Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.
Toca una vez más realizar la complicada sencilla elección en mi delicada y meditada, quizá aleatoria, selección de indultos. Otra criatura más de ese planeta Tierra infecto vuestro va a ser salvada de la masacre que está por llegaros más tarde o menos temprano, cuando por razones inexplicables, arrase vuestra población.
Dicho así, estoy segura de que muchos de vosotros pensaréis que simplemente me comporto como niña caprichosa dueña y señora de su cuarto de los juguetes, como omnipotencia venida a más, como divinidad en autoconcepción no permitida, verbigracia, como dios antojadizo. Lo cierto es que es así, en parte sí, en parte no.
Precisamente por esa osadía, por esa obsesión por sentir tal sensación, por desafiarme de ese modo, pero también por darme nuevas ideas, por inspirarme en el arte de la guerra y la sociedad, por tomarse las cosas como una simulación de una realidad no más distinta del otro mundo en que vivimos en cada giro planetario, le he indultado a él: Peter Molyneux.
No en vano este personaje es considerado a menudo como el padre del género denominado god game (simulación divina). De cómo llegó a ello es un historia interesante que intentaré resumir, desde sus comienzos en los años ochenta cuando fundó Taurus junto a Les Edgar, compañía dedicada al software de bases de datos de gestión empresarial.
Commodore se cruzó con ellos por error. Les confundieron con otra compañía llamada Torus , pero ocultaron la confusión y empezaron a trabajar con los Amiga , viendo en aquellas computadoras personales un gran potencial como plataforma de juegos. Tras eso, el cambio de nombre de la compañía fue instantáneo: Bullfrog .
El nombre les vino de fusionar “bull” (“toro” en inglés, por conservar su viejo nombre, Taurus) y “frog”, del juego Frogger , que les encantaba. Una vez rebautizados, debutaron con un proyecto nuevo, fresco y ambicioso que les catapultó completamente definiendo todo un género de videojuegos, el de controlar poblaciones enteras: Populous .
El jugador se convertía literalmente en un dios que supervisaba su mundo realizando actos divinos mientras sus adoradores vivían sus vidas en la superficie. La idea de controlar e intervenir en las acciones humanas, de ser todopoderoso, siempre fue algo que el propio Molyneux ha confesado tener desde que era niño.
Uniendo la tecnología de un motor generador de paisajes desarrollado por Glenn Corpes, miembro del equipo original de Bullfrog, junto a la serendipia que Molyneux sufrió en un ascensor exterior avistando a los cientos de transeúntes diminutos abajo en la superficie, hicieron parir un excelente título de vista isométrica, cargado de humor y muy adictivo.
Por aquel entonces empezaron a proliferar los juegos de simulación, como por ejemplo SimCity , ciertamente parecido a Populous pero con un grado de implicación directa en las vidas de las personas mucho menor. La mecánica era sencilla, incluso repetitiva, había algo de estrategia en tiempo real y no había un objetivo claro. Vendió cuatro millones de copias.
Después llegó Power Monger, inteligente juego de gestión de recursos y territorios, menos exitoso pero muy elaborado, ya que en él podían crearse ejércitos, aldeas y tecnologías. Todo se dividía en varios segmentos de mapeado, de manera que se trataba de conquistar todos los segmentos por separado para conquistar el mundo completo.
En esta línea siguieron algunas secuelas de Populous y otros títulos altamente originales e interesantes más, como Syndicate o Theme Park . Este último en concreto alcanzó gran éxito comercialmente hablando en Europa y Japón, pero mucho menos en EEUU, produciendo algunas secuelas más, una de ellas en 3D.
Como administrador de una cadena de parques de atracciones por todo el mundo, la misión principal era ir construyendo y manteniendo cada uno país a país ampliándolo y mejorándolo con atracciones nuevas y llamativas, decorándolo y haciéndolo bonito.
