Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.
Desde que me propuse como experimento socionatural el firme propósito de observaros previamente antes de llevaros a la más apocalíptica de las destrucciones, reconozco que he llegado a coger cierto cariño a especial a vuestras existencias. Lo que no quiere decir que vayáis a libraros de vuestro destino último, obviamente.
Sin embargo, es cierto también que he desarrollado un instinto de hermana mayor quizá más proteccionista con algunas sociedades digamos, más octales, que otras. No porque lo necesiten más por alguna razón o porque representen una mayor amenaza defensiva para combatir mi azote, sino porque su modelo de vida ha permitido tratar como se merece al arte octal y colocarlo en un verdadero estado elevado como arte mismo.
En todo el planeta Tierra, está claro que existe un foco que tradicionalmente ha sido más considerado y ha tomado al videojuego y el concepto de entretenimiento en una escala más alta que el resto de naciones. Cierto es también que fruto de su carácter paradójico y excéntrico, han parido abortos y aberraciones digitales que es mejor ni nombrar.
Por todo lo que estoy diciendo, la mayoría de los lectores ya estaréis con la cabeza puesta en un país concreto, seguramente Japón. Si es así, estáis rematadamente equivocados. Es verdad que muchas de las cosas dichas se podrían aplicar al país del sol naciente, pero cuando las menciono no me refiero solo al pueblo nipón, sino también a sus vecinos por un mar de distancia de Corea del Sur.
Los surcoreanos o simplemente coreanos a partir de ahora, pueden realmente presumir de muchas cosas en materia de progreso y avances tecnológicos. Quizá el más conocido sea el hecho de ser el país con la mayor, mejor, más rápida y barata red de Internet del mundo. Son los más interconectados y eso se proyecta tanto dentro como fuera de sus fronteras.
Tanto es así que obviamente tendría que manifestarse hacia los videojuegos, terreno en el que llegan a alcanzar como ocupación profesional hasta cotas de deporte nacional. Sin ir más lejos, algunos de los máximos campeones de ciertos juegos en red se convierten en poco menos que héroes para sus miles de fans, igual que lo haría un futbolista en otros países menos evolucionados.
No hace falta ser un experto en el tema para reconocer rápidamente que el rey indiscutible de este campo ha sido desde hace muchos años y tiene pinta de que lo seguirá siendo otros tantos más desde la salida de su segunda parte el año pasado, la saga de estrategia militar de estética y temática futuristas conocido como StarCraft .
No en vano la segunda parte, que llegó doce años después de la afamada y aclamadísima primera, expansiones aparte, fue anunciada en la capital coreana de Seúl tres años antes de su lanzamiento, en los que la comunidad de fans ha esperado el desarrollo con ansia y algo de incertidumbre ante posibles pérdidas de esencia de la saga. La espera concluyó y de nuevo Blizzard ha cosechado otro exitazo de masas.
Pero la pregunta clave es: ¿Qué tiene StarCraft para haberse convertido en lo que es hoy?
Quiero decir, como fenómeno social. Puede que mucha gente no alcance a comprenderlo, pero aquí está Febe para intentar al menos proporcionarles alguna luz en sus oscuras cabezas. Sería curioso cómo muchos de ellos sí son capaces de sentir lo mismo por hombres pegando patadas a un balón. Hablemos, por tanto, de espectáculo.
Imaginad un estadio repleto con ciento veinte mil personas. En el área de juego, los dos contendientes se sientan frente a frente en sus respectivos puestos con sus respectivos equipos, ordenadores personales conectados en red, con las palabras “Start Game” en sus pantallas. La lucha será encarnizada, la batalla se librará a muerte, la guerra estelar y el título de campeón mundial se decidirá en los próximos minutos.
