Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.
Como experta estratega, soberana de las artes de la guerra y aventajada marciana ducha en tácticas y devastaciones masivas interplanetarias, reconozco sin un ápice de remordimiento que cuando se trata de destruir, todo vale. Sin embargo, he encontrado en vuestra especie de involucionados terrícolas que si bien presumís de haber entendido este concepto, la realidad es que en la práctica no siempre se cumple.
Quiero decir que no tenéis inconveniente en robar, mentir o traicionar a la par que promulgáis las leyes, reglas y preceptos por los que regís algo tan natural, renovador y necesariamente útil como es la erradicación de existencias ajenas. Acuñáis conceptos como el honor, la lealtad y demás palabrería caballeresca mientras entabláis falsas alianzas, sabotajes o derrocáis líderes planeando golpes de estado.
Como siempre, me mostráis la pura contradicción en la ejecución de vuestro egoísta instinto primal, que independientemente de los medios es el fin último de todos vuestros actos, inclusive el último de ellos, la muerte. Sí, queridos míos, sea voluntaria o no, vuestra vida termina por un ejercicio de puro egoísmo.
Ninguno queréis morir, pero os pasáis la vida intentando desviviros por vivirla de otro modo, condicionados por envidias, inconformismos y agravios comparativos. Es más, hayáis las debilidades de los demás y las explotáis al máximo para asestar el golpe mínimo definitivo, mostrando en realidad que sois más débiles que el enemigo que ejerce el ataque frontal.
Es curioso cómo este comportamiento puede reflejarse en otras áreas menos bélicas pero igualmente competitivas como pueda ser el deporte y otros modos de enfrentamiento. En concreto, cuando hacéis uso de las producciones del arte octal también mostráis vuestra victoriosa inferioridad. Sí, es cierto, hasta en los videojuegos sois rastreros, infames y de dudoso proceder.
Voy a hablaros de algunos puntos débiles más o menos conocidos dentro del competitivo terreno del ocio interactivo. No importa que juguéis unos contra otros, todos juntos dentro del mismo habitáculo o a miles de kilómetros a través de Internet. No importa que vuestro rival sea otro terrícola o una máquina. Allá donde haya una secuencia de movimientos aparentemente infalible que reproducir una y otra vez, será realizada.
El claro y archiconocido primer ejemplo lo tenemos en Street Fighter 2 , en el que vemos un Zangief reincidente y estúpido que sucumbe reiteradamente ante algo tan burdo como una interminable sucesión de ejecuciones de la combinación “salto-patada”. Aunque de vez en cuando te atrapase, este personaje solía caer ante tal bucle iteración tras iteración. Claro que en otras entregas de la saga podemos ver su venganza:
Pero hay más. En muchos otros juegos de lucha existen infinidad de “comportamientos rancios” que aseguran derribar al oponente mediante una aburrida cadencia de movimientos repetidos continuamente. En los de fútbol era muy frecuente encontrar el gol yendo por la banda, centrando al área y rematando con la cabeza, o provocando el corner con un modus operandi similar.
Claro que no olvidemos la vieja técnica en los entornos online de desconectarse de la red voluntariamente justo antes de perder o cometer algún fracaso. Volviendo a juegos de lucha o de fútbol, es típico “caerse” de la red si el primer asalto o tiempo han ido catastróficamente mal, demostrando la clara diferencia de nivel. Peor aún, esta argucia fullera puede realizarse después de ocasionar un daño a otros jugadores que pueda ser irreparable al ejercer la retirada ruin.
Por citar un ejemplo trascendental, los chicos de Blizzard sacaron un parche especial para Diablo que, impidiendo la triquiñuela, detectaba cuándo un jugador robaba armas o equipo y para quedarse con dichas pertenencias desaparecía del mapa sin dejar rastro ni posibilidad de recuperación del ítem sustraído al anterior propietario, extrayendo físicamente el cable de la red. Sí, esto es cierto.
Hablemos de dinero, ese otro leitmotiv que os empobrece cuanto más tenéis. Es típico ver en muchos juegos, normalmente RPGs, al jugador que sale y entra varias veces en una mazmorra, habitación o zona del mapa para recoger en cada intento las reaparecidas monedas y objetos escondidos.
Generalizando un poco más, el concepto de respawn , que muchos asocian a los modernos MMORPGs pero que sin embargo se ha dado desde siempre, viene a ser la regeneración automática de monstruos para matarlos repetidamente y así recoger el tesoro y la experiencia consecuentes.
Gracias a esto, el jugador alcanza un nivel de combate y recursos muy superior al que debería cuando llega a los grandes jefes finales, masacrándolos sin piedad ni oportunidad. Debido a esto, también los diseñadores y programadores de juegos han tenido que idear sistemas de progreso adaptativo para los enemigos controlados por la máquina.
Pero no contentos con aprovechar los puntos flacos de este tipo, algunos van más allá. Como programas informáticos que son, los videojuegos son susceptibles de tener fallos no corregidos por los programadores, conocidos vulgarmente como bugs . Algunos jugadores tienen un talento natural para encontrarlos y usarlos favorablemente. Famoso por este hecho es el fontanero Mario desde sus inicios y también en entregas posteriores:
Pero no se vayan todavía, aún hay más. En torno a los videojuegos surge todo un submundillo de tramposos que se alimentan a diario del concepto de cheats . Este término se traduce como “trampas” o más comúnmente “trucos”. Existen millones de webs que los proporcionan, las revistas de juegos tienen páginas dedicadas exclusivamente a publicarlos, están por todas partes.
Algunos de ellos están intencionadamente metidos por los programadores por puro divertimento, otros son vulnerabilidades consecuencia de los citados bugs. Desde combinaciones de teclas o botones hasta aprovechar un píxel mal puesto. Todo vale si sabes verlo más allá de lo aparentemente bien dispuesto. El caso es no hacerlo legalmente.
Algunas empresas o productos comerciales han surgido gracias a esta tendencia a hacer trampas. De hace algún tiempo se recuerdan conceptos como los pokes , los cartuchos de Game Genie o Action Replay , que servían precisamente para este tipo de cosas a base de meter unos códigos para piratear el programa original y producir todo tipo de efectos en el mismo. En otra ocasión os hablaré más detenidamente sobre estos.
Sea como sea, la conclusión clave es que sois unos tramposos. Pocos gustan de ganar limpiamente si pueden hacerlo aprovechando debilidades ocultas. La verdad es que en eso no diferís mucho de los niños. Yo soy niña, lo sé. Pero al menos lo reconozco.
Me gusta ganar.
A cualquier precio…
—
“Si no se puede hacer trampas con los amigos, no vale la pena jugar a las cartas.”
Pagnol, Marcel
“El hombre es el único zorro que instala una trampa, le pone una carnada y luego mete la pata.”
Steinbeck, John