Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.
Si es que no, no os entra en la cabeza. Jugar a matar es un juego de niños. En Marte somos los únicos que hacemos tales cosas: salimos con nuestras naves espaciales, arrasamos civilizaciones planetarias y volvemos a casa como si hubiéramos arrancando inocentemente las patas traseras a un saltamontes. ¿Es malo? Bien y mal son solo puntos de vista, conceptos, tests de aptitud hacia uno u otro lado de la balanza.
Pero claro, os da envidia. Tenéis esa vuestra tendencia al morbo, a la destrucción gratuita y sin motivo, a la muerte ajena, al desmembramiento o la violencia explícita y a esas otras prácticas de índole tan respetable. Eso sí, que así sea mientras la víctima no sea nadie de vuestro entorno, mientras sea un espectáculo al que mirar con ojos externos, extraños, alienados.
O el sexo. Esa otra directriz que tanto os mueve, esa en primera instancia función de creación, de mera reproducción, que tanto os lleva irremisiblemente a vuestra propia destrucción, en una constante búsqueda del placer. Erotismo, pornografía, colmado del deseo por el deseo mismo, aunque sea falso, ilusorio, irreal.
Claro que hay muchas otras cosas que podría mencionar en relación a vuestra eterna persecución de lo prohibido, esa obsesión por tratar de que no deje de existir nunca esa variación del mundo para aquellas cosas que son precisamente las que más deseáis. Así os va. Prohibís lo que anheláis para que nunca desaparezca, y lo encasilláis en “categorías”.
Por todo ello, era irremediable que acabaseis haciendo lo mismo en el arte. Eso que habéis apodado “control parental”, manchando las grandes obras con calificaciones por edades, vetando su acceso a los niños, que somos en esencia los únicos a los que esos contenidos supuestamente dañinos no pueden hacer daño, porque los vemos tan naturales como son.
En música, en literatura, en cine, en todas partes. En videojuegos, también. Y por la metódica habitual: a base de polémicas. Todo comenzó hace bastantes años con el primer Mortal Kombat , una saga que traería muchas secuelas (incluso versiones cinematográficas) en las que la sangre y las vísceras eran el pan de cada combate: aquellos movimientos especiales finales apodados como “Fatalities”, donde un contendiente arrancaba a otro la cabeza con la columna vertebral colgando, o donde otro extraía el corazón del rival como quien limpia un boquerón. Todo ello con sus propias manos. Nada, poca cosa.
Pero no fue el único título con dichas tendencias carniceras del que corrieran ríos de tinta… y sangre. Y no solo por contenidos violentos. Las palabras malsonantes, los juegos de terror, el sexo explícito o la aparición de las drogas, y en general la temática considerada como adulta empezaron a proliferar en las videoconsolas y ordenadores de todo vuestro planeta.
Por citar ejemplos muy característicos, podemos nombrar Resident Evil o Alone in the Dark o Silent Hill , que popularizaron un género nuevo conocido como “ Survival Horror ” (traducible como “Supervivencia al Terror”), donde los afectados de problemas del corazón no podían jugar por riesgo de infarto ante la fuerte impresión de los sustos y la tensión generados a lo largo de la partida.
Mezclando un poco de todo, aquel carismático y antiguo (quizá el auténtico pionero de esta tendencia a lo prohibido en grandes dosis en videojuegos) Duke Nukem 3D , donde el personaje masacraba todo a su paso con armas nucleares, se ponía hasta arriba de anabolizantes dopantes para repartir más, o daba unos cuantos dólares a bailarinas de striptease para que le enseñasen los pechos, a la par que les decía (y se escuchaba clarísimamente) algo así como “Take it, bitch!” (el que lo desee que lo traduzca por su cuenta).
En esa línea aparecería Postal , donde tenías dos formas de acabar las misiones propuestas. Dichas encomiendas tenían objetivos como ir a comprar una barra de pan o echar una carta en correos, pero el jugador podía elegir entre hacerlo de la manera convencional, o montar un pollo allá donde fuera. Claro que motivos no le faltaban, porque de hacerlo del primer modo, las cosas siempre se complicaban y surgían varias dificultades burocráticas, o esperas en colas interminables. Armado hasta los dientes, podía ir por la vía rápida y liar la de Dios es Cristo, apuntando a la chica del mostrador con su revólver, a lo que a modo de respuesta aparecían de la nada e inexplicablemente sectarios con túnica y ametralladoras para evitar la consecución de la misión. Como apunte adicional, el personaje también podía hacer sus necesidades en los cadáveres.
