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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

En los orígenes de la metacreación

Desde los tiempos inmemoriales las criaturas con capacidad de crear han intentado una y otra vez manifestar a través de distintas y variopintas formas de expresión lo que tenían en su interior. Por desgracia, no todos son tocados por el don ni adquieren las capacidades suficientes para ello, bien sea por falta de perseverancia o por mera inutilidad.

Sin embargo, por curiosas artimañas místicas, el deseo de hacer lo que no se puede hacer es tan grande, que no dejo de valorar a aquellos que optan por dar un rodeo o todo lo contrario, es decir, ofrecer nuevos caminos para estos tenaces paseantes que ven una luz dentro de una caverna oscura y tenebrosamente inaccesible.

Herramientas. De eso hablo. Pero no solo del concepto enciclopédico de herramienta como utensilio, como punto de apoyo para lograr algo de mayor nivel de exigencia o como artefacto de transmutación energética desde el origen de partida al origen de llegada bajo un rendimiento neto y no sé qué más cosas de dudosa correlación.

Sea como sea, en todas las artes posibles es innegable que existen maestros, visionarios, locos, bohemios, deconstructores de mundos, mesías, gurús, incomprendidos, magos, mendigos, aficionados, palurdos, mentecatos, emperadores, trasnochadores, perezosos insomnes y tantos otros que seguir me da la misma pereza que a ellos.

Ahora bien. No todos alcanzan la clarividencia ni la plenitud de sus seres por el abstracto concepto mismo, sino que simplemente gozan con la consecución de las obras, con las consecuencias de los actos, con la llegada al producto por una vía quizá más asistida pero no por ello menos digna o falta de mérito. ¿Seguro esto es así?

No estoy segura, pero sí sé que al menos opciones no faltan. Quiero decir, si deseamos hacer algo, debemos hacerlo. Sin más. Es el primer principio de todo, el “qué”. Claro que después viene lo complicado, el “cómo”. Si se trata de una obra artística es aún más complicado. Pero si además es un videojuego, todavía más difícil.

Al principio se nace de un falso sentimiento de omnisapiencia en el que converge la ignorancia activa con el sobreexceso de ilusión. Nos creemos omnipotentes cuando solo tenemos “la idea”. Parece que no hace falta tener nada más. Pero sí hace falta. Hace falta tener mucho más.

Para empezar un equipo de trabajo cualificado, que siga una buena y razonable planificación, bajo un principio incorruptible de constancia… y herramientas. Buenas herramientas. Las mejores. Mejor dicho, las que más trabajo nos ahorren. Las que nos permitan hacer mucho en poco tiempo.

En el mundo de los videojuegos las herramientas de trabajo, conocidas como entornos de desarrollo software, han evolucionado muchísimo hasta el punto de que las grandes compañías han desarrollado las suyas propias, protegiéndolas bajo licencias privativas como si fueran la fórmula de cierta bebida refrescante de extractos de cola.

Sin embargo los pequeños estudios primerizos o los discretos desarrolladores amateur y freelance no disponen de esa potente infraestructura, así que solo les quedan las opciones obvias, que son tirar de lo que otros han hecho para poder hacer sus propias creaciones. El primer parámetro siempre ha sido y será el de siempre: el dinero.

Dependiendo de la inversión inicial, en caso de que exista, uno puede buscar opciones como Unity , potentísima herramienta de desarrollo de videojuegos de alto nivel, con un entorno integrado desde el que manejar todos los aspectos del mismo. Actualmente no pocos estudios pequeños y desarrolladores lo utilizan, además de grandes y medianas compañías y entornos docentes.

El problema de este tipo de entornos es el de siempre: las limitaciones. Cuando uno hace un coche o un traje a medida, juntando las piezas adecuadamente sabiendo exactamente lo que hace en cada paso, las posibilidades son infinitas. Pero claro, esto implica más trabajo, personal, esfuerzo, perfiles especializados, lo que en consecuencia es sobre todo, tiempo, la variable más importante de todas.

Con un entorno y herramientas predefinidas, no puedes salirte del guión marcado y las funcionalidades que ofrezca, por muy versátil que pueda ser. Claro que si es posible alcanzar un punto híbrido entre eso y la programación convencional, digamos, casi artesanal, podemos obtener un alto grado de éxito. Quizá Unity se haya posicionado tan bien debido a que han sabido implementar eso.

