Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.
Esta vez no ha habido manera. He intentado aceptarlo, remediarlo, evitarlo. No por ese orden, claro está. Pero finalmente ha ocurrido: vuestro planeta es un año más viejo. Ha vuelto a pasar por ese punto por el que siempre lo hace por estas fechas, sólo que esta vez ha estado más rezagado y ha tardado un segundo más de la cuenta. Lástima que no sepáis aprovecharlo. Yo por mi parte sí lo he sabido emplear, escribiendo este artículo.
Y lo he hecho por supuesto pensando en vosotros, mis queridos terrícolas. He pensado en eso que llamáis los propósitos del nuevo año, las nuevas aspiraciones, los futuros proyectos, las próximas empresas. En una palabra, en las metas inalcanzadas, en los objetivos imposibles, en las decepciones previsibles, en los sueños mal planificados.
No me toméis por pesimista. Es sólo que a veces en vuestra ineptitud no conseguís llegar al final de las cosas, llegando a dejarlas colgadas justo cuando estáis a punto de alcanzar el éxito, justo cuando parecéis ir por el buen camino. En muchas ocasiones todo esto ocurre por pérdida de interés, por la intromisión de otros asuntos personales o por recortes presupuestarios.
O las termináis a toda prisa descuidando esos pequeños detalles que las hacen únicas para acabar creando trabajos insuficientemente buenos. O finalmente lográis grandes obras maestras que apenas ven la luz no llegan mucho más lejos por su mala difusión o bien porque apenas una minoría saben apreciar su valor.
Como quiera que el desarrollo de videojuegos depende hoy día de cuestiones empresariales como cualquier otra industria, se encuentran también sometidos a las estimaciones de tiempo, a los estudios de mercado y viabilidad, a los traspasos de licencias de unas compañías a otras o, como pasa en el resto de casi todas las artes que hoy día se realizan por encargo, a las temidas fechas de entrega.
Por todo ello he decidido, en contra de mi costumbre de no rebuscar en vuestro pasado, traeros para este artículo cuatro ejemplos de supuestos fracasos comerciales en la historia del videojuego, con la altruista intención de que empecéis el año con buen pie y la moral bien alta, y sobre todo para que así os haga ver cuán patéticamente inútiles sois.
Nacidos de la mano de Steve Purcell, estos dos variopintos personajes (un perro antropomorfo y un conejo hiperquinético) han supuesto una de las más divertidas e impecablemente bien diseñadas sagas de aventura gráfica de todos los tiempos. Inspirados en las tiras cómicas del genial ilustrador, en 1993 aparecía el primer título de la saga: Hit the Road.
Una auténtica y desternillante obra de arte desarrollada por los maestros del género en la época, LucasArts. Tras nueve años sin continuación, la compañía anunciaba en 2002 la aparición de una secuela que dos años después fue cancelada en un anuncio de prensa realizado por Mike Nelson, que decía poco más o menos esto:
“Tras una cuidadosa evaluación del estado actual del mercado y las consideraciones económicas asociadas, hemos llegado a la conclusión de que éste no es el mejor momento para lanzar una aventura gráfica para PC.”
La alarma saltó inmediatamente por los fans, hasta el punto de crear una especie de movimiento a través de Internet capitaneado por la web “ Save Sam & Max ”, que proponía desde recaudar firmas online hasta hacer llamadas o mandar cartas de forma masiva a LucasArts para convencerles de que la tan esperada llegada de dicha secuela tendría la acogida que se merecía. Miles de fans se pronunciaron de este modo al respecto.
Finalmente, en 2005 los derechos de explotación de los personajes quedan libres de las manos de LucasArts volviendo a la propiedad de Purcell, que es contactado por Telltale Games para la adquisición de los derechos y la puesta en marcha de nuevos desarrollos, dejándole además participar en la fase de diseño. El resultado fue todo un éxito compuesto por tres títulos a modo de temporadas de cinco o seis capítulos que son considerados auténticas maravillas gráficas.
Si ha habido un osado diseñador dispuesto a fijarse las mas ambiciosas metas, ése es Jordan Mechner, creador del afamado Prince of Persia. Todo un clásico de 1989 que resultó un bombazo increíble y del que siguen actualmente apareciendo secuelas. Tanto en este título como en el anterior (Karateka, 1984) Mechner aplicó lo aprendido en la Universidad de Yale en técnicas cinematográficas para experimentar con la rotoscopia.
La rotoscopia es un proceso a través del cual se toma imagen real y se colorea como si de una animación se tratase, logrando así un movimiento realista y curioso. Tras su exitazo anterior, Mechner decidió algunos años después aprovechar el boom del multimedia emergente de la época y se lanzó a crear un juego innovador y diferente usando como trasfondo el último viaje del mítico Orient Express.
Tras haber fundado Smoking Car Productions, en 1997 empezó la odisea. Fue un desarrollo mucho más complicado de lo esperado, tanto por la meticulosa recopilación de documentación histórica como en el apartado técnico. Cada escena era rodada por actores sobre fondo azul, aplicando el efecto de rotoscopia después por cada imagen, implicando una postproducción que se alargó considerablemente en tiempo, excediendo con creces el presupuesto.
Sin embargo, una vez terminado resultó ser una obra de arte excepcional, como pocas habían nacido antes en la industria del videojuego. Tanto la impecable descripción y definición de los personajes como su guión envuelto en una inquietante trama de misterio y asesinato, o la banda sonora del compositor de cine y televisión Elia Cmiral hacían de este título una pieza digna del mayor reconocimiento.
