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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

La mutación del gen dólar

Es hora de romper los moldes. Los mitos están cayendo. Las esperanzas desaparecen por el lado opuesto del que aparecieron. Los ideales son bruma, deseo mutilado, anverso revertido del espejo a oscuras plagado de números y asientos contables.

Se fragmentan los horizontes difuminando los límites de la inconsciencia y acariciando las sombras de los juguetes olvidados en desvanes subterráneos… y todo ocurre en un magma de materia cósmica imprecisa y económicamente inestable.

Este es el destino de los perdidos, de los que no vieron más luz que la de su interior. Este es el camino de las viejas glorias, de los hambrientos de ser fagocitados, de las ilusiones depositadas en el gran montón precipitado en el fondo del abismo del capitalismo.

El Sistema. Así lo llamáis. Bajo, en, entre, por Él sois y estáis. Los terrícolas habéis tejido un controvertido e injusto entramado bajo, en, entre, por el cual os reducís sencillamente a ser moneda de cambio en cuerpo, mente y espíritu. Sin él no sois nada. Por él lo dais todo, hasta la vida… de otros.

Todo vale. Ese es el lema principal. A partir de ahí, el Sistema fluye, crece, cambia de forma, evoluciona, devora, vomita, defeca, canibaliza, regurgita, destruye, muta, reemplaza, nunca crea ni cree, involuciona, cae, se expande, como el monstruo gaseoso eternamente imperfecto que es.

Esta es la historia de los que fueron engullidos. Este es el réquiem de los que podrían haber sido y ahora forman parte de un macroorganismo mayor, que no siempre mejor. Este es el momento y el lugar de hablar de aquellas compañías e ideas de la industria del videojuego que fueron absorbidas por empresas de magnitud superior.

Los acuerdos. Los contratos. Los royalties. La pasta, la plata, el show me the money , la necesidad, la no tan necesidad, la corrupción, el abandono de los valores por un mejor coche o casa o qué sé yo. O simplemente la dura aceptación de la derrota, de la selección artificial, de la bancarrota.

A lo largo de la joven y relativamente corta según la concepción terrícola del tiempo historia de la industria del videojuego, se han producido no pocas fusiones, adquisiciones y cambios de manos que manejan los hilos de equipos de trabajo, licencias y otros derechos. Al fin y al cabo el mundo de los negocios abarca todo cuanto sois, lo que incluye la mercadería del arte y la creatividad.

Las pequeñas empresas se ven obligadas a rendirse ante las grandes corporaciones cuando crecen hasta magnitudes que no pueden gestionar, cuando deben recuperar y devolver la financiación prestada por los inversores o cuando la captura de talentos alcanza tal prioridad que la suma sobre la mesa es difícilmente rechazable. Siempre por cuestiones económicas.

En concreto durante los años ochenta la proliferación de compañías de software de entretenimiento fue muy alta, pero en los noventa desaparecieron a la misma velocidad, captadas a su vez por otras compañías más fuertes corporativa y financieramente hablando.

Citando a las más antiguas y para ir abriendo boca, nos encontramos a finales de los setenta con los primigenios Automated Simulations , que pasó a llamarse Epyx hasta 1983, año en que se fusionó con Starpath , que su vez había sido anteriormente Arcadia .

Otra compra notoria fue la que hizo Activision en 1986 de la creativa y talentosa Infocom por 6 millones de dólares. Como curiosidad excéntrica, el CEO de Activision, James Levy, se vistió de novia para una boda ficticia en las oficinas de Infocom.

Dynamix fue otra gran pequeña compañía responsable de muy buenos y bien acogidos títulos de simulación de todo tipo. Justo en el punto crítico en que se puede crecer o morir, Sierra les hizo una oferta que no pudieron rechazar, obteniendo un crecimiento notable desde 1991 hasta 2001, en que Sierra cerró Dynamix tras diez años de diversión.

Otro estudio que tuvo una variada trayectoria de cambio de nombres y asociados fue Westwood , conocidos especialmente por la serie Command & Conquer . Estuvieron asociados con Strategic Simulations Inc. ( SSI ) un tiempo y también hicieron juegos para Epyx, hasta que el estudio fue vendido a Virgin en 1992 y finalmente a Electronic Arts .

