad de acelerar el transcurso del tiempo) y suspender temporalmente toda promoción del juego hasta que arreglaron el desaguisado. Y entonces empezó lo malo de verdad.

Porque cuando la gente por fin pudo crear sus ciudades empezaron a escucharse gruñidos sobre el muy reducido tamaño máximo de las ciudades (dicen que la “gran complejidad” del juego lo hizo imprescindible, se espera una futura expansión por unos cuarenta euritos que amplíe el límite), sobre la desaparición de varios elementos clave de cualquier ciudad que se precie (como por ejemplo el metro, presente en la serie desde SimCity 2000), sobre la estupidez artificial de nuestros ciudadanos, sobre todo a la hora de buscar caminos (ahí van algunos ejemplos), y sobre la gran mentira del “absolutamente necesario” proceso online (aparentemente sólo se utiliza para intercambiar recursos con ciudades vecinas). Añadamos a todo esto una auténtica debacle en el departamento de relaciones públicas de EA para gestionar esta crisis, y tenemos el que es probablemente uno de los lanzamientos más desastrosos que se recuerdan en el mercado de los videojuegos. Sí, muy probablemente algunos de estos “errores” han sido corregidos con los parches que hayan ido saliendo desde entonces, pero el daño ya estaba hecho, y el 1.9 sobre 10 de media (a fecha de hoy) de las opiniones de los usuarios de Metacritic lo corrobora.

Para que luego la gente se pregunte por qué a los amantes de lo clásico, lo polvoriento y lo viejuno nos siguen gustando más los juegos de entonces que los de ahora. Si es que nos lo ponen fácil, oiga…

Francisco José Palomares | 09 de mayo de 2013

Comentarios

  1. maken29
    2013-05-11 16:13

    http://www.juegame.net/story/ciudades-en-ruinas

  2. emilia
    2013-05-13 13:54

    está demostrado que los humanos siempre acabamos volviendo a nuestro clásicos. Nos gusta avanzar, y ver cosas nuevas, modernas, pero tenemos un algo dentro que con el paso del tiempo nos hace añorar los clásicos de toda la vida.


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