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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Pasado, presente, futuro

Un aviso: el artículo de este mes va a ser algo diferente a lo habitual. No sé si el hecho de haber dormido un total de 12 horas en los últimos 3 días estará influyéndome a la hora de decidir de qué hablaros esta vez o si simplemente hoy me he levantado de la cama con ganas de romper esquemas. El caso es que una de las reglas de oro de Buscando a Johnny Jones va a ser rota por primera y, probablemente, última vez. Hoy cantaré las alabanzas de tres juegos que no tienen ni medio centímetro de polvo acumulado encima de su caja. Es más, el más antiguo de los tres fue publicado hace sólo tres años y medio (y nunca tuvo caja en la que acumular polvo), el segundo no aparecerá en Europa hasta el mes que viene y el desarrollo del tercero va aún por un número de versión tan alejado del 1.0 que pensar en el día en que pueda estar acabado es casi una utopía. Hoy, por una vez y sin que sirva de precedente, miramos al presente, e incluso al futuro, pero sin dejar para nada el pasado atrás. Y a ser posible sin paradojas temporales de por medio, que luego siempre hay líos con almanaques deportivos y esas cosas.

Hay una razón muy simple por la que juegos tan modernos se merezcan este tratamiento especial por parte de esta columna: se trata de juegos que se sienten clásicos, a pesar de llevar poco tiempo entre nosotros. Hay algo en su aspecto visual, o en su estilo de juego, o simplemente en la filosofía de diseño en la que fueron concebidos por sus creadores que deja esa sensación de “ah, esto es como en los viejos tiempos”. Es difícil de definir, pero los tres tienen ese algo que los hace diferentes y merecedores de aparecer en este artículo.

Claro que unos lo tuvieron más fácil que otros. Si un juego se llama Space Invaders Extreme, tiene muchos números de invocar nostalgia sólo con mencionarlo. El problema es que hasta ahora casi todos los intentos de Taito de crear un remake que hiciera justicia a su super-hiper-mega-clásico matamarcianos han resultado fracasos más o menos estrepitosos. Por lo visto a algún lumbreras de la multinacional japonesa se le encendió la lucecita y dio con la fórmula mágica: mantener la esencia del juego original, actualizándolo a los tiempos modernos, y añadiendo las suficientes novedades como para mantener la frescura y la sensación de novedad.

El resultado lo podremos disfrutar en Julio en nuestras Nintendo DSs y PSPs, y es simplemente el mejor matamarcianos “puro” que he tenido el placer de jugar desde los tiempos de Tyrian. Las típicas formaciones de alienígenas invasores que descienden lentamente hacia nuestra posición se mantienen en casi todos los niveles del juego, pero con sorpresas añadidas como marcianos gigantes, enemigos explosivos o protegidos con escudos de varios tipos, naves que se dividen en tres al recibir un disparo o que empiezan a descender a toda velocidad hacia nosotros, como si se hubieran escapado de la galaxia (o Galaxian ) de al lado para acabar colándose aquí. Y, por supuesto, enemigos de final de fase, cada uno con sus diferentes defensas y puntos débiles.

Para poder afrontar esta nueva invasión con alguna posibilidad de éxito hemos perdido los famosos escudos fijos del original, pero a cambio recibimos un nuevo arsenal de variadas armas, además de nuevas fases de bonus accesibles cada vez que destruímos algunos tipos de nave nodriza. El juego es divertidísimo y perfecto para las consolas portátiles, gracias a que su ritmo frenético de juego se adapta de maravilla a las partidas cortas de 15-20 minutos que uno suele echar en el tren o el autobús. Gráficamente es muy agradable a la vista gracias a su colorido y los efectos de sonido han sido diseñados para integrarse perfectamente con la banda sonora del más puro estilo tecno. Sin lugar a dudas, uno de las mejores actualizaciones de un clásico de las primeras generaciones que he podido jugar jamás.

