Buena parte de la culpa de esta tendencia “retro” la tienen las buenas gentes de Good Old Games (más conocida simplemente como GOG.com), una tienda online especializada en exactamente eso: juegos buenos y viejos, de esos que nos gustan tanto por estos lares. Lejos quedan aquellos oscuros años en los que la única manera de conseguir echar mano a cualquier juego de más de diez años de antigüedad era rebuscar por mil y una páginas de abandonware y, con suerte, descargarlos de una forma bastante discutible legalmente. Hoy en día, el catálogo de GOG.com cubre casi todos los grandes clásicos para PC de los ochenta y los noventa, además de un buen puñado de juegos más recientes. Evidentemente, la “pega” es que hay que pagar con ellos, pero los precios acostumbran a ser la mar de razonables teniendo en cuenta la calidad contrastada de la mayoría de títulos presentes, y eso sin tener en cuenta las muy frecuentes ofertas especiales con las que nos alegran la vista y tientan a nuestros pobres bolsillos. Sin ir más lejos, hace pocos días regalaron (sí, totalmente gratis) los tres primeros capítulos- de la saga Fallout. Un chollazo, vaya.
La existencia de GOG.com ha eliminado casi de un plumazo uno de los grandes problemas de los juegos clásicos: la falta de disponibilidad. Sin embargo, y por desgracia, la gran mayoría de los jóvenes jugadores modernos no están nada acostumbrados a “soportar” la comparativamente inferior calidad técnica de los títulos de antaño. Contra este obstáculo no basta con ponerles los juegos delante de las narices a precios de risa. Hace falta echarles una mano de pintura, quitarles la capa de polvo de encima con cariño y envolverlos en un papel de regalo brillante y llamativo. Y con esta filosofía de acercar los juegos de ayer a las exigencias del público de hoy surgieron los remakes. Esto no es algo nuevo, ni mucho menos. La diferencia está en que hasta hace poco, de ellos se encargaban equipos de desarrolladores aficionados en su tiempo libre, generalmente sin contar con la aprobación ni el apoyo de los creadores del título original, y eran distribuidos casi siempre de forma totalmente gratuita. Ahora, sin embargo, han surgido compañías dedicadas a actualizar nombres clásicos de la historia del software de entretenimiento de forma “oficial”, lo que evidentemente ha traído consigo una mayor calidad global de los productos finales. Hay que destacar en este aspecto a Beamdog y Overhaul Games, que de la mano de BioWare han lanzado versiones mejoradas y ampliadas de auténticos juegazos como Baldur’s Gate, su secuela y MDK 2.
Otras veces son las mismas compañías responsables de los juegos originales las que se encargan de relanzar sus propios títulos, como ha hecho Square/ENIX hace poco con _Final Fantasy VII y VIII para PC, o la versión HD del clásico de la estrategia en tiempo real Age of Empires II. Y a veces la cosa no sale del todo bien, o las mejoras no son tan notables como quizá deberían, como le ha pasado a dos de los grandes nombres en el catálogo de los Bitmap Brothers, SpeedBall 2 y The Chaos Engine. A la relativamente reciente explosión de remakes de juegos más o menos clásicos han contribuido y mucho las tiendas virtuales de las diferentes videoconsolas. Sony, Nintendo y Microsoft han tomado por costumbre relanzar en formato descargable buena parte de sus grandes éxitos de generaciones anteriores, además de conversiones y remakes de clásicos de otras “familias” consoleras, incluyendo joyas como la reciente versión para 3DS the Ocarina of Time, quizá el capítulo más aclamado globalmente de la interminable saga protagonizada por un chaval rubito de orejas puntiagudas al que le gusta bastante vestir de color verde. Si a todo esto le sumamos las resurrecciones de sagas clásicas como XCOM o el muy próximo regreso de Wasteland con su esperadísima secuela, tenemos un buen montón de nombres con solera pululando por la actualidad videojueguil.
Pero más allá de la simple reedición más o menos mejorada de juegos ya conocidos, lo que más destaca últimamente cuando uno se pasa por Steam o cualquier otro distribuidor online de videojuegos similar es la gran cantidad de juegos independientes de inspiración claramente clásica que aparecen cada semana. Sin ir más lejos esta misma semana ha aparecido Motor Rock, un homenaje con todas las letras al mítico juego de carreras violentas para Super Nintendo Rock ‘n’ Roll Racing. Mirando unos cuantos meses atrás tenemos Legend of Grimrock, una auténtica carta de amor y añoranza a aquello juegos de rol en primera persona con movimiento en cuadrícula como Dungeon Master, Eye of the Beholder o Lands of Lore, que tantas hojas de papel milimetrado nos hicieron gastar hasta que se inventó el automapa (que por suerte Grimrock incluye). Además tenemos Evoland y su viaje a través de la historia de los juegos de rol consoleros, Retro City Rampage recordándonos muy mucho a los primeros dos capítulos de la saga Grand Theft Auto, la versión comercial de La-Mulana, que gráficos aparte está diseñado para ser igualito, igualito que aquellos juegos de plataformas con toques aventureros que los usuarios de MSX pudimos disfrutar en nuestro día, y un buen puñado más.
No se trata sólo de homenajes directos, sin embargo. Muchos juegos indie han optado por imitar directamente la estética pixelada que caracteriza a los juegos para sistemas de 8 bits de los ochenta. Títulos como Hotline Miami, Hammerwatch, Anodyne o Escape Goat, por nombrar sólo a unos pocos, han hecho suyo ese look anticuado cada uno en su estilo, y en todos los casos el resultado final es sorprendentemente agradable a la vista, estés acostumbrado a esos enormes (para los estándares de hoy en día) bloques cuadrados de color o no. Hammerwatch es probablemente mi favorito hasta ahora, combinando elementos de aleatoriedad en mapas sacados directamente de los roguelikes y mezclándolos con una acción desenfrenada al más puro estilo Gauntlet. Muy, muy entretenido.
Hablando de roguelikes, éstos han sido precisamente otros de los grandes beneficiados por este boom retro que parecemos estar pasando últimamente. De ser un subgénero totalmente minoritario y confinado a complejos juegos freeware sin gráficos y de dificultad infernal (con la salvedad de Diablo, Torchlight y otros “casi roguelikes” comerciales) han pasado a estar a la orden del día. Trasteando por el catálogo de cualquier tienda online que distribuya juegos independientes, nos podemos encontrar multitud de roguelikes en su formato más puro, con la versión comercial de Tales of Maj’Eyal y el divertidísimo Dungeons of Dredmor, evoluciones más modernas de la misma idea, como el sorprendentemente famoso FTL: Faster Than Light y, más a menudo, combinados con otros géneros a los que hasta hace poco a nadie se le habría ocurrido mezclar con el mundo de las arrobas, como por ejemplo los juegos de plataformas. Ya os hablé hace casi cuatro años de Spelunky, que también ha sido relanzado comercialmente con un look renovado hace relativamente poco con gran éxito, y tras su estela también ha triunfado Rogue Legacy, que combina la aleatoriedad de los roguelikes con una aventura plataformera de lo más entretenida, un aspecto retro la mar de logrado, y unos protagonistas con habilidades de lo más variopinto y simpático, desde la flatulencia hasta la visión en blanco y negro pasando por enanismo, dislexia o simple locura.
Vamos, que entre resurrecciones más o menos afortunadas, tributos, homenajes y looks aparentemente anticuados pero que al final acaban molando mazo, hay una cosa que está clara: los clásicos siempre, siempre vuelven. Y lo hacen porque eran y son de lo mejorcito que ha dado el mundo de los videojuegos a lo largo de su cada vez más dilatada historia. Porque por muchos años que pasen, siempre será igual de divertido volver a comer cocos, reventar burbujas, matar marcianos, batir récords mundiales, explorar la última frontera o, simplemente, morir una y otra vez. Porque la calidad no tiene edad, aunque a veces haya que entornar un poco los ojos para verla detrás de esos sprites de ocho por ocho que ocupan casi media pantalla. Porque a los buenos de verdad nunca se los olvida. Igualito igualito, fijaros qué casualidad, que Libro de Notas.
Hoy es el último día tanto de LdN como de esta columna, pero estoy seguro de que al menos a la primera se la va a recordar durante mucho, mucho tiempo. Y por si a alguno se nos olvida, siempre nos queda la opción de volver la vista atrás y empezar a escarbar en los archivos, en busca de aquel artículo perdido sobre vete tú a saber qué chorrada que nos hizo pensar, o reír, o simplemente nos entretuvo durante los diez minutos que tardamos en leerlo, y que ahora nos apetece volver a recordar. LdN es un clásico con todas las letras, y como tal permanecerá para siempre en nuestro corazón, tanto de los que pusimos nuestro granito de arena en su enorme catálogo de historias, como a los que disfrutasteis (espero) con los resultados de nuestro esfuerzo. Y quién sabe, a lo mejor dentro de un tiempo a Alberto y a Marcos les entra la morriña y les da por hacer un remake con gráficos pixelados y música de 8 bits. Si es así, que sepan que pueden contar conmigo para poner la nota nostálgico-videojueguil a su futura criatura. O para lo que sea, qué narices.
Mil gracias a ambos por haber hecho posible esta retro-aventura, y muchas gracias a todos por haber buscado a Johnny Jones con nosotros durante todos estos años. Espero y deseo que al menos alguien lo haya encontrado.
Hasta la próxima.
]]>Así que no es de extrañar que los videojuegos en los que el objetivo final no es más que acumular montones y montones de vil metal en nuestras arcas a través de nuestra sabia gestión empresarial hayan formado parte del mundillo casi desde sus inicios. De hecho, el primer juego del género vio la luz incluso antes de que los primeros sistemas domésticos llegaran a los hogares norteamericanos, y su ecosistema original fueron los mainframes universitarios y empresariales. Lemonade Stand, más tarde versionado para Apple II, nos ofrecía exactamente lo que ponía en la caja: un simulador que nos permite gestionar una de esos puestos de venta de limonada tan aparentemente populares entre los adolescentes estadounidenses. Parece una chorrada, pero el tema no es tan trivial ni mucho menos. Hay que tener en cuenta el clima, ya que si hace frío o llueve los refrescos caseros no suelen tener mucho éxito entre los transeúntes. También había que gestionar la publicidad para lograr que nuestra limonada parezca más apetitosa que la de la competencia, y una vez tenidas en cuenta todas las variables, decidir cuánta limonada haremos y a qué precio la venderemos.
A pesar de tan temprano inicio, es curioso que la simulación empresarial apenas despegara durante los ochenta. Aparte de unos pocos juegos educativos, de un par de títulos basados en la crisis del petróleo (Oil Barons, Oil Imperium) y de Ports of Call, un curioso juego en el que controlamos una flota de navíos mercantes, la verdad es que los jugadores con ganas de amasar fortunas no tuvieron mucho que echarse a la boca durante la era dorada de los 8 bits. Merece ser destacado, sin embargo, el M.U.L.E. de la malograda Danielle Bunten Berry, un juego revolucionario por su vocación multijugador y por simplificar al máximo el interfaz y los controles, permitiendo que un complejo juego de estrategia en el que cuatro jugadores compiten por colonizar un planeta imaginario se convirtiera en un título accesible y tremendamente divertido. Esto ha llevado a M.U.L.E. a ser globalmente aclamado con uno de los videojuegos más influyentes de su época, y a ser visto como un primer paso imprescindible para que géneros como la estrategia en tiempo real hayan llegado hasta nosotros tal como los conocemos hoy. Sin ser un juego en el que el éxito se base en conseguir cantidades industriales de pasta gansa, la estrategia a seguir se basa en gestionar bien los recursos que producimos, compramos y vendemos, y en cómo utilizar el mercado para nuestro beneficio y/o para el perjuicio de nuestros rivales.
A pesar de su calidad y relativa buena prensa para un juego de un género tan minoritario por entonces, M.U.L.E. tampoco fue precisamente un superventas, en buena parte “gracias” a que los videojuegos por aquel entonces estaban en medio de un bache bastante gigantesco del que les costaría bastante tiempo y esfuerzo salir. Así que la mala suerte le privó de convertirse en el título que revolucionaría el género y que lo sacaría del pequeño y oscuro nicho en el que lo habían metido, merecidamente o no. Ese papel le correspondería a uno de los grandes gurús del software de entretenimiento, y que por aquellos primeros años de los noventa estaba en plena efervescencia, a puntito de robar unos cuantos miles de horas de sueño a unos cuantos millones de jugadores en todo el mundo con un jueguecito sin importancia que se llamaría Civilization. Antes, sin embargo, Sid Meier dejó su sello en el que se puede considerar como el padre, modelo y maestro de los simuladores económico-empresariales modernos sin exagerar ni un poquitín: Sid Meier’s Railroad Tycoon.
Si en algo destacó MicroProse durante sus años dorados fue en llevar la estrategia y la simulación al gran público, gracias a juegos llenos de entretenida complejidad pero, a la vez, accesibles para cualquiera que tuviera un poco de paciencia para leerse el manual. Railroad Tycoon es el ejemplo perfecto de esta admirable filosofía, permitiéndonos no sólo controlar los destinos de nuestra compañía ferroviaria mientras creamos nuestra red de vías a lo largo y ancho del mapa, sino también nos permite desarrollar el propio mundo en el que jugamos, estableciendo nuevas industrias en lugares estratégicos para aumentar la demanda de bienes y servicios y hacer crecer a las ciudades con los pasajeros que nuestros trenes transportarán, y todo con un novedoso (por entonces) sistema de menús y ventanas que no tardaría en convertirse en el estándar del género. Si a esto le añadimos la posibilidad de “jugar” a comprar y vender acciones en la bolsa y una inteligencia artificial bastante competitiva, tenemos uno de los mejores juegos de estrategia económica de la historia. Y acabamos de empezar, como quien dice.
Porque Railroad Tycoon tuvo éxito. Mucho. Y claro, cuando algo tiene éxito en este mundillo, las hordas de secuelas, imitaciones baratas y (muy de vez en cuando) otros grandes juegos basados en la misma filosofía están al caer. En los años siguientes los juegos de simulación de negocios se multiplicaron como setas en un otoño particularmente húmedo, dejándonos una buena ristra de títulos de calidad contrastada en los que se nos permitía tomar el control de casi cualquier negocio que se nos pueda pasar por la cabeza. Compañías aéreas, cadenas de televisión, fábricas de automóviles, familias comerciantes medievales, parques de atracciones, e incluso pizzerías se pusieron a nuestras órdenes con mayor o menor éxito. De esta hornada de grandes nombres conviene recordar por encima de todos otro título con el logo de MicroProse en su carátula, y probablemente mi juego favorito dentro de este género: Transport Tycoon, la expansión lógica del concepto original de Railroad Tycoon para incluir todo tipo de transportes por tierra, mar y aire. Aún soy capaz de tararear la musiquilla de este juego de memoria…
Éste fue el comienzo de la gran eclosión de los juegos “tycoon”, un término que la industria se apropió para describir estos simuladores empresariales más o menos desenfadados, pero que generalmente cuentan con una base económica y estratégica sólida detrás de los gráficos simpáticos y la apariencia más o menos simple. Muchas compañías se adueñaron de la palabra “tycoon” para los títulos de sus juegos, aunque muy pocos de estos llegaron a acercarse a los niveles de grandeza de los padres fundadores del género. De hecho, una buena regla para aproximar la calidad de un juego de este tipo es que si tiene la palabra “tycoon” en su título y no es de MicroProse, tiene muchos números de ser mediocre o peor. La prueba la tenéis en que ninguno de los tres títulos que voy a destacar a continuación como estandartes del género usan dicha palabra. Qué casualidad.
Empecemos con el más simpático de los tres, por aquello de que siempre es gracioso ver como un hospital se llena de vómitos. Sí, hablo en serio. Bueno, más o menos. En cualquier caso, Theme Hospital quizá fue ensombrecido por otros grandes nombres en el catálogo estratégico de Bullfrog (Populous, Syndicate, el ya enlazado Theme Park), pero merece ser recordado como uno de los grandes simuladores de gestión por su calidad, por su dificultad y, sobre todo, por su particular sentido del humor. Los simpáticos gráficos y sonidos ayudan a dar un tono la mar de desenfadado al juego, hasta llegar al punto de que no sabes si reír o llorar cuando tus pacientes empiezan a morir en masa debido a enfermedades de aspecto ridículo, dando al traste con todos tus planes para conseguir sacar tajada económica de los males ajenos.
Seguimos con el más serio, seco y poco accesible de los tres, por aquello de que los contrastes molan. Trevor Chan y sus chicos de Enlight crearon la que es probablemente la simulación más realista del mundo de la industria en un entorno capitalista, con el muy apropiado título de Capitalism. Como CEO de una gran empresa dedicada a la fabricación, distribución y venta de todo tipo de artículos, desde ropa a joyas pasando por vehículos y comida, debemos obtener materias primas, construir fábricas y gestionar las líneas de producción que nos permitan procesar dichos materiales, y llevar los productos acabados a los clientes finales a través de nuestra red de tiendas. Una simulación pura, dura y fría, llena de cifras a las que prestar atención y de cientos variables que pueden significar la diferencia entre convertirnos en multimillonarios o acabar en la bancarrota, a Capitalism le pierde un poco su excesivo realismo y falta de carisma. Esto fue solucionado en parte en su secuela, aunque la complejidad inherente del escenario propuesto sigue ahí, sólo que un poquito más maquillada.
Y para acabar, una de esas rarezas tan orientales que siempre nos hacen pensar que los japoneses están como chotas. A nadie en su sano juicio se le ocurriría pensar que una de las sagas más longevas, famosas y populares para consolas Nintendo y Sony es ni más ni menos que un simulador de gestión de una granja, ¿verdad? Bien, ahora explicadme cómo es posible que la serie Harvest Moon tenga ya nada más y nada menos que veinticinco títulos principales repartidos por los diferentes sistemas, además de once spin-offs entre los que destaca la también muy popular serie Rune Factory, que viene a ser lo mismo pero ambientada en un mundo fantástico con espadas, magia, monstruos y demás.
Para los que no conozcan estos sorprendentemente divertidísimos juegos, comentar que aparte de la omnipresente gestión de la granja que le cae encima sin falta al protagonista de todos y cada uno de los títulos de la saga, Harvest Moon y sus innumerables secuelas nos permiten interactuar con los personajes que habitan el pueblo o ciudad de turno, trabando amistades y estableciendo lazos comerciales que nos permitirán sacar mayor provecho económico a los productos que obtendremos de nuestro arduo trabajo en el campo y cuidando a nuestros animales. Muchos de estos personajes tienen agendas propias y sólo pueden ser encontrados a ciertas horas de ciertos días, lo que añade un interesante elemento de gestión del tiempo a la ya de por sí compleja labor de mantener la granja a flote. Incluso es posible llegar a participar en concursos y festivales, o conseguir conquistar el corazón de alguna de las guapas chicas (o chicos, que también hay versiones en las que los papeles se invierten) del lugar. Lo dicho, si nunca pensasteis que levantarse todos los días a las cinco de la mañana para arrancar malas hierbas, remover pedruscos y regar nuestras cosechas pudiera ser divertido, es que no habéis jugado lo suficiente a Harvest Moon.
Aparte de todos estos clásicos, el género de los simuladores empresariales sigue teniendo una salud envidiable hoy en día, con títulos como la serie Tropico acaparando éxitos de ventas y crítica, así que no nos faltarán oportunidades para poder soñar durante un ratito con imitar al Tío Gilito y nadar en un depósito lleno de monedas de oro. Lástima que tarde o temprano haya que despertarse…
]]>Como todo reino que se precie, el Reino de los Videojuegos tenía un rey. La familia Atari ejercía de dinastía gobernante desde la fundación del reino y la coronación de Nolan I el Visionario, primer Rey de los Videojuegos, allá por 1972. Bajo su acertada dirección sus súbditos habían prosperado de forma espectacular, lo que dejó a otras familias nobles con aspiraciones al trono, como los Mattel, los Coleco y los Magnavox con la miel en los labios, aunque ellos también se beneficiaron de la aparentemente eterna bonanza que bendecía al reino. La plebe, por su parte, trabajaba felizmente a las órdenes de sus nobles, con el conocimiento de que sus esfuerzos estaban contribuyendo de forma decisiva a la prosperidad del reino y, por ende, de sus familias.
Todo parecía ir a pedir de boca. El mercado norteamericano estaba prácticamente dominado al completo por los productos del reino, y aunque su cuota de mercado en Europa era más bien pequeña (por lo visto por allí se preferían los ordenadores a las consolas) y Japón era todavía una tierra extraña a la que nadie se atrevía a meter mano, las perspectivas no podían ser mejores. Pero entonces ocurrió algo inesperado: la familia Atari llegó a un acuerdo para unir su destino a la poderosa dinastía extranjera Warner, y un par de años más tarde, el rey Nolan I abdicó, siendo sucedido en el trono del Reino de los Videojuegos por uno de los nuevos socios de la saga reinante: Ray I el Tejedor, antiguo vendedor de toallas y calcetines. Muchos cuestionaron su idoneidad como sucesor. Visto con perspectiva, la verdad es que tenían motivos para estar preocupados…
Ray I heredó un reino que funcionaba como un reloj, y ni siquiera él fue capaz de conseguir estropearlo todo en un momento. Sin embargo, algunos síntomas de su poca capacidad para gestionar el país se pudieron apreciar incluso en sus primeros meses de reinado. Por ejemplo, hizo caso omiso a las protestas de buena parte de los trabajadores plebeyos, apoyados incluso por algunos nobles menores dentro de la propia familia Atari-Warner, que reclamaban mayor reconocimiento por sus esfuerzos. No pedían riquezas o privilegios, sino simplemente que los frutos de su trabajo contuvieran alguna referencia a los nombres de aquellos que habían puesto de su parte para crearlos. Ante la negativa del rey y de las otras grandes familias, estos plebeyos abandonaron las factorías nacionales y, junto a los nobles descontentos, siguieron trabajando y creando videojuegos por su cuenta, a pesar de los muchos intentos, tanto legales como no, de las familias reinantes para acabar con estos molestos rebeldes.
A pesar de estas tensiones internas, la exportación de videojuegos seguía yendo viento en popa, e incluso algunos de los productos creados por los rebeldes obtuvieron un éxito notable, contribuyendo así de forma indirecta al enriquecimiento del país y de sus gobernantes. El reino entero nadaba en la abundancia, y la sensación generalizada entre sus habitantes y dirigentes era que el mercado compraría casi cualquier cosa que saliera de sus factorías. Frotándose las manos, Ray I ordenó un aumento de la producción, multiplicando el número de títulos que llegaban a las estanterías de jugueterías repartidas por toda Norteamérica. Los productores independientes no se quedaron atrás, intentando echar mano a una parte del filón. Como resultado, el año 1982 supuso un récord absoluto de ventas para el Reino de los Videojuegos, alcanzando la nada despreciable cifra (por entonces) de tres mil millones de dólares.
El año 1982, sin embargo, marcó también el principio del fin, provocado en buena parte por la avaricia de Ray I y sus subalternos. Porque semejante avalancha de videojuegos acabó por saturar el mercado, llegando a un punto en que los consumidores simplemente no podían absorber tal cantidad de novedades, por muy buenas que fueran. Y aún más problemático resultó el hecho de que la mayoría ni siquiera eran buenas: el aumento de la producción trajo consigo un descenso notable en la calidad media, debido a que los plebeyos se veían obligados a finalizar sus creaciones en mucho menos tiempo, y con menos recursos. Este fue el destino final del que estaba llamado a ser el gran éxito del reino durante aquel año, la versión para consolas domésticas del bombazo arcade nipón Pac-man, y que se acabo convirtiendo en un desastre debido a su baja calidad y al, digamos, excesivo optimismo de su majestad Ray el Tejedor, que ordenó fabricar 12 millones de cartuchos cuando sólo había 10 millones de consolas Atari 2600 en el mercado. Entre las copias que no se vendieron y las que fueron devueltas por los decepcionados consumidores, el reino se encontró de repente con un problema de stock bastante gordo.
La historia se repitió en la vital campaña navideña de ese mismo año, de nuevo con un título llamado a ser un superventas que fue desperdiciado obligando a su desarrollador a completarlo en apenas un mes, y que acabo resultando en pérdidas millonarias para la familia Atari-Warner: E.T. the Extraterrestrial, el para muchos peor videojuego de la historia, y sin duda alguna uno de los títulos con mayor impacto para el sector en general, y para nuestro querido Reino de los Videojuegos en particular. El hecho de que no se vendieran ni la mitad de los cartuchos de E.T. producidos, sumado al stock acumulado e imposible de vender de Pac-man y otros títulos menores lanzados durante el año, se unió a un hastío creciente tanto de distribuidores como de consumidores en el vital mercado norteamericano gracias al descenso global de la calidad, a la sobresaturación del mercado y a los dos sonados fracasos ya mencionados.
Todo este desaguisado trajo consecuencias legendarias para el reino, incluyendo el ya mítico episodio del entierro de cantidades industriales de cartuchos en un vertedero de Nuevo México. Esa medida desesperada para librarse del stock sobrante era sólo un síntoma de lo que iba a convertirse en la mayor crisis a la que se había enfrentado el sector en su breve y exitosa (hasta entonces) historia. Con la confianza de los consumidores por los suelos y con los distribuidores y vendedores norteamericanos convencidos de que la moda de los videojuegos ya había pasado, las nobles familias del reino vieron como les era cada vez más y más difícil colocar sus productos en el mercado. Una tras otra, las grandes sagas del reino fueron cayendo en desgracia, arruinadas por completo o abandonando el barco antes de que se hundiera del todo. Atari, la familia fundadora, tampoco tardó en caer en la quiebra. Curiosamente, los únicos que lograron seguir adelante fueron los plebeyos rebeldes, gracias en buena parte a haber diversificado su producción hacia los ordenadores domésticos, tan de moda en Europa y que poco a poco empezaban a invadir el mercado americano.
El Reino de los Videojuegos estaba en la bancarrota más absoluta. Sus gobernantes habían caído en desgracia y el pueblo ya no podía contar con su liderazgo. Aunque teniendo en cuenta la que había liado Ray I, a lo mejor les iba mejor así, la verdad. Pasaron tres años, en los que la cosa no sólo no mejoró sino que llegó a niveles inconcebibles poco tiempo antes, con las ventas globales bajando a apenas cien millones de dólares, apenas un 3% de los ingresos obtenidos por el reino en aquel fatídico año 1982. Todo parecía perdido, pero en los momentos más oscuros una nueva luz brilló con fuerza, trayendo de vuelta la esperanza a una tierra desesperada. Y como el amanecer, esa luz salvadora llegó de Oriente.
La salvación del reino llegó de manos del príncipe Nintendo. Bueno, Nintendo no era su nombre sino su apellido, pero los locales se liaron con aquello de que los japoneses escriben sus nombres al revés, y cuando se dieron cuenta ya no valía la pena corregir el error. El caso es que Nintendo llegó montado en su corcel blanco y con la piedra filosofal bajo su brazo. Solo que no era una piedra, sino una nueva consola, conocida en su lejana y misteriosa patria como Family Computer, Famicom para los amigos. El héroe tuvo que luchar contra viento, marea y un mercado americano nada receptivo ante cualquier cosa que oliera a videojuegos, pero su gran inventiva le permitió superar todos los obstáculos. Para ello, sin embargo, tuvo que hacer algunos sacrificios, como crear un absolutamente inútil robot para “camuflar” su consola y poder venderla como un juguete, rediseñar la Famicom hasta convertirla en algo parecido a un ladrillo cuadrado de color gris, e incluso rebautizarla con un nombre más aceptable por el justificadamente receloso consumidor americano. Y así, el milagro que devolvió la vida al Reino de los Videojuegos pasó a ser conocido para casi todos como Nintendo Entertainment System, o NES para los vagos como yo.
El resto, como se suele decir, es historia. Nintendo gobernó el Reino de los Videojuegos con mano de hierro durante décadas, devolviéndolo al camino del éxito y la prosperidad y expandiendo su dominio a mercados hasta entonces poco explotados como el europeo, compitiendo en igualdad de condiciones con los ordenadores de ocho y dieciséis bits, controlando a los productores independientes para evitar que la calidad de los juegos se resintiera y atrayendo a nuevas familias nobles que trajeron una sana competencia al mercado. El reino también dejo de ser un ente monolítico, siendo dividido en provincias con intereses dispares pero complementarios y que funcionaban de manera autónoma. Para cuando los nipones abandonaron el trono, el futuro del reino estaba asegurado gracias a un mercado fuerte y mucho más diverso, nunca más ligado a la fortuna (o desgracia) de una o dos grandes familias, ni a las caprichosas decisiones de sus líderes. Y de Ray I, el Rey Tejedor, nunca más se supo. Aunque la verdad es que nadie se molestó demasiado en buscarlo, por si acaso…
Y colorín colorado, este cuento se ha acabado.
]]>Por suerte, hoy toca invertir esa tendencia. La compañía de la que hablaremos hoy no sólo sigue vivita y coleando, sino que mantiene su independencia y sigue logrando grandes éxitos de crítica y venta en la actualidad. Hay que reconocer, sin embargo, que la capa de polvo que cubre los primeros títulos de nuestros protagonistas de este mes es bastante más fina que lo que se acostumbra a ver por estos lares. Vamos, que hoy dejaremos un poco de lado la Edad Dorada (así, con mayúsculas) de los ochenta para centrarnos en la década de los noventa, en la que los ordenadores y consolas de 16 bits empezaban a dominar el mercado casi completamente, arrinconando a los obsoletos pero nunca olvidados 8 bits.
El cambio generacional estaba en marcha, y en ese convulso escenario del año 1991 en el que muchas compañías clásicas nada preparadas para adaptarse al nuevo entorno encontraron su fin, surgió un pequeño estudio de desarrollo afincado en Los Ángeles llamado Silicon & Synapse. Sus fundadores eran tres recién graduados de UCLA llamados Michael Morhaime, Allen Adham y Frank Pearce, y sus primeros meses como compañía del sector fueron dedicados a adaptar algunos títulos de éxito a los sistemas que empezaban a dominar el mercado bajo el paraguas de _Interplay. Suyas son, por ejemplo, las versiones Amiga de Battle Chess II, J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I y Castles. Pronto llegaron sus primeros títulos originales, empezando con RPM Racing, un algo mediocre juego de carreras violentas para Super Nintendo, y continuando con los que serían sus primeros grandes éxitos: Rock n’ Roll Racing y The Lost Vikings.
El primero seguramente sea recordado por muchos jugadores de consola de la época como uno de los mejores juegos de carreras que el propietario de una Super Nintendo se pudo echar a la boca. Divertido, completo y lleno de variedad, incluía una banda sonora con clásicos del rock como Highway Star o Born to be Wild. Sin embargo, su fama palidece ante la de su inmediato predecesor, The Lost Vikings, uno de esos pequeños clásicos de principios de los noventa cuya influencia aún se deja notar hoy en día en éxitos como Trine y su reciente secuela. Igual que en su sucesor espiritual, debemos combinar las distintas habilidades de los tres vikingos protagonistas para superar los diferentes obstáculos que se encontrarán en su camino hacia la libertad, en un curioso y simpático híbrido de juego de plataformas y puzzle que resultó ser todo un soplo de aire fresco para ambos géneros, bastante estancados por entonces.