De hecho, aunque el uso de Unity se ha impuesto considerablemente en la comunidad de desarrolladores, obviamente no ha sido el primer entorno de este tipo pensado para aliviar carga y conocimientos a aquellos que querían sentir el placer de desarrollar un videojuego. En años pasados ha habido otras simpáticas alternativas a destacar.

Quizá algunos recuerden DIV2 Game Studio , un entorno con lenguaje de programación propio , orientado completamente a desarrollo de videojuegos, nacido allá por finales de los años noventa. No exigía una máquina demasiado potente y era sencillo de aprender. Permitía dar la falsa sensación de estar programando, aunque realmente ocurrían muchas más cosas por debajo de esas líneas de código prefabricado.

Siguiendo su evolución, nació el Proyecto Fénix , con algunas mejoras más añadidas a su predecesor, aunque quedó finalmente abandonado. Siguiendo en la misma línea, aparece a continuación Bennu Game Development , otra interesante propuesta quizá algo más cuidada y menos abanadonada a fecha de hoy, opción válida para crear pequeños juegos 2D independientes.

Pero voy a dejarme de entornos y herramientas genéricos y voy a hablar de otro fenómeno curioso que se ha ido extendiendo más y más ante la demanda del mismo en el mercado hacia las grandes compañías de desarrollo, pero que tampoco es una gran novedad de estos últimos años: el hacer juegos que sirvan para hacer juegos.

Desde los viejos editores de mapas de los juegos de estrategia tipo Age of Empires o las sagas Warcraft y Starcraft , muchos jugadores han encontrado gran deleite en crear sus propios escenarios y campañas dentro de un entorno muy concreto que les resulta familiar. De hecho, algunos han llegado a hacer ciertas, digamos manipulaciones, para conseguirlo.

Es el concepto de mods , que de antaño nació hace tiempo de desarrolladores fans en entornos no oficiales y ahora ya muchos juegos contienen ya integrados. En videojuegos, un mod es una modificación que se realiza sobre un juego, sea para añadirle algo o cambiar alguna característica o parte importante de su lógica de juego.

Uno de los mods más famosos y recordados siempre será CounterStrike , uno de los shooter cooperativos y más famosos por excelencia, que realmente surgió como un mod del mítico HalfLife , empleando su mismo motor y físicas, pero alterando completamente las texturas y la mecánica de juego hacia un modo de juego en grupo en red.

Pero volvamos a los entornos oficiales y la creciente tendencia a sacar al mercado juegos no cerrados con aspectos configurables. La lista no es muy larga, pero desde luego sí que merece la pena comentar algunos títulos imprescindibles dentro de la misma.

Para poner unos cuantos ejemplos notables de esto, empiezo con MegaMan Universe , propuesta de Capcom que desgracidamente fue cancelada a los pocos meses de su publicación sin saber muy bien por qué, siendo que prometía ser un título cuanto menos, curioso y atractivo para los fans de la compañía y sus personajes.

Seguimos con Cladun , un título prometedor para la portátil de Sony que cariñosamente nos recuerda al añejo RPG Maker , entorno creado específicamente para diseñar juegos de rol a la antigua usanza con sus combates por asaltos, sus niveles, habilidades y hechizos. No podíamos dejar de mencionarlo en un artículo como el de este mes.

Simpático es también para portátil, en este caso de Nintendo, el Scribblenauts , juego de puzzle con estética infantil pero con altas dosis de creatividad a la hora de resolver los enigmas y los niveles para lograr alcanzar el final de los mismos… dibujando. Muy chulo.

Pero sin duda alguna el rey indiscutible de este género de géneros es Little Big Planet , del cual poco tengo que decir que no se sepa ya, aparte de sus simpáticos muñequitos de trapo y del ilimitado abanico de posibilidades que nos ofrece, mucho más ilimitado en esta segunda entrega que nos llegó hace poco. Como digo, sobran las palabras.

Y con esto acabo por esta vez. Tiene su gracia que sea a través de creadores de creaciones como poco a poco os vais acercando más a vuestra destrucción.

Irónicamente cierto, ese sutil encanto de la paradoja planetaria…


“La libertad de la fantasía no es ninguna huida a la irrealidad; es creación y osadía.”
Ionesco, Eugène

“El mundo es de quien nace para conquistarlo y no de quien sueña que puede conquistarlo.”
Pessoa, Fernando

La Pequeña Febe | 13 de diciembre de 2011

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