Algo más dificil lo tuvo Daisuke Amaya, un desarrollador independiente japonés más conocido en el mundillo del freeware como Pixel, para poder convertir a su criatura en una obra maestra. Su creación no tenía un nombre mítico claramente reconocible que le diera fama, ni siquiera él mismo se había labrado una fama con títulos anteriores, ya que Doukutsu Monogatari fue su primer proyecto serio. Sin embargo, a finales del año 2004, tras nada menos que cinco años de duro trabajo en solitario, esta pequeña maravilla de la técnica vio la luz en su versión original para PC y se convirtió, casi de la noche a la mañana, en un auténtico fenómeno de masas en la red de redes, a pesar de estar completamente en japonés. Su éxito fue tal que un grupo especializado en traducciones de ROMs de consola, Aeon Genesis, se encargó de traducirlo al completo al inglés, para uso y disfrute del mundo occidental. Su título internacional fue Cave Story, y es un claro candidato a los títulos de mejor juego freeware y mejor juego de plataformas para PC de la historia.

Cave Story tiene un aire “retro” casi desde el principio. Sus gráficos son reminiscentes de los típicos juegos de saltos para NES y Super NES, de ahí precisamente beben sus principales influencias en cuanto a estilo de juego. Se trata de un juego de plataformas no lineal, en el que navegamos un mundo inmenso con cierta libertad de movimientos, explorando y encontrando nuevas áreas conforme avanzamos, al más puro estilo Metroid o Castlevania. El mundo en el que transcurre el juego está lleno de personajes con los que interactuar, enemigos a los que derrotar y objetos que deberemos recoger y utilizar para poder avanzar en nuestra búsqueda.


El protagonista de la historia, mucho más elaborada de la que podemos encontrar en casi cualquier juego comercial similar, es un robot amnésico que despierta en una isla habitada por los Mimigas, una especie de conejos, y en la que un doctor chiflado y sus secuaces intentan… algo que probablemente no vaya a ser demasiado saludable ni para los pobres Mimigas ni para el protagonista. No daré muchos más detalles para no chafaros la historia, este juego merece ser jugado de principio a fin y disfrutado a tope. A pesar de ser obra de una sóla persona y de ser totalmente gratuito, el nivel de detalle y de acabado es infinitamente superior al de la inmensa mayoría de lo que podéis encontrar en las estanterías de vuestra tienda de videojuegos favorita. Los gráficos son perfectos, detallados y coloridos, los personajes son carismáticos y tienen una personalidad que más de un Gordon Freeman quisiera, la música es de calidad y el juego es largo, divertido y con un nivel de dificultad perfectamente calibrado para mantenernos enganchados hasta el final. Un auténtico clásico moderno. ¡Y encima es gratis!


El tercer juego en discordia tiene algunos puntos en común con Cave Story. También es obra de una única persona, en este caso Tarn Adams, con algo de ayuda de su hermano Zach. También es gratuito y su desarrollo también empezó hace mucho tiempo, concretamente en 2002. Sin embargo, ahí se acaban las similitudes. Para empezar, el juego ni siquiera está acabado y viendo la lista de objetivos que Tarn se ha marcado y teniendo en cuenta el ritmo de desarrollo que lleva pasarán muchos años hasta que lo esté. El sistema de juego tampoco intenta imitar a ningún clásico, aunque sí extrae uno de sus modos de juego y muchos elementos sueltos de los roguelikes. Lo que sí es Slaves to Armok II: Dwarf Fortress es uno de los juegos más ambiciosos, complejos y detallados de la historia. Y además divertido como pocos, una vez se hace uno con el control de la interfaz de usuario.


El juego tiene actualmente dos modos principales de juego. El modo Aventura es lo más parecido a un roguelike clásico: creamos un personaje y exploramos el mundo en busca de monstruos míticos, antiguas ruinas y olvidados artefactos. No hay un objetivo final, sino simplemente el placer de explorar por explorar. A destacar lo enormemente detallado de las descripciones textuales de los golpes y heridas sufridas en combate. Casi le duelen a uno de verdad… El segundo y principal modo, llamado simplemente Dwarf Fortress, nos pone al mando de un grupo de siete (tenían que ser siete) enanos, que cargados con comida, animales, armas y utensilios variados se lanzan a la dura tarea de construir un nuevo asentamiento desde cero.


