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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

El éxodo de las musas pretéritas

Si hay algo que me enerva de los terrícolas hasta el tercer núcleo de mis células marcianas no es que seáis estúpidos para casi todo. No es que menospreciéis la existencia misma del Universo sólo con vuestra mera e insignificante presencia en él. Tampoco es que infravaloréis la verdadera esencia de las cosas rayando en lo superficial, en lo comercial, en aquello que se ve o se toca y apenas se siente si no se consiente en aceptarlo como algo superfluo. Aunque esto último se acerca bastante.

Porque lo que realmente me pone enferma es vuestra forma de ignorar las señales, los mensajes ocultos, la inmaterialización de las ideas. Sí, es cierto, algunos de vosotros sí que merecen mi respeto al respecto, algunos llegan a tocar lo insustancial, a provocar los sentidos con sentimientos. Hablo de los artistas, desde luego. Sin embargo, ¿qué harían éstos si les faltara lo único que les hace ser lo que no pueden dejar de ser?

La musa es algo tan sumamente inexplicable que no debe ser explicado. Así de simple. Lo que siente el artista cuando ésta se acerca, le roza la mejilla, le sonríe o le hace el amor salvajemente (según los casos) haciéndole parir una obra de arte, la creación y ejecución de la misma, el deseo y ansia de expulsarla y donársela al mundo es un proceso tan desesperante y pleno y destructivo y necesario y gratificante y constructivo que no puede ser descrito con simples palabras. Así que no seré yo quien en vano intente hacerlo.

Pero entonces, y aquí viene mi pregunta: ¿Por qué el mundo se está quedando sin ideas? ¿Por qué parece que ya está todo inventado en esto de la concepción artística y no se hace más que volver al pasado, replicar conceptos, esencias, fórmulas? ¿Qué está ocurriendo que no hacemos más que ver representaciones de teatro clásico, grupos musicales que llevaban lustros sin aparecer volviendo con un nuevo disco, o películas precuelas de secuelas de refritos de sagas? Por desgracia, ese mal también ha llegado a los videojuegos.

Siendo relativamente joven con respecto a las otras, el concepto de “la vaca que sigue dando leche” está muy presente ya en la industria del ocio interactivo electrónico. Apenas aparecen géneros nuevos, la originalidad brilla por su ausencia, se suceden las enésimas partes de franquicias que no dejan de reportar beneficios sin ser aparentemente el objetivo otro aparte que ése. No cabe duda: las sagas interminables están a la orden del día y siguen dando dinero.

Los juegos cada vez tienen mejores gráficos, más opciones, mayor realismo en las acciones de los personajes, creciente detallismo, aumentos constantes en la calidad técnica. Pero por debajo de todo eso subyace una tenue percepción de que siempre es lo mismo, un sucedáneo remaquillado tras otro. ¿Qué pasa con el factor sorpresa? ¿Dónde quedaron aquellos mitos que innovaron, que revolucionaron el sector, que introdujeron nuevos elementos que quedarían patentes en el resto de sus herederos?

Está bien, no seré tan cruel con los nuevos creadores. Es cierto que antes era más fácil porque estaba todo por descubrir. Quedaban todas las buenas ideas por ser encontradas, las posibilidades por agotar eran casi ilimitadas, los hitos esperaban por ser impulsados desde la sombra de la inexistencia. Pero hay que reconocer que de un tiempo a esta parte no se hace más que desenterrar lo ya conocido y partir de lo ya instaurado.

De aquí surge la sustitución de obsoletas terminologías de andar por casa por la llegada de buen número de categorías, tecnicismos, clasificaciones y otras palabras reservadas, a medida que la variedad de ofertas va siendo cada vez mayor. Ya no son juegos “tipo Doom”, de “pelea callejera” (Final Fight o Streets Of Rage) o “matamarcianos” (Space Invaders o Ikaruga). Ahora son shooters en primera persona, beat’em ups o shoot’em ups.