Con dos éxitos de crítica y ventas en su haber tras sólo dos años de existencia, Silicon & Synapse afrontaban el futuro con optimismo, con nuevos propietarios y con un nuevo nombre, que quizá os suene a todos un poquito más que el original: Blizzard Entertainment. 1994 fue el año clave en la vida de esta compañía, ya que no sólo se rebautizaron entonces, sino que también vio la aparición de sus primeros juegos bajo la nueva etiqueta, y con ellos demostraron que seguían tan finos en lo suyo como antes de cambiar de nombre. Blackthorne, por ejemplo, es un juego de plataformas con toques de aventura de gran calidad, muy en la vena de clásicos como Prince of Persia o Another World aunque con una ambientación futurista y montones de acción y disparos de por medio. No anduvieron tan acertados con The Death and Return of Superman, un juego de acción del montón que aprovechaba el tirón de la muerte más famosa de la historia del cómic de superhéroes, pero aún así imagino que las ventas serían bastante jugosas, como acostumbra a pasar con este tipo de licencias.
Ambos palidecen, sin embargo, cuando se les pone al lado del que sería uno de los bombazos de 1994. Y ojo, que estamos hablando de un año en el que aparecieron medianías del nivel de Doom II, EarthBound, TIE Fighter, Super Metroid, System Shock, Master of Magic, Jagged Alliance, UFO: Enemy Unknown y Sensible World of Soccer, por nombrar a unos cuantos. Pero WarCraft: Orcs & Humans logró por méritos propios codearse con semejante elenco de superestrellas, e incluso superar a muchas de ellas en lo que a influencia, legado y vil metal se refiere. Y es que estamos hablando de uno de los primeros grandes clásicos en un género en plena eclosión por entonces, la estrategia en tiempo real.
Como uno de los pioneros del género que dominaría el mercado en la segunda mitad de los noventa mano a mano con los shooters en primera persona, y siguiendo la estela de _Dune II: the Building of a Dinasty, WarCraft introdujo muchas novedades que se convertirían en estándar de ahí en adelante. Algo tan básico como la necesidad de cosechar dos tipos de recursos diferentes (oro y madera en este caso) se convertiría en algo básico para sus múltiples sucesores e imitadores. Más importante si cabe son sus posibilidades multijugador, algo prácticamente inexistente en sus predecesores y que fue uno de los grandes motivos de su éxito. Sin embargo, la gran baza de WarCraft no fue otra que combinar un género accesible y complejo a la vez como la estrategia en tiempo real con una ambientación e historia típicas de cualquier fantasía épica al más puro estilo Tolkien. En este caso, el jugador debe tomar partido por uno de los dos bandos en una guerra genocida entre orcos y humanos, los primeros invadiendo el reino de Azeroth de los segundos a través de un misterioso portal oscuro.
WarCraft fue mi primer juego de este tipo, llegando en el momento justo en el que di el salto de mi vetusto MSX a mi no tan vetusto 486, y lo recuerdo con especial cariño, pero hay que reconocer que sólo un año después ya se había quedado anticuado. Y no fue sólo porque el género avanzaba a pasos de gigante, ni siquiera porque Westwood reventó el mercado con Command & Conquer, el sucesor espiritual del clásico Dune II. No, la culpa fue de la misma Blizzard, ya que sólo necesitaron de un año para superarse a sí mismos y publicar el que es, sin lugar a dudas, mi juego de estrategia en tiempo real favorito de todos los tiempos. Por supuesto, hablamos de Warcraft II: Tides of Darkness.
Mientras que WarCraft era un título de calidad más que buena, pero al que se le nota mucho hoy en día el haber llegado muy pronto en la vida del género, Warcraft II bebe de la experiencia acumulada por su predecesor, además de mejorarlo en todos los aspectos y de añadir muchas novedades a la mezcla final. Lejos de ser el típico “más de lo mismo” que se podría esperar de una secuela publicada tan cerca en el tiempo del título original, Warcraft II rompe moldes añadiendo unidades aéreas y marítimas, lo que provoca un cambio global en la estrategia a usar tanto contra la máquina como contra otros humanos (¡u orcos!). Hablando de humanos, el componente multijugador fue potenciado aún más, permitiendo partidas de hasta ocho jugadores simultáneos. Y os puedo asegurar que hay pocas cosas más divertidas que un “cuatro contra cuatro” de Warcraft II, sobre todo si da la casualidad de que todos los jugadores están en la misma sala y se pueden insultar en directo. Cuántas horas perdidas después de (y durante) clases en la sala de ordenadores del Centro de Cálculo de la UAB, dios mío…
Probablemente, este fue el comienzo de la Blizzard moderna tal y como la conocemos hoy en día. Con la excepción de la secuela de The Lost Vikings, publicada en 1997, todos los juegos de Blizzard desde Warcraft II hasta nuestros días han sido parte de una de sus tres grandes sagas: Warcraft, que ya conocemos, y que aparte de una bastante buena tercera parte ha generado el juego multijugador online más exitoso de todos los tiempos, World of Warcraft StarCraft, la versión futurista de Warcraft, cuyo éxito como juego multijugador le ha llevado a convertirse en el deporte nacional de Corea del Sur; y Diablo, el homenaje de Blizzard a los roguelikes de toda la vida, pero en tiempo real y con un acabado técnico de aúpa, y el responsable de que más de uno descubriera que el botón izquierdo de su ratón podía romperse por exceso de uso. Yo, en cambio, descubrí esa gran verdad con TIE Fighter. Adelantado que es uno.
Vamos, que Blizzard se han convertido en todos unos especialistas en explotar sus éxitos hasta el infinito y más allá. Pero la verdad es que se lo pueden permitir, y salvo algún que otro tropiezo menor (Diablo III fue bastante decepcionante teniendo en cuenta el tiempo de espera, la verdad) sus juegos han mantenido un nivel de calidad muy alto, lo que les ha llevado a convertirse en unos de los grandes “gurús” del mundillo. Hasta pueden permitirse desarrollar sus juegos durante años y años sin más fecha límite que “cuando esté acabado” y nadie se queja demasiado. Ahora unidos a uno de los grandes monstruos del sector, Activision, y con nuevos potenciales bombazos a la vista como el proyecto Titan (otro MMORPG) o Blizzard All-Stars (su respuesta a DOTA 2 y League of Legends) queda claro que tenemos ventisca para rato. Que ya se agradece un poco de fresquito con los calores del verano, ya…
]]>Para no variar, volvamos la vista atrás hasta los años ochenta, concretamente hasta 1986, año en el que se fundó en el Reino Unido un pequeño estudio de desarrollo de videojuegos llamado Sensible Software. Sus dos miembros originales eran Jon Hare y Chris Yates, y desde el principio apostaron por juegos con un toque muy personal, que ya se vio en su primer gran éxito en la era de los ordenadores de ocho bits, Wizball, un muy original shooter de scroll horizontal y uno de los mejores juegos del catálogo del mítico Commodore 64. Su secuela, Wizkid, no llegó a alcanzar los niveles de popularidad y calidad del original pero sí volvió a demostrar que los chicos de Sensible Software sabían lo que buscaban: originalidad y diversión por encima de todo, aderezados con gráficos generalmente bastante pequeños, pero detallados y llenos de personalidad.
Esta filosofía les llevó a dar el salto a los ordenadores de dieciséis bits sin apenas sufrimiento, algo que no pueden decir el 90% de las compañías españolas de la época. De hecho, el Atari ST y el Commodore Amiga disfrutaron de algunos de los mejores títulos que esta compañía produjo a lo largo de sus años al servicio de los jugones de todo el planeta. Es difícil olvidar, por ejemplo, a Mega-lo-mania, un curioso juego de estrategia levemente inspirado en la saga Populous de Peter Molyneux, pero que permite al jugador un mayor control de sus “fieles” en una batalla para controlar un gran número de pequeñas islas y eliminar a los seguidores de los tres dioses rivales. Mega-lo-mania gana puntos extra por ser uno de los pioneros más o menos olvidados de un género como la estrategia en tiempo real, para el que el auténtico despegue aún estaba por llegar un par de años más tarde con Dune II y Warcraft.
También merece ser recordado y alabado el grandioso Cannon Fodder y su secuela, dos de los juegos de guerra más divertidos y frenéticos que ha parido programador alguno en todos los años de historia de los videojuegos, que son bastantes, y que también fue un adelantado a su tiempo al utilizar el sistema de control que se volvería tradicional para todos los juegos de estrategia en tiempo real en un par de años, y lo aplicó a un juego de acción en el que manejamos un grupo de hasta cuatro soldados a la vez, a los que debemos guiar a través del mapa para cumplir los objetivos de la misión, que generalmente pasan por aniquilar todo aquello que lleve un uniforme de color distinto al nuestro. Un clásico con todas las letras.
Pero el gran éxito de Sensible Software se empezó a fraguar en 1992, y llegó en un campo en el que no parecía haber mucho margen para la innovación: los juegos de fútbol. Por aquel entonces, con la Eurocopa de Suecia acaparando los focos, los juegos basados en el deporte rey estaban en plena efervescencia, pero casi todos ellos repetían patrones comunes desde hacía muchos años, siguiendo la estela de los grandes clásicos del género como Match Day II o Kick Off. A diferencia de este último, considerado como el rey de la simulación futbolística durante los ochenta, la mayoría de juegos de la época tenían por costumbre que el balón estuviera constantemente enganchado a los pies de los jugadores, facilitando así su control a costa de reducir el realismo y la dificultad. También era poco habitual disponer de más de una o dos decenas de equipos disponibles, y eso en el mejor de los casos.
Con Sensible Soccer, los chicos de Sensible Software decidieron que ya estaba bien de tanta tontería. En el fútbol de verdad nadie le ata una cuerda elástica al balón y al tobillo de los jugadores, así que si querías controlar el esférico y correr hacia la portería contraria mientras esquivabas las entradas de los rivales más te valía tener la habilidad de saber en qué dirección y con qué fuerza se movería el balón cada vez que tu jugador lo tocara. Un sistema de control que sólo Kick Off y el título que nos ocupa han conseguido llevar a buen puerto a lo largo de la historia del género, al menos que yo recuerde, pero que permite a los más hábiles lucirse con regates y jugadas que ni siquiera los “simuladores” modernos de hoy en día han conseguido imitar todavía. Lo mejor de todo es que para hacer semejantes virguerías sólo hacían falta las cuatro flechas de dirección y un único botón de disparo, nada que ver con los mandos analógicos dobles y ocho botones a los que los FIFA y PES nos tiene acostumbrados últimamente, muy a pesar de nuestros pobres dedos.
Es importante incidir en el hecho de que Sensible Soccer es un juego rápido. Muy rápido. Los jugadores corren como exhalaciones por el terreno de juego, el balón va de lado a lado del campo a una velocidad de vértigo, y la acción no se detiene nunca, provocando que, una vez acostumbrados al peculiar sistema de control, nos enganchemos a la pantalla como lapas y no sea posible despegarnos ni con la proverbial palanca de Arquímedes. Técnicamente el juego no era ninguna maravilla que digamos: los sprites de los futbolistas son pequeñitos, como era costumbre para Sensible Software, pero llenos de pequeños detalles y animaciones graciosas y precisas, y el sonido no llamaba particularmente la atención. Sin embargo, no creo equivocarme si digo que es el juego deportivo más divertido al que le he echado mano en mis muchos años de jugador, que ya es decir bastante. Para atestiguarlo, esas maratones de ocho horas a las que hacía mención al principio, cosa que muy pocos otros juegos han conseguido conmigo.
Tampoco se quedaba atrás en cuanto a equipos y jugadores disponibles, ni mucho menos. Es más, no creo que muchos juegos de la época más allá del recién publicado Championship Manager pudieran presumir de disponer de más de 100 equipos reales con sus plantillas actualizadas. Aunque, eso sí, muchos de los nombres de los jugadores habían sido modificados muy ligeramente (por ejemplo, Gery McEllister)para evitar problemas de licencias y derechos de imagen. Si a esto le añadimos 64 equipos ficticios más, algunos la mar de simpáticos, un buen puñado de competiciones predefinidas y la posibilidad de crear nuestras propias ligas y copas, la diversión y la variedad estaban aseguradas durante mucho tiempo.
Jon Hare y compañía no se durmieron en los laureles, y se decidieron a explotar su particular gallina de los huevos de oro con actualizaciones constantes y ediciones revisadas a un ritmo de prácticamente una nueva versión por año. Primero llegó Sensible Soccer: European Champions: 92/93 Edition, con plantillas actualizadas y algunas mejoras notables en el juego en sí, como la inclusión de tarjetas amarillas y rojas, algo que curiosamente se había quedado en el tintero de la versión original. En 1994 aparición International Sensible Soccer, que incluyó la Copa del Mundo a disputarse ese mismo año en Estados Unidos entre las competiciones jugables.
Ese mismo año, apenas unos meses más tarde, llegó la que para muchos es el Sensible Soccer definitivo: Sensible World of Soccer. Mejoras a todos los niveles, tanto técnicos como de jugabilidad, incluyendo un magnífico modo carrera que abarca veinte temporadas consecutivas, algo nunca visto hasta entonces fuera de los juegos mánager más puros. Hablando de managers, SWoS nos permitía controlar los fichajes y ventas de jugadores de nuestro equipo para adaptar la plantilla a nuestros gustos, nuevas modalidades tácticas a elegir y una gigantesca base de datos con centenares de equipos y decenas de miles de jugadores reales de todo el mundo, incluyendo segundas y terceras divisiones en algunos países. En años posteriores aparecieron nuevas ediciones de este título, llegando hasta Sensible World of Soccer ’96/‘97, el último de los Sensible clásicos.
Por entonces, las demás grandes series del género ya habían dado el siempre temido paso a las tres dimensiones, y ahí fue donde Sensible Software, que tan bien había sabido adaptarse a los dieciséis bits a principios de la década, encontró una barrera insuperable. Su intento de llevar Sensible Soccer a la nueva generación, Sensible Soccer ’98, resultó un sonoro fracaso debido al abandono (casi forzado) de la mayoría de elementos claves de la saga hasta entonces. Los demás títulos lanzados por la compañía tampoco acababan de cuajar, y tras un intento frustrado de volver a la palestra con un título nunca finalizado y que prometía ser polémico hasta el infinito, Sex ‘n’ Drugs ‘n’ Rock ‘n’ Roll, Sensible Software fue finalmente vendida a Codemasters, y aunque Jon Hare siguió colaborando con ellos en futuros títulos, aún no parece haber encontrado una nueva piedra filosofal que le devuelva a la gloria de antaño. La historia de siempre, vamos.
Y como siempre, nos queda el legado de tantas y tantas horas de diversión dándole pataditas al balón en direcciones más o menos previsibles, que ya es más que suficiente. Y si encima da la casualidad de que este fin de semana los que no tuvierais el placer en su día podéis volver a disfrutar de este chute de adicción concentrada por poco más de dos eurillos de nada, mejor que mejor, ¿no?
(PD: señores de GOG, se agradecería una comisión por la publicidad gratuita, que la cosa está “mu” mala…)
]]>Algo me dice que un poco de contexto no os vendría mal, ¿verdad? De acuerdo, volvamos la vista atrás a esos años ochenta a los que tanto acostumbramos a regresar por estos lares. Concretamente a 1987, año en que los padres de nuestra criatura de hoy decidieron dar el paso de fundar una compañía de videojuegos para poder dar salida a su creatividad. Hablamos de Will Wright y Jeff Braun, y su compañía se llamó Maxis, simplemente por aquello de que los nombres de dos sílabas con una ‘x’ en medio sonaban de maravilla. Wright ya había creado un juego bastante notable para Brøderbund, el arcade de helicópteros Raid on Bungeling Bay, pero su primer bombazo y la razón principal de la creación de Maxis llegaría a las pantallas de casi todos los sistemas de la época (menos el MSX, como siempre, grrr) un par de años más tarde.
Hablamos, claro está, de SimCity. El concepto de permitirnos crear, modificar, gestionar y, si tenemos el día sádico, destruir una ciudad no era exactamente nuevo (el Utopia de Mattel Electronics lo había inventado casi ocho años antes), pero el nivel de detalle con el que todos los aspectos de la simulación eran tratados sí que era una novedad importante, así como la forma en que esta complejidad, a pesar de ser patente y visible, no provocaba que el jugador se viera perdido en un mar infinito de comandos, opciones y listados de datos de dudosa importancia. SimCity nos permitía definir las zonas residenciales, industriales y comerciales de nuestra ciudad, proveerla de servicios básicos como centrales eléctricas, fuentes de agua, comunicaciones, parques y un larguísimo etcétera, recaudar impuestos para conseguir más fondos con los que seguir expandiendo nuestra urbe y defenderla de (o atacarla con) varios desastres inesperados que podían dar al traste con toda nuestra planificación. Y era terriblemente divertido.
Desde entonces, la filosofía de Will Wright en todos sus diseños ha sido la misma: ofrecer simulaciones más o menos realistas de entornos más o menos complejos, pero manteniendo un nivel de accesibilidad suficiente para que el gran público no tuviera grandes problemas para sumergirse en el juego y pasárselo bomba gestionando desde un hormiguero en continua expansión a través del jardín y la casa de un desafortunado humano (SimAnt) hasta el planeta Tierra al completo en un interesante experimento basado en la hipótesis de Gaia (SimEarth), pasando por una granja (SimFarm), un ecosistema (SimLife) o un campo de golf (Sid Meier’s Sim Golf, el divertidísimo resultado de la colaboración entre dos genios del mundillo). Como el mismo Wright dijo alguna vez, sus juegos son prácticamente casas de muñecas digitales. Es difícil encasillarlos en un género tradicional, ya que no se parecen en nada a las simulaciones al uso hasta la aparición de SimCity (vuelo, conducción…), ni son simuladores económicos al estilo de Railroad Tycoon o Theme Park. Así que al final muchos los hemos acabado llamando simplemente, y casi seguro incorrectamente, “sims”.
Evidentemente, no estaríamos hablando aquí de Maxis y sus “sims” si no hubieran resultado un éxito de crítica y ventas, al menos en su mayoría. Hubo algunos patinazos, pero en general los títulos diseñados por Wright y su equipo tuvieron una gran acogida. En especial SimCity, por supuesto, lo que llevó a la aparición en 1993 de su secuela, SimCity 2000. Como buena secuela (y SC2K es una buena secuela), se dedicaba a expandir y mejorar el original, añadiendo una nueva perspectiva isométrica mucho más agradable a la vista, la posibilidad de modificar el terreno a nuestro gusto creando montañas, valles, ríos y mares, nuevos edificios y servicios que construir incluyendo el indispensable metro, y las siempre espectaculares arcologías. Un gran sucesor para un gran título, sin duda, y uno de los juegos a los que más horas dediqué durante mis primeros años como usuario de compatibles.
El resto de los noventa no trajo demasiadas alegrías a Maxis, sin embargo. La mayoría de títulos lanzados tras SimCity 2000 fueron bastante potables, pero ninguno llegó a acercarse ni de lejos al éxito del juego estrella de la compañía de Wright. En estas llegó el año 1997 que, además del décimo aniversario de Maxis, trajo consigo una suculenta oferta del gigante Electronic Arts para quedarse con la empresa en propiedad. A sus accionistas no les quedó más remedio que aceptar y Maxis fue absorbida por EA y convertido en un estudio de desarrollo propio. Wright siguió trabajando en lo suyo, sin embargo, que era y es diseñar grandes juegos, y una vez más revisitó su saga fetiche para crear SimCity 3000, publicado en 1999. Más y mejor de lo mismo, aunque en general se le considera como el SimCity menos inspirado. Hasta hace poco, vaya. Por entonces Will Wright ya estaba enfrascado en su nueva criatura, un auténtico bombazo que llevaría su nombre y el de Maxis a lo más alto del mercado videojueguil y una cantidad ingente de dólares a los bolsillos de EA. Hablamos de The Sims, por supuesto, pero esa es una historia para otro día.
2003 trajo el hasta hace poco último capítulo del constructor de ciudades por excelencia con SimCity 4, el primero de la serie que no contó con Will Wright en su equipo de diseño, y también el primero en utilizar un motor gráfico totalmente tridimensional que nos permitía ver nuestra poligonal ciudad desde cualquier ángulo y (casi) desde cualquier distancia. También era probablemente el SimCity más difícil de todos, gracias a lo limitado de los fondos iniciales, hasta que una versión posterior añadió un nuevo nivel de dificultad más fácil, lo que solucionó los problemas económicos de muchos alcaldes virtuales. La influencia del contemporáneo The Sims se dejaba notar en la posibilidad de conocer muchos más detalles de nuestros ciudadanos individuales, e incluso saber sus opiniones sobre el funcionamiento de la ciudad y las mejoras que desearían ver construidas en su barrio. Un juego la mar de completo y divertido, en resumen, y que aunque no podía soñar con competir en novedad y capacidad de sorprender al jugador con sus ilustres antecesores, sí que proporcionaba una experiencia de juego entretenida y una calidad técnica acorde a los tiempos que corrían. Lo que todo cuarto capítulo de una saga clásica debería ser, vaya.
Y pasaron los años. Will Wright seguía haciéndose de oro con sus Sims, sus secuelas, sus expansiones y sus packs de muebles y complementos virtuales, y sólo se apartó de ella, dejándola en manos de un nuevo estudio dentro de EA (y no de Maxis) para regalarnos un extremadamente ambicioso (y bastante decepcionante cuando por fin apareció) proyecto llamado Spore. Este fue el último juego de Maxis con Will Wright en sus filas, y su salida de la compañía en 2009 marcó el final de una era. Ya poco o nada quedaba de la compañía original, y apenas aparecieron títulos con el logo de Maxis en la carátula. Hasta que en 2012 Electronic Arts apostó por revivir la marca Maxis con el anuncio de SimCity. Sí, tal cual, sin 5 ni V ni 5000 ni nada que se le pareciera. Un reboot de la serie en toda regla, anunciado a bombo y platillo como el más ambicioso SimCity hasta la fecha, con ciudadanos realmente individuales, una inteligencia artificial sin parangón, y unos algoritmos tan complejos que necesitarían ser procesados en parte por los servidores de EA. Lo que, casualidad de casualidades, provocaba que los jugadores fueran a tener que estar conectados a Internet en todo momento para poder jugar. Curioso.
Y llegó marzo de 2013. Y SimCity resucitó. Y la edición sueca de Eurogamer le encasquetó un 10 sobre 10 y lo llamó candidato a juego del año. Y los servidores de EA empezaron a echar humo y murieron. Y cientos de miles de jugadores en todo el mundo vieron como su flamante nuevo constructor de ciudades (que, por cierto, cuesta la friolera de sesenta eurazos en nuestro país) no funcionaba en absoluto. Y EA tuvo que desactivar “funciones no críticas” del juego (incluyendo la posibilidad de acelerar el transcurso del tiempo) y suspender temporalmente toda promoción del juego hasta que arreglaron el desaguisado. Y entonces empezó lo malo de verdad.
Porque cuando la gente por fin pudo crear sus ciudades empezaron a escucharse gruñidos sobre el muy reducido tamaño máximo de las ciudades (dicen que la “gran complejidad” del juego lo hizo imprescindible, se espera una futura expansión por unos cuarenta euritos que amplíe el límite), sobre la desaparición de varios elementos clave de cualquier ciudad que se precie (como por ejemplo el metro, presente en la serie desde SimCity 2000), sobre la estupidez artificial de nuestros ciudadanos, sobre todo a la hora de buscar caminos (ahí van algunos ejemplos), y sobre la gran mentira del “absolutamente necesario” proceso online (aparentemente sólo se utiliza para intercambiar recursos con ciudades vecinas). Añadamos a todo esto una auténtica debacle en el departamento de relaciones públicas de EA para gestionar esta crisis, y tenemos el que es probablemente uno de los lanzamientos más desastrosos que se recuerdan en el mercado de los videojuegos. Sí, muy probablemente algunos de estos “errores” han sido corregidos con los parches que hayan ido saliendo desde entonces, pero el daño ya estaba hecho, y el 1.9 sobre 10 de media (a fecha de hoy) de las opiniones de los usuarios de Metacritic lo corrobora.
Para que luego la gente se pregunte por qué a los amantes de lo clásico, lo polvoriento y lo viejuno nos siguen gustando más los juegos de entonces que los de ahora. Si es que nos lo ponen fácil, oiga…
]]>Antiguamente las cosas no eran así, por supuesto. En los ochenta los juegos no sólo no te pedían perdón por matarte, sino que hacían todo lo posible por conseguirlo. Y si para ello había que subir el nivel de dificultad hasta niveles estratosféricos, reducir las vidas al mínimo y obligarte a recorrer de nuevo un nivel desde el principio tras caer en dura pugna ante el jefe final de turno, que así fuera. Por no hablar de otros métodos menos “justos” como plataformas invisibles, patrones de disparo imposibles de esquivar, enemigos invencibles o infinitos en número, zonas de muerte instantánea… Para ser diseñador de videojuegos durante la “edad dorada” era casi obligatorio tener una vena sádica bastante pronunciada, por lo visto.
La NES se llevó la palma en cuanto a juegos de estas características, por lo que este nivel de dificultad exagerado tan prevalente en los ochenta ha pasado a conocerse mundialmente como Nintendo Hard. Lo más divertido es que la mayoría de los casos más famosos de dificultad extrema para aquella consola ni siquiera fueron desarrollados por la propia Nintendo. Tampoco es que éstos estuvieran exentos de culpa ni mucho menos: a más de uno aún le duran las pesadillas provocadas por Zelda II: the Adventure of Link, probablemente el título más difícil de la serie Zelda con bastante diferencia, y también el más extraño gracias a sus secciones plataformeras. Tampoco se quedó atrás otro clasicazo como Metroid, cuya dificultad no residía sólo en sus inmensos mapas, sus enemigos o la extrema precisión requerida en algunas secciones de saltos, sino en ciertos trucos rastreros de los programadores, como colocar un pozo justo antes de que la pobre Samus llegara a una zona de recarga de energía. También conviene recordar la “auténtica” secuela de Super Mario Bros., inicialmente publicada sólo en Japón y conocida para el mundo occidental como Super Mario Bros: the Lost Levels, una auténtica pesadilla.
El resto de sospechosos habituales llegaron gracias a otras compañías, todas ellas empeñadas en llevar la dificultad al extremo. Los chicos de Konami, mi querida Konami, nos apretaron las tuercas de lo lindo con la serie Contra, y en especial con su primer título, conocido por estos lares como Probotector o Gryzor, depende de la versión. Este fue el juego que popularizó el archifamoso Código Konami, más que nada porque todo aquel que quisiera optar a completarlo acababa necesitando de esas treinta vidas. Los primeros episodios de las sagas Castlevania, también de Konami, y Mega Man-, de Capcom, también nos trajeron frustración a patadas, aunque su enorme calidad en el resto de apartados las han convertido merecidamente en series clásicas que sobreviven con buena salud hoy en día. Y ni siquiera siendo unos ninjas de pro nos libramos de morir unos cuantos millones de veces en Ninja Gaiden, otra serie clásica que fue resucitada en la década pasada con gran éxito y, de nuevo, enorme dificultad. Eso sí, como el original nada. Hay pocos juegos en los que morir contra el jefe final no sólo nos obliga a repetir el nivel, sino los últimos tres niveles del tirón. Y empezando con la fase más complicada de todo el juego. Eso duele.
El gran triunfador en cuanto a hacer que los jugadores de NES se tiraran del pelo hasta quedarse calvos, sin embargo, tiene la etiqueta de Rare (la digievolución de aquella gran Ultimate), un par de sapos musculados ataviados con gafas de sol como protagonistas, y la fama de ser el juego más difícil de la historia según más de una de esas listas tan populares en Internet últimamente. Hablamos, claro está, de Battletoads. Se trata principalmente de un beat ‘em up de los de toda la vida, y uno bastante entretenido aunque difícil como él solo. Sin embargo, la cosa llega a su apogeo en las fases de velocidad, en las que nuestras ranitas suben a bordo de una especie de motos supersónicas y deben esquivar y saltar sobre obstáculos que aparecen a la velocidad de la luz, lo que requiere de reflejos sobrehumanos o una paciencia y capacidad de memorización infinitas. Por no mencionar el hecho de que, en la versión NES, el modo para dos jugadores era tan profundamente injusto que incluso permitía a ambos sapos dañarse entre ellos accidentalmente. Ah, y cierto bug en una fase más avanzada que hacía el juego directamente imposible de completar. Horrendo, pero aún así la mar de divertido.
No sólo de NES vivía el masoquista videojugador ochentero, claro. El resto de sistemas también tuvieron su ración de mala gaita, y no únicamente concentrada en juegos de acción y plataformas. Sin ir más lejos, tenemos todo un subgénero de juegos de rol dedicado casi exclusivamente a hacer sufrir a sus jugadores con mapas aleatorios, monstruos sedientos de sangre, trampas mortales y una única “vida” que, además, eliminará nuestra partida grabada una vez la perdamos: los roguelikes. El arquetipo de roguelike asesino de jugadores es, sin duda alguna, NetHack y sus mil y una formas diferentes de morir. Fuera del mundo de las arrobas y demás caracteres ASCII, hay que recordar otra saga rolera con solera: Wizardry. Mucho más popular en Japón que en el resto del mundo por algún motivo desconocido, su dificultad era extrema en sus primeros episodios y su creatividad a la hora de hacer llorar lagrimas de sangre al jugador no conocía límites. Por poner un ejemplo, un conjuro de teletransporte fallido podía acabar con nuestro grupo precipitándose al suelo desde una gran altura y provocando una muerte instantánea. Lo bueno es que eso era lo mejor que te podía pasar en ese caso, comparado con, por ejemplo, aparecer en medio de una pared, lo que provocaba muerte instantánea y la imposibilidad de resucitar. Ahí, hurgando en la herida…
Las aventuras tanto gráficas como de texto también se sumaron a la fiesta. Sierra es bastante famosa por incluir la posibilidad de que el protagonista muera por razones de lo más variopinto en sus aventuras gráficas, algo poco habitual en los juegos de otras compañías dedicadas al género como LucasFilm. En el mundo de la interactive fiction algunos títulos de Infocom eran especialmente crueles con sus puzzles, pero la palma se la lleva The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy por el surrealismo general que lo envuelve todo y que hace deducir la solución correcta aún más difícil si cabe. Bueno, y por el puzzle del babel fish, qué demonios. También destacables por su capacidad de conseguir que el protagonista fenezca de las formas más rebuscadas posibles son Shadowgate y el resto de juegos de ICOM basados en el mismo motor, Déjà Vu y Uninvited, a cual más cruel que el anterior.
Imposible olvidar, sin embargo, a uno de los devoramonedas más insaciables de la historia de los arcades, de nuevo cortesía de Capcom. Y es que soñar con acabarse cualquiera de las dos primeras aventuras de Sir Arthur con un único crédito es o de cracks sin igual o de ilusos. Ghosts ‘N Goblins llevaba el sadismo plataformero a su máxima expresión, empleando todos los trucos habidos y por haber para primero resquebrajar la armadura del protagonista y dejarle en paños menores, y después rematarlo y esparcir sus huesos por el mapa. Pero después llegó su secuela, Ghouls ‘N Ghosts, para dejar a su predecesor en mantillas. Y cuando por algún increíble milagro consigues llegar al final y rescatar a la princesa, resulta que tienes que volver a empezar desde el principio porque necesitas no sé qué brazalete para liberarla de sus demoníacos captores. Imagino que más de una pantalla acabaría resquebrajada de un puñetazo después de eso.
