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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Fútbol sensible

Es curioso la cantidad de sitios diferentes e inesperados donde uno puede encontrar la inspiración. Estaba yo devanándome los sesos hace un par de días, intentando decidir sobre qué narices daros la tabarra en el BaJJ de este mes, cuando de repente me llegó un correo electrónico con las ofertas de este fin de semana de Good Old Games. Por cierto, recomendadísima página para los amantes de lo viejuno y lo no tan viejuno, si por casualidad aún queda algún lector habitual de esta columna que no la conozca. En fin, que entre los títulos ofertados a precio de risa, y acompañando a cositas la mar de majas como Blade: the Edge of Darkness y un recopilatorio con las aventuras clásicas de Larry Laffer, me encontré con un título que me trajo recuerdos la mar de agradables, como por ejemplo “eh, ¿no me pasé una vez ocho horas del tirón jugando a esto?” Y aquí estamos.

Para no variar, volvamos la vista atrás hasta los años ochenta, concretamente hasta 1986, año en el que se fundó en el Reino Unido un pequeño estudio de desarrollo de videojuegos llamado Sensible Software. Sus dos miembros originales eran Jon Hare y Chris Yates, y desde el principio apostaron por juegos con un toque muy personal, que ya se vio en su primer gran éxito en la era de los ordenadores de ocho bits, Wizball, un muy original shooter de scroll horizontal y uno de los mejores juegos del catálogo del mítico Commodore 64. Su secuela, Wizkid, no llegó a alcanzar los niveles de popularidad y calidad del original pero sí volvió a demostrar que los chicos de Sensible Software sabían lo que buscaban: originalidad y diversión por encima de todo, aderezados con gráficos generalmente bastante pequeños, pero detallados y llenos de personalidad.

Esta filosofía les llevó a dar el salto a los ordenadores de dieciséis bits sin apenas sufrimiento, algo que no pueden decir el 90% de las compañías españolas de la época. De hecho, el Atari ST y el Commodore Amiga disfrutaron de algunos de los mejores títulos que esta compañía produjo a lo largo de sus años al servicio de los jugones de todo el planeta. Es difícil olvidar, por ejemplo, a Mega-lo-mania, un curioso juego de estrategia levemente inspirado en la saga Populous de Peter Molyneux, pero que permite al jugador un mayor control de sus “fieles” en una batalla para controlar un gran número de pequeñas islas y eliminar a los seguidores de los tres dioses rivales. Mega-lo-mania gana puntos extra por ser uno de los pioneros más o menos olvidados de un género como la estrategia en tiempo real, para el que el auténtico despegue aún estaba por llegar un par de años más tarde con Dune II y Warcraft.

Cannon

También merece ser recordado y alabado el grandioso Cannon Fodder y su secuela, dos de los juegos de guerra más divertidos y frenéticos que ha parido programador alguno en todos los años de historia de los videojuegos, que son bastantes, y que también fue un adelantado a su tiempo al utilizar el sistema de control que se volvería tradicional para todos los juegos de estrategia en tiempo real en un par de años, y lo aplicó a un juego de acción en el que manejamos un grupo de hasta cuatro soldados a la vez, a los que debemos guiar a través del mapa para cumplir los objetivos de la misión, que generalmente pasan por aniquilar todo aquello que lleve un uniforme de color distinto al nuestro. Un clásico con todas las letras.

Pero el gran éxito de Sensible Software se empezó a fraguar en 1992, y llegó en un campo en el que no parecía haber mucho margen para la innovación: los juegos de fútbol. Por aquel entonces, con la Eurocopa de Suecia acaparando los focos, los juegos basados en el deporte rey estaban en plena efervescencia, pero casi todos ellos repetían patrones comunes desde hacía muchos años, siguiendo la estela de los grandes clásicos del género como Match Day II o Kick Off. A diferencia de este último, considerado como el rey de la simulación futbolística durante los ochenta, la mayoría de juegos de la época tenían por costumbre que el balón estuviera constantemente enganchado a los pies de los jugadores, facilitando así su control a costa de reducir el realismo y la dificultad. También era poco habitual disponer de más de una o dos decenas de equipos disponibles, y eso en el mejor de los casos.

Con Sensible Soccer, los chicos de Sensible Software decidieron que ya estaba bien de tanta tontería. En el fútbol de verdad nadie le ata una cuerda elástica al balón y al tobillo de los jugadores, así que si querías controlar el esférico y correr hacia la portería contraria mientras esquivabas las entradas de los rivales más te valía tener la habilidad de saber en qué dirección y con qué fuerza se movería el balón cada vez que tu jugador lo tocara. Un sistema de control que sólo Kick Off y el título que nos ocupa han conseguido llevar a buen puerto a lo largo de la historia del género, al menos que yo recuerde, pero que permite a los más hábiles lucirse con regates y jugadas que ni siquiera los “simuladores” modernos de hoy en día han conseguido imitar todavía. Lo mejor de todo es que para hacer semejantes virguerías sólo hacían falta las cuatro flechas de dirección y un único botón de disparo, nada que ver con los mandos analógicos dobles y ocho botones a los que los FIFA y PES nos tiene acostumbrados últimamente, muy a pesar de nuestros pobres dedos.

