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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Y en tu casa, ¿quién controla el mando?

Seres de energía pura. Entidades cósmicas sin manifestación física. Complejas existencias de éter cuya concepción escapan a vuestra comprensión. De todo esto he visto en mis viajes, mis queridos terrícolas. Pero nadie como vosotros para tratar de imitar, de inventar, de emular mediante ingenios de todo tipo el pretencioso intento de dominar lo más azaroso e indeterminado del Universo: el control.

Intentáis reproducir las más variopintas actividades de diversas formas, denudando la realidad con la imaginada ficción del niño juguetón que todos lleváis dentro, lo admitáis o no. Una vez más, los videojuegos son la quintaesencia de esa interpretada representación, ese teatro de actores-jugadores que se sirven de un sofisticado atrezzo de metal, plástico, silicio, sensores, chips y otros cableados. Este mes os hablaré de los periféricos.

A lo largo de toda su historia – apenas medio siglo desde aquel procariota Tennis for Two de Higginbotham -, en el mundo de los videojuegos nos hemos visto arrollados por multitud de cacharritos que nos permitieran interactuar con los muñequitos, naves o simplemente píxeles de la pantalla.

Con el tiempo han surgido muchos más géneros, muchos de ellos demandantes de periféricos específicos, a veces por inventiva u originalidad y otras simplemente por estrategia comercial. Incluso la época en que se han enmarcado ha influido socialmente en sus formas, colores y manejo. Hagamos un repaso de algunos de los más significativos en tres fases.

Las máquinas recreativas

Aunque podríamos hablar de auténticas reliquias anteriores a la década de los setenta – como el Odissey de Ralph Baer, considerado como el “padre de los videojuegos” -, vamos a iniciar este recorrido con el Pong : la primera máquina recreativa. Ese rudimentario mueble con pantalla, dos ruedas y una ranura donde echar monedas para jugar de pie que tuvo un éxito arrollador.

No importaba que la máquina fuera invencible, la gente jugaba entre sí o contra ella una y otra vez. Había nacido un nuevo concepto de entretenimiento. Tras este bombazo de la compañía Atari, llegarían incontables más tanto de su mano como de las otras muchas compañías que nacieron a partir de entonces. La lista de títulos sería interminable.

Así, pronto surgirían hasta nuestros días los más diversos ingenios que poblaban universidades, bares y salones recreativos de todo el planeta: mesas con pantallas horizontales, pedales y volantes de carreras, variedades de joysticks, palancas, botones, trackballs, pistolas y armas de fuego, cascos, sofisticadas cabinas para simuladores de vuelo, de coches, de motos o de otros deportes (balones que chutar, esquíes de montaña, guantes de boxeo…), pantallas táctiles, plataformas de baile para los pies o las manos, salas enteras de realidad virtual con gafas y guantes especiales… De todo para todos, vamos.

Los ordenadores y las consolas

Pero claro, no era suficiente con ir a buscarlo fuera. Había que tenerlo en casa. Con la aparición de los ordenadores personales y las videoconsolas, se abrió un nuevo mercado de expectativas inconmesurables. La evolución de las recreativas siguió más o menos a la par que los periféricos para las plataformas caseras, notándose especialmente desde un comienzo la sucesión de las segundas frente a las primeras.

De ahí que para PC’s y consolas pudiera enumerarse una lista muy similar a la del apartado anterior, salvo con ciertas variaciones. En primer lugar, espacio y coste. En cuanto aparecía una recreativa con un nuevo modo de jugar en cuanto a sus controles – no siempre, ya que la cosa atendía a cuestiones de viabilidad económica -, podía darse el caso de que apareciera la réplica para los hogares del mundo. Había de ser asequible de precio, más pequeña, muy similar en manejo y precisión a la original, etc. Raramente se lograba más de uno o ninguno de esos objetivos.