Seguiría, pero intentar recordar todos los juegos que nos hicieron sufrir hasta lo indecible en aquella época es casi imposible. Para acabar con el pasado lejano dejaré caer los nombres de , Manic Miner” y Jet Set Willy, la prueba viviente de que condensar todo el mal del universo en un puñado de pantallas llenas de enemigos y plataformas es no sólo fácil sino también la mar de entretenido, y la producción patria con los clásicos de Dinamic Army Moves, Game Over y Camelot Warriors a la cabeza, y que consiguieron que los juegos españoles tuvieran por aquel entonces fama de ser infernalmente difíciles en el resto del continente. Qué tiempos aquellos…
Hoy en día, y con honrosas excepciones como los shooters japoneses (con la saga Touhou, Ikaruga y las pesadillas de Cave en primer plano) o algunos juegos que basan gran parte de su atractivo precisamente en su letalidad, como Dark Souls o S.T.A.L.K.E.R., los desarrolladores parecen confiar más en los modos multijugador para poner a los jugadores en dificultades, dejando el modo para un jugador en un segundo plano. Una pena para los nostálgicos como yo, pero en fin, los tiempos cambian. Si nos entra el ataque nostálgico y queremos que un juego nos fustigue hasta hacernos llorar de frustración, siempre podemos descargarnos I Wanna Be the Guy y sufrir como nunca. Aunque a lo mejor os pasa como a mí y descubrís que vuestros reflejos ya no dan de sí, y que estas torturas videojueguiles ya nos superan un poquito. Avisados quedáis…
]]>Y de eso precisamente va esta edición de Buscando a Johnny Jones: de todos aquellos que se alzan como el gran rival del heroico (o no tanto) protagonista, el enemigo a batir, el malo maloso, la amenaza de Andrómeda, la muerte en los talones. En definitiva, este artículo va dedicado a todos aquellos villanos a los que nos hemos tenido que enfrentar durante nuestra dilatada carrera como jugadores. Que no son pocos.
Hace un par de años ya dimos un buen repaso a algunos de los jefes finales más épicos de la historia, y algunos de esos nombres se van a repetir aquí, pero el concepto de villano va más allá de ser simplemente un último obstáculo en el camino del jugador a la hora de terminar el juego. Un buen villano no es sólo difícil de derrotar, sino también un personaje con sus objetivos, motivaciones y características únicas que lo hacen interesante desde un punto de vista argumental, y que además lo convierten en un aliciente más para perseverar ante las adversidades y llegar hasta el final. Un buen villano es alguien a quien quieres derrotar, cuya caída proporciona tanta o más satisfacción que el hecho de haber conseguido completar la aventura.
Al igual que pasa con los videojuegos y sus protagonistas, hay villanos de todos los colores, olores y sabores. En sus inicios, la mayoría de videojuegos no tenían una historia especialmente elaborada, con lo que la personalidad de los villanos prácticamente se definía únicamente por su apariencia y acciones en pantalla. Aparte de los archifamosos casos de Donkey Kong o los fantasmas de Pac-man, quizá los primeros casos de villanos con cierta personalidad y carisma, hay que recordar al algo olvidado Sinistar, un curioso juego arcade en el que el villano de turno, la demoníaca nave gigante del título, no sólo aterrorizó a los jugadores de principios de los ochenta persiguiendo y devorando sus naves, sino también con las voces digitalizadas con las que amenazaba e insultaba al incauto que se había atrevido a meter una moneda en la ranura. Uno de los primeros malos a los que de verdad apetecía destruir, aunque sólo fuera para callarle la boca de una vez…
Las grandes sagas clásicas que se iniciaron por aquel entonces fueron las primeras en descubrir las bondades de un nuevo tipo de malvado: el villano recurrente. Se trata de villanos que empezaron su carrera como enemigos finales normales y corrientes, sin apenas profundidad en sus personajes, pero que con el paso de los años y sus múltiples reapariciones en títulos posteriores de sus series, se han acabado convirtiendo en elementos casi tan imprescindibles como sus correspondientes rivales en el bando de los buenos. Es difícil imaginar qué habría sido de la saga Super Mario Bros si su archienemigo Bowser no volviera cada dos por tres a secuestrar a la princesa Peach o a intentar conquistar el Reino Champiñón. Lo mismo se puede decir de Mega Man y el doctor Wily o, algunos años más adelante, de Sonic y el doctor Robotnik/Eggman. Ninguno de estos maléficos personajes es ningún ejemplo en cuanto a complejidad y sus motivaciones suelen ser simples y bastante repetitivas, pero eso no les quita ni un ápice del carisma imprescindible en todo antagonista que se precie.
Un caso especial de villano recurrente clásico es el de Ganon o Ganondorf, el malo más frecuente de la saga Zelda. Su debut como enemigo final en The Legend of Zelda no le confirió mucha personalidad más allá de la del típico malvado demonio que conquista y esclaviza la tierra del protagonista. Su aparición en sucesivos títulos de la serie, sin embargo, han permitido dar mucha más profundidad a su personaje, especialmente en Ocarina of Time, juego en el que conocemos sus orígenes como general humano al servicio del rey de Hyrule, su posterior traición y primera conquista del reino, y su conversión en un ser bestial gracias al poder de la Triforce, antes de ser finalmente derrotado y desterrado por el inefable Link. La presencia de Ganon en casi todos los títulos principales de la serie no sólo le confirman como el antagonista principal, sino que además sirve de eje principal para la línea temporal de la saga, siendo así el nexo que une a Link, Zelda y Hyrule en una cíclica aventura que promete no terminar jamás…
Sin embargo, la mayoría de villanos no tienen la oportunidad de eternizarse como el enemigo a batir durante toda una serie de videojuegos, y tienen que conformarse con dar el máximo de sí mismos en un único título. Incluso cuando ese título pertenece a una de las sagas más largas y clásicas del mundillo como Final Fantasy. Square son unos auténticos maestros en la creación de seres malvados de un atractivo innegable, ya sea por su complejidad o por su capacidad de llevar el mal a extremos insospechados. El caso más famoso es probablemente el de Sefirot, el gran enemigo a derrotar en el séptimo capítulo de la infinita serie de fantasías finales. Sus diseñadores no sólo consiguieron crear a alguien capaz de competir en carisma y imagen con el protagonista del juego, Cloud Strife, sino que además lo convirtieron en la personificación del “lado oscuro” contra el que éste lucha durante toda la historia. La frialdad de Sefirot, unida a su temible poder, sus aspiraciones a convertirse en una divinidad aún a costa de destruir buena parte del planeta y, cómo no, la muerte de Aerith a sus manos, lo convirtieron en alguien a quien los jugadores deseaban machacar con todas sus fuerzas, aunque a la vez era capaz de provocar cierta empatía. Y eso tiene su mérito.
No es, sin embargo, el malvado de la saga más querido por aquellos que aún recordamos la época de las consolas de 16 bits. Y es que Kefka es mucho Kefka. El mago de la corte y aparente fiel escudero del emperador Gestahl pronto se convierte en el verdadero protagonista de todo lo malo que ocurre en Final Fantasy VI (que es mucho) y acaba liderando nada más y nada menos que la casi total destrucción del mundo en el que habitan los protagonistas. El nihilismo y la absoluta locura de Kefka le convierten en uno de los villanos más reconocibles de todos los tiempos, ayudado también por su ridículo aspecto, más cercano al de un bufón que al de un ser de poder casi divino y maldad extrema.
Al igual que Kefka, otros muchos desalmados han intentado poner el mundo a sus pies guiados por distintos grados de demencia. Uno de los casos más hilarantes fue el del tentáculo Púrpura, un tipo aparentemente majo al que las aguas radioactivas que fluían bajo la mansión de la extraña familia Edison dieron brazos y volvieron un poquitín tarumba, llevándole a intentar conquistar el mundo con sus poderes mutantes a través de un complejo plan temporal que Bernard, Laverne y Hoagie deben desbaratar en Day of the Tentacle, quizá la mejor aventura gráfica de LucasArts. Hablando de Lucas y sus aventuras, tampoco estaba muy cuerdo (ni vivo) que digamos, el capitán LeChuck durante sus fechorías en la serie Monkey Island. El pobre Guybrush tuvo que vérselas con él como fantasma, como zombi y hasta como demonio, y no creo que ninguna de esas versiones consiguiera conquistar el corazón de su gran obsesión, la gobernadora Elaine Marley. A pesar de todo, LeChuck sigue siendo el mejor capitán pirata no-muerto que ha existido jamás en cualquier medio, por mucho que Johnny Depp y sus corsarios caribeños intenten ponerle las cosas complicadas.
Lo dicho, hay malos para todos los gustos. Tenemos héroes caídos en desgracia debido a su propia ambición o exceso de celo como Arthas (Warcraft III), terribles Sith del pasado cuyo legado exploramos a lo largo de todo un juego mientras investigamos la posibilidad de que sigan con vida sólo para descubrir que estuvieron mucho más cerca de nosotros de lo que pensábamos desde el principio, como Darth Revan (Knights of the Old Republic), e incluso a personajes que nadie tiene muy claro si son en realidad malvados o no, pero que con su actitud extraña y su tendencia a interponerse constantemente en el camino del protagonista dan bastante mal rollito en general, como el G-Man (Half-Life), todos ellos memorables antagonistas (¡y hasta protagonistas!), cada uno en su peculiar estilo.
Personalmente, hay dos tipos de villano en particular que me atraen especialmente. Por un lado están los malvados que son un reflejo del lado más oscuro del protagonista, o un claro ejemplo de lo que éste podría llegar a ser si diera el salto al bando contrario. Ya he mencionado a Sefirot y su compleja relación con Cloud, y se puede trazar un paralelismo similar entre Zidane/Yitán y Kuja en Final Fantasy IX. Más extraño si cabe es el caso del protagonista de la saga Baldur’s Gate, uno más entre muchos engendros de Bhaal, caído dios del asesinato. Durante los dos capítulos de la serie y sus correspondientes expansiones, deberá enfrentarse no sólo a sus “hermanos”, incluyendo al malvado Sarevok, sino también a aquellos que desean obligarle a abrazar su siniestra herencia (Jon Irenicus, antagonista principal del segundo capítulo) y a la creciente influencia del propio Bhaal, que le empuja sin descanso hacia el trono antaño ocupado por el dios muerto. No es por casualidad que Baldur’s Gate es una de las mejores sagas de juegos de rol de la historia, y sus villanos tienen buena parte de la culpa.
Por otro lado, tengo cierta debilidad por las inteligencias artificiales, quizá por aquello de ser informático. Y da la casualidad de que estos entes virtuales tienen cierta tendencia a querer erradicar a sus creadores humanos en cuanto consiguen cierta independencia. Que se lo digan si no al pobre hacker protagonista de System Shock, responsable involuntario de la liberación de SHODAN, uno de los villanos más odiosos y terroríficos que ha dado el mundo de los videojuegos hasta hoy. Su voz distorsionada y obviamente demente, su absoluto desprecio por la “vida orgánica” y su capacidad para convertir cualquier nave espacial en la que se encuentre en una auténtica pesadilla suman, pero su mayor virtud es la profunda sensación de futilidad que provoca en el jugador. Está en todas partes y en ninguna a la vez, vigilando todos nuestros movimientos, moviendo los hilos, activando trampas y haciéndonos la vida imposible sin ni siquiera molestarse en enseñar la cara más que para reírse de nuestros débiles intentos de resistencia de vez en cuando. Y cuando por fin parece que hemos conseguido derrotarla, resulta que no, que ha logrado escapar, que todo ha ido de acuerdo a sus planes, y que nos espera para torturarnos un poco más en el futuro. Brrr…
Y por mucho que sea una incorporación relativamente reciente al siempre creciente elenco de malos malísimos virtuales, no puedo acabar este artículo sin mencionar a GLaDOS. Nuestra amable aunque algo excéntrica guía robótica a través de los puzles de Portal resultó estar un poquito más loca de lo que se podría esperar, y en vez de darnos el pastel que nos prometió se dedicó a intentar matarnos de formas la mar de creativas, hasta que pusimos fin a su existencia en una tensa confrontación final. O eso creíamos, porque GLaDOS volvió con ganas de marcha en la secuela, como ya nos avisó a ritmo de Still Alive. Y, si la maldición de Gabe Newell con las terceras partes se rompe de una dichosa vez, que sea por muchos años.
]]>No es de extrañar, por tanto, que los videojuegos decidieran utilizar este tipo de hilos argumentales prácticamente desde el principio de los tiempos, sobre todo en aquellos géneros más dados a historias más largas y complejas como las aventuras de todo tipo. De hecho, el primer juego de misterio propiamente dicho fue, ni más ni menos, que la generalmente reconocida como primera aventura gráfica de la historia: el Mystery House de Roberta y Ken Williams, fundadores de Sierra On-Line. El argumento es clásico a más no poder: ocho personas encerradas en una mansión y un asesino suelto que los va matando uno por uno, al que deberemos descubrir antes de que nos llegue el turno. Evidentemente se trata de un juego bastante primitivo visto con ojos de hoy en día, pero fue en primer paso importante no sólo para las aventuras gráficas y de texto, sino para que los detectives aficionados empezaran a usar el ordenador o la consola para sus pesquisas.
Los ochenta trajeron una enorme cantidad de juegos de misterio, en muchas formas distintas. Entre ellos no podía faltar una adaptación del mítico juego de mesa Cluedo, por supuesto, bastante fiel al original y que nos permitía jugar contra la máquina o contra otros jugadores humanos. Más original fue Murder on the Zinderneuf, en el que debemos investigar un dirigible alemán en pleno vuelo en busca de pistas que nos permitan desenmascarar al asesino de turno, viendo la acción a través de una perspectiva cenital, y con la novedad de que el culpable, sus motivos y las circunstancias del crimen son diferentes en cada partida. Las primeras aventuras gráficas también se subieron al carro del misterio, destacando entre ellas Déjà Vu: A Nightmare Comes True!!, en la que no sólo debemos resolver un asesinato, sino recuperar nuestra memoria perdida (una premisa muy frecuente en el género) y demostrar nuestra inocencia. Sierra no podían ser menos, y nos ofrecieron la saga Police Quest, en la que nuestras investigaciones no sólo deberán dar frutos, sino además regirse por las estrictas normas policiales.
La gran mayoría de los títulos de misterio de esta época, sin embargo, llegaron en la forma de aventuras conversacionales. Los maestros del género, Infocom, pusieron su granito de arena con Deadline, una carrera contra el reloj para resolver un (¿supuesto?) asesinato, que añadía como gran novedad sobre el resto de aventuras de texto la influencia del paso del tiempo, que hacía que los personajes se movieran por el mapa siguiendo sus propios objetivos y que ciertos eventos ocurrieran, estuviera el protagonista presente o no. En tonos más fantásticos tenemos también The Lurking Horror, salpicado de temas más propios de Lovecraft o Poe, pero al fin y al cabo un misterio de cabo a rabo que deberemos investigar para salir con vida de un campus universitario lleno de siniestras sombras. Fuera de Infocom conviene destacar a Mindshadow, una vuelta de tuerca más al clásico escenario del protagonista amnésico perdido en un lugar que no reconoce, una playa aparentemente desierta en este caso, que no obstante contiene todas las pistas necesarias para reconstruir nuestra memoria y permitirnos escapar.
No podían faltar las inspiraciones directas y adaptaciones de los clásicos literarios del género, por supuesto. Casi todos los grandes nombres de la literatura de misterio tuvieron como mínimo una versión electrónica de alguno de sus casos más famosos, incluyendo entre otros muchos Diez Negritos de Agatha Christie, El Cuarto Protocolo de Frederick Forsyth, Cuando Falla la Gravedad de George Alec Effinger, Los Pájaros de Bangkok de Manuel Vázquez Montalbán o El Nombre de la Rosa de Umberto Eco. Hasta Los Cinco de Enid Blyton tuvieron su oportunidad, e incluso uno de los grandes detectives de la tele, Perry Mason, se pasó a las pantallas de los 8 bits con Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder, otra aventura conversacional. Los grandes triunfadores son, por supuesto, Arthur Conan Doyle y su Sherlock Holmes, que ha protagonizado más de una treintena de títulos, tanto aventuras de texto (Sherlock, Sherlock Holmes in ‘Another Bow’, The Riddle of the Crown Jewels…) como, ya en los noventa, multitud de aventuras gráficas (Sherlock Holmes: Consulting Detective, The Lost Files of Sherlock Holmes: the Case of the Serrated Scalpel, y un largo etcétera).
Hablando de aventuras gráficas, el cambio de década trajo un cambio de tendencia en cuanto a los juegos de misterio junto con la casi desaparición de las aventuras conversacionales del mercado convencional, y fueron sus primas hermanas con gráficos las que recogieron el testigo. De esta nueva hornada de crímenes sin resolver cabe destacar la saga Tex Murphy, que de hecho debutó antes del final de los ochenta con Mean Streets para continuar ya en los noventa con Martian Memorandum, Under a Killing Moon y The Pandora Directive, todos de la mano de Access Software, y finalizar en 1997 con Tex Murphy: Overseer, ya bajo el sello de Eidos. Ambientados en un mundo futurista muy del estilo Blade Runner, cuentan sin embargo con un protagonista (el propio Tex Murphy) con todos los elementos clásicos de un detective privado de toda la vida, aunque le toque lidiar con mutantes en vez de con asesinos convencionales. Además de ser buenos juegos de por sí, son también títulos de gran calidad técnica para su época, incorporando voces digitalizadas y un mundo en 3D que podemos explorar con libertad desde su primer episodio, y añadiendo escenas grabadas con personajes reales a partir de Under a Killing Moon, probablemente el capítulo más popular de la saga en nuestro país.
También durante la primera mitad de los noventa se puso de moda un mini-subgénero de aventuras gráficas de misterio, cuyos principales exponentes fueron títulos como el Cruise for a Corpse de Delphine, las dos partes de la serie Laura Bow (The Colonel’s Bequest y The Dagger of Amon Ra) de Sierra, o The Last Express de Broderbund. Aparentemente se trata de aventuras gráficas convencionales, pero contienen un elemento común en su desarrollo que las hace levemente diferentes. En estos títulos debemos investigar el escenario, recoger pruebas e interrogar testigos del crimen de turno, como siempre. En algún momento nos encontraremos con un testimonio u objeto de mayor importancia, lo que provocará que la historia avance y, aquí viene lo importante, los personajes se muevan, nuevas opciones de conversación se desbloqueen, y aparezcan nuevos objetos y pruebas en lugares que ya hemos explorado. Esto provoca que después de cada avance relevante en la investigación debamos volver a patearnos todo el mapa de cabo a rabo para que no se nos escape nada, llevando a un desarrollo algo engorroso y pesado solo apto para gente con mucha paciencia. Una pena, porque dejando esta molestia aparte, se trata de juegos de un nivel bastante alto.
Las consolas también han tenido una ración bastante importante de misterio, generalmente más orientadas hacia la resolución de puzzles que hacia la investigación pura y dura. La Nintendo DS se lleva la palma, con algunos títulos bastante notables como Another Code y Hotel Dusk: Room 215. Por encima de todos destaca, sin embargo, la serie Ace Attorney y su principal protagonista, Phoenix Wright, de la que nos han llegado algunos títulos sueltos a nuestro país. En estos juegos tomamos el papel de un abogado defensor que debe investigar la escena del crimen, recoger pruebas e interrogar testigos y sospechosos en busca de la información necesaria para demostrar la inocencia de su defendido y, ya puestos, encontrar al auténtico culpable. Su desarrollo mezcla elementos típicos de las aventuras gráficas con un desarrollo similar al de una novela visual, consiguiendo un resultado final entretenido y la mar de original.
Y ya que mencionamos a las novelas visuales, ese género tan japonés del que apenas podemos disfrutar por aquí, destacar otro título para Nintendo DS: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, en el que las nueve personas del título se despiertan atrapadas dentro de un transatlántico semisumergido y son obligadas a participar en un extraño juego en busca de una salida. 999 combina de nuevo la novela visual con la resolución de puzzles que nos permiten avanzar en la aventura y descubrir no sólo la forma de escapar (si es que la hay), sino el por qué los nueve protagonistas han sido elegidos, y por quién. Una aventura trepidante y llena de misterios y sorpresas que, sorprendentemente, fue traducida al inglés y publicada oficialmente en Estados Unidos con un gran éxito de crítica y público para lo que sería esperable de un género tan minoritario fuera de Japón como éste, lo que ha llevado a la aparición de una secuela, Zero Escape: Virtue’s Last Reward, para 3DS y PlayStation Vita.
Cerrando el círculo, permitidme mencionar dos de mis títulos favoritos a la hora de comerme el coco intentando resolver misterios: Higurashi: When They Cry y su no-exactamente-secuela Umineko: When They Cry. Se trata de nuevo de dos novelas visuales, aunque en este caso lo de “novelas” es más apropiado que nunca, ya que no hay ningún tipo de elección que hacer ni objeto que utilizar. El desarrollo es totalmente lineal, igual que si estuviéramos leyendo una novela de las de siempre. Y de nuevo, igual que con las novelas de siempre, el “jugador” es quien debe tratar de resolver los misterios que el “juego” nos plantea antes que los protagonistas. Aunque en este caso hay que reconocer que Higurashi hace un poco de trampa y no nos da todos los datos necesarios para alcanzar una solución completa, aunque sí una parcial… En cualquier caso, se trata de historias complejas, llenas de asesinatos, misterios, leyendas rurales y algún que otro elemento fantástico y sobrenatural para aderezar el tema, y que seguro serán del agrado de cualquier aficionado al misterio que además tenga un mínimo de tolerancia por Japón y sus japonesadas.
Por si interesa, estoy haciendo un Let’s Play de Higurashi (en inglés, por supuesto) aquí. No diréis que no os lo pongo fácil. Así que adelante, intentad resolver el enigma de Hinamizawa. Si podéis…
]]>Esto incluye, por supuesto, una cantidad nada despreciable de juegos eróticos o de contenido sexual explícito, como casi todos los que dispusimos de un ordenador durante nuestra “edad del pavo” sabemos la mar de bien. Porque seamos sinceros: por mucho que en la caja estuviera escrito bien grande y clarito que se trataba de títulos exclusivos para mayores de dieciocho años, y aunque en la mayoría de las tiendas no se pudieran encontrar a no ser que miráramos detrás del mostrador, y muchas veces ni así, siempre había maneras alternativas de conseguirlos. No hay nada que detenga a un adolescente con las hormonas a mil y más salido que el pecho de Sabrina en aquel especial de fin de año.
Algo que casi siempre ha acompañado a la mayoría de juegos eróticos de un mínimo de calidad es unos números espectaculares en lo que a ventas se refiere, y esto ha ocurrido prácticamente desde el nacimiento del género, allá por 1981 con el Softporn Adventure de la por entonces llamada On-line Systems, y que más tarde se convertiría en Sierra On-line. Una aventura conversacional en la que controlamos a un protagonista empeñado en perder la virginidad y en la que debemos intentar seducir a varias mujeres, Softporn Adventure vendió veinticinco mil copias en un momento en el que sólo existían unos cien mil Apple II en el mercado norteamericano. Todo un logro, considerando que el juego fue pirateado hasta el infinito y más allá.
Además de por ser un pionero, por sus ventas y por tener a la mismísima Roberta Williams dentro de un jacuzzi en la carátula, Softporn Adventure es también recordado como el origen de la saga Leisure Suit Larry. Al Lowe, su creador, adaptó en 1987 el argumento de Softporn Adventure casi al completo, le dio la forma de una aventura gráfica al más puro estilo Sierra, y rebautizó al protagonista con el nombre de Larry Laffer, el perdedor aspirante a sex symbol más entrañable de la historia del software de entretenimiento. El resultado fue Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, otro éxito de ventas para la compañía norteamericana y el comienzo de una popular y longeva serie de juegos de contenido más o menos picante, aunque nunca explícito.
Al bueno de Larry probablemente le habría venido como anillo al dedo saber que durante la edad de oro de los ocho bits la forma más fácil de ver a una mujer desnuda era echar un par de partidillas a las cartas. Los juegos de strip poker forman el grueso de los juegos de contenido erótico que vieron la luz en el mundo occidental durante aquella época, empezando con el original Strip Poker de Artworx allá por 1982, y continuando con un montón de títulos que acostumbraban a triunfar más por los encantos de las chicas (y, en algunos casos esporádicos, chicos) incluidos que por el nivel de juego que podían ofrecer. A destacar algunos nombres como Teenage Queen por su gran calidad gráfica y Samantha Fox Strip Poker por ser el primero en utilizar el nombre y la imagen de una artista (?) famosa para aumentar su atractivo.
No todos los juegos eróticos de los ochenta fueron conocidos por su calidad, por supuesto. Un caso bastante sangrante es el de la serie Swedish Erotica para la consola Atari 2600, y más concretamente por su tercer y último capítulo, Custer’s Revenge. Su desarrollo es estúpidamente simple: controlando a una caricatura del general Custer en pelota picada y blandiendo su enhiesto pene como única arma, debemos esquivar una lluvia de flechas y unos cuantos cactus hasta llegar a una nativa (también desnuda) atada a un poste. Os podéis imaginar qué viene a continuación. Un candidato bastante habitual al título de peor videojuego de la historia, y que sin embargo vendió como rosquillas, a pesar de que los enormes píxeles de la 2600 no daban para muchos alardes gráficos.
Burradas aparte, los ochenta trajeron algunos otros títulos bastante notables, no sólo por su contenido para adultos sino por tener una más que aceptable jugabilidad, como por ejemplo Leather Goddesses of Phobos de Infocom, una aventura conversacional en clave de comedia para adultos escrita por Steve Meretzky y que cuenta con una secuela en forma de aventura gráfica más que olvidable. Son minoría, sin embargo, y muchos otros juegos incluían elementos eróticos como reclamo, pero se olvidaban de ofrecer nada substancial al jugador más allá de lo superficial. Algunos ejemplos son Emmanuelle, una mediocre aventura inspirada en las famosas novela y película del mismo título, y Blue Angel 69, un simple puzzle en el que el jugador es recompensado con imágenes más o menos sensuales protagonizadas por unas androides la mar de femeninas. Ya en 1990 llegó Geisha, otra poco afortunada colección de minijuegos recubierta de una historia sin demasiado sentido.
El cambio de década mejoró algo el panorama, y poco a poco los elementos eróticos dejaron de ser algo excepcional, con lo que ya no se podía depender exclusivamente de ellos para atraer compradores. Fruto de este leve cambio de mentalidad surgieron un puñado de buenos títulos claramente orientados al público adulto. Empezamos con Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, una aventura gráfica espacial a cargo de MicroProse con tono de comedia en la que el protagonista que le da nombre se ve envuelto en una guerra galáctica de sexos. También son aventuras gráficas Fascination y Voyeur, aunque ésta última tiene el “honor” de ser la primera película interactiva en incluir desnudos y escenas de sexo.
El más destacado de esta hornada es, sin embargo, DreamWeb, una más que interesante aventura con toques de acción, ambientada en un mundo ciberpunk nada prometedor y con una historia compleja, llena de paranoia, misterios, asesinatos y conspiraciones. Un gran juego en el que los (muy leves y esporádicos) contenidos subidos de tono no son más que un elemento más en un todo de alta calidad. También conviene recordar la obligatoria aportación del software lúdico patrio a nuestras fantasías adolescentes, en la que Opera Soft y Alfonso Azpiri convirtieron el clásico juego de tablero de “La Pirámide del Amor” en La Colmena, uno de los pocos videojuegos eróticos destinados a ser disfrutados por varios jugadores a la vez…
La gran novedad de los noventa en nuestro país, sin embargo, fue la llegada de algo que en Japón llevaba existiendo desde principios de la década anterior: los eroge. Por aquellos lares lo de los juegos para adultos no sólo era algo bastante común, sino que iba camino de convertirse en un mercado que movía una gran cantidad de dinero y que generaba decenas de títulos al año, incluyendo novelas visuales, dating sims y juegos de acción, como la longeva saga Gals Panic, una variación del clásico Qix en la que la superficie de juego que vamos conquistando muestra imágenes cada más sugestivas conforme avanzamos niveles. Incluso hay un buen puñado de juegos orientados al público femenino, algo prácticamente inexistente en el mercado occidental. Muy pocos de estos títulos llegaron al mercado anglosajón, y menos aún al español. Sin embargo, una única compañía llamada MegaTech Software se atrevió a traducir y distribuir tres de sus títulos para adultos en nuestro país.
Gracias a esto llegaron a las manos de cientos de adolescentes aficionados al manga y el anime tres juegos que aún muchos recordamos con cariño: Cobra Mission, Knights of Xentar y Metal & Lace: the Battle of the Robo Babes. Bueno, el último quizá no tanto, ya que se trataba de un juego de lucha bastante olvidable, de dificultad frustrante y con unos controles totalmente infumables. Sin embargo, los dos primeros fueron juegos de rol bastante simples, pero que entretenían lo suyo a pesar de sus limitaciones, y que además, sobre todo en el caso de Cobra Mission, incluían una cantidad nada despreciable de escenas bastante explícitas, ¡algunas de ellas incluso interactivas! A ver, que levanten la mano todos aquellos que estuvieron a puntito de ser pillados por sus padres mientras exploraban Cobra City y entablaban, ejem, “amistad” con las lugareñas…
Y aunque parezca que últimamente acabo todos los artículos diciendo lo mismo, la verdad es que en la última década o así ha habido poco que añadir a esta excitante (je) lista. Buena parte de culpa la tienen Microsoft y Sony, debido a sus exigencias en cuanto a control de contenidos de todos los juegos publicados para sus consolas, y que evita que nada medianamente subido de tono aparezca en ellas ni, por extensión, en las versiones para otros sistemas. Así que más allá de lo poco que nos llega de Japón en forma de novelas visuales, generalmente de forma no oficial y traducidas por fans, y de alguna que otra escena incluida casi por sorpresa en juegos por otro lado bastante inofensivos (Mass Effect) o a mods o parches no oficiales que arman más jaleo que el juego original (el archifamoso Hot Coffee de GTA: San Andreas), la cosa está bastante parada. Ni siquiera salen ya juegos de strip poker, o al menos no por los medios de distribución tradicionales.
Eso sí, los jóvenes de hoy en día seguro que no están precisamente faltos de erotismo. Como decía la cancioncita, Internet is for porn…
]]>Ale, cumpleaños celebrado. Ya puede acabarse el mundo.
No, no estoy haciendo predicciones basadas en la situación económico-social global, aunque a lo mejor hasta colaría como tal. El caso es que hoy vamos a echar un vistazo a videojuegos ambientados en escenarios post-apocalípticos, y para llegar a ese punto antes tiene que pasar algo gordo de verdad. El detonante favorito de los guionistas suele ser una guerra nuclear que arrase con todo, aunque otros desastres como meteoritos, catástrofes ecológicas o glaciaciones repentinas también tienen su huequecito. Ni siquiera hace falta que todo el mundo se vaya a freír espárragos, sólo es necesario que una parte más o menos grande del mismo sea casi totalmente destruida, dejando suficientes supervivientes y restos de la civilización perdida para recordar al jugador que sí, antes las cosas eran bastante diferentes por aquellos lares…
El caso es que estos juegos nos suelen abandonar en medio de las consecuencias del desastre, normalmente unos cuantos años después de que ocurra y cuando la población ya está más o menos adaptada a su nuevo entorno, y dejarnos a nuestras anchas para que intentemos sobrevivir en semejante entorno hostil. Casi nada. Y cuando un protagonista de juego post-apocalíptico de los ochenta se encontraba en esta situación, el plan a seguir estaba clarísimo: conseguir un vehículo, a ser posible con montones de armas variadas sujetas a puertas, techo y alerones, y empezar a recorrer las tierras asoladas a toda velocidad. Será por culpa del efecto Mad Max, pero en esta época era bastante complicado encontrar un juego con esta ambientación y en el que los coches armados hasta los dientes no fueran protagonistas.