Y no parece que la cosa vaya a cambiar mucho. Ya vamos por el noveno Tomb Raider en doce años desde el primero que salió; el séptimo Prince of Persia en casi veinte desde que apareciera aquel juegazo de 1989; los trece títulos principales de la inagotable Final Fantasy más todos los juegos adicionales relacionados en sus veintiún años de vida. Y ya queda como mención aparte los juegos deportivos como FIFA y similares que sacan una nueva entrega cada año.

Y así podríamos seguir con multitud de ejemplos: Sonic The Hedgehog, Tekken, King of Fighters, Metal Slug, Ninja Gaiden, etc. Ejemplos de los que, en muchos casos, es indudable aparecen títulos realmente increíbles y muy buenos, como los esperadísimos Resident Evil 5 y Street Fighter 4 o los ya consolidados The Legend of Zelda: Twilight Princess o Soul Calibur 4, con la aparición de Yoda y Darth Vader en un auténtico alarde de marketing por parte de Namco.

Pero el rey indiscutible de esta fiebre por procrear hijos y más hijos con apellido paterno la tiene el fontanero más famoso de los videojuegos: Super Mario. La innumerable cantidad de títulos que llevan ese nombre casi metido con calzador, intentando abarcar todos los géneros posibles es incluso un tanto insultante por parte de Nintendo hacia sus seguidores: Mario Kart, Mario Tennis, Super Mario RPG, Paper Mario, Mario Smash Football, Mario Paint… ¿Algún día aparecerá Mario Porn o Mario Killer? Al fin y al cabo, se trata de vender a toda costa, y hay submundos que nunca dejarán de ser rentables para vuestras enfermizas mentes terrícolas.

Y refritos. Y remakes. Y líneas argumentales alternativas. Y juegos protagonizados por carismáticos personajes secundarios de la saga principal. Y subversiones. Y todo vale. Lo que sea con tal de exprimir la vaca al máximo. Clásicos de antaño alcanzan la tercera dimensión y se renuevan adaptándose a las nuevas tecnologías cada vez más desarrolladas como Bomberman o Worms para Wii, o se les lava la cara como con algunos de los ya mencionados Final Fantasy para consolas portátiles o recopilatorios de clásicos arcade para las potentes consolas actuales.

Bueno, está bien, no sería justo decir para aquellos visionarios que todavía luchan contra los convencionalismos que no hay producto original. De vez en cuando aparecen maravillas como el jovial Katamari Damacy, el desestresante Dead Rising, los encantadores Pikmin, o el adictivo y simpático Patapon. Os hablaría un poco de cada uno de ellos, pero prefiero avivar vuestra curiosidad y que seáis vosotros los que indaguéis. Os prometo que quedaréis satisfechos.

De hecho, creo que voy a terminar aquí. Ya he dicho suficiente por este mes y he dejado bien claro que estáis perdiendo ese afán por lo nuevo, por la creación y la exploración de mundos en favor de unos falsos resurgir, renovar, renacer. De un rendirse, más bien. Claro que todavía alguien podría decirme que si algo funciona, por qué no vas a aprovecharlo mientras sea así. O incluso añadiría que el gran logro de hacer crecer algo y mantenerlo no es fácil. No puedo negarlo: también tendrían razón. Pero siempre podré alegar que con unos buenos cimientos se construye mucho mejor. Y hoy día sólo os dedicáis a poner un piso tras otro en el pastel.

Por último, debo pedir perdón a mis musas por este artículo, que hoy me han pillado inspirada y no las he necesitado tanto como de costumbre. Claro que a veces hay que castigarlas un poco, ponerlas celosas, no vayan a pensar que dependemos de ellas esos pobres locos que, gracias a ellas, por culpa de ellas, nacidos por y para ellas, nos hacemos llamar artistas.

Ellas. Ellas. Ellas… Las Eternas por las que se creó el mundo. Y por las que se destruirá.

Yo estaré allí. Os lo aseguro.


“Quién me diera una musa de fuego que os transporte al cielo más brillante de la imaginación; príncipes por actores, un reino por teatro, y reyes que contemplen esta escena pomposa.”
Shakespeare, William

“Cuando el hombre cesa de crear, deja de existir.”
Lord Byron

La Pequeña Febe | 13 de diciembre de 2008

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