Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.
Esta vez me he hecho de rogar. Para vosotros los terrícolas esa vuelta al sol que llamáis año es habitualmente sinónimo de festejo, celebración pero sobre todo debería serlo también de reflexión. Reflexión por revisar qué ha ocurrido en esa vuelta y que se espera y desea y se ha de perseguir en la siguiente, ya que el tiempo es un medio, no un fin, para ello.
Pero no todos saben ver eso. A decir verdad, muy pocos de entre todos vosotros conseguís impresionarme de tal manera que merezcáis incluiros en mi lista de indultados. Como he dicho, he tardado uno de vuestros años en seleccionar al siguiente, que de nuevo se trata de alguien ciertamente mediático y enganchado al fenómeno del hype mundial.
Dave Perry, posible visionario y ante todo un trabajador incansable. Un hombre que cruzó un océano para llegar hasta un punto actual en el que podría decirse ha sabido encontrar los huecos de la industria y abrirse paso entre ellos para llegar a firmar grandes ideas.
En general, su nombre ha estado casi siempre unido a calidad y éxito de sus trabajos, a los que ha sabido normalmente dar un toque único de creatividad y simpatía orientados a todos los públicos. El distintivo “toque Perry” que ha cosechado premios y reconocimiento.
Otra característica que le ha acompañado es el hecho de haber estado produciendo para “primeras marcas” de diferentes sectores. Los casos más claros son los primeros títulos para consolas de 16-bit, como jefe de proyecto en Virgin Games a principios de los noventa: Aladdin (Disney), Cool Spot (7-Up’s) o Global Gladiators (McDonald’s).
En 1993 decide fundar su propia empresa llevándose a grandes talentos y compañeros de Virgin, compañía por la que fue más conocido y que lo consolidó en el espectro del videojuego, la ya desaparecida Shiny Entertainment, creadora de títulos inolvidables.
El primero de ellos y probablemente si no el mejor al menos sí el más simpático de todos, el afamado Earthworm Jim . Un plataformas probablemente adelantado a su tiempo en una época donde ese género proliferaba de manera alarmante en las pantallas 2D.
El argumento es sencillo: una lombriz de tierra encuentra un traje espacial antropomorfo que es capaz de manejar a voluntad. Dispone de una pistola de rayos, mucha habilidad para hacer cabriolas y aferrarse a salientes y sobre todo un sentido heroico sin igual. Hay un malo (un cuervo espacial) y una misión: evitar sus malvados planes de conquista y destrucción. Todos los componentes básicos.
Pero sobre todo la calidad estética de los dibujos, las animaciones, la ambientación. Son elementos clave que supieron destacar notablemente. Un juego cuidado y ante todo bien trabajado por un equipo de siete profesionales de alto nivel, que tal y como confesaba el creador de los personajes Doug TenNapel, “exigía 24 horas de trabajo al día”. Lo acabaron en menos de un año. Los personajes se crearon en una hora, escuchando a Fleetwood Mac.
El éxito de EWJ en 1994 llevó a una secuela aún mucho mejor, introduciendo un nuevo compañero a la lombriz, una babosa verde en su mochila, que tenía inestimables pegajosas habilidades. Cuando lo terminaron en 1995, la industria estaba evolucionando al 3D y los componentes de Shiny eran reacios al cambio, que suponía un alto coste económico.
Fue entonces cuando tuvieron que rendirse a la inyección de capital de Interplay y pasarse al PC (y PlayStation), en concreto lo hiceron con MDK , que vendió medio millón de copias. Tras él, llegarían después Wild 9 y Messiah , que tuvo cierta polémica por ofrecer la posibilidad al personaje principal de introducirse y poseer cuerpos de otros personajes, tales como prostitutas.
Después llegaría Sacrifice , ambiciosa pero excelente combinación de magia, estrategia y acción ambientada en un mundo 3D en el que se desarrollaba una interesante historia. Ante todo y resumiendo, Shiny ofrecía juegos altamente imaginativos, revolucionarios y muy bien recibidos por la crítica.
Quizá el fiasco más notable pudieron ser precisamente sus dos últimos títulos, basados en la saga cinematográfica Matrix , en colaboración con los hermanos Wachowski. Dado su éxito como estudio, consiguieron firmar el videojuego oficial de la franquicia, que contaba partes de la historia adicionales a las películas.
Reconozcámoslo: Enter The Matrix era bastante malo. Era un juego que se quedaba muy atrás en otros similares en su género y año (2003), tales como Max Payne 2 (el primer Max Payne ya le daba bastantes vueltas), que precisamente revolucionó el concepto de tiroteos en tercera persona con el “tiempo bala”, claramente copiado de la primera película de Matrix. Pese a todo, en 2005 sacaron The Matrix: Path of Neo .
Un año después la compañía fue absorbida y Perry fundó las dos marcas GameConsultants y GameInvestors , con idea de asesorar a empresas de videojuegos ejerciendo consultoría de planificación de proyectos, así como obtención de financiación para los mismos. Es bien sabido que Perry ha orientado muy favorablemente a pequeños y grandes estudios.
También en 2006 Perry anunció la creación de un MMORPG free-to-play, 2Moons , que si bien actualmente es tan solo jugado por una comunidad modesta, seguramente le sirvió para meter la cabeza en el mundo online, en el que ahora podría decirse que intenta arrasar completamente a todos sus competidores.
De hecho, su nueva compañía, Gaikai (“océano abierto”, como el que tuvo que cruzar en sus comienzos desde Irlanda del Norte), persigue hacer imperar el modelo de videojuegos bajo demanda (“streaming games”), paradigma altamente interesante al que le dedicaré las palabras que merece en otra ocasión.
Actualmente pertenece a la junta consultiva de la GDC (Game Development Conference) y suele vérsele en el E3 y eventos similares. Ha ofrecido ponencias sobre la evoución no solo de la industria del videojuego a nivel macroscópico sino también del jugador o del desarrollador o creador de contenido interactivo.
Dave se ha caracterizado en toda su vida por buscar y encontrar el modo más innovador de hacer las cosas y algunos incluso lo han tachado de profeta, otros de revolucionario mediático de segunda con aires de grandeza. La realidad es que sigue ahí, ha publicado un libro referente del diseño de videojuegos, y rivaliza y simpatiza a partes iguales con grandes corporaciones.
Sea como sea, no puede negársele su éxito y renombre allá por donde pisa. Es un indultado en toda regla y me costará no sé si otro año elegir al siguiente.
Hablando de años. El próximo mes es mi quinto aniversario escribiéndoos desde la luna más fría de Saturno. Tendré que celebrarlo.
Abasteced de provisiones vuestros bunkers nucleares. La fiesta va a ser sonada.
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“¿Qué punto de comparación tenés para creer que nos ha ido bien? ¿Por qué hemos tenido que inventar el Edén, vivir sumidos en la nostalgia del paraíso perdido, fabricar utopías, proponernos un futuro? Si una lombriz pudiera pensar, pensaría que no le ha ido tan mal.”
Cortázar, Rayuela
“El único realista de verdad es el visionario.”
Fellini, Federico