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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Marcianitos de Pávlov

En todos estos meses que llevo escribiéndoos y recalcándoos el grado de patetismo que llegáis a alcanzar a mis marcianos ojos, no me había dado cuenta antes de puro sobreentendido para mí, que en un solo artículo no he tocado uno de los temas que más os preocupa, que más desarrolláis a medida que vuestras sociedades avanzan y continúan en esa eterna infructuosa búsqueda de eso que llamáis progreso. Me refiero a vuestra plena y total falta de inteligencia.

Sí, es cierto que de algún modo habéis logrado pasar de la caza con lanzas, la rueda y el fuego a los misiles termoguiados, las bombas electromagnéticas o los uniformes invisibles, pero aun así todavía os queda mucho para comprender realmente los verdaderos entresijos de la guerra y la destrucción. Como marciana e invasora espacial de mundos, sé bien de lo que hablo.

Lo único de lo que me alegro es que gracias a vuestro empeño por conocer lo incognoscible habéis por fin dado los pasos necesarios para llegar a la mayor de todas las artes, queriendo incluso rizar el rizo y dotarlas de vuestro mismo afán de autosuperación. Creyendo que realmente vosotros albergáis una inteligencia natural, os habéis sentido dioses creadores de “vida inteligente” y habéis osado a través de los videojuegos (y otras ramas de la computación menos artísticas, de acuerdo) inventar el concepto de “inteligencia artificial”.

Pero pensadlo fríamente: ¿Se puede crear la inteligencia? Muchos pensáis que sí, que de algún modo mediante algoritmos y reglas nacidas en muchos casos de ideas felices, en otros de aburridos estudios de campo con sujetos de todos los grados de cociente intelectual, se pueden modelizar los mecanismos del pensamiento humano. Podría hablar mucho sobre este tema, pero prefiero quedarme con la parte que realmente me interesa.

Porque si hay algo que he venido observando en vuestras investigaciones, fundamentalmente en videojuegos, es que lo que realmente hacéis es sencillamente idear comportamientos para la máquina que en determinadas circunstancias superen a los vuestros. Reduciéndolo todo a un mero juego etológico de estímulo-reacción, es fácil poder decir que un programa es inteligente cuando un humano se enfrenta a él bajo unas reglas de juego y no es capaz de aventajarlo.

Claro que esta afirmación sigue siendo muy matizable. En concreto hay dos ramas fundamentales que abordar aquí. Por un lado está el pensar que una máquina pueda reaccionar ante las pruebas que se le presenten, pero que al fn y al cabo se tratará de situaciones que esperaba, que conocía porque previamente alguien se las preprogramó. Podríamos asemejar esto al instinto o a la evolución de los seres vivos, que mediante pura genética (en el fondo se trata también de un código fuente) les dice que huyan del dolor, por ejemplo.

Por otro lado viene la parte más difícil: la del aprendizaje. El poder enfrentarse a una situación repetidamente y aprender qué se debe y qué no se debe hacer ante la próxima vez que se genere la misma situación. Esto ya es un asunto más complicado en el que no me extenderé mucho, simplemente porque no es el momento ni el lugar. Efectivamente, en los videojuegos, especialmente en sus orígenes, el caso predominante es el primero. Pongamos un ejemplo extremadamente simple.

Imaginemos un juego en el que dos vaqueros se disparan por turnos a una cierta distancia. Las acciones que cada uno puede hacer son saltar, agacharse y disparar. El disparo sólo puede efectuarse después de que haya disparado el contrincante. Empieza el jugador humano, disparando de pie. La máquina recibe el impacto y dispara. El humano demostrando toda su inteligencia se agacha y lo esquiva.

A continuación dispara agachado e impacta. La máquina, viendo el buen resultado de disparar agachado y que la otra vez cuando lo hizo de pie no impactó, dispara agachada. El humano salta y esquiva de nuevo el disparo. La máquina entonces descubre que existe otro factor externo a la posición de tiro del que también depende el éxito o no del atacante, que es la acción voluntaria que realice el defensor.

A partir de entonces la máquina aprende que debe agacharse cuando le disparan de pie y agacharse cuando lo hacen sentado. Es más, lo propio sería que necesitara varios turnos para comprender eso, al analizar un comportamiento recurrente y satisfactorio, llegando a memorizarlo para el futuro. Es más, podría llegar a modificarlo si fuese necesario. En una palabra: podría evolucionar.

