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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Soplan vientos de cambio en Marte

A lo largo, ancho y alto de mis viajes interestelares he descubierto una infinidad de submundos que me han hecho darme cuenta lo pequeñita que soy. Todo tipo de experiencias y de fuentes de aprendizaje y conocimiento primigenios han pasado por mis sentidos llegando a mostrarme la multiplicidad de las cosas.

Pero debo admitir que el mayor grado de estupidez, de imperfección y de porcentaje de fracaso los he encontrado reunidos en un solo planeta repartidos por toda su extensión y su diversidad. Mis queridos terrícolas, sois sin duda el ejemplo más claro a no seguir por cualquier sociedad, civilización o sistema mínimamente organizado de nueva creación.

Viajar permite encontrar y descubrir las carencias de la zona local, ayuda a reencontrarse y redescubrirse y tratar de evolucionar cuando se regresa. Así debería ser al menos. Pero en la Tierra sois dados no ya a exportar o importar o como quizá debiera ser compartir el progreso. Os encantan las licencias, las patentes, la propiedad privada. Salvo iniciativas aisladas a las que tanto debo, sois dados a proteger y acaparar.

Claro que esto tarde o temprano acaba explotando. Un caso bastante obvio de esto se da en los videojuegos como industria, en la guerra constante por dominar el mercado, por llegar al mayor número de gente posible tanto fuera como dentro de las fronteras del centro de producción. Hasta tal punto ha llegado este aspecto que se están cambiando completamente las estrategias de acercamiento al jugador.

Por un lado tenemos la aparición de un nuevo concepto, más bien una nueva clasificación de jugadores en todo el mundo. Mientras que antes sólo había gente que jugaba y gente que no, ahora hay tres categorías: no jugadores, jugadores “persistentes” y jugadores “casuales”. Hasta la fecha existían las dos primeras, donde los que jugaban solían hacerlo de manera habitual.

Ahora han aparecido también en aluvión los que son atraídos en un momento dado de sus vidas por un título en concreto, se enganchan a él al máximo y quizá no vuelvan a tocar una consola en meses hasta que otro les llame de nuevo la atención. Debido a esto se refleja un notable cambio en el enfoque de las empresas de desarrollo, especialmente en consolas como Wii o Nintendo DS.

Claro que los competidores de Nintendo han demostrado no quedarse atrás, dejando bien claro el nicho de mercado predominante. El ejemplo más significativo es el nuevo Proyecto Natal que Microsoft mostró en el último reciente E3, donde vendió un nuevo concepto de juego con una tecnología revolucionaría, el paso siguiente a la Wii y el posiblemente paso anterior al futuro de la interacción humano-máquina.

Por otro lado la búsqueda de creatividad, de calidad técnica o simplemente de responder a la clásica pregunta de “qué quiere el mercado” para saber dárselo, puede llegar a dar en algunos casos la fuga de talentos o la subcontratación a miles de kilómetros. No en vano también influye en esto la aparente imposibilidad de encontrar trabajo relacionado con el mundo de los videojuegos o incluso perder el propio.

En estos momentos el sector, especialmente en España y por los motivos de los que todo el mundo habla, está realmente complicado para los nuevos desarrolladores. La oportunidad es una palabra que está desapareciendo si no lo ha hecho ya. Entre recortes de plantilla y la elevada y a todas luces nada realista demanda de experiencia altamente específica, se hace muy difícil por no decir imposible encontrar un trabajo para desarrollar videojuegos.

Las posible solución a esto pasa por hacerse desarrollador independiente, pero eso implica convertirse en emprendedor y tener unos conocimientos empresariales que normalmente no se dan en un perfil que es meramente técnico o creativo, que es lo que requiere este competitivo y complicado octavo arte. Buscar inversores, adquirir dotes comerciales, redactar planes de negocio, etc. son tareas que pueden ser realmente intimidatorias o monumentales para quien sólo quiere crear una obra de arte al margen de burocracias, economías y mercadotecnias.

Otra opción es la ya citada emigración a los países predominantes, fundamentalmente EEUU (especialmente California, donde se encuentran la gran mayoría de grandes empresas del sector) y Japón, pero eso implica una decisión personal bastante importante y un cambio vital muy significativo sin tener tampoco garantías completas de éxito, por no hablar de enfrentarse a las barreras idiomáticas y culturales.