Además de eso, se podía sacar beneficios extra con los puestos de comida rápida, contratar o despedir empleados y muchas más cosas a fin de abarcar económicamente todo el planeta o ir a bancarrota, impactante momento en que un cuerpo trajeado se tiraba por la ventana.
Tras ese llegó su hermano más científico, Theme Hospital , parecido pero diferente. Si bien el medio ya no era el de producir diversión sino salvar vidas, el objetivo final era el de obtener beneficios, reputación y prestigio en la comunidad médica.
Otro gran inolvidable de Molyneux es el diabólico Dungeon Keeper , en el que el señor y guardián demoníaco de una mazmorra subterránea plagada de criaturas malvadas tenía que protegerla utilizándolas como carne de cañón ante los héroes invasores. El juego era realmente divertido gracias al componente antihéroe, pero la interfaz resultaba complicada.
Pero lleguemos por fin a Black & White . Este juego supuso toda una revolución en muchos aspectos. Cambiando de compañía a Lionhead Studios , se embarcó en su obra más ambiciosa, inspirada en el capítulo “Sand Kings” de la serie televisiva Más allá del límite , en el que un científico descubre una nueva especie que le adora como a un dios.
Eso y el Tamagotchi, aquella popular mascota electrónica de finales de los noventa, a la que Molyneux estaba realmente enganchado. Tanto fue así que pese a tenerle bien provisto de comida y agua virtuales, no dejaba de pitar en el trabajo, volviendo locos a todos, hasta el punto en que Andy Robson lo tiró en una taza de café, provocando su “muerte”.
Molyneux descubrió con sorpresa y congoja que aquello le afectó tanto, que comprendió que podía darle una vuelta de tuerca a la creación y personalización de criaturas virtuales, de manera que con B&W uno podía jugar a ser dios de forma mucho más directa, viendo comportamientos y reacciones ante situaciones diversas.
Las criaturas de B&W aprenden, desarrollan actitudes según las circunstancias y fomentan al máximo su inteligencia artificial generando una personalidad única. Además, el jugador puede crear su propia clase de mundo, siendo un dios cruel, benévolo o cualquier punto intermedio, de manera que el mundo se amoldará al rol de su señor.
El siguiente en llegar sería Fable , otro éxito sin precedentes para la primera XBOX que ha supuesto toda una saga continuada actualmente hasta la tercera entrega. De temática épica medieval fantástica, la capacidad de explosión combinatoria de las acciones e interacciones del protagonista con escenarios y los otros personajes del juego resulta abrumadora.
Como cabía esperar, Microsoft Game Studios se interesó y adquirió Lionhead en 2006, de manera que tres años después Molyneux fue nombrado Director Creativo y comenzó a estar bastante presente en los medios especializados, ganando premios, títulos y prestigio.
Por citar los más representativos, tenemos el nombramiento de Caballero de la Orden del Imperio Británico (2005), la orden de Caballero de las Artes y las Letras otorgada por el gobierno francés (2007), Doctor Honoris Causa por Southampton y Hall of Fame de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas de EEUU .
Después de las secuelas de Fable y B&W, sigue en desarrollo un proyecto nuevo de inteligencia artificial emocional para Kinect, Milo and Kate , que ha sufrido cancelaciones y demoras continuadas, de manera que aún no está muy claro cuándo y si verá la luz.
Extremadamente autocrítico, polifacético, profesional y entregado del videojuego, artista octal en toda regla. Otro indultado. Otro pobre terrícola al que salvaré del apocalipsis final, jugando siempre a ser dios en la Tierra y otros mundos, aunque sean virtuales.
Claro que eso tiene también sus riesgos. Como suele decir el viejo proverbio… Ten cuidado con lo que deseas…
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“A veces pienso que Dios creando al hombre sobreestimó un poco su habilidad.”
Wilde, Oscar
“Cuando contemplo mis obras anteriores, no puedo decir que esté orgulloso de ninguna.”
Molyneux, Peter