Títulos como Tranz Am, The Last V8, Deathtrack o Badlands se centran en los aspectos más arcade, y permiten al jugador participar en frenéticas carreras llenas de acción, potentes motores, explosiones y peligrosos circuitos llenos de trampas. Por otro lado, y siguiendo un desarrollo muy fiel a la película que parece haber inspirado todo este pequeño movimiento, pero a la vez siguiendo los esquemas de los juegos de estrategia por turnos, SSI crearon Roadwar 2000. Mezclando un poco de ambos mundos, Autoduel nos proporciona una experiencia mucho más abierta, permitiéndonos explorar una versión de los Estados Unidos llena de bandas callejeras con bastante mala leche a nuestro aire, visitando ciudades, mejorando nuestro vehículo y nuestras habilidades y participando en los duelos contra otros pandilleros que dan título al juego. Un curioso híbrido entre juego de rol y de conducción bastante avanzado para su época creado por Origin, y uno de los primeros auténticos clásicos que nos encontraremos en este recorrido.
No sólo de coches viven los universos semidestruidos, aunque a veces no lo parezca. Incluso antes de que se extinguiera la fiebre Mad Max era posible encontrar títulos post-apocalípticos en los que no hacía falta subirse a nada con cuatro ruedas y tres lanzamisiles para sobrevivir, y además incluyendo una amplia variedad de géneros. Empezamos con el producto patrio, cómo no, y lo hacemos recordando a After the War, un juego de acción y mamporros bastante potable cortesía de Dinamic. En tonos menos frenéticos tenemos Manhunter: New York, una aventura gráfica de Sierra ambientada en una Tierra controlada por una raza alienígena, y en la que nos dedicaremos a investigar y resolver crímenes bajo las órdenes de los invasores. Pero pocos ganan en originalidad a Transarctica, un juego de exploración y combate con cierto aire a Elite a través de un mundo congelado tras la desaparición del sol en el que capitaneamos un tren, nada más y nada menos. Por supuesto, tampoco faltan los juegos de estrategia, tanto de gestión de escuadrones en combate al más puro estilo UFO (Twilight: 2000) como de construcción de colonias y bases a lo largo y ancho del sistema solar para escapar un planeta Tierra inhabitable (Millenium: Return to Earth).
Pero el gran caldo de cultivo para estos mundos sin presente ni futuro han sido los juegos de rol. Origin se llevan la palma en este aspecto, no sólo con el ya comentado Autoduel sino con otros dos títulos del género, ambos de calidad bastante elevada. 2400 A.D. aprovecha la experiencia de la compañía con la ya por entonces archifamosa saga Ultima, simplificándola levemente y llevando la acción a otro mundo invadido por alienígenas, aunque esta vez formamos parte de la resistencia. En Bad Blood, en cambio, nos encontramos en el típico universo que resulta de un holocausto nuclear: desiertos, mutantes y mucho bicho extraño con ganas de zamparse a los supervivientes. Esta vez los elementos roleros sirven únicamente de apoyo para un desarrollo mucho más basado en la acción pura y dura. Fuera de Origin, destacar a la serie Dark Sun, formada por Shattered Lands y Wake of the Ravager y ambientada en el universo post-apocalíptico por excelencia del clásico juego de rol de mesa Dungeons & Dragons, adaptado a dos títulos con abundantes dosis de acción gracias a SSI.
Sin embargo, hay un título que destaca sobre todos los demás en este género: Wasteland. Creado a finales de los ochenta por un equipo de desarrolladores de Interplay liderados por Brian Fargo, este mítico juego de rol nos lleva a otro mundo aniquilado por una guerra nuclear en el que deberemos evitar que lo poquito que queda de la humanidad desaparezca por culpa del malo malísimo de turno y sus planes maquiavélicos. Para ello exploraremos con total libertad un mundo enorme, abierto y en el que casi todas las situaciones que nos encontremos pueden resolverse de más de una manera y nuestras decisiones afectan realmente al mundo y a sus habitantes, con serias consecuencias para nuestra reputación si utilizamos la violencia más a menudo de lo necesario. Un auténtico título de culto dentro de los videojuegos de rol, injustamente ignorado por las masas durante décadas, y muy recientemente resucitado de sus cenizas gracias a Kickstarter.
Wasteland tuvo una casi-secuela en su día, llamada Fountain of Dreams y ambientada en una Florida desgajada del continente americano, y un sucesor espiritual tan bueno como él y con mucho más pedigrí entre los jugadores actuales: Fallout. De nuevo Interplay nos traen el tan socorrido desastre nuclear global que deja lo que antes eran los Estados Unidos de América convertidos en un erial. Un puñado de humanos sobreviven en enclaves subterráneos sellados a cal y canto, a salvo de la radiación y los peligrosos mutantes, pero el protagonista de Fallout debe abandonar la seguridad de su hogar en busca de algo esencial para la supervivencia de su colonia: agua. O, mejor dicho, un chip necesario para su purificación.
Un juego de rol “como los de antes” publicado en 1997, Fallout se basaba en el sistema GURPS, lo que nos daba una gran flexibilidad a la hora de crear a nuestro personaje y asignarle multitud de habilidades, algunas beneficiosas y otras no tanto. El elaborado combate por turnos, las múltiples localizaciones y regiones a explorar, una historia que va más allá de la búsqueda del dichoso chip y unos cuantos compañeros bastante carismáticos que reclutar hicieron a los jugadores de la segunda mitad de los noventa disfrutar como enanos en las tierras baldías, tanto en el título original como en su secuela, a pesar de los múltiples bugs que plagaron ambos títulos y de una paleta de colores algo reducida, todo sea dicho. Tras Fallout 2 el universo Fallout se expandió todavía más con Fallout Tactics, un juego de estrategia táctica en tiempo real bastante interesante, y Fallout: Brotherhood of Steel, un título de acción para consolas casi universalmente vilipendiado por los fans de la saga.
Más recientemente, Bethesda publicaron Fallout 3 y Fallout: New Vegas, recibidos con división de opiniones, pero generalmente considerados buenos juegos, aunque bastante alejados del espíritu de los originales. Parece extraño que una compañía sin nada que ver con los títulos originales se lance a continuar una saga que llevaba inactiva desde 1998 (2001 si contamos Tactics, a nadie le importa Brotherhood), pero la verdad es que, aparte del tirón comercial que pudiera tener el nombre Fallout en sí, en los últimos años los juegos post-apocalípticos han ganado muchísima presencia en las estanterías. Series como Bioshock, Borderlands o S.T.A.L.K.E.R. son algunos ejemplos, todos ellos de calidad contrastada. Por cierto, Borderlands 2 está al caer, y parece que volverá a permitirnos dar saltos por las dunas de Pandora a bordo de vehículos armados variados. Parece que el espíritu de Mad Max está de vuelta. O a lo mejor no se fue nunca.
Así que ya lo sabéis: si un día de estos a alguien le da por empezar a dejar caer bombas atómicas por todos lados, olvidaros de refugios, alimentos o agua y buscad un buen coche, unos cuantos bidones de gasolina, un par de rifles de asalto, munición anti blindaje y un buen rollo de cinta aislante. Seguro que cuando el mundo se vaya al carajo y tengáis que luchar por sobrevivir en los yermos páramos que quedarán me lo agradecéis.
]]>Evidentemente, el mundo del videojuego no puede permanecer impasible ante semejante evento, y desde hace apenas unos días ya tenemos disponible el juego oficial de las Olimpiadas, con licencia y todo. London 2012 ha corrido a cargo de Sega, que ya se encargaron en su día del juego oficial de Pekín 2008 tras robarle la licencia a Sony, quienes la habían disfrutado en 2004. Las versiones de ediciones anteriores tienen en común una gran variedad de pruebas, un acabado técnico más o menos pasable y una mediocridad y repetitividad bastante notable en lo que a jugabilidad se refiere. Y por lo que estoy viendo, London 2012 no va a invertir esa tendencia, a pesar de añadir algunas nuevas disciplinas bastante curiosas como saltos de trampolín sincronizados, keirin y vóley playa. Femenino, por supuesto.
Claro que no siempre ha sido así. Hubo una época en la que las compañías no se peleaban únicamente por conseguir la etiquetita oficial del COI para poner en la portada para después olvidarse de hacer un buen juego que meter dentro de la caja. De hecho, echando la vista hacia atrás a través de las últimas tres décadas, es difícil encontrar un juego olímpico oficial que fuera el más destacado de su generación, a no ser que no tuviera competencia alguna. Y si me pongo en plan abuelo cebolleta total, me atrevería a decir que la decadencia de los videojuegos deportivos olímpicos empezó precisamente con la aparición de la licencia oficial en 1992. Casualidades de la vida.
Los videojuegos ambientados en competiciones olímpicas empezaron mucho antes de Barcelona 1992, por supuesto. Sin ser propiamente olímpicos, sí podríamos considerar a los clásicos juegos de decatlón, la prueba reina del atletismo en cualquier gran competición que se precie, como los iniciadores de este pequeño mini-género. Microsoft dio el pistoletazo de salida con su Microsoft Decathlon para Apple II en 1981, y Activision siguió poco después con el clásico entre los clásicos del atletismo videojueguil, The Activision Decathlon, con el que perdí muchas horas aporreando las teclas de mi querido MSX unos cuantos años después de su publicación.
No fue hasta 1984, coincidiendo con los juegos de Los Ángeles, que la cosa se espabiló un poco, dándonos los primeros juegos realmente olímpicos y aumentando exponencialmente la variedad de deportes y disciplinas en los que podíamos participar virtualmente. Por aquel entonces aparecieron títulos de rancio abolengo en el mundo de los videojuegos deportivos como el Summer Games de Epyx, que se convertirían en los auténticos especialistas en la materia durante los años 80. Summer Games incluía por primera vez pruebas fuera del atletismo, incluyendo natación, saltos de trampolín, gimnasia deportiva y tiro al plato entre otros. Muchas de esas pruebas también aparecían en uno de los grandes clásicos de Konami, Hyper Sports, mientras que los japoneses también nos traían una nueva ración de atletismo con Track & Field. También en este año se produjo el debut de Dinamic con Video Olympics, decente pero bastante lejos de los clásicos foráneos de aquella época.
Los cuatro años de espacio entre Los Ángeles y Seul no trajeron grandes novedades, como era de esperar. Epyx siguió a lo suyo, lanzando Summer Games II, una mejora de su gran clásico añadiendo nuevas disciplinas como kayak, esgrima y ciclismo en pista, y además permitiendo jugar a la gran mayoría de pruebas incluidas sin necesidad de destrozar nuestro teclado o joystick favorito. Ya fuera de lo estrictamente relacionado con las olimpiadas de verano, los californianos barrieron para casa con uno de sus grandes éxitos, California Games, que fue la primera toma de contacto de muchos jugadores con deportes “extremos” como el BMX o el skateboard. Además, y volviendo al espíritu olímpico pero esta vez con mucho menos calor y algo más de nieve, debo mencionar a Winter Games, tan bueno como el resto de Games de Epyx, y que además tiene un huequecito en mi corazón por ser el primer videojuego que caté en mi vida, junto con el incomprensible para un chavalín de nueve años The Ancient Art of War. Qué tiempos…
Pero llegó 1988 y con él la esperada reactivación de los videojuegos olímpicos. La principal competencia para Epyx llegó de los ingleses de Ocean, que además contaron con la ventaja adicional de poder utilizar el nombre de una leyenda del atletismo como Daley Thompson. De sus manos surgió Daley Thompson’s Olympic Challenge, una interesante vuelta de tuerca a los clásicos juegos de decatlón en la que, además de la competición en sí, debíamos gestionar el entrenamiento de nuestro atleta en los meses previos a la cita olímpica, lo que afectaba a nuestro rendimiento una vez llegara la hora de la verdad. Los americanos no se durmieron en los laureles y lanzaron The Games: Summer Edition, cuya mayor baza volvía a ser la mayor variedad de pruebas no atléticas, destacando las barras asimétricas y las anillas como grandes novedades.
Y sin apenas nada que llevarnos a la boca en los años intermedios, los Juegos Olímpicos de Barcelona llegaron en 1992 para traer una nueva hornada de títulos. La jugosa licencia oficial del COI cayó en el techo de U.S. Gold, que la desaprovecharon con un bastante olvidable Olympic Gold: Barcelona ’92, con siete pruebas que ya habíamos visto en años anteriores y un acabado técnico nada destacable, marcando una tónica de mediocridad en los videojuegos olímpicos oficiales que aún se mantiene hoy en día.
El problema es que la competencia de los juegos “no oficiales” tampoco fue estelar que digamos, en buena parte debido a la bancarrota declarada por Epyx allá por 1989. Ocean patinaron con The Games ’92: España, que repetía la formula de Daley Thompson’s Olympic Challenge de combinar entrenamiento y pruebas y, además, aumentaba el número de disciplinas exponencialmente, pero que tampoco acabó de encontrar el modo de traducir todo esto a un resultado final jugable y divertido. Psygnosis contraatacaron con otro nombre famoso, The Carl Lewis Challenge, que vivía de poner a disposición del jugador a un buen puñado de estrellas del atletismo, incluyendo al mismísimo “hijo del viento”, y de un acabado técnico bastante notable, pero que perdía puntos por su escasa variedad de pruebas y por repetir el tan manido método de control basado en machacar teclas como locos vigente desde 1981. Accolade intentaron continuar con el espíritu de Epyx con The Games: Summer Challenge, que a pesar de incluir novedades jugosas como una divertida prueba de hípica y de unos bastante notables gráficos poligonales en tres dimensiones, no dejaba de ser más de lo mismo.
Tratándose de los primeros (y últimos de momento) Juegos Olímpicos celebrados en España, era de esperar que las compañías nacionales se lanzaran al ruedo, aunque por entonces la mayoría ya estaban en una decadencia más que apreciable debido a la falta de adaptación al nuevo mercado de los ordenadores de 16 bits. Opera Soft probó suerte con Olympic Games ’92, otro juego centrado únicamente en el atletismo y que intentó basar su éxito en un sistema de control novedoso basado más en el ritmo de las pulsaciones que no en la velocidad pura y dura. No estaba mal, pero tampoco destacaba en nada, y se perdió en la multitud de títulos similares de por entonces. Topo Soft, en cambio, se marcaron con Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva un juego basado exclusivamente en la gimnasia deportiva y que también utilizaba un sistema de control original basado en clics de ratón en momentos claves para realizar piruetas y poses y clavar los saltos, pero que tampoco tuvo excesivo éxito.
Y desde entonces hasta ahora, más bien poquita cosa digna de mención. Cada cuatro años aparece el obligatorio juego con licencia oficial del COI, en su mayoría totalmente olvidables salvo para auténticos fanáticos del género a pesar de haber incrementado gradualmente la variedad de pruebas, que no de formas de jugarlas. Lo más grave, sin embargo, es que la competencia no oficial desapareció casi totalmente tras la absoluta inundación de títulos que sufrimos en 1992, con la posible excepción de Konami y la serie International Track & Field, que siguió viva hasta Sydney y resucito brevemente en 2008 con una versión para Nintendo DS. Quizá los propietarios de la licencia oficial se pusieron más serios a la hora de no permitir que nadie les chafara la fiesta, y se gastaron parte del presupuesto de los juegos en abogados. Quién sabe.
En fin, que el panorama olímpico virtual lleva casi dos décadas dando un poquito de lástima, y no parece que las cosas vayan a dar un giro inesperado este año. Así que si después de ver a Usain Bolt y compañía destrozar récords en las pistas de Londres este verano nos pica el gusanillo de intentar imitarles sentados delante de nuestro ordenador y/o consola, la mejor opción que tenemos es desempolvar alguno de esos grandes clásicos de Epyx y empezar a aporrear teclas. Para que luego digan que con los videojuegos no se hace ejercicio…
]]>No fue la primera, sin embargo. Por entonces mi querido MSX ya llevaba un tiempo instalado en mi habitación junto a su cancerígeno monitor de fósforo verde y su unidad externa de cassette, experta en emitir chirridos dignos de la etérea garganta de una alma condenada cualquiera. Aparte del mega-pack de cincuenta juegos bastante cutres que venían de regalo con el trastito y de un par de cintas BASF repletitas de clásicos de Konami que mi padre consiguió a través de un compañero de trabajo, ya había añadido a mi colección cuatro títulos comprados en los grandes almacenes de turno.
Curiosamente, los cuatro eran españoles, divididos equitativamente entre las dos grandes compañías de la época (Dinamic y Topo Soft). Su temática también los separaba por parejas, ya que dos eran juegos deportivos con el patrocinio de la superestrella patria de turno (Fernando Martín Basket Master, Emilio Butragueño ¡Fútbol!) y dos de acción en entornos de ciencia-ficción, aunque en estilos bastante diferentes (Star Dust, Bestial Warrior). Ninguno de los cuatro era ninguna maravilla, la verdad. Es lo que tenía comprar juegos a ciegas basándome sólo en el título y la carátula, sin utilizar revistas especializadas ni, por supuesto, páginas web llenas de reviews, puntuaciones y comentarios como referencia previa. Eso de ir a la aventura tenía su gracia, la verdad.
En cualquier caso, llegó el invierno de 1987 y había que ir pensando en un nuevo regalito que añadir a la colección. Y casualmente justo por aquel entonces se produjo un hecho bastante relevante en la historia de la industria videojueguil española: nada más y nada menos que el primer anuncio televisivo publicitando un videojuego, o un pack de cinco videojuegos, para ser más exactos. En Televisión Española, por supuesto, que por entonces las privadas aún no existían. Como buen borreguito de nueve años enganchado a la pantalla no tardé mucho tiempo en pedir, suplicar y patalear hasta que mis padres se rindieron y aceptaron comprarme el pack de marras, que fue estrenado con alegría y alborozo la mañana del día de Reyes. Su nombre era Erbe 88.
Erbe Software es probablemente uno de los nombres más importantes del mundillo en España durante los años ochenta y principios de los noventa. Empezó como una compañía de desarrollo de videojuegos más entre las muchas que iniciaron su andadura en esa época, e incluso llegaron a publicar algún titulo bastante notable como Las Tres Luces de Glaurung. Sin embargo, no tardaron mucho en dedicarse de manera exclusiva a la distribución, convirtiéndose en la vía de llegada a España de la mayoría de títulos de grandes compañías extranjeras como Ultimate, U.S. Gold, Ocean o, sobre todo, el gigante consolero nipón Nintendo. La sección de desarrollo se convirtió en una compañía independiente, la ya mencionada Topo Soft, y llegó a convertirse en la gran competidora de Dinamic en la lucha por el dominio del mercado doméstico, con permiso de actores secundarios como Opera Soft o Made in Spain/Zigurat. Una de las grandes aportaciones de Erbe fue la rebaja dramática de los precios de sus juegos precisamente durante 1987, pasando de 2000 pesetas a 875, lo que disparó las ventas a niveles insospechados hasta entonces. Como diría Joan Laporta, que aprendan.
Precisamente de Topo eran tres de los cinco títulos incluidos en Erbe 88, publicado como gran apuesta de la distribuidora para la campaña navideña y que incluía algunos de los grandes éxitos creados por las compañías de su catálogo durante aquel año 1987. El primero de la lista era Chicago 30’s, un mata-mata de scroll horizontal de los de toda la vida en la que controlamos a un aspirante a Dick Tracy cualquiera en la violenta Chicago de los años 30 con la misión de acabar con todos los gángsters que se cruzaran en su camino con su Tommy Gun y un puñado de granadas, además de poder subirse a un coche blindado de vez en cuando. Lo más destacable de Chicago 30’s era su ambientación cinematográfica, mostrando la acción en la pantalla de un cine de época y representando las vidas del jugador como los espectadores presentes en la sala. Bastante mediocre por lo demás, con el agravante de que esos fondos llenos de detallitos tan típicos de los juegos de Topo se convertían en un arma de doble filo cuando hacían casi imposible distinguir los disparos de los enemigos en algunos momentos. Algo más divertido pero tampoco especialmente notable era Coliseum, segundo juego de Topo Soft incluído en el pack. Esta vez viajamos algo más atrás en el tiempo, concretamente a la época del Imperio romano y de las carreras de cuadrigas en los circos. Como uno de los conductores participantes en estas carreras a muerte, debemos recorrer circuitos de dificultad (que no complejidad, todos son ovales) creciente, llenos de obstáculos y rivales que no dudarán en utilizar varios tipos de armas para hacernos caer del carro, armas de las que podemos apropiarnos si hacemos lo propio con ellos. La “carrera” no es tal, ya que no importa en que posición lleguemos, y sólo cuenta completar la carrera sin estamparnos contra nada o nadie. Mucho más simple gráficamente, hasta el punto que resulta complicado distinguir el sprite de nuestro carro de los de los rivales en según qué momentos, pero aún así entretenido. El último título patrio de Erbe 88 era de largo el mejor de los tres, y nos llevaba a las profundidades del mar en busca del tesoro escondido en el interior del barco hundido más famoso de todos los tiempos: el Titanic. En una videoaventura dividida en dos fases independientes, debíamos sumergirnos con nuestro submarinista y explorar las cavernas submarinas del Ártico para localizar los restos del transatlántico naufragado y, una vez dentro, localizar la caja fuerte, volarla con dinamita y hacernos con su contenido. Que al final resulta ser… levemente decepcionante, por cierto. Para el viaje contamos con un tanque de oxígeno que se va gastando con el tiempo y con el contacto con los enemigos (pulpos, tiburones y demás fauna submarina), de quienes podemos defendernos con una cantidad limitada de arpones. La mayor dificultad del juego se hallaba en su enrevesado mapa, en el que era la mar de fácil perderse a poco que nos despistáramos. Un juego muy completo, aderezado además con la habitual melodía pegajosa hasta el infinito en su menú principal, cortesía de César “Gominolas” Astudillo. Muy recomendable la versión PC, por cierto, que le da un lavado de cara bastante apreciable al aspecto visual y sonoro del juego. En cuanto a los dos juegos foráneos que completaban el pack, el primero de ellos nos llegaba de la mano de U.S. Gold y se titulaba Psycho Pigs UXB. Que, por cierto, fui totalmente incapaz de hacer funcionar en mi MSX. Problemas de compatibilidad, supongo. El caso es que no pude quitarme la espina con este juego hasta años más tarde gracias a los siempre socorridos emuladores, y fue entonces cuando descubrí que no me había perdido gran cosa. Psycho Pigs UXB es un juego de acción desenfrenada bastante absurdo en el que un puñado de cerdos se tiran bombas unos a otros. Estas bombas pueden explotar por contacto o cuando la cuenta atrás de cada una de ellas llegue a cero. Y… básicamente eso es todo. Eliminar rivales, recoger power-ups, pasar a la siguiente fase, repetir el proceso. Supongo que en su día habría sido divertido, pero cuando por fin pude probarlo me supo bastante a poco. Técnicamente era bastante básico en todas sus versiones, lo que tampoco ayudaba a hacerle destacar. El peor juego de todo el pack, probablemente. Y para acabar, el que probablemente era el título más atractivo a priori de todo Erbe 88: la conversión para ordenadores domésticos del superéxito de acción militar de los salones recreativos, Operation Wolf. Evidentemente, en nuestra casa no podíamos jugar con la ametralladora de tamaño casi real con la que apuntábamos a la pantalla en la versión original, pero la verdad es que las versiones ocho bits de OpWolf no estaban nada mal teniendo en cuenta las posibilidades de aquellas máquinas. La acción no era tan frenética como en el arcade para compensar por la pérdida de velocidad de reacción al tener que jugar con joystick o cursores, los gráficos perdían definición y calidad y el sonido era bastante cutre, pero casi todos los detalles que hicieron de Operation Wolf un clásico seguían vigentes. Disparar a los soldados, tanques y helicópteros enemigos seguía siendo muy satisfactorio, y conseguir llegar al aeropuerto final con todos los rehenes sanos y salvos seguía siendo harto difícil, aunque ni mucho menos imposible.Un gran juego para cerrar un pack que me proporcionó muchísimas horas de entretenimiento en aquellos años finales de los 80, cuando los ordenadores de ocho bits empezaban a mostrar sus carencias y sus sucesores de dieciséis ya se agazapaban para dar el salto y dominar el mercado en unos pocos años. Seguramente disfruté de muchos juegos mejores que estos cinco en mi MSX, pero siempre que echo la mirada hacia atrás y recuerdo aquellos años, la caja de Erbe 88 y sus tres cintas de cassette blancas son una de las primeras imágenes que recuerdo. Y todo por una fracción del precio de cualquier novedad para PC o consola de hoy en día, oiga. Qué cosas tiene la inflación…
]]>El caso es que Burlew ha publicado dos precuelas y varias recopilaciones de sus cómics en formato árbol muerto a lo largo de los años, incluyendo páginas extra y otros detallitos, pero algunos de los libros más antiguos están ya descatalogados. Volver a imprimir una nueva edición suponía un coste muy elevado a asumir por una única persona sin soporte financiero apreciable, así que recurrió a Kickstarter, una web que permite a empresas y particulares presentar sus proyectos al público en general y solicitar donaciones para financiarlo, normalmente marcando un objetivo mínimo a partir del cual el proyecto se considera viable, y recompensando a todos los colaboradores según el tamaño de su donación no sólo con el producto que están apoyando económicamente una vez esté terminado, sino también con regalos adicionales que no estarán al alcance del resto de mortales, como ediciones especiales, extras exclusivos o acceso preferente al producto en cuestión.
Burlew estimó que con algo menos de 60.000 dólares su proyecto podría ponerse en marcha. Un mes más tarde había recibido nada menos que 1.254.120 dólares en donaciones de casi quince mil fans. No está mal, ¿no?.
Todo esto viene a cuento de que Kickstarter se ha convertido en una alternativa bastante popular a la hora de financiar ciertos proyectos en el mundo de los videojuegos. En un mercado dominado por las grandes distribuidoras, que cada vez se parecen más a Hollywood en lo reacias a los riesgos y en lo amigas de las secuelas interminables que son, determinados juegos están destinados a encontrarse miles de trabas a la hora de encontrar financiación o de lograr un acuerdo de distribución decente. Esto es especialmente cierto en aquellos proyectos que pretenden encuadrarse en géneros hoy en día considerados anticuados, minoritarios o, simplemente, obsoletos.
Uno de esos géneros es el de las aventuras gráficas, por supuesto. Como ya vimos hace algo más de un año (cielos, el tiempo vuela), se trata de un género moribundo para el que aparecen muy pocos títulos en la actualidad, y de estos ninguno recibe un trato ni siquiera comparable a los Medal of Honor de turno en cuanto a marketing o distribución. No es de extrañar, por tanto, que todo aquel que quiera intentar resucitar a las aventuras gráficas se encuentre con obstáculos por todos lados. Aunque la persona en cuestión se llame Tim Schafer y sea una maldita leyenda del software de entretenimiento, incluyendo en su currículum minucias sin apenas impacto en el mundillo como Psychonauts, Brütal Legend o, no sé, prácticamente todas las aventuras gráficas que publicó LucasArts allá por la primera mitad de los noventa. Por poner un par de ejemplos.
Pero ni por esas. Cansado de negativas, Schafer decidió que el nuevo proyecto de su compañía actual, Double Fine, con el título provisional de Double Fine Adventure y que, evidentemente, sería una aventura gráfica de la vieja escuela, se financiaría a partir de Kickstarter. Dicho y hecho. Con un objetivo de 400.000 dólares y una serie de recompensas la mar de llamativas, incluyendo la posibilidad de compartir almuerzo con el mismo Schafer y su compañero y colega Ron Gilbert para aquellos que pagaran 10.000 dólares o más, la cosa fue bastante bien, la verdad: más de tres millones de dolares recaudados de casi noventa mil contribuyentes, el juego prometido para octubre de este mismo año, y la posibilidad para todos los que han puesto de su parte de disfrutar de un documental sobre el desarrollo del mismo y conseguir echar un vistazo al mundo de los videojuegos por dentro. Nada mal.
Aviso, ahora me va a salir la vena abuelo Cebolleta: lo dicho para las aventuras gráficas aplica aún más si cabe a los juegos de rol. Pero los de verdad, ojo: los de combate por turnos, con un mapa enorme por explorar con total libertad de movimientos y protagonizados por un grupo de héroes que el jugador puede crear desde cero. Hoy en día, salvo honrosas excepciones, lo más parecido que llega a nuestras pantallas son juegos en primera persona con un único protagonista y que parecen más bien juegos de acción con algunos elementos de rol que lo contrario. Sí, la historia será muy larga y épica, los personajes y los monstruos se verán de vicio y a veces hasta serán divertidos de jugar, pero no es lo mismo.
Algo así pensaron la mayoría de fans de la saga Fallout cuando se anunció la publicación de su tercera parte a cargo de Bethesda, los responsables de la saga The Elder Scrolls: no es lo mismo. Brian Fargo, fundador de Interplay y responsable de, entre otros, los Fallout originales y la clásica saga Bard’s Tale, parece estar de acuerdo, y recientemente ha decidido lanzar un Kickstarter para dar un gustazo a los fans de los juegos de rol clásicos y regalarles un título que muchos llevan esperando desde hace casi un cuarto de siglo: la segunda parte de uno de los primeros, más grandes y mejores juegos de rol post-apocalípticos de la historia, y el antepasado directo y principal fuente de inspiración a la hora de desarrollar Fallout: nada más y nada menos que Wasteland.
Wasteland fue un adelantado a su tiempo en muchos aspectos. Técnicamente estaba a la altura de lo que se podía esperar a finales de los ochenta, pero lo importante de verdad estaba en el desarrollo del juego y, sobre todo, en el mundo que describía. Una tierra arrasada por un apocalipsis nuclear en la que sólo unos pocos supervivientes eran capaces de prosperar, explorando ruinas llenas de peligrosos artefactos y seres mutantes. Lo mejor de Wasteland, además de su gigantesco y envolvente mundo, ser terriblemente entretenido y enganchar de mala manera como buen juego de rol clásico, era que muchas de las situaciones que nos planteaba el juego tenían más de una posible solución, y que la opción que eligiéramos en cada caso afectaría al desarrollo de la historia y a cómo el resto de personajes ven a nuestro protagonista, de una forma mucho más orgánica y creíble que esos sistemas de “moralidad” tan de moda en los juegos de rol modernos.
Todo un clásico de culto para la mayoría de seguidores de la saga Fallout y para muchos que aún lo consideran como uno de los mejores juegos de rol de la historia, las esperanzas de que pudiéramos algún día volver a visitar las tierras yermas eran prácticamente nulas. Hasta que Fargo y su equipo en InXile Entertainment propusieron un Kickstarter que todavía está en fase de recolección de donaciones (quedan ocho días, así que aprovechad, que algunas de las recompensas son la mar de jugosas), pero que ya ha más que duplicado el objetivo inicial de 900.000 dólares, lo que está permitiendo añadir nuevas funcionalidades y posibilidades al diseño inicial, hacer que el juego vaya a estar disponible para un mayor número de plataformas, aumentar el presupuesto en secciones críticas para el acabado final como el diseño de personajes y la composición de la banda sonora y, sobre todo, hacer que Wasteland 2 sea lo que tiene que ser: un juego de rol clásico como mandan los cánones. Eso sí, nos toca esperar hasta bien entrado el 2013.
Queda por ver hasta que punto esto de Kickstarter se convierte en una alternativa de financiación viable para que aquellos proyectos que el mercado no se atreve a apoyar tengan una salida tanto creativa como comercial. La moda se está extendiendo viendo el éxito de estas tres campañas y otras similares, pero no está claro que el flujo de dinero vaya a mantenerse al mismo nivel en el futuro, o incluso en la actualidad en otros proyectos con menos nombre famoso detrás. Aunque de momento la cosa parece seguir funcionando bien, como demuestra por ejemplo The Banner Saga, un futuro juego de estrategia por turnos (otro género marginal para cualquiera que no se llame Sid Meier) con muy, muy buena pinta y que también ha superado ya los objetivos marcados a dos semanas del fin de la campaña.
Si esta moda consigue mantenerse en el tiempo, quizá podamos ver en un futuro cercano la resurrección de muchos títulos y géneros clásicos olvidados por las grandes compañías. Quizá… Soñar es gratis, supongo.