Pero como decía antes este tipo de planteamientos más teóricos que otra cosa no son de gran aplicación en el videojuego, donde podría llegar un punto en el que la máquina fuera imbatible, desquiciando al jugador. Cuando se diseña la IA (inteligencia artificial) de un videojuego, hay que tener muy en cuenta ese factor. La máquina tan solo debe aparentar comportarse de manera inteligente, en el momento en que es capaz de reaccionar ante las acciones del jugador en lugar de actuar caóticamente en un ejercicio de desordenado y aparentemente absurdo e ineficiente libre albedrío.

Claro que con esto se pueden hacer muchas trampas. Recordemos aquellos primeros videojuegos de la historia en que la IA (si es que entonces se podía hablar de ese concepto) era realmente un cálculo matemático que impedía literalmente toda oportunidad de victoria para el jugador humano. El ejemplo más característico es precisamente el primigenio Pong, en el que la máquina calculaba exactamente el punto donde la bola rebotada le iba a llegar, desplazándose directamente a ese lugar con el menor movimiento posible. Era literalmente imposible ganar, pero fue la primera recreativa de la historia y la gente jugaba y se gastaba todas sus monedas en partidas que acababan siempre con el mismo resultado: Humano 0 – CPU 15.

Poco a poco los personajes enemigos controlados por la máquina han ido aprendiendo a defenderse ante un puñetazo, a ponerse a cubierto cuando se les arroja una granada, a huir cuando se han visto acorralados y en desventaja, e incluso a llamar a sus aliados y alinearse en formaciones más adecuadas, eligiendo atacar primero al más débil para reducir superioridad numérica o inutilizando al jugador con mayor poder de ataque.

Pero que nadie se haga ilusiones. En la gran mayoría de todos estos casos son comportamientos preprogramados, una sofisticación de aquellos otros enemigos de los primeros juegos que repetían una misma secuencia de acciones y que el jugador tenía que descifrar para poderlos derrotar. Lo que por aquellos tiempos se decía “este monstruo tiene truco” ahora se ha vuelto un poco más complicado, pero viene a ser lo mismo: cogerle el truco, el fallo, el punto débil que, necesariamente por lo que ya he dicho antes sobre desquicias e impaciencias humanas, también ha sido preprogramado.

Sin embargo debo admitirlo, hoy día existen auténticas obras de arte al respecto. O eso, o que a los diseñadores de IA se les ha ido la mano, pecando de vanidosos y llegando casi a emular los guiones de películas apocalípticas que todos conocemos acerca de máquinas que se rebelan contra el ser humano, demostrando su supremacía intelectual. Casi no prefiero recordar ningún título concreto, por si a alguien le da por partir de esa base y propicia una revolución mecánica. La labor de conquistar a los terrícolas será solo tarea mía.

Aunque a veces pienso que de alguna manera a través de mi arte, ya os he conquistado.


“Las consecuencias de hacer que las máquinas piensen serían demasiado terribles. Es preferible creer y esperar que no puedan hacerlo.”
Turing, Alan

“Hay dos cosas infinitas: el Universo y la estupidez humana.”
Einstein, Albert

La Pequeña Febe | 13 de marzo de 2009

Comentarios

  1. Kutt Katrea
    2009-03-13 18:14

    Ja ja ja, justamente este semestre en mi clase de aprendizaje tengo como Proyecto comenzar el desarrollo de un Sistema de Inteligencia Artficial (Tentativamente llamado “Némesis”) que aprenda de como se comporta el jugador y que movimientos le resultan más efectivos contra él de forma que al principio la “máquina” sería un jugador muy idiota, pues estaria probando todas sus posibilidades (sacrificando varios de sus soldados en el proceso), pero iria evolucionando hasta convertirse en el enemigo perfecto para el jugador.
    Por supuesto, este acercamiento tiene dos terribles desventajas:
    Si se juega contra OTRO jugador (como si le prestas tu “archivo” a tu hermano pequeño) que tiene estilo de juego distinto, la máquina no estará preparada y es posible que actúe torpemente y más aún, que tras acabar la batalla su inteligencia se “contamine” a causa de agregar los datos de la nueva batalla a su base de datos.
    Por otro lado, si la maquina es tan buena que lee los movimientos del jugador, eventualmente: – El jugador cambia de estrategia y ocurre lo mismo que el caso anterior. – El jugador se frustra y deja de jugar.

    Puede ser un sistema imperfecto, pero apenas es mi primer aproximación a lograr una buena y verdadera AI ;-)

    “Lo terrible no es que las máquinas empiecen a pensar. Lo terrible, es que los humanos están dejando de hacerlo.”


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