Pero no fue así. Su presupuesto fue excesivo, la publicidad escasa y el ritmo de juego se hacía demasiado lento en comparación con la acción frenética de los juegos en primera persona que coronaban buena parte del mercado. Por todo ello no obtuvo su merecido éxito, pero hoy día sigue siendo un gusto estético y mental para cualquiera que se anime a probarlo.
Una auéntica aventura de la creatividad, una muestra absoluta de originalidad, una locura en toda regla. Nada menos que un juego hecho enteramente en plastilina. Claro que si mencionamos a los implicados quizá no nos extrañe tanto: Doug TenNapel (que trabajó en Earthworm Jim 2, todo un juego cargado de carisma en sus personajes) y Steven Spielberg (que creo no necesita presentación).
Tardaron todo un año en hacerlo (tres meses solo en el decorado), construyeron literalmente un mundo en miniatura en una almacén de 20 metros, emplearon versiones beta de 10.000 dólares de cámaras digitales Minolta (que se fundían de vez en cuando y las restauraban asiduamente) a través de un sistema de raíles, aplicaron animación directamente sobre las figuras de plastilina y, en definitiva, crearon una atractiva obra de arte con el trabajo de diez personas y la financiación de Dreamworks.
Fue algo inusual y muy arriesgado, que como juego experimental y verdaderamente artístico, no llegó muy lejos comercialmente hablando ni consiguió llegar al público pese a su divertida animación y sus ingeniosos puzzles, aunque hubo algunas cartas de agradecimiento. Todo un intento de hacer algo diferente y único.
Si he hablado de Spielberg, si estamos exponiendo fracasos y si resulta que encima el protagonista es un viajero estelar como yo, no puedo dejar de mencionar a E.T., toda una vergüenza para una de las compañías precisamente con mayor reputación. Debido al gran éxito de la película, Atari decidió hacer un juego basado en la misma.
A tanto llegó la cosa que es considerado uno de los peores juegos de la historia así como uno de los desencadenantes de la bancarrota de la compañía en 1983. Entre los motivos de tal desastre figura una mala planificación así como un diseño precipitado así como un desarrollo poco cuidado. Se desecharon algunas buenas ideas por la presión de la fecha de entrega y se actuó de manera presuntuosa ante la producción y demanda de cartuchos.
Por último, el detalle más curioso de esta historia surge de la forma en que se deshicieron de los dos millones y medio de cartuchos sin vender: los tiraron en un vertedero) de una ciudad de Nuevo Mexico, cubriéndolos con una capa de hormigón después, además de con dudosas mentiras que salieron después a la luz y llegaron a la prensa, suponiendo una gran caída en la reputación de Atari y un aluvión de quejas de los autóctonos.
Porque los fracasos también hay que celebrarlos como se merecen. Porque no sabéis aprender de otra forma más que equivocándoos. Y a veces ni con ésas. Pero sobre todo porque, mis pequeños terricolitas, eso es lo que os hace tan adorablemente divertidos: vuestros errores.
Porque el arte es un juego de locos que no saben cómo acertar, y ni quieren intentarlo siquiera.
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“El mejor placer de la vida es hacer lo que la gente te dice que no puedes hacer.”
Bage, Walter
“El peor de los errores es hacer siempre lo mismo y esperar resultados distintos.”
Einstein, Albert
2009-01-13 22:53
¡The last Express!, lo tengo!… cuantas veces tuve que darle al reloj hacia atrás en el tiempo. Aun no estoy seguro de haber conseguido llegar al final del juego.
También había uno muy interesante e instructivo a la vez: Versalles. Una autentica maravilla de juego.
2009-01-16 18:49
Muchas veces la suerte te la tienes que buscar y con ello el éxito; es dificil publicar, pero siempre te queda la autopublicación.
No dejes que las ideas se queden en el camino.
Yo acabo de publicar mi primera novela con Lulu.com, titulado “La Piedra Habbaassi” (http://www.lulu.com/content/5224769) y la verdad es que es muy facil de subir tu novela y publicarlo, solo has de seguir unos pocos pasos y además luego te proporcionan una tienda virtual donde se exponen todas tus obras, en mi caso es: http://stores.lulu.com/juanmoisesdelasernatuya
Espero que esto les sirva de ejemplo para que se animen.
Un saludo.
P.D. Sobre la novela en cuestion “Un descubrimiento casual sobre una cultura ancestral en Perú, los “Paracas”, es el origen de un interesante relato de viajes que conducirá al protagonista por tres continentes, a lugares llenos de encanto donde tendrá que hacer frente a las dificultades que irán surgiendo, a la vez sigue un camino de descubrimiento personal con numerosas experiencias que le conducirán a un crecimiento interior más allá de su imaginación. Una novela que mezcla a partes iguales información sobre los últimos descubrimientos científicos en neuroanatomía y psicología, con la tradición milenaria de pueblos desaparecidos·.
2009-01-18 17:02
Efectivamente, Juan, no pocos desarrolladores optan por agruparse en pequeños estudios amateur con la esperanza de que llegue el día en que obtengan la financiación soñada para dar el salto al mundo profesional. Mientras, se autosubvencionan, trabajan por mero amor al arte, simplemente se dan a conocer.
Por otro lado, también hay alternativas tipo “lulu.com” o “bubok.com” en videojuegos, como el Apps Store de Apple para iPhone / iPod Touch o el XBOX Live de Microsoft. Pero claro, estas opciones no dejan de ser propuestas por grandes multinacionales bajo software privativo. De este tema hablaré próximamente.
En resumen, en videojuegos no es tan “fácil” como en literatura la autopublicación (otra cosa es conseguri ya el éxito, que en literatura es harto complicado también), y los títulos que yo he mencionado en este artículo pertenecen además a un tiempo pasado en el que las posibilidades eran mucho menores.