En segundo lugar, podría destacarse la existencia de algunos periféricos específicos no propios de recreativas tanto para consolas como ordenadores, remarcando además en estos últimos dos muy particulares que incluso aparecieron para consolas como Dreamcast, de cara al juego en red: el teclado y el ratón. La capacidad de éstos en juegos de estrategia. MMORPGs o shooters online ha dotado a dichos géneros (entre otros) de la inmensa popularidad que han alcanzado. Si además les sumamos unos cascos con micrófono para comunicar a los jugadores entre sí en tiempo real, tenemos con esos tres elementos la más rica experiencia multijugador de todas.

Estado actual del arte

Hoy día ya no es lo que fue. Las recreativas se vinieron abajo hace mucho, mermaron su éxito dejando paso a unas potentísimas videoconsolas que llegan incluso a superarlas técnicamente, satisfaciendo con creces todas sus funciones, a precios que el público general puede permitirse.

Como prueba de ello, se aprecia que las ventas actuales de consolas así como de sus periféricos específicos son espectaculares, llegando a darse algunos casos como los de gente que se compra ambos aparatos por un solo juego en concreto. No puedo dejar de citar ejemplos de populares juegos musicales como Guitar Hero (que precisa un mando-guitarra especial), Dance Dance Revolution (la conocida dancemat, una alfombra de baile con flechitas), Donkey Konga (y sus divertidísimos bongos) o Singstar (con su micrófono); el curioso concurso de preguntas Buzz! (con pulsador de respuestas); o el altamente interactivo Eye Toy (dotado de cámara que registra cada movimiento físico del jugador).

Y de repente, ¡la revolución del mundo inalámbrico! Aparece Nintendo con su Wii y su Wiimote, con sus dispares accesorios para convertirlo en una guitarra o pistola, por ejemplo. Rápidamente el resto de plataformas (Sony en PS3 y Microsoft en XBOX360) eliminan también los cables de sus mandos convencionales. Pero no sólo eso. Además, Nintendo ofrece otro as en la manga: Nintendo DS. Una portátil que ofrece numerosas formas de jugar más allá del anticuado aporrear botones: lapiz en pantalla táctil, micrófono, doble pantalla, etc.

* * *

Esto es lo que tenemos hasta la fecha. Toda una evolución en la forma de jugar, con manos, dedos, pies o cabeza; de interactuar con la máquina o con otros jugadores en red mediante cualquier parte del cuerpo o hasta la voz. Hasta dónde llegaréis, no se sabe. Pero parece que el cuerpo se os ha quedado pequeño, que también aspiráis a jugar con la mente, porque ya habéis empezado a desarrollar dispositivos con bastante grado de precisión que permiten registrar ondas cerebrales y emitir órdenes a la máquina sólo con el pensamiento.

Así que parece que poco a poco os estáis acercando a la verdadera existencia, aquella que no precisa de planos físicos, de soportes tangibles o de cáscaras materiales. El problema es que aún no comprendéis el trasfondo y el porqué que se esconde tras todos esos avances. Es como si el fin que persiguierais fuese el mero progreso tecnológico a través de artilugios electrónicos y sofisticados cachivaches, usando como medio el ocio, el entretenimiento y la diversión.

Cuánto os queda por aprender, mis ignorantes terrícolas, para comprender que es al revés. Al fin y al cabo, para todo niño, jugar es el fin de todo… ¿O no?

Game over ?


“El objetivo de la Ciencia es, por una parte, una comprensión lo más completa posible de la conexión entre las experiencias de los sentidos en su totalidad, y, por otra, la obtención de dicho objetivo usando un número mínimo de conceptos y relaciones primarias.”
Einstein, Albert

“Reyes o gobernantes no son los que llevan cetro, sino los que saben mandar.”
Sócrates

La Pequeña Febe | 13 de abril de 2008

Comentarios

  1. Paco
    2008-04-14 01:40

    En la reciente guerra de consolas se ha demostrado que la originalidad, al menos en el mundo de los juegos, es un ingrediente para el éxito. Mientras que Sony y Microsoft se embarcaban en una carrera enloquecida para generar más polígonos por segundo que nadie, Nintendo pensaba en nuevos modos de jugar. El resultado ha sido espectacular.


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