Esta parte del juego es la más elaborada e interesante del juego, dada la enorme variedad de habilidades que nuestros enanos pueden aprender y poner en práctica, las decenas de edificios que son capaces de construir y los cientos de materias primas diferentes que pueden recolectar y convertir en miles de objetos distintos, desde armas para la defensa contra las inevitables invasiones de ejércitos de goblins y otras criaturas malignas, hasta baratijas decoradas con cristales y joyas para comerciar con las caravanas que nos visitarán cada estación. Si a todo esto le añadimos la excavación y construcción de la fortaleza en sí, el entrenamiento del ejército, la llegada de emigrantes que nos darán más mano de obra a cambio de un mayor gasto en comida y alojamiento, la compleja cadena de producción y las virguerías que se pueden llegar a hacer con unas cuantas ruedas dentadas, un poco de cuerda y un par de piezas móviles, tenemos uno de los juegos de gestión y estrategia más variados y completos que se han visto. Y estamos hablando de una versión alfa, llena de bugs, con una apariencia horrible gracias a sus “gráficos” en modo texto llenos de caracteres extraños y puntos parpadeantes, con una curva de aprendizaje con forma de acantilado que hay que escalar casi sin ayuda (suerte de la Wiki), y con un interfaz que sólo se puede calificar de dantesco. ¿Qué será cuando esté acabado y refinado?


Y todo eso no es ni mucho menos lo más impresionante de Dwarf Fortress. Lo mejor, a mi juicio, ocurre incluso antes de empezar la partida y sólo se refleja en el juego en sí en detalles con los que te vas tropezando de vez en cuando. Antes de jugar, hay que generar el mundo. Y la generación del mundo es detallada hasta el infinito, permitiendo no sólo describir su geografía, sino también los asentamientos de las distintas razas y su historia, además de algunas figuras históricas como soldados, reyes y bestias míticas. A veces, explorando en modo Aventura, nos encontraremos un antiguo templo en el que descansa la espada utilizada por cierto rey enano para matar a un cíclope que llevaba varios años aterrorizando a su pueblo. Y todo esto aparecerá reflejado en el objeto, y en la lista de leyendas descubiertas sobre el mundo generado, que es también accesible desde el menú principal. Y aún mejor, el modo Dwarf Fortress y el modo Aventura beben el uno del otro, con lo que es posible que nuestro aventurero explore las ruinas de uno de nuestros antiguos asentamientos, descubriendo allí parte de lo que nuestros enanos dejaron antes de partir, o de morir de hambre, o de ser aniquilados por un dragón con malas pulgas. Si algo no falta en Dwarf Fortress es formas de morir.


Y esto es todo por hoy, que empiezo a ver que el contador de lineas del editor de texto se dispara. A través de tres títulos hemos podido ver una visión moderna del pasado de los videojuegos, una maravilla del presente y el que algún día, en un futuro probablemente algo lejano, se convertirá en un título de referencia para todo el sector. Espero que haya merecido la pena saltarnos por un ratito la norma del medio centímetro de polvo. Porque mirar hacia el pasado y recordar lo que fue está muy bien, pero siempre sin perder de vista que todo lo bueno de entonces puede convertirse en algo todavía mejor, ahora y después.

Francisco José Palomares | 09 de junio de 2008

Comentarios

  1. FPO
    2008-06-09 13:53

    Y con tanto rollo, al final se me pasó poner un enlace de descarga para el Cave Story. Siendo un juego japonés en origen y traducido “de estrangis” a posteriori, conseguir todas las piezas para poder jugarlo puede ser algo complicado si no se sabe dónde buscar. Por suerte tenemos esta página de tributo, donde podemos encontrar las diferentes versiones del juego, los parches de traducción, e incluso packs con todo juntito para los más vagos. Amén de listas de personajes, soluciones, trucos, FAQs y demás.

    Qué claras se ven las cosas después de dormir un poco, jo…

  2. Roi
    2008-06-09 15:16

    ¡Gracias! Me los pruebo todos.

  3. Haplo
    2008-06-16 12:41

    Solo 2 cosas sobre el Cave story.

    ¿Sólo está en inglés y japonés?
    ¿Por qué llaman PC versión a la windows versión?

    :P

  4. FPO
    2008-06-16 16:52

    Je, curioso. Por lo visto hay una traducción al castellano, pero es sólo para Mac, o eso parece. Más tarde googleo más a fondo, a ver qué encuentro.

    Y lo de PC = Windows me recuerda a una foto probablemente trucada que vi en un foro: la estantería de libros sobre sistemas operativos de una tienda X, en la que los (escasos) libros sobre Linux estaban etiquetados como “Other Windows”. Tela. También indagaré a ver si hay una versión no oficial para otros SOs. Y si no, siempre nos queda el WinE…


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