Es importante incidir en el hecho de que Sensible Soccer es un juego rápido. Muy rápido. Los jugadores corren como exhalaciones por el terreno de juego, el balón va de lado a lado del campo a una velocidad de vértigo, y la acción no se detiene nunca, provocando que, una vez acostumbrados al peculiar sistema de control, nos enganchemos a la pantalla como lapas y no sea posible despegarnos ni con la proverbial palanca de Arquímedes. Técnicamente el juego no era ninguna maravilla que digamos: los sprites de los futbolistas son pequeñitos, como era costumbre para Sensible Software, pero llenos de pequeños detalles y animaciones graciosas y precisas, y el sonido no llamaba particularmente la atención. Sin embargo, no creo equivocarme si digo que es el juego deportivo más divertido al que le he echado mano en mis muchos años de jugador, que ya es decir bastante. Para atestiguarlo, esas maratones de ocho horas a las que hacía mención al principio, cosa que muy pocos otros juegos han conseguido conmigo.

Tampoco se quedaba atrás en cuanto a equipos y jugadores disponibles, ni mucho menos. Es más, no creo que muchos juegos de la época más allá del recién publicado Championship Manager pudieran presumir de disponer de más de 100 equipos reales con sus plantillas actualizadas. Aunque, eso sí, muchos de los nombres de los jugadores habían sido modificados muy ligeramente (por ejemplo, Gery McEllister)para evitar problemas de licencias y derechos de imagen. Si a esto le añadimos 64 equipos ficticios más, algunos la mar de simpáticos, un buen puñado de competiciones predefinidas y la posibilidad de crear nuestras propias ligas y copas, la diversión y la variedad estaban aseguradas durante mucho tiempo.

Jon Hare y compañía no se durmieron en los laureles, y se decidieron a explotar su particular gallina de los huevos de oro con actualizaciones constantes y ediciones revisadas a un ritmo de prácticamente una nueva versión por año. Primero llegó Sensible Soccer: European Champions: 92/93 Edition, con plantillas actualizadas y algunas mejoras notables en el juego en sí, como la inclusión de tarjetas amarillas y rojas, algo que curiosamente se había quedado en el tintero de la versión original. En 1994 aparición International Sensible Soccer, que incluyó la Copa del Mundo a disputarse ese mismo año en Estados Unidos entre las competiciones jugables.

Swos

Ese mismo año, apenas unos meses más tarde, llegó la que para muchos es el Sensible Soccer definitivo: Sensible World of Soccer. Mejoras a todos los niveles, tanto técnicos como de jugabilidad, incluyendo un magnífico modo carrera que abarca veinte temporadas consecutivas, algo nunca visto hasta entonces fuera de los juegos mánager más puros. Hablando de managers, SWoS nos permitía controlar los fichajes y ventas de jugadores de nuestro equipo para adaptar la plantilla a nuestros gustos, nuevas modalidades tácticas a elegir y una gigantesca base de datos con centenares de equipos y decenas de miles de jugadores reales de todo el mundo, incluyendo segundas y terceras divisiones en algunos países. En años posteriores aparecieron nuevas ediciones de este título, llegando hasta Sensible World of Soccer ’96/‘97, el último de los Sensible clásicos.

Por entonces, las demás grandes series del género ya habían dado el siempre temido paso a las tres dimensiones, y ahí fue donde Sensible Software, que tan bien había sabido adaptarse a los dieciséis bits a principios de la década, encontró una barrera insuperable. Su intento de llevar Sensible Soccer a la nueva generación, Sensible Soccer ’98, resultó un sonoro fracaso debido al abandono (casi forzado) de la mayoría de elementos claves de la saga hasta entonces. Los demás títulos lanzados por la compañía tampoco acababan de cuajar, y tras un intento frustrado de volver a la palestra con un título nunca finalizado y que prometía ser polémico hasta el infinito, Sex ‘n’ Drugs ‘n’ Rock ‘n’ Roll, Sensible Software fue finalmente vendida a Codemasters, y aunque Jon Hare siguió colaborando con ellos en futuros títulos, aún no parece haber encontrado una nueva piedra filosofal que le devuelva a la gloria de antaño. La historia de siempre, vamos.

Y como siempre, nos queda el legado de tantas y tantas horas de diversión dándole pataditas al balón en direcciones más o menos previsibles, que ya es más que suficiente. Y si encima da la casualidad de que este fin de semana los que no tuvierais el placer en su día podéis volver a disfrutar de este chute de adicción concentrada por poco más de dos eurillos de nada, mejor que mejor, ¿no?

(PD: señores de GOG, se agradecería una comisión por la publicidad gratuita, que la cosa está “mu” mala…)

Francisco José Palomares | 09 de junio de 2013

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