De otras ílicitas costumbres como el robo de coches, el atraco a mano armada, los tratos con la mafia, las actividades dentro del mundo del narcotráfico o la prostitución, etcétera, surgen nombres como la más que consagrada saga Grand Theft Auto , o Mafia , auténticas obras de arte tanto a nivel técnico como argumental.
Y jamás podemos olvidar a Manhunt , así como su segunda parte, que han creado gran revuelo por la excesiva y detallada exhibición de los asesinatos (estrangulamientos, amputaciones, asfixiamientos, etc.) con todo tipo de armas más o menos improvisadas (bates, bolsas de plástico, cristales de ventanas, cuchillos, cables, etc.).
Por todo ello, han aparecido regulaciones y hasta instituciones específicas que califican los videojuegos según su contenido. En 1997, aparecería en España la aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), pensada para otros fines, pero que instauró un código de autorregulación (el 1 de abril de 2001) que calificaba los juegos según su contenido. Posteriormente (junio de 2003) quedaría englobado y estandrizado para toda la Unión Europea dentro del sistema PEGI (Pan European Game Information), similar al ESRB (Entertainment Sowtware Rating Board) estadounidense.
PEGI delimitó las franjas de edad en 3, 7, 12, 16 y 18 años. ESRB se divide en Early Childhood (mayores de 3 años), Everyone (mayores de 6), Everyone 10+, Teen (13), Mature (17), Adults Only (18, siendo que para otros contenidos como sexual o lenguaje ofensivo se exigen 21) y Rating Pending (por clasificar). Por último existe “kids-adults”, todavía no aceptada del todo, y que equivaldría a un “para todos los públicos”.
Para la diferenciación de los contenidos, PEGI estableció una clasificación simple y útil de seis tipos: Violencia, Palabrotas, Miedo, Sexo (o desnudos), Droga y Discriminación. ESRB, por su parte, tiene tal cantidad de clasificaciones que prefiero no enumerar para no ocupar el triple de este artículo (Referencias al Tabaco, Chistes Ofensivos o Letras de Canciones Ofensivas son buenos ejemplos para ilustrarlo).
Y los creadores de videojuegos, ¿qué opinan de todo esto? Pues simple: que si la gente demanda ciertos contenidos, no se los van a negar. Rockstar Games ( Manhunt y GTA ) ha dicho ya no pocas veces textualmente que ellos hacen obras de arte, y que no van a dejar de hacerlas porque en sus juegos haya gente que no vea más allá de unos senos, una decapitación o un taco o acto vejatorio. Francamente, les doy toda la razón del mundo.
Otros como Nintendo sí que prefieren eliminar o suavizar dichos contenidos en sus juegos, aplicando una política más de “para toda la familia” que los acerquen a todo tipo de público, llegando a censurar las versiones de los mismos en sus plataformas para relajarlos de ciertos comportamientos producto de las maravillas del alma humana.
Yo por mi parte os voy a dejar aquí, ya que no tengo más que deciros al respecto. Que sois unos necios reprimidos, unos estúpidos hipócritas o unos enmascarados viciosos, es algo que ya sabéis de sobra. Vuestra tendencia a no reconocer lo que sois es ya para mí una constante que he tenido que asumir resignada.
Claro que el problema está realmente en que tarde o temprano os hacéis adultos. Y olvidáis que los niños, curiosos, somos los que realmente vemos el mundo como es: sin reglas ni normas ni prohibiciones. Apenas un toque de imaginación, de irreal visión, de impositiva (que no imposible) fantasía es lo que os hace falta.
Mientras no os deis cuenta de eso, seguiréis siendo mis pobres terricolitas. Esos tontos adorables a los que tanto me gusta masacrar.
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“No es verdad que los videojuegos, por ejemplo el Pac-Man, afecten a los niños de forma negativa. Si así fuera, de aquí a 20 años nuestros hijos estarían en lugares oscuros, tomando pastillas mágicas y escuchando música electrónica con un ritmo repetitivo.”
Bertman, Tim (productor ejecutivo de Nintendo en 1984)
“El arte de verdad tiene la capacidad de ponernos nerviosos.”
Sontag, Susan
2008-06-14 12:04
Es cierto que en muchas ocasiones los niños no ven o pasan por alto detalles que escandalizan a algunos adultos. Conozco gente que se niega a que sus hijos vean Shin-Chan pensando que sus ocurrencias son inapropiadas para la “virginal” mente de los niños. Y sin embargo tengo un sobrino que es una copia natural de Shin-Chan, ¡y eso que no lo ve! Lo que me lleva a pensar que los productores de la serie simplemente se están inspirando en algún niño real para concebir sus guiones, y por tanto no tienen nada de antinatural.