]]>Aquella página, de la que hoy queda poco más que el esqueleto, me permitió descubrir y recordar auténticas joyas del software de entretenimiento que, de otra forma, me habrían pasado totalmente desapercibidas. Hoy quiero recordar a una de las víctimas más ilustres de este síndrome, un juego que, en otras circunstancias, se podría haber convertido en toda una referencia dentro de su género, pero que en vez de eso pasó sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas especializadas, y hoy en día apenas unos cuantos fanáticos lo recordamos con cariño.
El siglo XX estaba a puntito de acabarse y Shiny Entertainment, un pequeño estudio de desarrollo liderado y fundado por David Perry), estaba en la cresta de la ola. Con apenas tres títulos, incluyendo dos juegos de plataformas protagonizados por un gusano con aspiraciones de superhéroe (Earthworm Jim y su secuela) y un fantástico juego de acción en tercera persona con gráficos espectaculares y rezumando estilo por todos lados (MDK), habían conseguido hacerse un hueco entre los estudios más conocidos y seguidos por el público y la prensa especializada a nivel mundial. Esta atención, también incentivada por la propia Shiny, tenía su lado malo: la presión se incrementaba, y eso provocaba problemas durante el desarrollo de sus nuevos títulos.
Por este motivo entre otros, el cuarto gran título de Shiny, Messiah, en el que controlábamos a un adorable querubín llamado Bob con el poder de poseer a sus enemigos y utilizar sus habilidades para su provecho, resultó bastante decepcionante. La promoción había sido incesante durante la fase final de su desarrollo, y el resultado final no sólo no cumplió con las expectativas a pesar de ser impecable técnicamente, sino que es bastante evidente que se lanzó con prisas, lo que provocó que aparecieran en la versión definitiva bugs y problemas de jugabilidad que deberían haber sido subsanados con un proceso de testeo y depuración adecuado. Escarmentados, la gente de Shiny decidieron que su siguiente proyecto se llevaría en el más estricto secreto, y que la promoción se reduciría al mínimo para evitar crear expectativas exageradas.
En realidad, Sacrifice llevaba en desarrollo desde 1997, pero no recibió el empujón final hasta la segunda mitad del año 2000, llegando justo a tiempo para la campaña navideña previa al cambio de siglo. Desarrollado por un equipo principal de apenas cuatro personas y basado en una versión modificada del mismo motor gráfico (con menos bugs, por suerte) que ya utilizó Messiah, Sacrifice partía de un concepto simple ya implementado en uno de los títulos clásicos de la era Spectrum, Chaos, desarrollado por Julian Gollop, cuyo nombre quizá os suene de algo si leísteis el artículo sobre la saga X-COM de hace un par de meses. Básicamente, se trata de una batalla campal entre dos o más magos que convocan criaturas variadas y utilizan hechizos de todo tipo para defenderse y atacar a sus rivales.
En Sacrifice, esta idea básica evoluciona y se pone al servicio de una historia elaborada y muy bien narrada en las escenas introductorias e intermedias, gracias a las voces prestadas por actores profesionales de la talla de Tim Curry. El protagonista es un mago fugitivo que huye de la destrucción de su mundo de origen y aterriza en medio de una guerra abierta entre cinco dioses que luchan por el control de un territorio fragmentado y hostil. Para obtener el favor de dichas deidades, nuestro personaje debe ponerse a su servicio y cumplir las misiones que estos le encomiendan, que suelen consistir en la defensa de un territorio ante un ataque enemigo o en la destrucción de un hechicero empleado por un dios rival. Dependiendo de a quién elijamos servir en cada misión se nos abrirán nuevos caminos, se nos cerrarán otros y aprenderemos un conjunto de conjuros e invocaciones distinto, lo que hace que cada partida sea diferente y aumenta tremendamente la vida útil del juego.
Más allá de las intrigas palaciegas de los cinco dioses, la acción se centra en el campo de batalla, en el que podemos invocar criaturas que después podemos agrupar y dirigir hacia sus distintos objetivos o asignar a la defensa de lugares estratégicos. Vamos, igual que un juego de estrategia en tiempo real de los de toda la vida, con una pequeña y nada relevante diferencia: esta vez nuestro avatar, o sea, el mago emigrante, se convierte en una unidad más que controlamos directamente y a través de cuya perspectiva vemos toda la acción. Nada de un mapa general sobre el que nos movemos a vista de pájaro con total libertad para seleccionar y mover unidades. En Sacrifice, si queremos ver la acción de cerca tenemos que acercarnos físicamente a ella, con el riesgo para nuestra salud que eso conlleva. Por suerte, como buen hechicero, nuestro personaje es prácticamente inmortal y, sí por algún motivo pierde toda su energía, puede recuperarse con sólo descansar cerca de su altar o de una de las fuentes de maná repartidas por el mapa.
Por cierto, hablando de altares, estos son el edificio principal y casi único del que dispondremos, y a su vez son la base de toda la acción en las batallas de Sacrifice. El único recurso que deberemos recolectar es, atención, almas, que podemos encontrar en dos variedades: libres o neutrales, repartidas por todo el mapa, y enemigas, que se obtienen tras derrotar a las unidades rivales y que necesitan de un proceso de “condicionamiento” antes de poder ser utilizadas. Nuestras criaturas nos cuestan un número variable de almas según su poder relativo, y se clasifican dentro del típico juego de piedra-papel-tijera que manda sobre los enfrentamientos entre unidades de la mayoría de juegos de estrategia: las unidades cuerpo a cuerpo vencen a las que atacan a distancia, que a su vez derrotan sin paliativos a las voladoras, quienes superan sin despeinarse a las de cuerpo a cuerpo. El objetivo final en casi todos los escenarios es profanar el altar del hechicero enemigo, para lo que deberemos sacrificar a una criatura en él.
Sacrifice fue un juego diferente y novedoso por muchos motivos. Para empezar, la unión de la jugabilidad clásica de los juegos de estrategia en tiempo real con un desarrollo más propio de los juegos de acción en tercera persona resultó ser una combinación explosiva que generaba situaciones de auténtico frenesí y no daba un momento de respiro al jugador en los escenarios más moviditos. La otra cara de la moneda es que la acción podía volverse algo caótica por momentos, cosa que no gustó demasiado a los acostumbrados a un juego de estrategia más tradicional. Por otro lado, los aficionados a la acción pura y dura seguramente no se aclararían con la complejidad añadida por los elementos estratégicos de Sacrifice. Otro elemento en el que Sacrifice fue pionero es en la utilización de gestos de ratón como atajos a la hora de lanzar conjuros, adelantándose por unos pocos meses a la niña de los ojos de Peter Molyneux, Black & White.
A pesar de su originalidad, su calidad técnica en todos los aspectos tanto gráficos como sonoros, un diseño de escenarios y personajes que rezumaba estilo y amor por el detalle por todos lados y unas críticas algo tibias en según que casos pero muy positivas en general, Sacrifice no se vendió muy bien. Bueno, vale, seamos sinceros: Sacrifice tuvo menos éxito de ventas que una caseta de Frigo en una playa cualquiera del mar de Ross. Quizá la estrategia de trabajar en silencio y sin hacer demasiado ruido para no generar expectación innecesaria le salió rana a Shiny. O quizá el mercado no estaba preparado para una perspectiva tan radicalmente diferente de la estrategia en tiempo real, por entonces un género en absoluta apoteosis.
El caso es que Sacrifice fracasó y cayó muy rápidamente en el olvido tanto del mercado como de los desarrolladores, que ignoraron sus potencialmente revolucionarias novedades para seguir creando clones de Command & Conquer con sus máquinas de hacer churros virtuales. Una auténtica pena, y una injusticia como la copa de un pino, sobre todo teniendo en cuenta que un estudio de calidad demostrada como Shiny no acabó de recuperarse de dos batacazos comerciales seguidos, y tras un par de títulos menores y otra pifia llamada Enter the Matrix pasó a manos de Infogrames y, más tarde, fue fusionado con The Collective. para formar Double Helix Games, ya sin David Perry a la cabeza. Sirva esta columna como homenaje y recordatorio a uno de los mayores underdogs de la historia del software de entretenimiento, y como tirón de orejas al mundo en general por permitir que joyas como ésta caigan en el olvido.
]]>Para entender de qué va esto hay que volver la vista atrás un buen puñado de años, como acostumbramos a hacer por estos lares. Nuestra primera parada será en el año 1988, coincidiendo con el lanzamiento por parte de un pequeño equipo de programación llamado por entonces Target Games Limited, pero que con el tiempo sería rebautizado como Mythos Games, de su segundo título. Su fundador y diseñador principal, Julian Gollop, llevaba años creando juegos para ordenadores de ocho bits, casi siempre pertenecientes al por entonces aún en pañales género de la estrategia táctica. El nuevo juego de Target vendría a suponer una revolución y un gran impulso para dicho género, sentando sus bases para años venideros. El nombre del juego en cuestión era Laser Squad.
A lo largo de siete misiones (tres en el juego básico y el resto en packs de expansién), nuestro escuadrón de soldados armados hasta los dientes se movía por turnos por un escenario con vista cenital plagado de enemigos. Cada personaje bajo nuestro control tenía una serie de puntos de movimiento en cada turno, y cualquier acción que lleváramos a cabo gastaba una cantidad variable de dichos puntos. Era vital, por tanto, planear nuestros movimientos con cuidado, sobre todo teniendo en cuenta que elementos como el radio y ángulo de visión, la línea de fuego y la cobertura eran no sólo relevantes sino vitales en el desarrollo de la partida. El juego recibió muy buenas críticas de la prensa especializada, y eso dio el espaldarazo definitivo a Gollop y compañía para tomar lo aprendido en Laser Squad y llevarlo al siguiente nivel.Pulsemos la tecla de fast forward en el mando y viajemos seis años en el tiempo hacia el futuro. Durante prácticamente todo ese tiempo Mythos estuvieron trabajando en lo que empezó siendo una secuela de Laser Squad, pero que pronto tomó forma propia y evolucionó hacia un título independiente. A un sistema de juego básico muy similar al de su “padre”, el nuevo juego añadía una serie de novedades técnicas muy importantes, además de enlazar las diferentes misiones con un hilo argumental conjunto que nos lleva a controlar una agencia global de nueva creación especializada en la lucha contra hombrecillos grises y demás seres extraterrestres con ganas de invadir la Tierra. Quizá el nombre de dicha agencia os diga algo: eXtraterrestial COMbat unit. X-COM para los amigos.
X-COM: UFO Defense fue el nombre del juego en Estados Unidos y Japón, pero los europeos lo conocimos como UFO: Enemy Unknown, y MicroProse se encargó de la distribución a nivel global. Y era una auténtica maravilla, uno de los mejores juegos de la historia no sólo en su género sino así, en general. No contentos con perfeccionar el combate táctico de Laser Squad, los chicos de Mythos añadieron una nueva capa de estrategia a más alto nivel por encima. Sobre un globo terráqueo rotativo que se ha convertido ya en todo un icono de la historia de los videojuegos podemos construir bases y ampliar las ya existentes con nuevos edificios, contratar personal, comprar armas y naves con las que enfrentarnos a la amenaza alienígena, investigar nuevas tecnologías y, muy probablemente, exasperarnos con los cobardes gobiernos mundiales que, a la mínima que nos salgan las cosas mal, decidirán dejar de financiarnos a cambio de negociar con los invasores. Mala idea, para ellos y para nosotros.
La miga de UFO sigue estando en el combate táctico, sin embargo. Estas misiones pueden empezar de muchas maneras diferentes. Puede que hayamos derribado un platillo volante enemigo y queramos investigar los restos para recoger materiales para la investigación. O quizá hemos detectado una nave extraterrestre detenida sobre la superficie y queramos atacar a sus ocupantes por sorpresa para quedarnos con ella y todo su contenido. También puede que los alienígenas hayan decidido atacar una ciudad, en cuyo caso deberemos defender a los aterrorizados ciudadanos de sus intentos de abducción. Incluso podemos invadir una de sus bases si somos capaces de encontrarlas o, en el peor de los casos, defendernos desesperadamente mientras son ellos los que invaden nuestra base.
En cualquier caso, la acción se traslada al lugar de los hechos, pasando el juego a una perspectiva isométrica en la que nos moveremos por unos mapas grandes, con varios niveles de altura y con montones de obstáculos, edificios y recovecos varios donde los “grises” pueden estar agazapados a la espera de que uno de nuestros soldados se despiste para hacerle partícipe de las bondades de una pistola de plasma. Igual que en Laser Squad deberemos ir con mucho cuidado, distribuyendo nuestro equipo de forma que cubramos el máximo terreno posible y no dejando nunca nuestras espaldas desguarnecidas. Para complicarnos más la vida, UFO dispone de iluminación dinámica en sus escenarios de combate, de forma que si la misión transcurre durante la noche la oscuridad se volverá un enemigo más, permitiendo a los enemigos ocultarse de nuestra vista hasta que estemos demasiado cerca para reaccionar.
El resultado es una de las experiencias más tensas que he vivido jamás a los mandos de un ratón y un teclado, llegando en ocasiones a niveles de paranoia y miedo a lo desconocido comparables a los sufridos con cierto otro juego con extraterrestres de por medio. No ayuda el hecho de que los soldados que sobreviven a las distintas misiones ganan niveles y mejoran sus habilidades, por lo que un paso en falso puede mandar al traste no sólo la misión, sino nuestro proyecto de escuadrón de élite para la conquista de la base alienígena. La tentación de soltar un par de granadas a cada esquina y echar a correr sin mirar atrás es grande, pero dado que necesitaremos recuperar el mayor número posible de especímenes para nuestras investigaciones, en ocasiones tendremos que sudar tinta y acabar las misiones de forma “limpia”, incluso intentando capturar a alguno de los “bichos” vivo para poder interrogarlos.
UFO es uno de los juegos de estrategia más completos de la historia, incluyendo elementos de juego absolutamente novedosos en su día como la ya mencionada iluminación dinámica o el terreno destructible, lo que nos permite, por ejemplo, volar una casa entera para aniquilar a los alienígenas hacinados en su interior, o disparar a las paredes de un platillo volante con nuestros lásers para crear una nueva entrada que nos permita esquivar la bien vigilada puerta principal. Las infinitas posibilidades, tanto a nivel táctico como a nivel estratégico, hacen que UFO sea rejugable hasta la extenuación, a lo que también ayuda un nivel de dificultad global bastante elevado.
El éxito de crítica y comercial de UFO se tradujo, como no podía ser de otra manera, en secuelas. Primero llegó _X-COM: Terror from the Deep, publicado en 1995 y desarrollado por MicroProse a partir del código del original y sin la intervención directa de Mythos. El resultado fue un juego prácticamente idéntico a UFO, pero enfrentándonos esta vez a una invasión procedente de las profundidades del mar, con unos toques la mar de Lovecraftianos en según qué escenarios. Terror from the Deep era tan bueno como UFO o incluso algo mejor, pero la falta de novedades importantes lo hacían parecer más una expansión que una secuela, y su enorme dificultad lo hizo incluso más frustrante que su antecesor. Malditos langostinos gigantes…
Mientras, Mythos se encargaron de desarrollar la auténtica secuela de UFO, _X-COM: Apocalypse que apareció en 1997 y que incorporaba novedades muy importantes. La escala se reducía en esta ocasión a la defensa de una única megalópolis, y el apartado táctico del juego permitía la opción de ser jugado en tiempo real con pausa, un sistema muy parecido al usado por juegos de rol como Baldur’s Gate. Esta última novedad no sentó muy bien a los fans más radicales de los juegos por turnos, pero hay que reconocer que, a pesar de algunos problemas serios en apartados críticos en juegos de estrategia en tiempo real como es la búsqueda de caminos, Apocalypse era un muy buen juego, quizá no al nivel de sus antecesores, pero sí una buena base sobre la que construir el futuro de la saga.
Un futuro que no llegó. Mythos no volvieron a programar un nuevo título de la serie X-COM, y en su lugar MicroProse, en sus últimos coletazos en medio de serios problemas económicos, compras y ventas, decidieron diversificar la saga en busca de nuevos mercados más allá de la estrategia. X-COM: Interceptor intentó aprovechar el tirón de simuladores espaciales como X-Wing, pero se quedó en un juego bastante mediocre. Peor le fue a X-COM: Enforcer, un shooter en tercera persona que no era sólo poco original sino además bastante malo. Con la desaparición de MicroProse, la serie se desvaneció en el aire dejando tras de sí su legado, unos cuantos sucesores espirituales que no llegaron nunca a igualar o siquiera acercarse a los originales (UFO: Aftermath, Aftershock y Afterlight, por ejemplo) y un montón de fans decepcionados.
Hasta ahora. Firaxis anunciaron hace cuatro días (literalmente) que iban a publicar un nuevo juego de la serie, titulado XCOM: Enemy Unknown, y que pretende volver a los orígenes de la serie con estrategia táctica por turnos, terreno destruible y, espero, la misma capacidad de generar tensión en el jugador que el título original. Ni Julian Gollop ni Sid Meier estarán involucrados y no se conocen apenas detalles exactos sobre el proyecto, pero teniendo en cuenta los antecedentes de Firaxis a la hora de resucitar viejas glorias con los remakes de Pirates!- y Colonization además los dos últimos capítulos de la saga Civilization, hay esperanzas de que el resultado sea bueno igualmente.
Crucemos los dedos. En otoño saldremos de dudas y, con un poco de suerte, volveremos a notar como se nos eriza el pelo de la nuca cuando un Chryssalid aparece de entre las sombras y se abalanza sobre nuestros indefensos soldados. Brr…
]]>Desde el punto de vista de los videojuegos, aquella fue una época bastante… plana. Con algunas excepciones bastante notables que llegaron un par de años más tarde como Battlezone y Elite, por aquel entonces a la hora de decidir la perspectiva desde la que el jugador vería la acción había dos opciones principales: vista lateral y vista cenital. En cualquiera de los dos casos el movimiento del avatar de turno estaba limitado estrictamente a dos dimensiones: derecha, izquierda, arriba y abajo. Incluso en Battlezone la cosa no cambiaba tanto a pesar de la perspectiva en primera persona y los gráficos poligonales, y nuestro tanque sólo podía moverse adelante y atrás y rotar sobre sí mismo en un terreno totalmente plano. Elite sí permitía libertad de movimiento total en tres dimensiones, pero se trata de un juego tan revolucionario y adelantado a su época que casi ni cuenta.
En ese mundo sin profundidad y de la mano de Tim y Chris Stamper vino a nacer una compañía que revolucionaría bastantes cosas en el mercado de los juegos para ordenadores de 8 bits, bastante en pañales por entonces. Ultimate Play the Game, conocida para casi todos como Ultimate a secas, fue fundada en 1982 en el Reino Unido coincidiendo con el lanzamiento del ZX Spectrum, y dedicó sus esfuerzos principalmente a programar juegos para el nuevo sistema, aunque posteriormente también lanzó conversiones y algún que otro juego exclusivo para el resto de ordenadores de la época, como el Amstrad CPC, el MSX o el Commodore 64.
Sus primeros títulos aparecieron en 1983 y, por supuesto, estaban también atados a las dos dimensiones, pero no por ello resultaron menos impresionantes. Ultimate era un estudio relativamente pequeño que siempre se caracterizó por lanzar pocos títulos al año, pero centrarse en que cada uno de ellos fuera de alto nivel, tanto en jugabilidad como en el acabado técnico. Jetpac fue su primer lanzamiento, un plataformas de los de toda la vida en los que un astronauta tenía que reconstruir su nave espacial y llenar el depósito de combustible para poder escapar un planeta lleno de alienígenas con muy mala idea. Su éxito fue considerable y suficiente como para generar dos secuelas (Lunar Jetman y, ya en los noventa y exclusivamente para la NES, Solar Jetman). También hay que destacar la videoaventura Atic Atac, otro de los grandes clásicos de la época.
El gran año de Ultimate fue el siguiente, sin embargo, con la aparición de los tres primeros títulos de la saga Sabreman, todos ellos grandes juegos a su manera, además de ser responsables de un radical cambio de política en cuanto al empaquetado y el precio de los juegos de Spectrum en el Reino Unido, adoptado primero por Ultimate y después por el resto de la industria, y que apostaba por juegos más caros pero con una presentación mucho más cuidada como forma de combatir la piratería, que ya por entonces hacía estragos en las cuentas corrientes de los desarrolladores. Sabre Wulf fue el primer título de la serie, una videoaventura bastante similar a Atic Atac de coloristas gráficos en la que el protagonista explora una peligrosa selva en busca de cuatro partes de un amuleto. Underwurlde llegó después convertido en un dificilísimo plataformas de enorme mapeado (más de 600 pantallas), con Sabreman atrapado en un mundo subterráneo del que sólo puede escapar derrotando a uno de los tres guardianes, para lo que primero debe localizar el arma correcta.
Pero la verdadera revolución llegó con el tercer título de la saga, llamado Knight Lore, y que supuso el debut de una de los primeros motores gráficos en hacerse lo suficientemente famosos como para ser conocidos por su nombre por la mayoría de jugadores de la época: Filmation. Este motor utilizaba una perspectiva isométrica para mostrar la acción (vista “desde una esquina”, para entendernos), lo que permitía, por fin, que personajes y objetos pudieran moverse tanto en el plano horizontal como en el vertical, creando una ilusión de tridimensionalidad totalmente revolucionaria para la época. Bueno, vale, no se puede decir que Filmation inventara la perspectiva isométrica en los juegos. Zaxxon y Ant Attack llegaron antes, y como mínimo el segundo fue una influencia clara en el desarrollo de este motor, pero Ultimate perfeccionó la idea y la utilizó para crear algunos de los títulos más conocidos y celebrados de toda la era de los 8 bits.Knight Lore nos devolvía a Sabreman, aunque en una situación que recordaba bastante a la del pobre Johnny Jones en Abu Simbel Profanation, víctima de una maldición que cada noche le convertía en un hombre lobo. El objetivo era explorar el castillo Knight Lore en busca de los ingredientes necesarios para crear una cura y depositarlos en el caldero del mago Melkhior. Sin embargo, y como no podría ser de otro modo, el castillo está repleto de trampas y enemigos a los que deberemos esquivar, plataformas que deberemos saltar y puzzles que deberemos resolver para alcanzar nuestro objetivo. Además habrá que tener cuidado con el paso del tiempo, ya que al caer la noche nuestro personaje se transforma en hombre lobo, lo que volverá más agresivos a los enemigos y provocará los ataques incluso de Melkhior y su caldero. Si después de cuarenta días no hemos conseguido nuestro objetivo, el juego acaba sin que logremos escapar de la maldición.
El éxito de Knight Lore fue enorme tanto en crítica como en ventas, lo que tuvo un efecto secundario no deseado: los chicos de Ultimate se volvieron algo comodones. En lugar de seguir buscando formas de revolucionar el mercado se dedicaron a explotar hasta el fondo el filón de oro que habían encontrado con Filmation. Esto produjo algunos grandes títulos a lo largo de un muy activo año 1985, como Alien 8, que llevaba la acción a una nave intergaláctica con la tripulación humana en plena hibernación, y en la que un robot debía reparar los sistemas antes de llegar a destino para que dicha tripulación pudiera ser despertada. Un gran juego, tan bueno o quizá mejor que Knight Lore, pero en el fondo más de lo mismo con gráficos algo diferentes.
Sí hubo una pequeña evolución de Filmation, conocida con el muy original nombre de Filmation II, y que introducía scroll en cuatro direcciones, cambiando las habitaciones cuadradas del motor original por un mapa continuo en el que los personajes se movían con mayor libertad. Utilizando este “nuevo” motor se crearon dos nuevos títulos. El primero fue Nightshade, una vuelta de tuerca a la historia de Underwurlde en la que debemos librar a una ciudad infectada por la peste de cuatro diablos utilizando cuatro armas místicas. Además, los enemigos comunes sólo podían ser derrotados utilizando objetos específicos, y usar el equivocado podría tener consecuencias nefastas, como replicar al bicho en cuestión o mutarlo a una especie más peligrosa. En Gunfright la acción se traslada al lejano oeste, donde el sheriff Quickdraw deberá defender su pueblo de una serie de bandidos. La principal novedad en este caso es la aparición de unas fases de disparo en primera persona similares a Operation Wolf o Duck Hunt, pero en general el desarrollo de la acción es prácticamente idéntico al de Nightshade.
Por aquel entonces la crítica empezaba a estar un poquito harta de la falta de novedades en los títulos de Ultimate. No ayudaba el hecho de que otras compañías hubieran empezado a copiar descaradamente la fórmula, pero a la vez creando títulos de calidad y con más elementos novedosos. Los ingleses de Ocean se llevaron la palma con dos clasicazos como Batman y, algo más tarde, Head over Heels. En ese contexto, los hermanos Stamper decidieron aceptar una oferta de U.S. Gold para comprar Ultimate, dejando la compañía para empezar de cero con otro nombre. La “nueva” Ultimate no pudo ni mucho menos acercarse al éxito de la original, lanzando una serie de títulos mediocres de los que sólo se salvaba Pentagram, el cuarto y último capítulo de la serie Sabreman. Pocos años después, el nombre de Ultimate dejó de utilizarse para publicar nuevos títulos, y los Stamper recompraron los derechos sobre él, cerrando así uno de los capítulos más dorados de los primeros años en la historia de los videojuegos.
Ultimate ya no estaba, pero su influencia permanecía, y la perspectiva isométrica pasó a convertirse en un estándar durante la segunda mitad de los 80 y la primera mitad de los 90, antes de que las tres dimensiones “de verdad” empezaran a dominar el mercado. Aparte de los dos grandes títulos de Ocean ya mencionados, es de justicia recordar nombres como Cadaver y su secuela, ambos de los Bitmap Brothers, Solstice para la NES y su segunda parte Equinox para Super Nintendo, la tercera parte de la saga Gauntlet, juegos de rol como Shadowlands o The Summoning, aventuras míticas como The Great Escape, The Immortal y Escape from the Planet of the Robot Monsters o el clásico entre los clásicos del software español, La Abadía del Crimen. Todos ellos y muchos otros títulos deben su existencia a Ultimate y su Filmation en mayor o menor medida.
¿Y qué fue de los hermanos Stamper? Bueno, quizá a alguno os suene el nombre de Rare Ltd. Y si no os suena, quizá títulos como R.C. Pro-Am, Battletoads, Killer Instinct, Perfect Dark, Banjo-Kazooie o, por encima de todos los demás, Donkey Kong Country y sus múltiples secuelas y spin-offs os refresquen la memoria. Nada mal, ¿verdad? Teniendo en cuenta que Microsoft compró el 51% de las acciones de Rare a los Stamper en 2002 por una auténtica millonada, creo que podemos asegurar que las cosas les van bastante bien. Una prueba de que, a veces, mirar las cosas desde una perspectiva diferente ayuda a encontrar el éxito.
]]>El sendero te guía hasta el pie de una ladera, y a los primeros escalones de piedra quebrada que parece llevar hasta la cima. El ascenso es laborioso, pero una sensación de calma y paz interior te llena conforme te acercas a tu destino. El cielo parece resplandecer en tonos violáceos y dorados sobre tu cabeza, casi como una aurora boreal en pleno día. O como una barrera intangible centelleando bajo la luz del sol. Finalmente la escalada llega a su fin cuando pasas por debajo de un torii cuya pintura rojiza ha pasado por mejores momentos. Más allá, un viejo y destartalado santuario sintoísta. Y frente a la entrada, la tradicional caja para limosnas. Dejas caer un par de monedas en ella, el hueco sonido de metal contra madera atrayendo la atención de una joven de cabello moreno sujeto con un enorme lazo rojo y blanco que te observa con sorpresa aparente desde la entrada del templo. La sorpresa pronto se convierte en una enorme sonrisa, y sientes que eres bienvenido en este lugar sagrado.
Este mundo en el que te hallas fue creado en el año 1995 por un diseñador, programador, grafista y músico autodidacta japonés muy aficionado a la mitología oriental y a la cerveza llamado Jun’ya Ota, más conocido en el mundillo de los juegos doujin como ZUN, y del que se sabe relativamente poco aparte de su nombre, aspecto (tremendamente delgado, ropajes algo curiosos, muy amigo de las gorras) y que trabajó como desarrollador de videojuegos para Taito durante un tiempo, participando en títulos totalmente desconocidos para el público occidental entre 2000 y 2005. La creación de su vida hasta ahora, sin embargo, es la reconocida por el libro Guinness como la serie de shooters verticales creada por aficionados más larga de la historia: Touhou Project.
Porque esta tierra tan aparentemente pacífica ha vivido innumerables incidentes en los últimos años. Creada originalmente como un último refugio oculto para los youkai, eternamente enfrentados a los humanos y amenazados con desaparecer de la faz de la tierra, con el paso del tiempo su población se diversificó enormemente, incluyendo otros seres fantásticos como fantasmas o incluso dioses, pero también una creciente población humana. Y aunque la convivencia en general era mucho mejor que en el exterior, era inevitable que surgieran conflictos, casi siempre provocados por los tremendamente poderosos, prácticamente inmortales y terriblemente aburridos youkai. La encargada de solucionar todos estos entuertos no fue otra que la joven miko que te acabas de encontrar: Reimu Hakurei.
Ayudada en un principio por la vieja tortuga voladora Genjii y más adelante por varios de sus antiguos rivales, Reimu se ha enfrentado en su corta vida a un total de trece incidentes principales en otros tantos videojuegos que forman el eje principal de la saga Touhou. El primero de ellos, Highly Responsive to Prayers, muy similar en su concepto a un clasicazo como Arkanoid, fue puesto a la venta en la 52ª edición de la mayor convención doujin de todo Japón, el Comiket, celebrada en verano de 1997. Tanto este primer capítulo como los cuatro siguientes aparecieron únicamente para el sistema PC-98, desarrollado por NEC y nunca vendido fuera del país del sol naciente. A partir del segundo episodio, llamado Story of Eastern Wonderland y publicado de forma simultánea al primero, la serie entro de lleno en el subgénero de shooters del que se convertiría en uno de sus representantes más emblemáticos: danmaku.
Danmaku es una palabra japonesa que viene a significar algo así como “cortina de balas”. Entre eso y la captura de pantalla de la izquierda ya da para hacerse una idea de por dónde van los tiros (je) en Touhou: millones de disparos moviéndose a toda velocidad por la pantalla siguiendo patrones preestablecidos y, en general, estéticamente preciosos. Lástima que, normalmente, la pobre Reimu no suele tener demasiado tiempo para admirar la belleza de los incontables proyectiles que intentan acabar con una de sus vidas. Por suerte, en todas sus aventuras a partir de la segunda, nuestra miko favorita dispuso de varios modos de disparo alternativos a elegir, e incluso pudo encargar a alguno de sus nuevos aliados que se encargara del trabajo sucio. A partir del tercer juego (Phantasmagoria of Dim.Dream), la bruja ordinaria (y algo cleptómana) Marisa Kirisame se convirtió en su compañera casi inseparable, apareciendo en todos los títulos posteriores como personaje jugable.La serie evolucionó rápidamente, pero el PC-98 ya estaba más que obsoleto, y a ZUN no le quedó otro remedio que dar el salto a Windows con el sexto título de la saga, The Embodiment of Scarlet Devil, que no sólo sirvió como excusa para hacer un pequeño “reset” a la historia (y de paso teñirle el pelo a Reimu y Marisa), sino para añadir nuevos conceptos a la serie, como el sistema de Spell Cards, diseñado por Reimu para convertir los duelos de danmaku en una forma no letal de combate, y que se convierte en bombas salvavidas para el personaje jugador y en auténticas ensaladas de disparos predefinidas, nombradas y con un tiempo limitado de ejecución para los enemigos. Desde entonces hasta hoy se han sucedido los títulos principales a un ritmo aproximado de uno cada año, añadiendo novedades en los sistemas de puntuación, nuevos personajes y algunos elementos de juego nuevos en cada nueva iteración. Lo que ha permanecido siempre constante es su gran dificultad, aunque nunca llegando a los imposibles límites de otros juegos similares, y su gran capacidad de enganche a pesar de (o gracias a) dicha dificultad.
