Libro de notas

Edición LdN
Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Nueve millones de ovejas no pueden equivocarse

Yo sé mejor que nadie que existen muchos mundos. Muchas… cosas. Que en el vasto universo hay tal cantidad de entidades, de formas de existencia (la vida tal y como la concebís los humanos es sólo una de muchas), de pobladores del macrocosmos cuya explicación sólo reside en la mente de quienes no son tan temerarios como para recordarlo. Resumiendo: hay de todo en la viña del Señor (siempre me he preguntado: “¿Qué señor?”).

Pero de entre todos ellos sólo vosotros, mis queridos terrícolas, sois los únicos que sufrís de la necesidad imperiosa de escapar de vuestro mundo. Soléis empezar tratando de conquistar los que os pillan más a mano: la antigua China o el Imperio Romano, Genghis Kahn o Atila, la expansión musulmana o la colonización europea de América, Carlos I de aquí y V de allí, Napoleón Bonaparte o Alejandro Magno, Hitler o la colonización americana de Europa (también conocida como Estados Unidos)...

Ahora bien, como ya se os ha acabado planeta que descubrir y que reconquistar, habéis visto lo redondito que es y que en la Antártida sólo hay pingüinos, soñáis con plantar adosados en la Luna, o fábricas de tomates transgénicos en Marte. Lo lleváis claro. Como si los devoradores de polimerasas que rondan por aquí os fueran a dejar… Así que, mientras tanto, creáis nuevos mundos. Virtuales, los llamáis. Esto es, irreales. Pero… ¿estáis seguros de saber qué es “la Realidad”?

No tenéis ni idea. La prueba la tenemos en un fenómeno social de los últimos años, basada en una idea que nació el mismo día en que el primer hombre civilizado mandó un mensajero a otro con una carta en la que simplemente decía: “Peón a e4”. Porque os gusta jugar. Reconocedlo. Y es más, os gusta jugar a distancia. Internet ha impulsado eso hasta límites que ni concebíais. Tanto que hemos pasado de conectar un puñado de máquinas en red local a algo mucho mayor: los juegos multi-jugador masivos, también llamados MMO ( massive multiplayer online ).

Aunque dentro de esta categoría de videojuegos tendríamos a su vez varios subgéneros, yo os voy a hablar del más representativo y ciertamente el primero de todos ellos: los MMORPGs ( MMO Role-Playing Games ). Dejando de lado sus orígenes, donde no dejaríamos de mencionar Ultima Online , Neverwinter Nights o Ragnarok Online (o incluso los primigenios MUDs ), hablemos de la repercusión social de estas inagotables (sí, esa es la palabra) fuentes de entretenimiento, que roza incluso el aletargamiento aborregante del jugador en muchos casos.

Puede parecer una exageración, pero es así. Millones de personas en todo el mundo pagan una cuota mensual a enormes empresas de desarrollo de videojuegos como NCSoft, Blizzard o Square para conectarse casi a diario a sus servidores de juego. El proceso es sencillo. Estos son los pasos:

  1. Conseguir el juego. Según los casos, lo compraremos en una tienda o podremos descargar directamente un programa cliente de manera gratuita, lo instalaremos en nuestro ordenador, rellenaremos un formulario vía web para crear la cuenta de usuario (datos personales, bancarios, acuerdo de contrato, etcétera), obtendremos nombre de usuario y contraseña, ejecutaremos el cliente, conectaremos al servidor y listo. Estamos dentro.
  2. Crear un personaje. El que éste sea capaz de lanzar bolazos de fuego como bombas de hidrógeno, resucitar de entre los muertos a sus compañeros de batalla como quien pone una tirita o empuñar desproporcionadas espadas de mayor tamaño que el portador, será un detalle importante. La elección del personaje y sus características inducen incluso al estudio psicológico del jugador: rasgos como raza, profesión o incluso sexo (donde encontramos buena cantidad de jugadores masculinos que crean voluptuosos personajes femeninos por mera satisfacción visual) dan muchos datos sobre el sujeto en cuestión.
  3. Aparecer en el “Nuevo Mundo”. Acabamos de nacer, en una ciudad que no conocemos, rodeados de NPCs ( non-player characters ). Esto es, personajes controlados por la máquina con los que interactuar de manera limitada, que nos asignarán pequeñas misiones para prosperar y familiarizarnos con el estilo de juego. Eso sí, controlamos un héroe que no sabe hacer la o con un canuto. O sea, somos de nivel 1.
  4. Tras una primera toma de contacto para acostumbrarnos a los controles y a la gran cantidad de información en pantalla (multitud de iconos, submenús, ventanas de estado), nos vemos masacrando indefensos animalejos que rondan los alrededores de la ciudad para conseguir un poco de dinero, algo de material y unos cuantos puntos de experiencia. ¿Que para qué? Para subir de nivel y así aprender habilidades nuevas, matar monstruos más fuertes que dan más dinero para comprar armas mejores que sirven para matar monstruos más fuertes, para conseguir más puntos de experiencia, para subir de nivel, para aprender habilidades nuevas… No parece divertido de puro repetitivo, ¿no? Quizá no lo sea, pero puedo aseguraros a quien no lo habéis probado que es increíblemente adictivo.
  5. De repente, alguien nos habla, nos cruzamos con otro personaje jugador que se parece a nosotros físicamente, que no se mueve como lo haría una máquina, con el que podemos desde meternos en una mazmorra para luchar juntos y derrotar monstruos más fuertes hasta desafiarnos mutuamente en un duelo de habilidad. O simplemente charlar en un chat en el que mientras preguntas “Hola, ¿qué tal?” podemos además despedazar un indefenso oso que pasaba por allí.

Pero la cosa no queda ahí. Poco a poco el juego se va complicando y aumentando nuestro interés. Tenemos habilidades cada vez más complejas, apreciamos las diferencias entre cada tipo de personaje, nos complementamos unos a otros, nos enfrentamos en tropel en una batalla campal en la que criaturas fantásticas se pelean controladas por jugadores de todo el planeta, hermanados por un objetivo común: vivir otra vida. Otra vida diferente de la que tienen, con rutina y sueños rotos uno tras otro. Aquí, cada minuto de lucha reporta al menos eso que llaman experiencia.

Aparecen grandes monstruos cada vez mayores y más espectaculares, se organizan atractivos eventos (desde ferias de comercio hasta advenimientos apocalípticos) periódicamente por parte de los administradores del juego, nos relacionamos entre sí llegando a establecer amistades (en ocasiones hasta algo más) fuera de la Red, ocurren engaños y timos de todo tipo, ayudas y zancadillas, enfrentamientos verbales, se realizan largos viajes en una extensa geografía con vastos y espectaculares escenarios llenos de encanto, se organizan expediciones, se realizan misiones y encargos de la más variada índole… Es un mundo casi completo en toda regla, donde morir no es más que reaparecer en otro lugar al instante. Y ahí reside su magia.

Completo o no, hay algo que tampoco puede faltar, algo sin lo que los humanos (al menos los que os hacéis llamar “civilizados”) no podéis vivir: el dinero. Uno de los más jugosos aspectos de estos juegos es el comercio. La compra-venta se sucede constantemente, llegando incluso a generar una microeconomía dentro del propio mundo virtual. Desde la simple compra en tienda hasta los negocios realizados por mutuo acuerdo entre jugadores, pasando incluso por el pago de impuestos. Como en el mundo real, aquí no se puede sobrevivir sin dinero y mucho menos prosperar: a medida que se sube de nivel, será necesario un equipo de combate cada vez mejor, además de todo tipo de otros bienes y servicios: monturas, adornos estéticos, objetos mágicos…

Así nacieron los “ Gold Farmers ” ( granjeros de oro ). Todos imaginamos con facilidad y pesar esos talleres de explotación laboral en los que montones de hombres y mujeres chinos trabajan en condiciones lamentables por miserias salariales, realizando labores de costura o trabajos manuales de algún tipo. Pues bien, ahora sustituyamos esas actividades por lo siguiente: a cada trabajador lo colocamos delante de un ordenador conectado a Internet, le creamos una cuenta de usuario en un servidor de juego y lo tenemos catorce horas diarias matando bichitos para obtener dinero virtual , a cambio de proporcionarle una cama donde dormir y algo de comida. Después, a través de una página web vendemos esas inexistentes monedas de oro obtenidas arduamente por dinero real . Pues con eso tenemos un negocio de dudosa legalidad que hoy día se ha difundido extensamente y que está a la vez resultando ser tremendamente lucrativo.