La siguiente compañía a contar fue la cuna de uno de los mayores indultados de los que hablaré próximamente, Sid Meier, creador de multitud de simuladores (Civilization , Railroad Tycoon , Magic: The Gathering ). Me refiero a Microprose , que fue adquirida por Spectrum Holobyte y más tarde por Hasbro y más tarde por Infogrames , hasta desaparecer.

Interplay fue una compañía muy creativa y que introdujo en el mercado maravillosos títulos como Battle Chess y Baldur’s Gate . Shiny Entertainment por su parte siempre ha demotrado ser muy creativa gracias a otro futuro indultado, Dave Perry (Earthworm Jim , MDK , Sacrifice_ ). Interplay adquirió Shiny tomando decisiones en una partida de billar.

Más hacia los noventa, la citada Activision se hizo con Infocom y también con Gamestar . Sierra como hemos dicho con Dynamix y también con Cocktail , pero la propia Sierra fue comprada a su vez en 1996 por Cendant Corporation .

Electronic Arts en 1991 compró Distinctive Software para hacer juegos deportivos bajo la firma de EA Canada , para un año después hacerse también con Origin Systems . Siguiendo esa línea de esponja, han absorbido Bullfrog Productions , Maxis , Westwood (de Virgin), Dreamworks (la división de juegos) y Kesmai , además de editar y distribuir a muchas otras.

Mindscape compró SSI para llamarse Software Toolworks y acabar siendo adquirida junto a Broderbund por The Learning Company , vendida posteriormente a Mattel que traspasó todo el paquete debido a las fuertes pérdidas a la francesa Ubisoft .

Siguiendo con este divertido juego de transacciones, Sony aquirió Psygnosis , Sierra cerró tratos para comprar Blizzard Entertainment , Papyrus Software e Impressions . 3DO adquirió New World Computing . Microsoft se hizo con Access Software , Ensemble ( Age of Empires ), Bungie ( Myth ), parte de Oddworld ( Munch’s Odyssey ) y Digital Anvil.

Otra historia curiosa es la de Take 2 Interactive , fundada por un hijo de empresario de Manhattan, que empezó adquiriendo una pequeña compañía llamada Paragon Software , sello afiliado de EA antes de pasarse a MicroProse. Algunos de los juegos de Take 2 fueron malísimos, algunos más interesantes ( Star Crusader ), antes de adquirir Talonsoft , GodGames y Rockstar .

Además de todos estos cambios de compañías enteras, también hubo muchos cambios de manos en licencias especialmente eternas, como Dungeons & Dragons o Tetris , que ha llegado a pasar por un número incontable de propietarios de sus derechos.

Los resultados y consecuencias de todo esto han derivado en sacrificios de creatividad, inspiración e innovación. Las noveles compañías jóvenes y dinámicas pasan grandes dificultades para abrirse paso frente a las grandes, lo que obliga a hacer concesiones no deseadas. Esto es algo que hoy en el siglo XXI sigue ocurriendo fuertemente.

Por suerte, todavía quedan visos de esperanza gracias al cambio de paradigma en el canal de distribución, de manera que con los marketplaces online tipo XBOX Live y las plataformas móviles con los App Store y Android Market, aún destacan algunos genios que pueden abrirse paso en el magma industrial.

Las conclusiones no las diré, queda a discreción y reflexión de aquellos que todavía piensan que en vuestro planeta el arte o cualquier forma de creación y difusión del mismo pueden ser extraídas del entramado social y económico.

Sea como sea, hemos repasado la involutiva evolución. Quizá pronto llegue el día de ponerle freno a manos de una marciana sociópata.

Pero no será hoy…


“Su ambición no era amasar dinero con su arte, ni siquiera pretendía vivir de él, quería exteriorizar lo que llevaba dentro, solo esto, expresar su interior, que consideraba más maravilloso que todo cuanto el mundo podía ofrecer.”
Süskind, Patrick

“Las especies que sobreviven no son las más fuertes, ni las más rápidas, ni las más inteligentes, sino aquellas que se adaptan mejor al cambio.”
Darwin, Charles

La Pequeña Febe | 13 de julio de 2011

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