Además, ZUN colaboró con Twilight Frontier para crear tres juegos de lucha (Immaterial and Missing Power, Scarlet Weather Rhapsody y Touhou Hisoutensoku), que también cuentan como parte de la saga Touhou y que incluyen mecánicas de juego bastante originales para juegos de su estilo, además de algunas animaciones simplemente adorables. También lo hacen otros tres títulos diseñados exclusivamente por ZUN, dos de ellos, Shoot the Bullet y Double Spoiler, convirtiendo al jugador en la intrépida reportera Aya Shameimaru, empeñada en conseguir las mejores fotografías de las Spell Cards de los seres más poderosos de la saga, y un tercero, Fairy Wars, protagonizado por la hada más fuerte de todas. O eso dice ella. Sssh, no te rías muy alto o te convertirá en un cubito de hielo gigante…
Total, diecinueve juegos. No está mal para un tipo que (quitando los tres juegos de lucha) trabaja solo y se encarga tanto de la programación como de la historia, diseño de personajes, gráficos y sonido. Y la verdad es que se le da bastante bien, sobre todo por lo que respecta a la música, aunque tiene una debilidad bastante grave: ZUN parece ser totalmente incapaz de diseñar personajes masculinos. El resultado es que, después de dieciséis años, diecinueve juegos y decenas y decenas de personajes, hay un único habitante conocido con cromosomas XY en su particular universo, y ni siquiera aparece en ninguno de los juegos oficiales. Bueno, dos si contamos a Unzan. Y no, Wriggle no cuenta. Pobre Wriggle…
Pero, después de todo, ZUN no está solo. Muchos fans de la serie Touhou han decidido aportar su granito de arena, y lo han hecho de todas las maneras imaginables. Videojuegos de todo tipo, cómics, videos, animación, cientos de miles de dibujos y, sobre todo, remezclas, arreglos y versiones de los temas musicales de la saga en casi todos los estilos existentes. ZUN creó el esqueleto de este mundo de la nada, y los fans se han dedicado a rellenar los huecos con sus propias versiones e interpretaciones, creando uno de los fandom más grandes, activos y, en ocasiones, contradictorios de la historia. La popularidad de Touhou es tan grande que en las últimas ediciones del Comiket aproximadamente una tercera parte de los casi 35.000 grupos doujin inscritos dedican su obra total o parcialmente a esta serie.
Por suerte o por desgracia, parece que tu llegada ha coincidido con un momento de tranquilidad. El último incidente (Ten Desires) fue resuelto por las sospechosas habituales hace apenas dos meses, por lo que las cosas deberían estar calmadas por aquí durante al menos… Uh, ¿qué es eso? Parece un desgarro en medio del aire, un portal hacia una nada llena de ojos que miran sin parpadear. Y sus bordes están atados con… ¿lazos? Del interior surge una mujer de largo cabello rubio, vestido morado y ojos resplandecientes de malicia. La sonrisa desaparece inmediatamente de la cara de Reimu, reemplazada por una expresión de hastío y resignación. Parece que la calma y tranquilidad no ha durado mucho esta vez.
La recién llegada ignora a la miko y, con una risita traviesa, te dice: ‘Bienvenido a Gensokyo. Tengo la intuición de que vas a disfrutar de tu estancia aquí’.
]]>Corría el año 1996, y Nintendo sobrevivía gracias a dos motivos principales: Mario y la Game Boy. La Super Nintendo agonizaba y la Nintendo 64 estaba al caer, pero con bastante retraso sobre sus competidoras, la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Mientras su dominio sobre el mercado doméstico iba desapareciendo poco a poco, el ladrillo blanco de pantalla monocroma mandaba con mano de hierro en el mundo de las portátiles, derrotando a cualquier competidor que le saliera al paso con una facilidad increíble. Pero incluso la todopoderosa Game Boy parecía estar acercándose al final de su vida útil después de siete años en el mercado japonés, un par menos por estos lares. Y sin una sucesora a la vista, Nintendo podía perder el único gran mercado en el que seguía siendo fuerte.
Por aquel entonces un joven desarrollador de videojuegos llamado Satoshi Tajiri, amante de la naturaleza y gran aficionado a coleccionar insectos en su infancia, llevaba cinco años trabajando en un juego para Nintendo con su compañía Game Freak. El objetivo principal del diseño era permitir a los jugadores intercambiar información y datos de juego mediante el Game Link, el cable de conexión entre consolas de la Game Boy. Inspirado por sus excursiones a través de los bosques de su pueblo natal, decidió permitir a los niños de los 90 disfrutar, aunque fuera de forma virtual, de la experiencia de explorar un mundo salvaje lleno de criaturas desconocidas y fascinantes a las que podrían capturar, coleccionar y entrenar.
Tras un desarrollo algo complicado debido principalmente a las pobres perspectivas de futuro de la Game Boy, el juego finalmente vio la luz en el mercado japonés en febrero de 1996, en dos versiones: Pocket Monsters Akai (rojo) y Midori (verde). Al principio las ventas no fueron ninguna maravilla, pero poco a poco fueron ganando popularidad, y hacia finales de año Nintendo decidió apostar por una distribución global. Por temas de coincidencia de nombre con otra serie americana, hoy perdida en el olvido, llamada Monster in my Pocket, se decidió rebautizar los juegos para su debut internacional, y además se reemplazó la versión Midori por la Aoi (azul), algo mejorada respecto a las otras dos. Poco después, las estanterías de todas las tiendas del ramo del mundo entero se llenaban de pequeñas cajas con un imponente dragón rojo o una gigantesca tortuga azul. Pokémon había llegado para quedarse.
Por si queda alguien en este planeta que no sepa cómo funcionan los juegos de esta serie, aquí va una descripción somera. Se trata de juegos de rol muy sencillos, en los que la gran diferencia consiste en que el personaje principal no dispone de armas, conjuros ni poderes especiales para derrotar a los enemigos. Por tanto, su objetivo es capturar el mayor número posible de Pokémon, entrenarlos mediante combates para mejorar sus habilidades y permitirles evolucionar a nuevas especies más poderosas, y utilizarlos para convertirse en el mejor entrenador Pokémon de todos los tiempos. El argumento no daba más de sí que eso, y el gran aliciente del juego consistía en la gran cantidad de bichos diferentes que podíamos atrapar (151 en las primeras versiones, muchos más en las múltiples secuelas) y en el extenso mundo que el jugador tenía que explorar, así como en la estrategia de las batallas en sí. Eran juegos simples, pero con algunos componentes claves para que, sin darte cuenta, acabaras dedicándoles una gran cantidad de horas de juego.El aspecto clave de la comunicación con otros jugadores no se dejó de lado en la versión final, y de hecho se convirtió en uno de los grandes motivos del éxito de la saga. Cada una de las dos versiones permitía a los jugadores atrapar únicamente un subconjunto del total de Pokémon disponibles. Para obtener el resto, era imprescindible intercambiar nuestras capturas con las de jugadores de la otra versión. Incluso muchos Pokémon no evolucionaban a su forma final a no ser que hubieran sido intercambiados previamente. Esto motivó un cambio en la mentalidad de los jugadores, que ahora no sólo tenían que concentrarse en completar el juego por sus propios medios, sino que dependían de amigos, conocidos o jugadores anónimos con los que se cruzaban por la calle para conseguir el objetivo último de conseguir atraparlos a todos. Y qué casualidad, ese fue precisamente el eslogan publicitario elegido por Nintendo para su campaña de dominación global.
El éxito local no garantizaba repetir los mismos resultados fuera de Japón, así que Nintendo apostó por una hiperagresiva campaña publicitaria, que llenó las televisiones y las revistas de todo el planeta de estos monstruos de bolsillo. El diseño de estos, con la ya típica estética anime llevada a extremos inigualables de monería en algunos casos (hola Pikachu, hola Togepi, hola Chansey, hola Jigglypuff, hola Pachirisu…), fue otro de los grandes triunfos de Pokémon. El primer miembro de esta pequeño lista se convirtió casi de la noche a la mañana en uno de los personajes más conocidos del mundo del vidoejuego, hasta el punto de casi desbancar a los bigotes de Mario como la primera imagen que se le venía a la mente al jugador medio al oir la palabra “Nintendo”. Todo esto se acentuó más si cabe con la llegada de la serie de animación, estrenada en Japón en 1997 y que aún se sigue emitiendo hoy en día. Por no hablar de los diferentes cómics, películas y merchandising variado. Una auténtica mina de oro, y la principal fuente de ingresos para Nintendo (por no hablar de Game Freak, que prácticamente no han hecho nada más que juegos de la serie) desde entonces.
Lo más divertido del tema es que la idea detrás de Pokémon (capturar y coleccionar monstruos para combatir con ellos) no era original, ni mucho menos. Una de las sagas con más solera en el mercado de los juegos de rol consoleros nipones, Shin Megami Tensei, lleva utilizando un método de reclutamiento de demonios muy similar desde 1987 hasta nuestros días, y sigue triunfando con grandes títulos como Persona 3 y Persona 4. Incluso la saga rolera por excelencia por aquellos lares, Dragon Quest, incorporó elementos similares en los capítulos quinto y sexto de su serie principal, además de convertirlo en el foco principal de la serie paralela Dragon Quest Monsters. Excepto el último, todos los demás títulos aparecieron en el mercado antes que los primeros Pokémon. Sin embargo, Pokémon ganó el concurso de popularidad por goleada, hasta el punto de que otros títulos contemporáneos con sistemas de juego similares como Digimon fueron frecuentemente (e incorrectamente) desdeñados como meras copias.
El caso es que Pokémon triunfó, y mucho. Durante la última parte de los 90 parecía que no podías darle una patada a una piedra sin que saltaran dos Pikachu. La fiebre se calmó levemente con el tiempo, pero la popularidad de la serie ha seguido a niveles muy altos hasta nuestros días, gracias en gran parte a la continua aparición de secuelas (quince hasta la fecha, si no me he descontado), remakes y versiones mejoradas y actualizadas de títulos antiguos para las nuevas consolas portátiles (como Pokémon FireRed para Game Boy Advance o Pokémon SoulSilver para Nintendo DS), y spin-offs de todo tipo (la serie Pokémon Ranger, juegos de cartas coleccionables, pinballs, juegos de fotografía…) que han mantenido la fama de la saga intacta, y las arcas de Nintendo llenas de yenes. Si hay algo que se puede asegurar de la nueva consola de Nintendo, la 3DS, es que no alcanzará su techo de ventas hasta que no aparezca su más que previsible juego de Pokémon.
Y sí, aquí me tenéis, con casi treinta y tres tacos y aún enganchado a estos juegos. Buena parte de la culpa de esto la tiene Internet y los locos que la habitan. Algunos de ellos decidieron que los juegos tal cual eran demasiado fáciles y con poco aliciente (tienen razón, la verdad…), y decidieron crear retos para que los jugadores se probaran a sí mismos siguiendo una serie de restricciones adicionales. El más famoso de estos retos hoy en día parece ser la Nuzlocke Challenge, que se originó a partir del webcómic del mismo nombre, y cuyas dos normas principales son simples, pero brutales. 1) Si un Pokémon cae en combate, está muerto y no puede ser utilizado más. 2) Sólo es posible capturar el primer Pokémon que aparezca en cada area. Hay multitud de variantes y reglas opcionales aparte de estas dos, pero sólo con esto ya se consigue convertir un juego de lo más pacífico y relajado en una experiencia tensa y estresante que tiene al jugador con los nervios a flor de piel constantemente, temiendo siempre que ese dichoso Geodude vaya a conseguir un golpe crítico con su Magnitud y vaya a mandar a nuestro pobre Charmander al cementerio.
Hmm. Acabo de releer esa última frase, y parece que tengo que descartar mi teoría. Aún no soy demasiado mayor para esto. ¡Yay!
]]>Evidentemente, un entretenimiento como los videojuegos, que se basa en buena parte en provocar reacciones emotivas en el jugador a las que este puede (y debe) responder adecuadamente, no podía permanecer al margen de una fuente de excitación tan inagotable como ésta. Por eso, los elementos diseñados específicamente para provocar una sensación de miedo en el jugador son muy abundantes en una gran cantidad de títulos. Niveles llenos de oscuras sombras en las que pueden acechar enemigos ocultos, música tenebrosa que pone los nervios de punta con sólo escucharla, efectos de sonido que nos recuerdan constantemente que hay algo respirando justo detrás de nuestro cogote… Incluso algo tan simple como una plataforma móvil sobre un río de lava o algo tan sutil como una luz parpadeante puede provocar una sensación de tensión, de peligro o de que algo no especialmente agradable está a punto de ocurrir.
Hay mil formas de dar miedo en un videojuego, y no es nada extraño que haya una buena cantidad de títulos que hayan decidido utilizar todos estos recursos para convertir el terror en su principal atractivo. Os hablé hace la friolera de tres años y diez meses (demonios, cómo pasa el tiempo) de mis primeras experiencias con un juego de este tipo. Aliens, the Computer Game me hizo temblar de mala manera incluso antes de empezar a jugar, aunque hay que reconocer que el casi-trauma que me causó la película original de la saga de los xenomorfos ayudó un poquito a “mejorar” la experiencia. Aliens consiguió provocar tensión con un desarrollo perfectamente planeado, en el que las primeras salas vacías de la base permiten que el jugador se confíe, sólo para convertir esa confianza en paranoia en cuanto aparece el primer bicho y el detector de movimiento se vuelve loco.
Para ser efectivo, un juego de miedo no necesita pertenecer a ningún género concreto, ni siquiera disponer de grandes gráficos o un sonido envolvente que aumente la sensación de inmersión del jugador. Incluso las casi extintas aventuras de texto, probablemente el género más minimalista de la historia en cuanto a impacto visual y auditivo, han tenido grandes títulos de horror entre sus filas. El ejemplo por antonomasia es The Lurking Horror, de los maestros de Infocom. En el rol de un estudiante universitario que debe trabajar durante toda la noche para finalizar un trabajo, nos vemos absorbidos por un mundo oculto en las zonas más remotas del campus y que haría sentirse orgullosos a autores como Stephen King o Lovecraft. Al contrario que Aliens, que podríamos considerar un “juego de sustos”, The Lurking Horror basa su impacto en crear un ambiente oscuro y opresivo que envuelve todo el desarrollo de la trama de una forma más constante.
De todas formas, la era de los ocho bits no tuvo demasiados títulos que destacaran por poner los pelos de punta al jugador, aunque bastantes títulos de otros géneros utilizaron elementos clásicos de las novelas y películas de terror de toda la vida. Ghosts’n Goblins y Castlevania, sin ir más lejos, llenaron de monstruos clásicos como fantasmas, zombis y vampiros nuestras pantallas, aunque ambos títulos utilizaran estos elementos sólo como decoración, en lugar de convertir ese ambiente de terror de serie B en el centro de la acción. No fue hasta la explosión del PC, el Atari ST y el Amiga que los juegos de terror de verdad se popularizaron de verdad.
Buena parte de culpa de esa popularidad la tuvo Alone in the Dark, un auténtico pionero que se puede considerar el padre de los survival horrors que invadieron consolas y ordenadores a finales de los noventa, con Resident Evil y Silent Hill a la cabeza. No sólo sentó las bases de un género que por entonces no existía (entorno tridimensional, perspectiva en tercera persona con cámaras fijas, menos énfasis en el combate y la acción y más en los puzzles y en esquivar a los enemigos de maneras no violentas), sino que además fue uno de los primeros títulos en utilizar personajes tridimensionales creados con polígonos que se movían de forma extremadamente realista. Por supuesto, los horribles secretos de Derceto y la terrorífica atmósfera de la mansión, perfectamente reforzada por la multitud de información sobre su historia que podemos encontrar en libros, pergaminos y periódicos repartidos por sus distintas habitaciones, ayudaron a convertir a Alone in the Dark en un auténtico clásico.
Aparte de Alone in the Dark y su progenie, la primera mitad de los noventa nos trajo una gran cantidad de títulos llenos de miedo. H.R. Giger puso su perturbador arte al servicio de los videojuegos en Dark Seed, una inquietante aventura gráfica. Lovecraft siguió siendo fuente de inspiración para otras aventuras, como por ejemplo Shadow of the Comet. Los genios de id Software revolucionaron el mundo de los videojuegos con Doom, que además de ser el prototipo de cualquier shooter en primera persona que se precie, es también una referencia a la hora de diseñar niveles con el objetivo de asustar al jugador a la vuelta de cada esquina, una habilidad que llevaron a su máxima expresión en el tercer capítulo de la saga años más tarde. El horror psicológico también tuvo sus momentos de éxito, con títulos clásicos como I Have no Mouth and I Must Scream o, algo más adelante, Sanitarium.
Lo mejor es que, por una vez, esta tendencia no se convirtió en una moda pasajera, y el terror se hizo un hueco permanente y bastante grande en las estanterías de las tiendas de videojuegos de todo el mundo, hueco que ha mantenido sin problemas hasta nuestros días. Sin embargo, sí hay una cierta tendencia hacia llevar los juegos de este tipo hacia territorios más dominados por la acción frenética, poniendo cada vez menos énfasis en otros elementos más “cerebrales” como los puzzles y los enigmas. Incluso los survival horror han sufrido esta tendencia, con el resultado de títulos como Resident Evil 4 o Dead Space que, a pesar de ser buenos juegos, no llegan a provocar la sensación de terror constante que sus antecesores lograban crear. La culminación de esta tendencia es Left 4 Dead, un shooter multijugador con zombis, casi de la misma forma que Ghouls’n Ghosts era un juego de plataformas superdifícil con zombis. Vamos, que de juego de terror tiene más bien poquito.
Eso sí, de esta época más orientada hacia los tiros y la sangre que hacia el suspense y el terror psicológico salieron dos de mis juegos favoritos en lo que a sustos se refiere. El primero fue System Shock 2, que aunque a primera vista parezca un shooter de los de toda la vida, en realidad es una fuente inagotable de tensión y temblores variados para el jugador. A esto contribuye no sólo la genial ambientación, los enemigos aparentemente inagotables, lo inalcanzable y aparentemente invulnerable que parece SHODAN, uno de los mejores y más logrados villanos de la historia de los videojuegos, y lo tétrico de algunos momentos (esos robots-comadronas, brrr…), sino también el hecho de que, a pesar de que disponemos de numerosas armas para luchar contra las hordas de enemigos que ocupan la Von Braun, la munición es muy, muy escasa, lo que nos obliga a racionarla al máximo, forzándonos también a luchar cuerpo a cuerpo contra monstruos que nos superan en todo o a intentar evitarlos mediante sigilo. Una auténtica maravilla, si vuestro corazón puede soportar la taquicardia.
El segundo debería ser evidente, considerando mis antecedentes en relación a cierta especie de alienígenas con sangre ácida, garras afiladísimas, doble mandíbula y mucha mala leche. En Aliens versus Predator y su secuela podíamos, por fin, darle la vuelta a la tortilla y ponernos en la piel del xenomorfo favorito de todos los niños. El simple hecho de ver a través de los ojos de un Alien ya producía cierta sensación de desasosiego, gracias a la distorsión que sufría la imagen y a sus poco convencionales modos de visión. Otra opción era la de convertirnos en un Depredador en busca de más trofeos (da igual si humanos o alienígenas) para su colección de caza. Pero lo verdaderamente terrorífico en ambos títulos era, una vez más, tomar el lugar de un triste marine humano en territorio comanche, sabiendo que en cualquier momento uno de estos simpáticos bichitos iba a triturarte el cráneo de un bocado o a rebanarte el cuello desde lejos con un disco-sierra. Esa sensación de estar totalmente a la merced de los elementos provocaba un pánico casi absoluto, elevado a su máxima expresión en partidas multijugador.
De todas formas, aún quedan juegos que buscan provocar miedo “a la antigua”. La serie Penumbra, por ejemplo, creada por la compañía independiente Frictional Games, es probablemente una de las experiencias más terroríficas que he tenido la suerte (o la desgracia) de disfrutar (sufrir) delante de un ordenador. A pesar de tener el aspecto de un juego típico en primera persona, el desarrollo está mucho más orientado a la exploración, el uso de objetos y la resolución de enigmas, como en una aventura clásica. Y sí, da miedo. Y mucho. Su sucesor espiritual, Amnesia: the Dark Descent, es muy similar en cuanto a desarrollo y calidad y también va camino de convertirse en otro clásico indy. Hablando de juegos independientes, es casi obligatorio mencionar Eversion. Aparentemente un típico juego de plataformas con gráficos hipermonos, música alegre y un héroe al rescate de su princesa, la cosa rápidamente toma un giro… inesperado. No diré más para no chafaros la experiencia a los que no lo hayáis probado.
Vamos, que opciones a la hora de intentar conseguir un buen “chute” de adrenalina no nos faltan. Eso sí, cuidado con las sobredosis, son malas para el corazón. Por cierto, no miréis, pero creo que hay alguien detrás vuestro…
]]>En los albores de la historia los personajes prácticamente no existían, salvo que queramos ser muy generosos y llamar “personaje” a la nave triangular de Asteroids o a la tanqueta de Space Invaders. Los pocos protagonistas humanoides de la época iban más bien escasos de personalidad, en su gran mayoría ni siquiera tenían nombre, y las limitaciones técnicas de los sistemas de por entonces tampoco permitían darles muchos detalles visuales para distinguirlos de la competencia. Nuestros avatares eran impersonales, hojas en blanco en las que los jugadores implantaban su propia personalidad. De alguna forma esta impersonalidad ayudaba a la inmersión en aquellos primitivos videojuegos, pero eso era más bien un efecto secundario. Simplemente a nadie se le había ocurrido explotar el potencial gancho que un personaje con carisma podría tener.
Como era de esperar, ese filón no tardó en ser explotado, por dos compañías distintas y con aproximadamente un año de diferencia, y en ambos casos los personajes en cuestión siguen siendo dos de las caras más reconocibles del mundo de los videojuegos hoy en día. Los primeros en conseguir dotar a un videojuego de un personaje carismático fueron Namco y Toru Iwatani, a quien un día de 1980 se le ocurrió, tras comer la primera porción de una pizza, crear un videojuego protagonizado por un círculo amarillo con boca triangular que recorrería un laberinto zampándose cientos de puntitos blancos y esquivando fantasmas. Había nacido Pac-man. Nada volvió a ser igual. (Insertar musiquilla dramática de thriller barato)
A pesar de su apariencia hipersimple, Pac-man tenía algo que lo convirtió en un icono para toda una generación prácticamente de la noche a la mañana. Protagonizó una serie de dibujos animados, el merchandising hizo el Agosto con su figura regordeta, y nuestro zampapuntos favorito pasó a ser la mascota oficial de toda una megacorporación como Namco. Aparecieron secuelas por un tubo, algunas llegando hasta casi nuestros días. Incluso se le dió una familia, empezando por Ms. Pac-man, protagonista del segundo juego de la venerable saga y, si no me falla la memoria, el primer personaje protagonista femenino de la historia de los videojuegos. Los cuatro fantasmas también tuvieron su protagonismo, ayudados por sus diferentes personalidades dentro del mismo juego. En definitiva, el experimento fue un auténtico éxito, que aún hoy en día sigue dando beneficios a sus creadores.En 1981 Nintendo hizo lo propio de la mano de uno de esos nombres que provocan admiración sólo de leerlos: Shigeru Miyamoto. Con Donkey Kong el genio logró crear no uno sino dos personajes míticos de una tacada. El gorila lanzabarriles del título tuvo que pasar unos cuantos años a la sombra después de los tres títulos de la saga original, pero volvió con fuerza en los 90 con Donkey Kong Country, y acabó convirtiéndose en un fijo de los clásicos juegos potpourri de Nintendo (Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros). Del protagonista, un carpintero conocido como Jumpman al que poco tiempo después se le propuso un cambio de carrera profesional (a fontanero) y de nombre (a Mario), mejor no hablemos. No porque no sea el personaje de videojuegos más importante, conocido y reconocido a nivel mundial, sino porque nos podemos tirar tres artículos simplemente mencionando de pasada todas sus contribuciones a la industria. Dejémoslo en que Mario es muy, muy grande. Aunque sea bajito. Menos cuando come setas.
Estos dos títulos abrieron el camino y, como suele pasar, las masas siguieron detrás. Muchas compañías intentaron crear su propio Mario, pero la gran mayoría fracasaron en el intento: crear un icono no era tan fácil como parecía, y encontrar ese punto dulce de conexión con los jugadores y el mercado resultó ser un auténtico arte en el que pocos destacaron. Sega hizo un primer intento de competir con Nintendo en su guerra consolera de finales de los 80 y principios de los 90 creando a Alex Kidd pero al chavalín en cuestión le faltaba el carisma del fontanero. Su segundo intento trajo al mundo a un erizo azul hiperactivo e hiperrápido, coleccionista de anillos dorados y empeñado en fastidiarle la vida al pobre Doctor Robotnik. Sonic puso a Sega al mismo nivel que Nintendo en lo que a mascotas se refiere durante unos años, pero la caída de la sección de consolas de la compañía tras los fracasos de Saturn y Dreamcast y la calidad bastante cuestionable de la mayoría de títulos de la saga tras el casi obligado salto a las tres dimensiones le han hecho caer algo en el olvido para el gran público en los últimos años. Lástima, Tails me caía bien…
Aparte de los “personajes mascota”, muchos juegos de muchos géneros han visto su popularidad dispararse gracias a disponer de un buen elenco de protagonistas y antagonistas. Porque no sólo de buenos tipos vive el jugador. Los malos de la película también tienen muchísimo que decir a la hora de vender un juego. Pocos dudan de que gran parte de la culpa de que Final Fantasy VI siga siendo considerado el mejor capítulo de la saga hoy en día por mucha gente la tiene Kefka, el payaso psicópata, megalómano y nihilista favorito de niños y adultos. Sintiéndolo mucho, Sephiroth no le llega ni a la suela de sus botas llenas de arena, aunque tampoco sea manco en el rol de enemigo carismático. Warcraft III, un juego de un género como la estrategia no muy dado a los personajes célebres, nos trajo al prototipo del héroe caído en Arthas. Incluso dos inteligencias artificiales nos enseñaron que ni siquiera hace falta tener un cuerpo físico para convertirse en estrellas del videojuego, una de ellas haciéndonos temblar de miedo en System Shock y la otra prometiéndonos un pastel que no acababa de llegar en Portal.
Hay géneros no muy dados a los protagonistas con cara y ojos. Ya he mencionado la estrategia, pero el género donde el protagonista sin rostro es más prevalente es en los shooters en primera persona. Aparte del pequeño retrato de nuestro héroe en títulos como Doom o Wolfenstein 3D, era poco habitual poder ver o escuchar a nuestro avatar hasta que las animaciones intermedias se pusieron de moda. Sin embargo, un protagonista rompió el molde gracias a su indudable carisma, pero también a su mala leche, su lenguaje florido y su actitud chulesca. Duke Nukem se convirtió en casi un mito, y parece que, por fin, vamos a poder disfrutar de un nuevo capítulo de sus aventuras, algo más de una década demasiado tarde. A ver si esta vez va de verdad… Más fácil lo tuvo Lara Croft, una heroína creada para el disfrute visual de los jugadores (hombres, por supuesto) de la saga Tomb Raider y que, gracias a un buen márketing y a un mejor tipo, se convirtió en el icono de la industria durante los primeros años de este siglo.
Pero creo que el mayor éxito que puede alcanzar un diseñador cuando crea un personaje para su videojuego es que éste transcienda no sólo el juego original, sino la industria en sí, y que se popularice entre aquellos que ni tan solo han tenido la oportunidad de jugar (o tal vez ni de conocer) el juego para el que fue creado. Algo parecido le ha pasado a ZUN, creador de la interminable saga de shooters verticales japoneses que forman el Touhou Project, del que ya os hablé de pasada hace un tiempo. Mientras que sus juegos son medianamente populares en Japón y objeto de culto para un reducido grupo de fans fuera de allí, personajes como Reimu, Marisa, Cirno y Flandre han alcanzado un nivel de popularidad altísimo dentro y fuera de su país, sobre todo entre fans del anime japonés, les gusten los videojuegos o no. El movimiento fan alrededor de Touhou ha llegado a tales cotas que el volumen de videojuegos de todos los tipos, dibujos, cómics y sobre todo música creados por aficionados a la serie supera en una proporción de más de 20 a 1 (números calculados con la ancestral técnica del “ojo de buen cubero”) al contenido oficial generado por ZUN, que tampoco es que sea escaso precisamente. Tremendo.
En definitiva, aunque un buen personaje no salvará a un mal juego, sí que es muy probable que consiga atraer y alimentar la imaginación de muchos jugadores si la base sobre la que ha sido colocado es sólida. Y si no, que se lo digan a Johnny Jones. Quién le iba a decir que iba a dar nombre a una columna mensual (o eso dicen) tan ilustre como esta, ¿eh?
]]>Ya os he contado alguna vez que el motivo por el que acabé con un MSX con pantalla de fósforo verde en vez de con otro modelo desconocido con monitor a color fue la caja de cincuenta juegos que venían de regalo con el primero. Daños permanentes en mi nervio óptico aparte, creo que salí ganando, aunque la verdad es que casi ninguno de los juegos era ninguna maravilla, como se podría esperar. La mayoría eran remakes no oficiales de juegos que ya eran clásicos incluso por entonces, como Galaxian, Moon Patrol o Pac-Man, con los nombres levemente modificados para no ser cazados por los abogados de sus creadores originales. Cutrecillos incluso para el estándar de la época, pero aún así divertidos.
En esa caja había una cinta de cassette a la que le di muchas, muchas vueltas a lo largo de los años. En una cara había un juego la mar de cutre llamado Compra y Venta, que consistía simplemente en llevar una pequeña tienda de televisores, comprándolos al proveedor y vendiéndolos al público. En la otra cara estaba Invierte y Gana, un simple juego que simulaba la bolsa y nos permitía comprar y vender acciones para hacernos millonarios o, lo más frecuente, arruinarnos. Ninguno de los dos tenía gráficos de ningún tipo, ni sonido, ni siquiera una temática especialmente atractiva para un chaval de nueve años. Pero tenían números. Muchos, muchos números. Y aunque los principios económicos básicos en los que se basaban ambos juegos aún se me escapaban, me lo pasaba bomba jugando con los números, aunque al final los importantes casi siempre tendieran a cero…
Ese fue mi primer contacto con los juegos de simulación económica. Otros llegaron más adelante, pero ni siquiera recuerdo los títulos. En uno de ellos el objetivo era construir una pirámide para un faraón egipcio (nunca la conseguí completar), y en otro había que tomar el rol del presidente del gobierno y había que gestionar el país al completo (siempre acababa en medio de una guerra nuclear total, y nunca conseguí descubrir el por qué). No encontré más juegos “de números” aparte de estos cuatro, o al menos no los recuerdo, hasta que di el salto al PC varios años más tarde y un nuevo universo se abrió ante mis ojos. De repente había números por todos lados.
Los juegos de simulación siguieron teniendo un papel destacado en esta pequeña obsesión mía, por supuesto. Pero ahora los números estaban casi siempre más escondidos, tapados por una fina capa de gráficos y acompañados por un sonido algo más elaborado que los bips ocasionales que había experimentado hasta entonces. Probé muchos juegos del género a lo largo de los años, y creo que me quedo con Capitalism Plus y Transport Tycoon como mis favoritos. El primero por su complejo y realista modelo económico, y por tener muchos numeritos. El segundo no tenía tantos números a la vista, pero montar rutas de transporte por aire, mar y tierra era la mar de divertido en cualquier caso.