Sí, amigos. Esta es vuestra realidad. Una realidad de realidades en las que en muchos casos lo virtual sustituye a lo real. Un lugar donde millones de personas en todo el mundo comparten un mismo punto de encuentro en algún lugar de un disco duro. Un inacabable modo de pasar el tiempo que llega incuso a impregnar a algunos jugadores de una adicción enfermiza. Se conocen no pocos casos de rupturas de pareja, problemas de socialización y enclaustramiento doméstico, ruinas familiares o personales e incluso ofertas sexuales a cambio de unas cuantas miles monedas de oro.

La lista de MMORPGs actualmente en la Red sería interminable, pero sin duda algunos de los nombres más destacados podrían ser Final Fantasy XI, EverQuest, Lineage II, Perfect World, Guild Wars… Y el rey de todos: World of Warcraft. Nueve millones de jugadores no pueden estar equivocados. Hasta tal punto de popularidad ha llegado este título (al que califico de obra de arte en toda regla) que se han hecho excelentes y altamente recomendables parodias y otras “ adaptaciones ” (aviso, el anterior enlace lleva a un sitio con contenidos de sexo explícito para mayores de 18 años) que reflejan las carencias y críticas que tienen cabida en este fenómeno de masas.

Pese a todo, estos juegos no son originariamente “malos”. Hay muchas personas que juegan sin alcanzar los casos extremos que he citado. Algunos sólo juegan de vez en cuando, quizá porque no pueden hacerlo más y no prefieren perder su vida como hacen otros. Porque, si algo es cierto, es que estos juegos son en su mayoría auténticas piezas de ingeniería, técnica y calidad artística, con impecables acabados gráficos, bandas sonoras de épica cinematográfica, criaturas dotadas de lograda inteligencia artificial… Por todo esto engendran un irrefrenable apetito, pero también por algo más que venimos comentando: albergan un arraigado condimento psicosocial.

Con lo fácil que sería que salieseis de vez en cuando a navegar por el espacio, en busca de otros planetas, mataseis unos cuantos de sus habitantes y volvierais satisfechos de haber escapado de vuestro mundo por el mero placer de hacerlo, no por el ansia y la necesidad mismas. En Marte lo hacemos con la Tierra. Y no nos va nada mal.

Claro que vosotros además, mis (ir)reales personajillos, os lo merecéis.


“Tengo la convicción de que no existes y sin embargo te oigo cada noche. Tan convencido estoy de que no existes que te aguardo en mi sueño para luego.”
Benedetti, Mario

“En la vida diaria, la realidad no es tan mala.”
Descartes, René

La Pequeña Febe | 13 de febrero de 2008

Comentarios

  1. Paco
    2008-02-17 13:47

    ¡Buen artículo, Febe! ¿Cómo son los juegos en Marte? Igual podrías dedicar un capítulo a contarlo.


Textos anteriores

-
Game ever [20/12/13]
-
Stairbyte to heaven [13/07/13]
-
Diegénesis octal [13/06/13]
-
Cabeceando vigilias [14/03/13]
-
Persocología [13/02/13]
-
Cibertiempo [13/01/13]
-
Terrores marcianos [13/11/12]

Ver todos

Librería LdN


LdN en Twiter

Publicidad

Publicidad

Libro de Notas no se responsabiliza de las opiniones vertidas por sus colaboradores.
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Desarrollado con TextPattern | Suscripción XML: RSS - Atom | ISSN: 1699-8766
Diseño: Óscar Villán || Programación: Juanjo Navarro
Otros proyectos de LdN: Pequeño LdN || Artes poéticas || Retórica || Librería
Aviso legal