Cada uno tiene sus propios fans, rozando cifras del medio millón de adeptos. Incluso sus propias groupies. Algunas de ellas enarbolan y agitan enfebrecidamente pancartas con mensajes como “Hazme tuya” o “Cásate conmigo”. Por supuesto sus ídolos firmarán autógrafos a la salida y serán aplaudidos y vitoreados durante el encuentro.
Los medios publicitarios cubren el evento en riguroso directo para todo el mundo. Los patrocinadores y carteles publicitarios aparecen con sus logotipos por todas partes, sacando imagen de marca por apoyar a uno de los eventos de entretenimiento de mayor prestigio, obteniendo beneficios que pueden llegar a los cientos de miles de dólares.
No estoy exagerando. Todo lo que digo es cierto y así ocurre, allá en las tierras de Corea.
¿Pero por qué todo esto? La respuesta no es tan obvia para los no iniciados o para los adeptos a lo que para muchos sería algo mucho más que un juego. Pero si se profundiza un poco más podría entenderse que se le conozca como “el ajedrez del siglo XXI”, debido a la carga estratégica que puede abarcar cada movimiento en la partida.
De hecho las posibilidades, permutaciones y casuística de las variables implicadas alcanzan valores mucho más altos. Sumado a eso, la rapidez mental y de reflejos es un factor mucho más importante y crucial que en el conocido juego de tablero. Pero la clave principal es la velocidad de manejo de los controles, las llamadas “acciones por minuto” o APM.
Existen “escuelas” privadas en las que los aspirantes a jugadores profesionales o pro-gamers ejercitan en intensivos entrenamientos sus manos y su capacidad de respuesta. Los APM es una unidad de medida que determina lo rápido y efectivo que puede ser un jugador en batalla con el ratón y los atajos del teclado.
Los entrenamientos ocurren en estos centros de perfeccionamiento en los que viven y duermen en habitaciones comunes con literas como si de barracones militares se tratase. El objetivo es ser el más rápido con las manos y para ello pueden estar hasta diez horas al día ejercitando sus habilidades digitales, poniéndose hasta saquitos de arena a modo de pesas en los dedos, como bien nos explica uno de ellos en el siguiente vídeo.
¿Enfermo? ¿Loco? ¿Avergonzante? Puede, pero no en Corea. La reputación y prestigio que allí alcanzan los pro-gamers es tal que trasciende sus fronteras al resto del mundo, de manera que los aspirantes a jugadores profesionales de otras naciones tienen que emigrar al país coreano en búsqueda de labrarse un futuro profesional como jugadores.
Obviamente esto produce enfrentamientos con sus familias, falta de aceptación social, de comprensión e incluso preocupación extrema que desemboca en terapias psicológicas y diagnósticos clínicos de problemas de adicción o adaptación social. Con todo, muchos lo intentan y hasta alcanzan el éxito abriéndose hueco entre los campeones autóctonos.
Tampoco quiero dejar de mencionar que pese a que el perfil medio de pro-gamer de Starcraft suele ser el de varón de veintipocos años, no es raro ver también a mujeres de edades incluso menores participando y jugando realmente bien, lo que deja bien claro que la estrategia y la guerra, al menos las virtuales, no son solo cosa de hombres.
Para terminar, solo debo añadir una cosa que me parece bastante paradójica e irónicamente curiosa. El hecho de que simuléis con tanta relevancia, aunque sea tan solo en uno de vuestros países, la conquista espacial, la destrucción de planetas y la estrategia táctica frente a alienígenas supone un divertido prefacio profético a la realidad venidera.
La única verdad de todo esto es que no importa realmente a lo que os enfrentéis o lo rápidos que seáis. Siempre existirá una raza superior que os subyugue. Es vuestro destino en el complejo plan cosmológico del universo.
Claro que siempre os quedará la autodestrucción o la salvación de niñas marcianas…
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“Y así la rama del junco permanece firme ante los golpes del viento.”
Proverbio coreano
“Sólo hay una guerra que puede permitirse el ser humano: la guerra contra su extinción.”
Asimov, Isaac