Pero lo mejor del paso al PC es que no me hacía falta dedicarme a ganar dinero para poder jugar con números. Los juegos de rol, por ejemplo, también tenían números a mansalva. Los que hayáis jugado a algún sistema de rol de mesa alguna vez sabréis la cantidad de cuentas que hay que echar al cabo de una partida media. Las versiones informatizadas tendían a esconder la mayoría de estas operaciones, pero en muchos casos los números principales seguían a la vista, y buena parte de la diversión de estos juegos consistía en encontrar la combinación de personajes, clases, habilidades y equipo que nos daban el mejor resultado numérico final en características como la potencia de ataque o la capacidad defensiva. Esto es aún más acusado en los juegos de rol de acción tipo Diablo, en los que este aplicación práctica de cálculo avanzado es prácticamente el núcleo principal del juego.
Aún más llenos de números están los roguelikes, de los que ya os hablé hace la friolera de tres años y tres meses. Dentro de poco voy a poder escribir artículos hablando de los viejos tiempos en los que los artículos se escribían así y no asá… En fin, a lo que iba. Los roguelikes, aparte de ser básicamente Diablos por turnos y, generalmente, sin gráficos, tienen cierta tendencia a alcanzar el punto de saturación en cuanto a la concentración de estadísticas, rangos numéricos en habilidades y características y demás parafernalia matemática. No es de extrañar teniendo en cuenta que gran parte de su atractivo está precisamente en su complejidad, y que a los que nos gusta perder el tiempo viendo a una arroba matando letras mayúsculas y minúsculas nos encanta ver las tripas de esa complejidad, y como nuestras acciones y elecciones afectan al resultado final, aunque sea en una décima de punto de daño por ataque.
También hay mucha cifra de por medio en algunos juegos de estrategia, en especial en los 4X, y sobre todo en los de conquista espacial. Master of Orion no era especialmente denso en este aspecto, pero su tercera parte (que por mucho que lo intentemos negar sí existió) fue definida por muchos como una hoja de cálculo gigante con un skin futurista, y con algo parecido a un juego debajo. Master of Orion 3 no fue un juego especialmente afortunado, la verdad, pero otros juegos similares y también cargados hasta los topes de números sí consiguieron encontrar el punto justo entre cantidad de información, complejidad y diversión. Space Empires IV, sin ir más lejos.
Pero si hay algún género con el que he disfrutado como un niño, y en el que cuantos más números me pongan delante más feliz soy, es el de los managers deportivos. El primero que se cruzó en mi camino fue, por supuesto, el mítico PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Con el tiempo me di cuenta de que en realidad no valía mucho ni siquiera comparado con otros juegos contemporáneos, pero aquello de tener toda la base de datos de todos los jugadores y equipos de primera división me ponía los dientes largos de solo pensarlo. Si alguna vez habéis escuchado a algún comentarista de televisión o radio decir durante un partido aquello de “para los amantes de la estadística…” y os habéis preguntado quién demonios serían esos supuestos amantes de la estadística, aquí me tenéis.
PC Fútbol, en sus primeras versiones, apenas definía unas pocas características para cada jugador, con lo que aparte de las estadísticas de la base de datos había poco número que mascar. Pero entonces descubrí la saga Championship Manager, creada por los hermanos Paul y Oliver Collyer y me di cuenta de lo que me había perdido hasta entonces. El primer título de la serie salió en 1992, casi a la vez que el primer PC Fútbol, y ya por entonces le daba de patadas en todos los aspectos numéricos del juego, desde la complejidad del simulador de partidos (aunque fuera sólo texto, sin poder ver a los monigotes que representaban a nuestros jugadores moverse por el campo ni nada parecido) hasta la base de datos de jugadores en sí, con muchas más habilidades y estadísticas, y con muchos más jugadores y equipos incluidos.Championship Manager creció con los años a un ritmo vertiginoso, pasando de versiones separadas para cada liga (parecido a lo que Dinamic intentó con PC Calcio) a un único juego que permitía jugar en decenas de ligas de todo el mundo, mientras aquí seguíamos dándonos con un canto en los dientes por poder jugar en Segunda B. La base de datos de jugadores creció al mismo ritmo, y tras perder el nombre en un conflicto con su antigua distribuidora y convertirse en Football Manager, ha llegado a alcanzar varios cientos de miles de jugadores y entrenadores reales, más de cien ligas jugables en más de cincuenta países distintos, y un porrón de atributos numéricos en cada equipo, jugador, competición y partido. O, en otras palabras, números por todos lados.
Y para número grande, el de horas que le he dedicado a esta serie. Sólo contando las dos últimas ediciones y según mis estadísticas de Steam, he perdido 1.868 horas de mi vida convertido en un entrenador virtual. Eso vienen a ser 112.080 minutos. O casi 78 días. Que son algo más de dos meses y medio. Hum. ¿Sabéis qué? Empiezan a caerme algo mal estos numeritos de marras…
]]>Aunque parezca mentira, hubo una época en que el software de entretenimiento español estuvo en la cima del mundo. Fue precisamente en la segunda mitad de los ochenta y, estirándolo un poco, en los primeros años de los noventa, y fue una época bastante complicada para el mundillo videojueguil a nivel mundial. En Estados Unidos las pocas compañías que sobrevivieron al monumental batacazo que se pegó la industria en 1984 hacían lo que podían para reparar el daño que el crack había causado a la imagen de los videojuegos como algo más que una moda pasajera. Las consolas eran cosa del pasado, y el Commodore 64 y el Apple II eran las máquinas que se llevaban la mayoría del pastel. Japón seguía a la suya, con Nintendo haciéndose de oro con la NES mientras Namco, Taito, Konami y otras copaban el mercado de las máquinas recreativas.
Europa quedó un poco en medio, a salvo de la peor parte de la crisis americana, pero recibiendo muy poquito de lo que se estaba generando en Japón, hasta el punto de que la NES se distribuyo en nuestro continente con tres años de retraso. España, que por entonces estaba aún aprendiendo a abrirse al mundo después de muchas décadas de aislamiento, estaba aún peor. Ese aparente vacío lo empezaron a llenar los ordenadores de 8 bits, como el ya mencionado C64, el Sinclair ZX Spectrum en sus múltiples y variadas versiones y, algo más tarde, el Amstrad CPC y el MSX. Bien, ya teníamos máquinas, y además podíamos usarlas para otras cosas además de para jugar. Ahora sólo necesitábamos juegos. Las distribuidoras extranjeras tardaron un poco en darse cuenta de que en España había mercado, así que había un hueco la mar de majo para explotar.
Los primeros juegos patrios aparecieron, al igual que en casi todo el mundo, como el producto del duro trabajo de programadores aficionados, que con poco más material que un Spectrum y un par de manuales de programación, empezaron a crear entretenimiento en sus propias casas, casi siempre en solitario o en grupos muy reducidos de dos o tres colegas unidos por un interés común. De estos precarios inicios nacieron algunos de los primeros títulos míticos de nuestro software, como La Pulga, en el que controlábamos al bichito saltarín del título en su búsqueda de la salida de unas enormes cuevas, y Fred, un clásico juego de plataformas en el que un arqueólogo explora una pirámide repleta de peligros. Hmm, ese argumento me suena, ¿verdad, Johnny?De aquellos gérmenes surgieron las primeras compañías, como Indescomp, responsable de ambos títulos, que obtuvieron un éxito bastante apreciable fuera de nuestras fronteras en una época en que por aquí casi nadie tenía un ordenador en casa. No mucho más tarde apareció una empresa que nos acompañó durante muchos, muchos años, hasta convertirse en la más longeva entre las clásicas compañías de videojuegos nacionales: Dinamic. Sus primeros juegos no fueron especialmente llamativos, como una aventura conversacional titulada Yenght o un juego de atletismo muy en la vena de Decathlon o Track & Field llamado Video Olympics, pero enseguida encontraron un filón con Saimazoom, la primera aventura del hermanísimo que da nombre a esta columna.
Dinamic no sólo fue el más longevo de los desarrolladores españoles, sino también el más prolífico con diferencia. Su lista de éxitos es inmensa, empezando por las dos secuelas de Saimazoom, Babaliba y, por supuesto, Abu Simbel Profanation, y siguiendo con la mítica saga Moves, iniciada por Army Moves, continuada con Navy Moves y finalizada, ya en los noventa y sólo para PC, con Arctic Moves. Los tres hermanos fundadores de la empresa, Víctor, Pablo y Nacho Ruiz, estuvieron al frente de la mayoría de títulos de Dinamic en los ochenta, y se apuntaron éxitos no sólo nacionales sino internacionales con joyas como Game Over y su portada censurada en Gran Bretaña, Camelot Warriors, Nonamed, Freddy Hardest o El Capitán Trueno, un gran juego de plataformas basado en nuestro héroe de cómic más popular.
A partir de entonces nuevos compañías empezaron a aparecer como setas. Topo Soft fue de las últimas, llegando en 1987, pero enseguida se convirtió en una de las más grandes con títulos como Desperado, una conversión del clásico arcade Gun.Smoke, Mad Mix Game, una interesante vuelta de tuerca al clásico comecocos, o Viaje al Centro de la Tierra, una ambiciosa videoaventura basada en la obra de Julio Verne, entre muchos, muchos otros. Antes que ellos aparecieron Made in Spain y Zigurat, casi siempre de la mano. Enseguida se convirtieron en uno de mis desarrolladores favoritos gracias a títulos deportivos como Carlos Sainz o Paris-Dakar, aunque también destacaron por arcades como Humphrey o aventuras como El Misterio del Nilo.
Mi preferida, sin embargo, fue siempre Opera Soft. Su primer título, lanzado en 1986, fue Livingstone Supongo, una videoaventura de dificultad bastante endiablada, en la que controlábamos a Henry Stanley en su búsqueda del desaparecido doctor Livingstone a través de África. La de horas que perdí con este juego… Desde entonces le tengo un miedo irracional a los monos, siempre y cuando estén subidos a una palmera y tengan unos cuantos cocos a mano. Su lista de títulos no es ni mucho menos tan extensa como la de Dinamic o Topo, pero Opera garantizaba calidad en todos y cada uno de sus juegos. Goody, Mot, Sol Negro, Angel Nieto Pole 500, Sirwood... Podría seguir listando maravillas de la época durante un buen rato.
Opera tuvo también el privilegio de desarrollar y publicar el que se considera no sólo como el mejor juego español de todos los tiempos, sino uno de los mejores juegos para ordenadores de 8 bits de todos los tiempos. La Abadía del Crimen era una aventura isométrica basada en la novela de Umberto Eco El Nombre de la Rosa y en su adaptación cinematográfica, con Sean Connery bordándolo de Guillermo de Baskerville. Al no ser una adaptación oficial no pudo usar el mismo título, pero no le hizo falta. La gran calidad técnica, la complejidad de la trama y lo divertido del juego lo convirtieron en una maravilla inigualable para la época, reconocida como una joya no sólo aquí, sino en buena parte de Europa. Si nunca habéis tenido la fortuna de jugarlo, probad con su remake. Vale la pena.
La edad de oro de los videojuegos en España fue, a pesar de semejante cantidad de grandes juegos y compañías (y todas las que me he dejado en el tintero), muy corta. Principalmente, porque si por algo se caracteriza este país es por llegar tarde a casi cualquier cosa que tenga que ver con la tecnología. Las compañías españolas se especializaron casi exclusivamente en los ordenadores de 8 bits, y por ahí les llegó la muerte a la mayoría cuando, casi de la noche a la mañana, los Amiga, Atari ST y compatibles PC se convirtieron en los dominadores del mercado Europeo y, un poco más tarde, del español. Algunas sobrevivieron a duras penas durante un tiempo con las ventas locales gracias a ese desfase, pero pronto tuvieron que adaptarse al nuevo entorno o morir.
La mayoría hicieron lo segundo, y de las que intentaron lo primero, sólo Dinamic sobrevivió gracias a su refundación como Dinamic Multimedia, a pesar del fracaso económico de su primera incursión en el mundo de las consolas con Risky Woods y, sobre todo, debido al bombazo nacional que supuso la saga PC Fútbol. Topo aún logró dar unos últimos coletazos y publicar algunos títulos bastante aprovechables para las nuevas máquinas de 16 bits, como Luigi & Spaghetti, Opera y Zigurat murieron casi en silencio, y las compañías menores se disolvieron rápidamente.
Y desde entonces, poquita cosa. Se fundaron nuevas empresas, como Pyro Studios o Péndulo., que siguen vivitas y coleando hoy en día gracias en buena parte al éxito internacional de sus sagas Commandos y Runaway, se lanzaron algunos títulos ambiciosos con resultados algo dudosos, tanto desde el punto de vista económico como de calidad (Blade: The Edge of Darkness, o el juego más esperado de la historia del soft nacional), y Dinamic finalmente sucumbió a graves problemas económicos y el fracaso de ventas de su última gran apuesta, Eurotour Cycling. Pero la grandeza de años pasados no volvió, y cada vez queda más lejos en el tiempo, como aquel enorme imperio en el que nunca se ponía el sol.
Hoy en día el panorama es un poco deprimente para los que vivimos la gran eclosión de los ochenta y su posterior caída. Una resurrección se antoja harto difícil. El mundo del desarrollo de videojuegos se ha alejado definitivamente de aquellos inicios casi artesanales, y hoy en día los presupuestos de las grandes superproducciones llegan incluso a superar a los de los estudios de rodaje de Hollywood, con equipos de varias decenas de personas dedicados a proyectos de varios años de duración. El riesgo de una inversión a ese nivel es enorme, y es por eso que es casi imposible que surja de la nada un gran estudio en nuestro país que pueda competir de igual a igual en el mercado. En fin, siempre nos quedarán los juegos para móviles, para Xbox Live y algunos títulos de precio reducido para consolas y ordenadores. Pero aquellos días en que la mitad de las cajas que encontrabas en aquel mostrador acristalado del Carrefour estaban ilustradas por Alfonso Azpiri parece que se han ido para no volver. Una pena.
]]>Sí, las odio. Raro que es uno, supongo. Debo ser una de las pocas personas del mundo mundial que si participaran en un ejercicio de asociación libre y escucharan la palabra “LucasFilm Games” responderían “TIE Fighter” en vez de “Monkey Island” o “Maniac Mansion”. Eso sí, es un odio con cariño, por contradictorio que suene. Algunas aventuras gráficas tienen un hueco privilegiado en mis recuerdos, gracias en buena parte la llegada de mi primer PC coincidió con un momento de apogeo para el género, con la mayoría de los mejores títulos de la historia publicándose en un periodo relativamente reducido. Pero aún así las odio, y por un motivo la mar de simple: se me dan fatal.
Las aventuras gráficas nacieron de la mano de una pareja de pioneros del mundillo del software de entretenimiento que, allá por 1979, fundaron una empresa conocida como On-Line Systems con la intención inicial de crear un compilador del lenguaje de programación FORTRAN para el por entonces novedoso y revolucionario ordenador Apple II. Ken y Roberta Williams eran aficionados a las aventuras conversacionales de la época, como Colossal Cave, pero Roberta se dio cuenta de que les faltaba algo para conseguir una inmersión mayor del jugador en la trama, y se le ocurrió que quizá la solución sería que, en lugar de simplemente describir los escenarios por los que se movía el jugador, el juego mostrara una imagen por pantalla que representara la situación. De ese concepto nació Mystery House, una aventura de misterio al más puro estilo Agatha Christie. Se había dado el primer paso.
En el fondo Mystery House era exactamente eso, una aventura de texto que añadía gráficos primitivos para ilustrar las localizaciones del juego. Pero fue un auténtico bombazo para la época, y los Williams se encontraron de repente nadando en dinero, con una casa nueva y con un filón por explotar a su entera disposición. La empresa familiar fue rápidamente rebautizada como Sierra Online y durante los primeros años de la década de los 80 lanzaron una serie de aventuras similares en concepto pero mucho más ambiciosos. Por ejemplo, Time Zone, una historia épica llena de viajes en el tiempo, se convirtió en el juego de ordenador más grande hasta la fecha con sus seis discos grabados a doble cara, y no fue desbancado de ese puesto hasta siete años más tarde. Sierra también publicó juegos de otros géneros consiguió algunas licencias bastante jugosas, como la de la película de Jim Henson Cristal Oscuro o la del clásico arcade de Konami Frogger.
El verdadero triunfo de Sierra Online llegaría en 1984, cuando Roberta Williams dio un paso más en el concepto de las aventuras con gráficos. ¿Qué tal si mostramos el avatar del jugador en pantalla y le permitimos moverse por los escenarios e interactuar directamente con los objetos y personajes que encuentre? Como idea no sonaba mal, y en Sierra se pusieron manos a la obra para crear un nuevo intérprete, que se llamó AGI (Adventure Game Interpreter). Su estreno llegó con el juego que se convertiría en la primera aventura gráfica real de la historia, el estándar del género durante muchísimos años y uno de los mayores éxitos en la historia de Sierra: King’s Quest, una clásica aventura fantástica en un mundo inspirado en aquellos cuentos de hadas que tanto gustaban a Roberta Williams.El AGI permitía al jugador moverse por los escenarios con los cursores pero, al alcanzar algún objeto con el que fuera posible interactuar, era necesario escribir el comando correspondiente mediante el teclado (“Abrir puerta”, “Coger rama”, “Fracturar cráneo de goblin con rama”…), igual que en las aventuras de texto. A pesar de esa teórica limitación, el éxito fue inmediato y Sierra lanzó multitud de series basadas en el mismo intérprete, la mayoría con muy buenos resultados. Sagas como Quest for Glory, Police Quest, Space Quest o Leisure Suit Larry nacieron en los siguientes años y convirtieron a Sierra en el estandarte de un género cada vez más popular y con mayor variedad y calidad en sus títulos.
Fue con otra licencia, la de la película Laberinto (con David Bowie haciendo de malo y cantando rodeado de bichos raros), como empezó la andadura de el otro gran nombre en el pequeño mundo de las aventuras gráficas: LucasFilm Games. La división de videojuegos del mega-imperio de George Lucas ya había publicado otros títulos anteriormente, pero Labyrinth fue su primera aventura, publicada en 1986 y que utilizaba un intérprete de texto similar al del AGI de Sierra, pero añadiendo algunas fases de acción a la trama. Un año después llegó la auténtica revolución, y el primer paso del asalto al trono de las aventuras que hasta entonces había regentado Sierra sin apenas competencia.
De la mano de Ron Gilbert apareció un título que combinaba una trama típica de película de terror adolescente de serie Z (animadora desaparecida raptada por familia de científicos chiflados, amigos del instituto se unen para ir a rescatarla de una antigua mansión llena de extraños seres y terroríficos secretos) con un sentido del humor muy peculiar que se acabaría convirtiendo en la seña de identidad de todos los juegos diseñados por Gilbert. Su título era Maniac Mansion, y supuso una revolución no sólo por sus geniales personajes y complejos puzzles, sino por su método de control. Se acabó lo de escribir comandos. El intérprete de texto fue eliminado completamente y substituido por un interfaz controlado íntegramente mediante el ratón. Con un clic movíamos a nuestro personaje, con otro elegíamos la acción a realizar, y con otro la aplicábamos a un personaje, parte del escenario u objeto del inventario, siempre visible en la parte inferior de la pantalla. Todo la mar de fácil y limpio, y sin necesidad de teclear ni una sola vez. Una gozada, vamos.
El motor utilizado para desarrollar Maniac Mansion recibió el nombre de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) y se convirtió en el nuevo estándar del género, desplazando al por entonces obsoleto AGI. Evidentemente, Maniac Mansion fue un gran éxito, y sus creadores explotaron el filón con una serie casi interminable de títulos de enorme calidad que convirtió a LucasFilm Games en los grandes dominadores del mercado durante el final de los ochenta y la primera mitad de los noventa, desplazando a una Sierra Online que intentó seguir el ritmo con su propia interpretación del interfaz controlado por ratón (el SCI o Sierra’s Creative Interpreter) pero la constante calidad de los juegos de Lucas era imposible de igualar. Títulos como Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Loom, Maniac Mansion II: Day of the Tentacle, Indiana Jones y la Última Cruzada, Indiana Jones and the Fate of Atlantis y, por supuesto, la saga Monkey Island son auténticos clásicos sin ningún género de dudas.
La larga era de dominio de SCUMM llegó a su fin cuando LucasArts lo jubiló para dar paso a un sistema basado en iconos que debutó en 1995 con Full Throttle. Casualmente o no, ese cambio marcó el fin de la edad dorada de las aventuras gráficos. Por supuesto que siguieron apareciendo títulos de calidad, tanto por parte de LucasArts (The Dig), Grim Fandango, Curse of Monkey Island) como por otras compañías (Broken Sword, The Last Express, The Longest Journey), pero casi ninguno era capaz de hacer sombra a los clásicos. Y entonces llegó el año 2000 y con el cambio de siglo, las aventuras gráficas tradicionales casi desaparecieron del mapa, devoradas por un mundo cada vez más tridimensional y más orientado a la acción instantánea. Aparte de títulos relativamente recientes como Syberia o Dreamfall y de algunas joyas indy como Machinarium, el género parece muerto y enterrado.
Y a pesar de lo que dije al principio, la verdad es que me da pena. Después de todo, no es culpa de las aventuras gráficas que yo las odie. Bueno, no del todo. Supongo que mi pobre mente no fue hecha para el tipo de puzzles que se suelen encontrar en estos juegos, que suelen basarse en la utilización de objetos de lo más variopinto de formas como mínimo originales y como máximo completamente absurdas. O en mover el puntero del ratón a lo largo de toda la pantalla en busca de un único y perfectamente escondido píxel sobre el podemos actuar para seguir adelante. O en laberintos horriblemente complejos que hay que navegar a ciegas, con lápiz, papel y mucha paciencia. Sólo uno de esos tipos de retos ya sería suficiente para ponerme de los nervios, y encontrarme los tres en un único juego me hacía subirme por las paredes. Y como por aquel entonces lo de tener una ventana de Firefox abierta con la página correspondiente de Gamefaqs a mano no era una opción, las aventuras gráficas se convirtieron en mi principal fuente de frustración, hasta el punto de que sólo fui capaz de acabarme una (Space Quest V) y sólo gracias a la Micromanía de turno.
Pero como soy un tipo cabal, buena persona y siempre dispuesto a dar segundas oportunidades, he aprovechado las rebajas navideñas de GOG.com para, entre otras cosas, hacerme con una copia de The Longest Journey unos once años demasiado tarde. Ahora sólo necesito tiempo y hacer acopio de moral y paciencia antes de ponerme con él. Algo me dice que me van a hacer falta las tres cosas…
]]>Por partes: en 1994 apareció un juego casi perfecto. Los responsables fueron los genios de LucasArts, y el título, del que ya os hablé largo y tendido hace ya casi tres años (cielos, cómo pasa el tiempo), era TIE Fighter. Hasta entonces no se había podido jugar a ningún simulador espacial que se le comparase. Los Wing Commander quizá tendrían una mejor historia y personajes más humanos (o no humanos), pero en jugabilidad, calidad técnica y diseño de las misiones se quedaban a años luz. Incluso su precuela rebelde, X-Wing era notablemente inferior debido sobre todo a una dificultad bastante mal calibrada en según que fases de la campaña. En aquel momento, TIE Fighter sin lugar a dudas era el mejor juego de su género, y parecía improbable que nadie fuera a quitarle su trono a corto o medio plazo.
Pero ese mismo año ya se estaba gestando la semilla de su sucesor, y el primer brote germinó en un terrario bastante inesperado. Parallax, un pequeño estudio de desarrollo de videojuegos bajo el ala del por entonces aún grande pero no todavía gigante distribuidor Interplay, publicó un juego llamado a revolucionar el por aquel entonces floreciente mundo de los shooters en primera persona: Descent. Mientras los cientos de clones de Doom que saturaban el mercado apenas habían empezado a permitir que sus protagonistas saltaran o pudieran mover el cuello para mirar arriba o abajo, en Descent disponíamos de libertad total de movimento en 360º en un entorno 3D auténtico, lo cual era una auténtica revolución a nivel técnico para la época.
A bordo de una pequeña nave armada hasta los dientes debíamos infiltrarnos en bases subterráneas llenas de angostos pasillos y robots guardianes con mala uva, destruir el reactor central y salir por patas antes de que la explosión nos alcanzara. Nuestro vehículo era lo suficientemente ágil como para poder moverse a lo largo de cualquiera de los tres ejes, lo que daba una profundidad táctica a las batallas contra los inteligentes enemigos nunca vista hasta entonces. Sin embargo, Descent no era perfecto, ni mucho menos. Los gráficos eran buenos y coloridos, pero la baja resolución de la época y los giros constantes provocaron más de un mareo a los sufridos jugadores. Su defecto más importante, sin embargo, era la monotonía: todas las fases eran muy parecidas, y todas tenían el mismo objetivo. Aún así, fue un éxito bastante sonado gracias a haber sabido diferenciarse del resto de competidores en su género.
Pasaron dos años y los chicos de Parallax volvieron a intentarlo con la secuela de su gran éxito hasta la fecha. Descent II también era un buen juego, pero sufría de la típica enfermedad de las segundas partes: era más de lo mismo, punto pelota. Por aquel entonces Parallax estaba dedicada casi exclusivamente a dos franquicias: Descent y M.A.X., una serie de juegos de estrategia militar con un novedoso sistema que combinaba el desarrollo en tiempo real con el más tradicional por turnos, y que no tuvieron demasiado éxito comercial. En vistas a diversificar su producto, decidieron dividir la empresa en dos. Por un lado crearon Outrage, que se quedó con el desarrollo de la tercera parte de Descent, que no vio la luz hasta el 1999 y que pasó con más pena que gloria por nuestras pantallas.
La otra mitad de Parallax pasó a llamarse Volition., y compartían tecnología y materiales con su prima hermana Outrage. Su primer título como estudio independiente fue un spin-off de la saga Descent, ambientado en el mismo universo futurista pero con un enfoque totalmente diferente. En lugar de navegar estrechos pasillos, tenemos todo el espacio a nuestra disposición, y nuestra nave pasa a ser un caza espacial bastante más convencional (y menos mareante). Descent: Freespace – The Great War fue publicado en 1998 y era una epopeya galáctica al más puro estilo TIE Fighter, con gráficos bastante aceptables, buena inteligencia artificial de enemigos y aliados y una buena historia sobre la lucha de la humanidad contra los terribles Shivanos, unos alienígenas con aspecto reptiliano y peor humor que los lagartos de V. Aunque no comían ratones, creo. Un muy buen juego, sin lugar a dudas. Pero aún faltaba un paso más hasta llegar a la perfección.
Ese paso se dio finalmente en 1999, prácticamente a la vez que Outrage publicaba Descent 3. Por algún motivo que no alcanzo a comprender, los jefazos de Interplay decidieron dar más bombo a éste último que a la criatura de Volition, relegándolo a las peores estanterías de las tiendas. Y sin embargo, hoy en día casi nadie se acuerda de Descent 3, y los que lo hacen generalmente lo hacen diciendo “psé, no estaba mal del todo” o algo por el estilo. Mientras tanto, Freespace 2 es recordado como el mejor simulador espacial de la historia. Con decisiones así, no me extraña que Interplay se fuera a pique, la verdad.La historia de Freespace 2 comienza 34 años después del final del juego original, con la flota humana aislada y sin posibilidad alguna de volver a la Tierra, y aliada con sus antiguos rivales, los Vasudans. De los Shivanos no se sabe nada desde el final de la Gran Guerra. Ahora el problema son las rencillas internas, con una sección de la armada dispuesta a rebelarse para seguir al almirante Bosch, un visionario con mucho carisma y motivos bastante siniestros. Pronto nos encontramos metidos en medio de una terrible lucha de poder en el seno de una alianza a punto de desmoronarse. Y en esto reaparecen nuestros amigos los lagartos. Y traen un juguetito nuevo.
Freespace 2 es el mejor por muchos motivos. Primero, porque el diseño de la campaña te absorbe hasta el final. Aunque nuestro piloto no sea más que un peón más en una enorme partida de ajedrez y la influencia de nuestras acciones sea relativamente pequeña, ver como todo el circo se desarrolla a nuestro alrededor lo convierte en una experiencia cinemática inolvidable. Segundo, porque el juego en sí es la mar de divertido, no demasiado difícil pero tampoco demasiado fácil, con gran variedad de naves, armamento y enemigos a los que enfrentarnos, y con misiones diseñadas para sorprender, incluyendo el momento con más probabilidad de provocar un infarto de miocardio al jugador de la historia del videojuego. Los que hayáis jugado a esta maravilla sabéis de qué hablo. Los que no, ya estáis tardando en hacerlo.
Tercero y último, porque es una auténtica maravilla de la técnica. Los gráficos quitaban el hipo hace once años y siguen quitándolo hoy, a pesar de tener una resolución bastante baja para lo que estamos acostumbrados en la actualidad. Las misiones dentro de una opaca nebulosa os harán pedir a gritos unos faros antiniebla, mientras que las que tienen lugar en espacio abierto os permitirán disfrutar de unos fondos fantásticos con una maravillosa sensación de profundidad. Y qué decir de las naves: los cazas, fragatas y destructores son bonitos de ver, pero cuando aparecen las naves grandes de verdad, con sus varios kilómetros de longitud y con sus rayos de protones varias veces más anchos que la nave que pilota el jugador es cuando los fuegos artificiales comienzan en todo su esplendor. Por no hablar de una banda sonora casi perfecta, incluyendo el doblaje tanto durante las misiones como en las escenas intermedias, también de gran calidad visual.
La única pega de Freespace 2 es que nunca hubo un Freespace 3, ni nunca lo habrá. Cosa que duele y mucho, porque la historia prácticamente se queda a medias. Interplay vendió Volition a THQ al año siguiente intentando salir de una crisis galopante que acabaría en su quiebra, pero se quedó los derechos sobre el universo Descent. Volition sigue creando buenos juegos para THQ, como las series Red Faction o Saints Row, pero es casi imposible que nunca tengan la posibilidad de culminar la saga. Así que allá por el 2002 tuvieron el fantástico gesto de publicar el código fuente completo de Freespace 2, lo que ha permitido la aparición de multitud de ampliaciones, misiones extra y modificaciones varias para el juego original, incluyendo una modificación del motor que actualiza y mejora los modelos y las texturas del juego, haciéndolo aún más agradable a la vista si cabe. O, lo que es lo mismo, consiguiendo un nuevo milagro: mejorar lo inmejorable.
]]>Hablando un pelín más en serio, la verdad es que Japón y los japoneses me llevan llamando la atención desde hace bastante, incluso antes de pasar tres semanitas por allí hace ahora tres años casi exactos, justo cuando esta columna empezaba a dar sus primeros pasos. Parte de la culpa la tiene, por supuesto, la enorme cantidad de entretenimiento de todo tipo, tanto electrónico como en formatos más tradicionales, que se produce en la tierra del sol naciente. Y del que, por cierto, sólo nos llega a los pobres pringaos occidentales una pequeña parte, que casualmente (o no) suele ser la parte más comercial, derivativa y poco original. Por cada Naruto o cada Bola de Dragón hay decenas de Kara no Kyoukai o Legend of the Galactic Heroes que, a pesar de ser auténticas obras maestras, nunca llegan a nuestras costas. O al menos no de forma oficial. Ejem.