Es entonces cuando las montañas tienen que venir a Mahoma y de hecho así está ocurriendo como os comentaba de cara a la subcontratación. Podría poneros muchos ejemplos al respecto entrando en polémica y siendo un poco perversa. ¿Debo hacerlo? Qué importa, lo voy a hacer de todas formas, yo soy La Pequeña Febe y hago lo que me viene en gana.

Como os decía al principio, viajar es un placer al que no me puedo resistir. Si bien puedo hipersaltar de galaxia en galaxia, no tengo que moverme de vuestro patético planeta (e incluso en la geografía española ya encuentro material de sobra) para recopilar ciertas impresiones que ilustren lo que os estoy contando.

Hace apenas unos días estuve en el Gamelab , feria del ocio interactivo en España. Allí aprendí muchas cosas y contemplé el estado actual del arte en este país. Pero también pude ver algunos ejemplos de cómo la proyección internacional puede ser vital para abrirse hueco en el mercado. El más claro es el caso de lo que han bautizado como el “renacimiento de Castlevania) ”, la saga de vampiros por antonomasia.

Tras más de veinte títulos a sus espaldas, llegando a ser una saga de auténtico culto por múltiples razones como banda sonora, argumento y trasfondo, calidad gráfica o jugabilidad, llevada hasta la fecha por Konami, compañía japonesa de las más grandes, la responsabilidad de sacar adelante el siguiente título ha recaído nada más y nada menos que en un pequeño estudio español, Mercurysteam , con el respaldo de la eminencia mundial Hideo Kojima . Creo que está claro que viendo el trailer oficial sobran las palabras.

Claro que también he visto el caso de los que deliberadamente han salido fuera a comerse otros mercados no tan autóctonos. La considerada mayor y más importante empresa de videojuegos española es bien sabido que es Pyro Studios , creadores del mítico Commandos , ahora encaminada a otro sector sin descuidar el suyo inicial: el del cine. En el Gamelab mostraron los antedentes del estreno mundial de su nueva película de animación, Planet 51 , enfocada completamente al público estadounidense y “por tanto” mundial. Superproducción al más puro estilo americano con una brutal campaña de marketing.

Pero he apreciado también algunas no tan claras alianzas a partir de apariencias en dicho evento que me han dejado un tanto mosqueada. Aquí viene la polémica que decía. ¿Cómo es posible que figuras como Bryan Neider, CEO de Electronic Arts en persona haya venido a España sólo a dar una conferencia de cincuenta minutos? Igualmente tuvimos la ilustre presencia de uno de los más grandes de Eidos, Ian Livingstone, así como algún que otro internacional. Obviamente entre bastidores se cuecen negocios que nunca sabremos los asistentes.

A esto hay que sumarle la “desinteresada colaboración” este año (el primero desde la creación del Gamelab, siendo ésta la quinta edición) del Ministerio de Cultura y la presencia de la Ministra Ángeles González-Sinde para la inauguración del evento, con su discurso tan bien, digamos… escrito. Desde que hace no mucho se declarara en el Congreso el videojuego como elemento cultural parece que se están dando algunos pasos pero queda mucho trabajo por hacer todavía. Claro que nadie da nada por nada y menos un gobierno. Aquí ya dejo a cada uno que saque sus propias conclusiones.

Dejando estos puntos ácidos a un lado, al menos se está experimentando un cambio importante que puede conducir al progreso en ciertos sentidos, pero que todavía puede producir recelos y nuevos conflictos por resolver y afrontar. Yo por mi parte sigo mi opción de siempre, observaros vigilante desde el espacio a la espera de que en vuestra autodestrucción quizá llegue alguna esperanza salvadora.

Probablemente caiga del cielo, estad atentos a esa estrella que titila rojiza y sonriente.


“Ser artista significa curar continuamente las propias heridas y simultáneamente, abrirlas de nuevo en el mismo proceso.”
Messager, Annette

“Las cosas no cambian; cambiamos nosotros.”
Thoreau, Henry D.

La Pequeña Febe | 13 de julio de 2009

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