Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.
Es ciertamente increíble de qué manera se puede engañar al tiempo.
Mi hermano sabe sobre esto mucho más y mejor que yo, pero a decir verdad hasta hace no mucho he empezado a planteármelo de forma más seria. O al menos lo más seriamente posible que puede tomarse algo una niña marciana.
En concreto, hace dos de mis visitas a vuestro planeta, indulté a otro de los vuestros, el genial Dave Perry, por su excelente trayectoria, sus contribuciones didácticas y formativas al Arte Octal y su búsqueda de la originalidad en cada una de sus creaciones.
Sin embargo, cuando escribí aquellas líneas paradójicamente no fui consciente de uno de los acontecimientos más importantes de su carrera, que estaba ocurriendo precisamente en esos mismos momentos. La culpa la tuvo el cambio horario interplanetario.
Sony adquiere Gaikai . Esta noticia, que se dio a conocer el pasado verano , supone un paso más hacia un posible cambio de paradigma en la distribución de contenidos interactivos dentro de la industria del videojuego, dando más protagonismo a la nube por delante de la copia física.
Algunos falsos gurús ya llevaban un par de años pronunciándose al respecto de esta tendencia de servir videojuegos bajo demanda, vaticinándola como el advenimiento definitivo de la eliminación de las videoconsolas en los hogares y la proliferación de las “televisiones inteligentes”.
Los más positivistas están satisfechos con la idea, ya que tecnológicamente hablando es todo un avance que además resulta muy ventajoso para quienes no dispongan dinero para comprar una videoconsola o un ordenador con los componentes de última generación. Es como volver a tener el videoclub de abajo en la esquina, solo que sin moverte del sofá.
Los más populistas paranoico-conspiratorios, lo pintan mucho peor. En primer lugar, hablan de que esto supondrá la total dependencia del usuario hacia las distribuidoras que proveen esos juegos. Aumentará todavía más la exclusividad de las desarrolladoras, que ya no será firmada con marcas de consolas sino directamente con los publishers online . No hablemos ya de cuánto potenciaría el ya creciente y criticado modelo de DLCs.
Por último siempre quedarán los nostálgicos materialistas que querrán tener por los siglos de los siglos su videojuego como algo tangible que heredar de desván en desván de la memoria, con su caja y manual, su disco y su polvo acumulado de los años.
Quizá alguno de vosotros se estará preguntando de qué diablos hiptonianos estoy hablando. Está bien, haré una pequeña descripción del tema que nos ocupa para que todo el mundo esté en el mismo flujo de información. Nunca mejor dicho.
Los juegos bajo demanda o por streaming . Como las pelis, como YouTube, como la mayoría de los contenidos digitales y audiovisuales que ahora mismo pueblan la nube. Bajo esta idea ya conocida, ¿qué necesita por tanto el usuario para poder jugar a un juego recién salido al mercado cuyos requerimientos técnicos supondrían un desembolso económico?
¿Tiene que comprarse una consola que no tiene por medio sueldo de un mes, o ampliar su PC con una gráfica de trescientos euros más ampliación de 8GB más de RAM más disco duro nuevo por si acaso ya que estamos? No, ya no necesita nada de eso.
Solo requiere los periféricos de juego, una conexión de banda ancha (bastante holgada, eso sí, fibra óptica mínimo) y un dispositivo de pantalla con conexión a Internet: sea un ordenador que no tiene por qué ser de última generación ni mucho menos; sea una tablet o smartphone; sea una SmartTV como las de Samsung o las recientemente lanzadas de Sony… curiosamente.
Pero dejemos algo claro. Gaikai (ahora de Sony) no es la única ni la más famosa compañía que apuesta por los videojuegos bajo demanda. OnLive lleva haciéndolo también desde hace algún tiempo, habiendo conseguido cierto grado de éxito y reconocimiento, ofreciendo títulos de primera categoría y un servicio bastante bueno.
Lo cierto es que aún queda mucho para predecir el cambio absoluto pero es obvio que se está cociendo una posible transición de paradigma, que ya se ha consolidado en otras industrias artísticas como la literaria, musical o cinematográfica. Spotify, Netflix o todos los marketplaces de Apple (iTunes y compañía) son los ejemplos más conocidos.
Se incrementa la dependencia hacia los megas de bajada en las casas y hacia las granjas de servidores controladas por las multinacionales distribuidoras de los contenidos de entretenimiento digital y ahora también de ocio interactivo. La cultura de los objetos termina . Eso es un hecho, les guste o no reconocerlo a algunos.
¿Es más ecológico? ¿Más barato? ¿Más rápido y fácil? Es posible. Cada uno debe valorar y elegir aquello que le convenza más. Sin embargo, lo más probable es que durante algunos años ambas formas de juego convivan y se complementen. Es posible también que la que llega nueva no derrote nunca a la anterior.
En el caso de los consumidores habituales de videojuegos, priman el sentimiento de pertenencia a una marca como identificación hacia una consola u otra, puro fenómeno “fanboy” en toda regla (se habla de una guerra abierta entre xboxers , sonyers y nintenderos ) o el afán coleccionista del hardware como un trofeo de caza en el salón.
Eso, por no hablar de rememorar aquellas viejas añoranzas que provoca el prestar un juego a un amigo para que este lo disfrute, se lo pase y al devolverlo tengamos algo nuevo en común de lo que hablar. Todos estos son factores bastante importantes a la hora de adquirir nuevos títulos de una forma u otra.
Pero no solo de los hardcore gamers vive la industria. Existe un enorme volumen de jugadores casual que sí suponen un grueso considerable de objetivos potenciales de esta nueva tecnología. Solo falta que los “señores de marketing” se pongan las pilas en firmar acuerdos con las proveedoras de contenidos para incluir videojuegos en su pack completo.
Ya veremos qué pasa. De momento estamos a la espera, intentando mantener dentro de nuestras posibilidades y recursos el acceso del tipo que sea a las obras artísticas que nos brindan los creadores. Digamos, empapándonos del devenir inminente.
Como inminente será la caída de mis protobombas en vuestras coordilleras, para que así las estrellas os sigan pillando un poco más lejos… y yo más cerca.
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“El deseo de dejar huella de lo efímero de la vida es lo que provoca la creación artística.”
Halasz Brassèi, G.
“¡No he inventado la maquina del tiempo con fines lucrativos! Lo que intento es arrojar un poco de luz sobre la humanidad. De dónde venimos, hacia dónde nos dirigimos. ¿Hay posibilidades, acechan peligros, hay esperanzas? O quizá saber la respuesta a la gran pregunta: ¿Por qué?”
Brown, Emmet