Evidentemente, con los videojuegos pasa algo parecido. El mercado japonés ha sido históricamente muy hermético, tanto para la entrada de material extranjero como a la hora de exportar sus productos al resto del mundo. Y no me refiero sólo a los juegos. Las consolas, que hasta la intrusión de Microsoft con su Xbox hace relativamente poco tiempo eran prácticamente patrimonio exclusivo de las marcas niponas, acababan llegando a los mercados occidentales con bastante retraso. La NES, por ejemplo, tardó más de dos años en llegar a Estados Unidos y más de tres en llegar a Europa, mientras que su competidora directa, la Master System de Sega, llegó “sólo” seis meses tarde a manos yanquis, pero necesito dos años enteros para aterrizar en nuestro continente. Y casi cuatro en llegar a Brasil, por algún motivo extraño que no conozco. Otros sistemas menores, como la Virtual Boy de Nintendo o la Neo Geo de SNK nunca llegaron a aterrizar en Europa de forma oficial, y sólo se pudieron conseguir importándolas de Japón o de los EUA.
En cuanto a los juegos, mencionar todos los títulos de calidad que nos hemos perdido por no vivir en Japón nos tendría aquí hasta el 2037, si las profecías de los mayas no lo evitan en un par de años, pero podemos comentar algunos de los casos más flagrantes sin que nos crezca la barba hasta las rodillas en el intento. Los juegos de rol de consola se llevan la peor parte, por supuesto, siendo un género que hasta la aparición de Final Fantasy VII a finales del siglo pasado era considerado minoritario y de poco interés por la mayoría de distribuidores del viejo y el nuevo mundo.
Precisamente la saga Final Fantasy es uno de los mejores ejemplos que podemos encontrar: el primer capítulo de la serie se distribuyó en los Estados Unidos, pero tres años tarde, hasta el punto de aparecer cuando en Japón ya iban por el tercero, y fue el único título para NES en salir de Japón. La Super Nintendo tuvo algo más de suerte, con Final Fantasy IV y VI llegando a costas americanas, aunque con un cambio de título que confundió a jugadores de todo el mundo durante años: como eran el segundo y tercer juego en llegar allí, se les llamó Final Fantasy II y III. Por supuesto, a Europa no llegó ni uno de ellos hasta muchísimos años después, gracias los diferentes remakes para consolas domésticas de Sony y portátiles de Nintendo. A partir de Final Fantasy VII Squaresoft se dio cuenta de que sus juegos gustaban en el resto del mundo, y empezó a distribuirlos globalmente sin excepciones. Más vale tarde que nunca.Final Fantasy es el caso más conocido, pero ni mucho menos el único. La saga Dragon Quest empezó incluso con mejor pie que su competidora local, con sus cuatro primeros capítulos llegando a las Nintendo Entertainment System de los hogares americanos sin ningún problema. Y con la llegada de la Super Nintendo de repente, sin venir muy a cuento de nada, los capítulos quinto y sexto se quedaron en casa, y sólo el primero nos ha sido devuelto muy recientemente en su versión para Nintendo DS. De nuevo la PlayStation llegó para solucionar el problema, y Dragon Warrior VII y capítulos posteriores se publicaron al principio en Estados Unidos, y más tarde en todo el mundo. Y hablamos de la saga de RPGs de consola más vendida en Japón. Otras series con menos solera como la larguísima Tales of… de Namco, compañía famosa por su erraticidad a la hora de licenciar sus juegos en países extranjeros, han sufrido tantos altibajos en su distribución mundial que es casi imposible adivinar si un título llegará a estar disponible en una parte concreta del planeta.
Muchos de estos pequeños desaguisados se comprenden algo mejor si se tienen en cuenta las diferencias culturales entre Japón y el mundo occidental, o al menos cómo los ejecutivos de las grandes distribuidoras entienden esas diferencias. Un ejemplo clásico es la versión internacional de Super Mario Bros. 2. Sí, no es igual que la japonesa. De hecho son dos juegos totalmente diferentes, siendo el original algo más parecido a un pack de niveles adicionales para la primera parte de la serie, con una dificultad mucho más elevada. Los jefazos de Nintendo of America pensaron que el juego era demasiado difícil para el mercado estadounidense y decidieron substituirlo por una versión retocada de otro plataformas de Nintendo, Yume Koujou: Doki Doki Panic. El juego fue un éxito después de todo, pero casi nadie en occidente se entero del “trapicheo” hasta años más tarde, cuando el Mario 2 original apareció incluido Super Mario All-Stars, una especie de “grandes éxitos” de Mario para Super Nintendo. Éste es un caso extremo, pero era una práctica bastante habitual que las versiones americanas y europeas de muchos juegos vieran rebajada su dificultad de forma notable respecto al original japonés.
Ya da bastante rabia perderse tantos juegos individuales, pero aún duele más cuando uno se da cuenta de que los gaijin nos estamos perdiendo géneros enteros casi sin saberlo. Los shooters japoneses y sus auténticas ensaladas de disparos casi nunca dan que hablar por estos lares, a pesar de ser un género de culto en Japón. Los dating sims también son casi desconocidos fuera de aquellas tierras. Y el caso más doloroso para mi gusto es el de las novelas visuales. Bastante parecidas en cuanto a concepto a las aventuras conversacionales, a la hora de la verdad se juegan casi igual que uno de aquellos libros de “Elige tu propia aventura”, pero con gráficos, sonido, animaciones, música y, en muchos casos, diálogos hablados. En japonés, por supuesto. El número de novelas visuales comerciales producidas fuera de Japón no debe pasar de la docena. ¿Dentro? Miles. Y no exagero.
Evidentemente no todas las novelas visuales japonesas son buenas. De hecho es un género que carga con el estigma (bastante justificado, para qué negarlo) de contener escenas eróticas, muchas veces bastante difíciles de justificar dentro de la historia, y en algunos casos de bastante mal gusto. Otro caso de choque cultural, supongo, porque estas novelas “picantes” se venden como rosquillas en Japón. Pero hay auténticas joyas enterradas entre toneladas de mediocridad, como en casi todos los géneros. Y algunas incluso han sido traducidas y publicadas fuera de su país de origen, como la excelente Ever17: the Out of Infinity, una genial historia de ciencia-ficción con toques románticos y sobrenaturales llena de giros inesperados, o como el catálogo de la compañía americana MangaGamer, que distribuye algunas novelas visuales de calidad traducidas y adaptadas a todos los públicos, como KiraKira. Mi favorita sigue siendo, sin embargo, Fate/Stay Night, una fantástica (en todos los sentidos) historia que pude disfrutar gracias al parche de traducción que se curraron las buenas gentes de Mirror Moon, uno de los muchos grupos de fans especializados en la traducción de las novelas visuales menos afortunadas en cuanto a su distribución internacional.
Pero pronto se acabará lo de depender de que las distribuidoras vean la luz y se decidan a sacar más provecho al mercado occidental para productos japoneses, o de esperar a que algún grupo de santos como Mirror Moon acaben sus eternos proyectos de traducción. Muy pronto el idioma dejará de ser un impedimento y podré escarbar a gusto y dejarme el sueldo en las tiendas de importación. Muy pronto Japón entero estará a mis pies y… ¿Eh? ¿De verdad? ¿Dos alfabetos silábicos diferentes? ¿Letras que más bien parecen garabatos de un crío de parvulario? ¿Partículas? ¿Pronunciación? ¿Dos mil kanjis? Uf. Creo que esto me va a costar algo más de lo que esperaba…
]]>Y sin embargo…
Año 1986 o por ahí. Mi nuevo y flamante MSX acaba de llegar a casa, y los cincuenta cutre-juegos que venían de regalo dentro de una enorme caja negra de plástico se empiezan a demostrar como insuficientes. Mi padre consigue a través de un compañero de trabajo una cinta de cassette BASF con unos cuantos juegos, la mayoría de una compañía japonesa llamada Konami, cuyo logo se acabaría grabando a fuego en mi joven e impresionable retina. El primer juego de la cara A se titula Yie Ar Kung-Fu, y es mi primer juego de lucha. Y no fue el primero de la historia por poquito, ya que antes que él sólo existió Karate Champ, en el que se inspiró claramente, y algunos vetustos juegos de boxeo para las primeras generaciones de recreativas y consolas domésticas.
A pesar de ser uno de los pioneros del género, Yie Ar Kung-Fu ya contenía los elementos básicos de los juegos de lucha modernos, a saber: dos personajes enfrentados en combate uno contra uno en un escenario cerrado dándose mamporros hasta que la barra de energía de uno de ellos se agotaba, momento en el que su oponente ganaba el combate y avanzaba hasta el siguiente nivel. En concreto, el juego disponía de cinco enemigos diferentes, cada uno con su estilo de lucha propio (pegar con un palito, escupir bolas de fuego, atacar con una cadena, lanzar shurikens y, eh, volar), con unas sencillas fases de bonus intercaladas entre ellos en las que debíamos romper vasijas y ladrillos voladores con nuestros limitados movimientos. Y cuando acababas, vuelta a empezar, sólo que cada vez un poco más rápido y más difícil. El juego era simple a más no poder y de calidad bastante cuestionable, pero me tuvo entretenido durante años. Fue mi único juego de lucha para MSX.
Año 1993. Recién empezado el instituto, descubro las bondades de poder salir a la calle en la media hora de recreo. Enfrente mismo del instituto hay una tentadora cafetería con no una sino dos máquinas recreativas. Poco después de que mi amigo Óscar y yo nos dejemos en una de ellas la friolera de trescientas sesenta pesetas del tirón para conseguir acabarnos el Moonwalker (visto con la perspectiva de los años, y teniendo en cuenta que el crédito valía cinco duros, éramos terriblemente malos), el juego es sustituído por otro, cuyo título quizá os suene de algo: Street Fighter II. Sí, amigos. La leyenda de los recreativos de medio mundo vino a buscarme a la puerta del cole. Evidentemente, no pude resistir su llamada durante mucho tiempo, y más de una y más de veinte monedas originalmente destinadas a pagar mi desayuno acabaron colándose por accidente (je) por la ranura de la perdición, muy acertadamente iluminada con ese típico leve resplandor color rojo averno.
Street Fighter II fue una revolución, convirtiéndose en el juego de lucha más popular de la historia con bastante diferencia, por motivos bastante evidentes. Ocho personajes a elegir en la versión original, ampliados a doce en la Champion Edition aparecida unos meses más tarde, y más adelante a dieciséis con la publicación de Super Street Fighter II, multitud de ataques normales, especiales y superespeciales, enormes y muy bien animados sprites para los luchadores, grandes gráficos, buen sonido, y sobre todo, un hiperadictivo modo versus para dos jugadores que incitaba a la competitividad entre amigos, generaba sanos (y no tan sanos) piques, y vaciaba bolsillos a la velocidad del rayo. Las versiones de consola fueron un bombazo tanto o más grande. De las de PC mejor no hablamos…Año 1994. Mi no tan nuevo y en absoluto flamante MSX viaja con billete de sólo ida hacia el fondo del armario, sustituido por mi primer PC. De nuevo toca tirar de amigos para tener algo jugable que echarme a la boca, y de nuevo los amigos responden. Uno de mis tres primeros juegos de PC es un juego de lucha, uno al que llevo teniéndole ganas desde que vi de pasada la recreativa original en el parque de atracciones del Tibidabo, y uno del que se ha hablado mucho (y mal) en los medios de todo el mundo, convirtiéndolo en uno de los juegos más famosos y polémicos de la historia: Mortal Kombat. La conversión a PC es sorprendentemente fiel al original, incluyendo la sangre, los higadillos y, por supuesto, los fatalities. Sub-zero se convierte en mi personaje favorito, pero Goro siempre me humilla en la penúltima fase, y nunca consigo acabarme el juego. Sigo apestando en esto de aporrear botones.
Noviembre de 1994. Después de poner los dientes largos con previews varias durante meses, Micromanía por fin pone a Rise of the Robots en su particular Punto de Mira. En los comentarios destacan, por supuesto, sus preciosistas gráficos y animaciones, pero también su gran jugabilidad, la sencillez de su manejo, y su alto nivel de adicción. Le dan un 95 sobre 100. Siendo un juego exclusivo para CD-ROM, la gran novedad de los compatibles por entonces, nunca llegué a jugarlo. Gracias al Monstruo Espagueti Volador, por cierto. Porque hoy en día no es dificil encontrar a Rise of the Robots en cualquier lista de los peores juegos de la historia. Los motivos son tantos que me quedaría sin teclado para mencionarlos todos, pero destacan una jugabilidad nula, el sólo disponer de un personaje jugable, que todos los combates se pudieran ganar sin apenas esfuerzo simplemente a base de patadas voladoras, y que la variedad de movimientos y enemigos no fuera envidiable ni siquiera por el vetusto Yie Ar Kung Fu. Entre esto y el 100 que le cascaron años más tarde a Black & White perdí toda la fe en el criterio o la imparcialidad de Micromanía, y por extensión en la inmensa mayoría de la prensa especializada. O eso, o se habían fumado algo muy, muy extraño ese día.
Año 1995, o quizá 1996. Diversions y Epic Megagames enseñan a los desarrolladores de Rise of the Robots cómo se hace un juego de lucha de robots. El título es One Must Fall 2097, y se convierte rápidamente en uno de mis favoritos dentro del ancestral género de “aporrea-a-tu-oponente-hasta-que-no-se-levante”. Los gráficos son desde luego inferiores, pero es tan, tan superior en todos los demás aspectos que hacen a un juego bueno de verdad que no hay color. Divertido, rápido, ágil, con suficiente variedad de movimientos, personajes y escenarios para mantener el interés durante la larga (quizá demasiado) campaña para un jugador. A pesar de los años, aún lo desempolvo de vez en cuando para escuchar el crujido de acero contra acero y ver cómo saltan las chispas al lanzar a mi rival contra la verja electrificada que rodea el ring. Es tan relajante…
Año 2000, más o menos. Un amigo de la universidad nos invita a todo el grupillo a su casa para echar una partida con su Dreamcast, sin saber que pocos meses después ese aparentemente gran sistema se convertiría en la tumba de la sección de consolas de Sega. El juego estrella de la tarde es Soul Calibur, y todos nos quedamos boquiabiertos con sus gráficos, animaciones y sonido. Cuando me llega el turno de coger el pesado, incómodo y enorme mando, me doy cuenta de una cosa bastante importante: no me gustan nada los juegos de lucha en 3D. Tras aporrear botones al azar durante un rato, devuelvo el mando y me dedico a mirar y disfrutar con la experiencia visual. No creo haber tocado un juego de lucha en 3D desde entonces más que en una o dos ocasiones.
Año 2009. Tras años descargando puñetazos, patadas y mucha adrenalina casi exclusivamente a través de juegos de Neo Geo, como las sagas Fatal Fury o King of Fighters, gracias al siempre fiable y siempre fantástico MAME, un nombre que tenía casi olvidado asoma su cara llena de moratones por la página de noticias de Steam: Street Fighter IV estaba a punto de salir a la venta. Tras un par de saltos de alegría aflojo la pasta, en una de mis muy poco frecuentes compras de juegos recién salidos a precio no rebajado. El juego no me defrauda ni un poquito, con una vuelta al sistema clásico de lucha 2D, pero con una calidad técnica por las nubes. Pero hay un problema: dieciséis años después de disfrutar como un enano siendo humillado en el Street Fighter II, sigo apestando en esto de los juegos, y me cuesta horrores pasar del quinto combate en dificultad normal. Creo que ya estoy mayor para estos trotes…
Y sin embargo… Volver a ver a Ryu ejecutar su hadoken, a Ken prendiendo fuego al rival de turno con su shoryuken, a Edmond Honda dando palmadas al aire a una velocidad sólo igualable por Chun Li con sus piernas, y a Blanka convirtiendo un ataque de estreñimiento agudo en una descarga eléctrica de a saber cuantos voltios tiene un algo especial. Casi me dan ganas de salir a la calle a dar patadas a un coche cualquiera hasta que se le salten las ruedas. Pero con cariño, ojo. Y sólo si da puntos extra.
]]>Los jefes finales, así como sus subordinados conocidos como jefes finales de fase, son uno de esos elementos de los videojuegos que son mucho más antiguos que el medio en sí. Luke Skywalker se enfrentó a Darth Vader a bordo de su Ala-X al final de La Guerra de las Galaxias cuando lo más complicado que se había hecho en el mundo de los videojuegos era hacer rebotar una pelota cuadrada contra una paleta, por no hablar de la lucha entre Frodo y Sméagol sobre las llamas del Monte del Destino, las decenas de brujos malignos y monstruos malolientes destruidos por Conan o la desesperada batalla de Rick Deckard contra Roy Batty en los tejados de Los Ángeles, décadas antes de que a nadie se le ocurriera ponerse a jugar con maquinitas que hacen “bip”.
Sin embargo, los jefes finales realmente empezaron a brillar con luz propia con su introducción en los videojuegos, hasta el punto de convertirse en uno de los principales tropos (hacer clic en ese enlace destruirá vuestra vida, quedáis avisados) del mundillo. Es casi imposible encontrar un juego de casi cualquier género que tenga un mínimo de argumento detrás de su desarrollo y en el que no haya como mínimo un jefe final. No, Tetris no cuenta. Demonios, hasta se podría decir que la nave nodriza que aparece de vez en cuando en Space Invaders- cuenta como uno, aunque aparentemente haya millones de ellas, mueran de un disparo y sólo sirvan para sumar puntos extra al marcador.
El primer jefe final oficial, sin embargo, apareció en uno de los muchos sucesores espirituales del bombazo de Atari: Phoenix. Un matamarcianos más dentro de la gran invasión de juegos similares que se produjo a finales de los 70 y principios de los 80, Phoenix se distinguía del resto por permitirnos enfrentarnos a la nave nodriza de los pajarracos estelares después de cinco fases. Para derrotarla había que destruir su casco para poder alcanzar a un pequeño extraterrestre que se movía por su interior, esquivando a la vez sus misiles y sus pájaros escolta. Destruir la nave nodriza no finalizaba el juego, sino que nos mandaba de vuelta al comienzo, esta vez con un nivel de dificultad algo más elevado. Sí, los juegos antiguos eran cualquier cosa menos simpáticos…Muy pronto los jefes finales se extendieron a casi todos los géneros, volviéndose casi imprescindibles en matamarcianos y otros shooters del estilo, juegos de plataformas, de lucha y de rol, y algo menos omnipresentes en las aventuras, tanto gráficas como de texto. Eran la forma perfecta de acabar un juego, recompensando al jugador por los esfuerzos invertidos en conseguir llegar hasta allí con la posibilidad de derrotar con sus propias manos al causante de todos los males. Evidentemente, para resultar efectivos como retos para alguien que ha conseguido pasarse el juego casi al completo, los jefes finales siempre deben ser notablemente difíciles de vencer e imponer respeto y temor con su sola presencia en la pantalla, provocando así un mayor deseo de victoria en el jugador, y una maravillosa sensación de triunfo cuando por fin se consigue esa ansiada victoria.
Los juegos se volvieron más largos y más complejos, y su desarrollo se dividió en fases, misiones o niveles, diferentes nombres para lo que en realidad no son más que los diferentes capítulos de la historia del juego. El siguiente paso lógico fue la aparición de los jefes finales de fase, cuya derrota marcaba el fin de un capítulo y un paso más en el camino triunfal del héroe hacia su objetivo final. El problema radicaba en crear jefes finales de fase que fueran los suficientemente peligrosos e interesantes como para suponer un reto auténtico para el jugador, pero sin llegar nunca a ser más poderosos o imponentes que el jefe final, y manteniendo una dificultad más o menos creciente a lo largo de todo el juego. Conseguir ese equilibrio era, para la mayoría de juegos de la segunda mitad de los 80, la clave del éxito, y fue una piedra en la que muchos juegos de acción de la época tropezaron, bien por exceso (jefes finales de fase demasiado poderosos demasiado pronto que frustraban a los jugadores) o por defecto (jefes finales de fase demasiado débiles, que prácticamente se derrotaban con la misma facilidad que un bichejo normal y corriente, y que aburrían por triviales).
Con tantos miles de jefes finales pasando por nuestras pantallas a lo largo de los años, no es de extrañar que éstos de hayan acabado estandarizando, de manera que casi todos los ejemplos pueden clasificarse en uno o varios tipos de jefes. Un clásico de todos los tiempos es el jefe invulnerable, pero con un único punto débil que hay que golpear repetidamente para derrotarle. Otro ejemplo típico es el jefe recurrente, que seguramente sea el primer jefe que encontremos y al que derrotaremos con facilidad, sólo para volver a encontrarnos con él varias veces más adelante, volviéndose un poco más poderoso y peligroso en cada iteración. También tenemos el Dragón, ese malo malísimo al que llevamos persiguiendo durante todo el juego y al que finalmente derrotamos, sólo para descubrir que en realidad no era más que el lugarteniente del malo malísimo de verdad, que aparece inmediatamente para darnos cera por todos lados.
Especialmente notables en su tratamiento de los jefes finales son los juegos de rol de consola, japoneses en su gran mayoría, y que llevan repitiendo algunos patrones únicos desde hace casi tres décadas con gran éxito. Un tipo de jefe casi exclusivo de este género es el jefe “payaso”, una variedad del jefe recurrente que es derrotado con extrema facilidad en sus primeros encuentros, y que parece ser prácticamente una broma de los desarrolladores… hasta que finalmente se cansa de tonterías y se pone serio, generalmente provocando caos y destrucción masiva (y gritos de frustración por parte de los jugadores). Otro clásico del género es el jefe imbatible, que existe sólo para derrotar inapelablemente al grupo de héroes en el primer nivel y así generar un sentimiento de venganza en el jugador hasta que sus caminos se vuelven a cruzar, generalmente en el final del juego o muy cerca de él. Y por último, tenemos el jefe “cebolla”, casi obligado como enemigo final del juego: después de sudar sangre, el jugador logra derrotarle, sólo para descubrir que ese engendro del mal era únicamente la primera forma del jefe, que vuelve a la vida con nuevos poderes, más vida y mejores defensas y una pinta aún más temible. Puntos extra si después de esa segunda forma hay una tercera, una cuarta y hasta una vigésima.
Ahora normalmente viene el párrafo en el que lamento la pérdida de un elemento clásico de los videojuegos en la generación actual, pero por una vez no es el caso. Los jefes finales siguen vivos y coleando, e incluso han ganado en importancia desde su creación, convirtiéndose en protagonistas casi absolutos de algunas series de juegos. En la saga God of War, por ejemplo, el interés de cada nivel es exclusivamente la lucha de Kratos con el dios o semidios de turno, mientras que los enemigos menores que se encuentra durante cada nivel son poco más que piedrecitas en el camino de un Sherman M4. Otros juegos, como la joya freeware Warning Forever, directamente eliminan los enemigos menores para convertirse exclusivamente en una sucesión de jefes. Queda claro que los jefes finales gozan de buena salud hoy en día.
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]]>Una de las primeras preguntas que los padres fundadores de la industria se tuvieron que hacer a la hora de diseñar sus primeros juegos seguramente fue: “¿qué pasa cuando el jugador muere?”. La respuesta evidente probablemente fue “Game Over”, pero quizá en las pruebas con los primeros prototipos los diseñadores se dieron cuenta de que los jugadores se frustraban bastante cuando a cambio de su moneda sólo recibían un único intento de repeler la invasión alienígena o derribar el muro de ladrillos, pudiendo jugar apenas durante un minuto o dos a poco que fueran algo torpes o novatos. Así que se inventaron las vidas, permitiendo al jugador resucitar un número predeterminado de veces. Esto permitió a los jugadores de la época obtener más tiempo de juego a cambio de su dinero, y de paso facilitó el aprendizaje de los jugadores noveles y aumentó la capacidad de adicción del juego, consiguiendo que los jugadores volvieran una y otra vez a meter la monedita en la ranura. El resultado final, como se suele decir, es historia, y en Japón aún se acuerdan de la súbita desaparición de buena parte de las monedas de 100 yenes en circulación en todo el país allá por 1978, en parte por culpa de un puñado de marcianitos-.
Una vez establecido que el jugador podía morir pero seguir jugando siempre y cuando le quedaran vidas, los diseñadores se encontraron con otro dilema: ¿qué pasa cuando el jugador resucita? Ya en los primeros juegos de la historia se aplicaron varias filosofías. Space Invaders usó la solución más fácil: el avance de los marcianos se detiene un segundo mientras el tanque del jugador reaparece en el mismo lugar donde fue destruído, y el juego sigue como si nada. Asteroids optaba por devolver la nave del jugador al punto de inicio en el centro de la pantalla, pero sin detener para nada el movimiento de los asteroides, lo que en ocasiones provocaba que fuéramos aplastados por un pedazo de roca apenas décimas de segundo después de volver a la vida. Este problema fue resuelto por juegos posteriores dando al jugador un breve periodo de inmunidad inmediatamente después de su resurrección. En juegos en los que el objetivo es avanzar para recorrer el nivel hasta llegar al final (Nemesis, por ejemplo), es bastante frecuente que perder una vida nos haga retroceder hasta un punto anterior o, en casos extremos y muy, muy puñeteros, hasta el principio del nivel actual.
Toda esta dinámica de vida, muerte y resurrección influía, y mucho, en la percepción de la dificultad del juego por parte del jugador. Los diseñadores debían tener en cuenta todos estos factores a la hora de calibrar cómo de difíciles debían ser las diferentes pruebas a las que sería sometido el jugador durante el desarrollo de la partida. Por ejemplo, si sabes que en el juego de plataformas que estás creando perder una vida supone volver a comenzar el nivel actual desde el principio, suele ser mala idea que el 80% del nivel transcurra sobre mortales ríos de lava, con plataformas que se caen al pisarlas, y con saltos que hay que medir al píxel para no acabar más quemado que un turista alemán en Mallorca. Si a la frustración de la alta dificultad le sumas el tener que repetir todo cada vez que metes la pata, es poco probable que la mayoría de jugadores aguante más de un par de partidas antes de dejarlo por imposible. Bastantes plataformas de Nintendo (como la saga Contra/Probotector o Battletoads) sufrían de este problema.
Los juegos evolucionaron, se hicieron más largos y más difíciles para proporcionar nuevos retos a jugadores cada vez más experimentados, y una nueva duda asaltó a los diseñadores: ¿qué hacer cuando el jugador pierde todas sus vidas? En las recreativas lo tenían claro: meter más monedas. Pero en el ámbito doméstico, y sobre todo en los ordenadores de 8 bits, esto limitaba mucho a la hora de crear juegos realmente largos, ya que perder la última vida en el último nivel equivalía a tener que volver a empezar desde el principio. Para evitar esto se utilizaron muchos sistemas distintos. El más habitual eran las claves o contraseñas, mediante las cuales podíamos acceder a niveles más avanzados. Dinamic, Topo Soft y el resto de compañías españolas utilizaron este método en sus muchas veces infernalmente difíciles juegos. Otra opción, más frecuente en los juegos de consola, era la de los puntos de control o checkpoints: tras alcanzar un determinado nivel, se da la opción al jugador de comenzar desde ahí o desde el principio.
Con la eclosión del mercado doméstico aparecieron nuevos géneros como las aventuras de texto o los juegos de rol. A diferencia de los juegos de deportes, aquí si era posible (y bastante frecuente) morir. Sin embargo, las vidas rara vez hicieron su aparición en estos géneros, por un motivo bastante sencillo: se podía grabar la partida. Por tanto, si morías, no tenías más que cargar la última partida grabada y continuar desde ahí, en lugar de tener que empezar desde el principio. Esta novedad se hizo imprescindible en estos géneros dada la longitud media de los juegos, muchísimo mayor que en los géneros clásicos de las máquinas recreativas, que generalmente se podían completar en una o dos horas a lo sumo. Las aventuras gráficas y, años más tarde, los shooters en primera y tercera persona se unieron a esta opción, de forma que es casi imposible encontrar algún juego de estos géneros en los que el protagonista tenga vidas. Tanto que ahora mismo no se me ocurre ninguno…
Poco a poco, incluso los géneros clásicos como los matamarcianos o los juegos de plataformas fueron subiéndose al carro de las partidas grabadas, y algunos de ellos dieron el siguiente paso lógico: eliminar las vidas. Tyrian y Psychonauts son dos buenos ejemplos de esta tendencia. Incluso juegos independientes de clara inspiración clásica como Trine o Aquaria no tienen vidas ni nada que se les parezca. Juegos de acción pura y dura como la serie God of War, comparable en sistema de juego a los clásicos plataformas de los ochenta, aunque con algunas innovaciones, mucha sangre y unos gráficos que quitan el hipo, ni siquiera molestan al jugador con la necesidad de tener que grabar la partida automáticamente: morir en God of War sólo supone tener que volver al último checkpoint alcanzado, lo que no suele suponer la pérdida de más de uno o dos minutos de juego como máximo. Y puedes morir tantas veces como quieras, sin ningún tipo de penalización o consecuencia. A efectos prácticos, es igual que jugar a Contra con un truco de vidas infinitas activado.
Está claro que los juegos actuales se adaptan mucho mejor a este sistema que al antiguo método de tres vidas por moneda. Sin embargo, da la sensación de que se ha perdido buena parte de la tensión que supone enfrentarse a una situación límite como un enemigo de final de fase o un salto aparentemente imposible sabiendo que sólo nos queda una vida y que, si fallamos, todo habrá acabado. Ahora fallar sólo supone un breve momento de desilusión, para poco después pulsar un botón y, en nada de tiempo, estar intentándolo de nuevo. Superar los juegos actuales parece más una cuestión de paciencia y de tiempo que de habilidad o suerte, y ese cambio de filosofía a veces me deja un sabor agridulce. Sí, tiene su lado bueno, los juegos en general ya no son tan frustrantes como podían llegar a ser antes, pero no sé. Esa sensación de invulnerabilidad que me sobreviene cuando un juego prácticamente me pide perdón por haberme matado acaba por producirme indiferencia hacia el juego. Quizá aumentando el castigo por el fracaso se conseguiría aumentar la sensación de triunfo cuando se logra el éxito. Quizá…
]]>La verdad es que los tradicionales cómics de superhéroes se prestan de maravilla como fuente de inspiración para los videojuegos. Porque a ver, ¿quién no ha soñado alguna vez con tener superpoderes, vestir mallas ajustadas marcando musculatura y patear los traseros de los malos malísimos de turno? Er, bueno, lo de las mallas ajustadas es opcional. Muchos de los grandes nombres de Marvel y DC dieron el salto a ordenadores y consolas incluso antes que a la gran pantalla. Spider-Man fue el primero, en un sencillo juego para Atari 2600 en el que debíamos escalar un edificio para desactivar una serie de bombas colocadas por el Duende Verde. La segunda gran aparición de Spidey se hizo esperar hasta 1989, formando equipo con el Capitán América en (coged aire, que el título se las trae) The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Doom’s Revenge!, un juego de lucha de los de toda la vida para ordenadores de 8 y 16 bits. Ambos juegos eran bastante mediocres incluso para su época, y los múltiples juegos de plataformas y mamporros que aparecieron para las distintas consolas en los 90 tampoco fueron precisamente unos bombazos.
El gran triunfador en la conversión de viñetas a sprites fue sin duda el menos “super” de los superhéroes: Batman. No sólo se trata de un personaje prácticamente ideal para ser usado como protagonista de videojuego gracias a sus casi infinitas armas, vehículos y complementos, además de disponer de la galería de villanos más variada y carismática del género con los que enfrentarse, sino que además su versatilidad le permite adaptarse a casi cualquier género, desde la acción pura hasta la investigación detectivesca. El debut del caballero oscuro llegó en 1986 de manos de Ocean, que tomaron prestado el motor Filmation de Ultimate para crear Batman, una aventura isométrica en la que debemos recorrer la Batcueva en busca de las ocho partes del Batmóvil que se convirtió en uno de los grandes clásicos de la era de los 8 bits. Dos años más tarde Data East publicaron Batman: The Caped Crusader, una aventura con toques de acción con una estética perfecta para un juego basado en un cómic, con cada pantalla del mapeado tomando la forma de una viñeta.