No obstante, también pienso que las clasificaciones tipo ESRB son útiles, no como regla inflexible, sino para tener una cierta idea del tipo de producto que uno adquiere. Hay niños más asustadizos que quizá tengan pesadillas si juegan a algún juego de “survival horror”, y eso cada padre debe valorarlo. La clasificación debe entenderse como una recomendación, no como una prohibición. En este sentido es útil.
¿En Marte podéis matar terrícolas desde que nacéis? ¿Pilotar platillos volantes? ¿Tener una prole de marcianitos? Cada vez me sorprendéis más.
2008-06-14 13:46
No sé. Yo crecí con los rombos, y mis padres lo llevaban a rajatabla, así que el día que cumplí catorce años vi por primera vez una película calificada con un rombo: me dejó aterrado y salté detrás del sillón cuando a un soldado le amputaban la pierna en el campo de batalla, aunque nada se viese.
¿Es recomendable que un niño de 7 años juegue al Duke Nuken? Yo al menos no le dejaría; no sé si le marcaría de por vida, creo que no, pero simplemente cada cosa tiene su edad.
Lo de Shin-Chan no es un problema de edad, sino de mal gusto y pésima calidad.
Saludos
2008-06-14 15:08
Por alusión, tengo al menos que responder a los dos comentarios de una tacada.
- Yo vi (con mi madre delante) la primera de “Alien El Octavo Pasajero” a los 8 años, considerada como Terror.
- Mi primera (y tal vez favorita) película de animación japonesa fue “Akira”, a los 10 años, donde las drogas, las vísceras y otras maravillas están a la orden del día.
- “Holocausto Caníbal” pasó por mis ojos a mis 13 años, junto a otras perlas del género Gore (como las primeras de Peter Jackson, hoy más conocido por “El Señor de los Anillos”).
Efectivamente, en Marte podemos hacer todas esas cosas. Digamos que simplemente funcionamos de otra forma… y nos va mucho mejor :)
Sin embargo, sí considero que a vosotros os hace falta algún tipo de guía de recomendación, que debéis establecer dichas clasificaciones, ya que en eso de la educación infantil estáis a años luz de nosotros.
P.D.: Todas las edades son equivalencias al sistema cronométrico terrícola para que podáis entenderlas.
2008-06-14 18:55
Marcos ha planteado una cuestión interesante: la costumbre. Yo también soy de las generaciones de los dos rombos, pero a mí no me ponían pegas para ver lo que quisiera. ¿Diferencia con Marcos? Que el se pegó el susto a los 14 y yo a los 7. O sea, que ya entonces te llevaba siete años de ventaja :-)
Bromas aparte, no olvidemos que estamos en el mundo. Y los niños también están en él. Van al colegio, charlan (y discuten y se pegan) con los amigos y se enteran de todo lo enterable. No se puede ni se debe evitar. Mejor adelantarse y convertir las cosas en un juego, que tirar de obsesión por el control.
Esto sólo es la reedición perpetua, con soportes distintos, del viejísimo debate sobre juegos “violentos”; que empezó con los soldados de madera, si no recuerdo mal, allá por la prehistoria. Y varias generaciones de niños dedicados a masacrar, destruir, eliminar y aplastar al enemigo (e imaginar que se masacra, destruye, elimina y aplasta. No olvidemos que la imaginación es mucho más perversa que un pantallazo.) demuestran que no pasa nada.
Abrazos
2008-06-15 18:21
No creo que sea tan sencillo. El cerebro humano tiene etapas de crecimiento; si a un niño de 5 años le haces ver una película de Bergman pues no se enterará de nada: no le hará daño, pero no se enterará de nada. Pero si en vez de una película de Bergman le pones otra sumamente violenta, explícitamente violenta, pues quizás sí le cause daños porque no está preparado para asumirlo. Menos fuerte: sin violencia física, puede tratarse de una película en la que unos padres se agredan verbalmente, o abandonen a su hijo, o algo por el estilo: si la madurez del niño no es la suficiente, puede entender insuficientemente el mensaje y asumirlo mal, muy mal. Otro tema distinto es si las clasificaciones están bien o mal hechas; es obvio que suele tenderse a castigar la violencia y el sexo y dejar pasar cualquier otra cosa. Y también es cierto que no todos los cerebros maduran al mismo ritmo. Tengo un primo que quedó traumado con Bambi.
Saludos