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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Carisma

Hay muchos pequeños detalles que pueden diferenciar a un buen videojuego de un auténtico clásico, y la importancia relativa de todos estos detalles cambia radicalmente de título a título y de género a género. Por regla general, un buen matamarcianos no se convertirá en un clásico atemporal sólo por el hecho de tener un gran argumento, porque la historia no acostumbra a ser un elemento muy valorado por los jugadores en este tipo de juegos. Tampoco es probable que un juego de puzzle tipo Tetris pase a la historia gracias a sus fantásticos gráficos tridimensionales y su sonido envolvente. Sin embargo, hay un elemento común a casi todos los géneros que, si bien no suele ser suficiente para que el título en cuestión pase a los anales de la industria como uno de los grandes, sí ayuda a que al menos una parte de él se haga un hueco en el corazón de los jugadores durante muchos años: los personajes.

En los albores de la historia los personajes prácticamente no existían, salvo que queramos ser muy generosos y llamar “personaje” a la nave triangular de Asteroids o a la tanqueta de Space Invaders. Los pocos protagonistas humanoides de la época iban más bien escasos de personalidad, en su gran mayoría ni siquiera tenían nombre, y las limitaciones técnicas de los sistemas de por entonces tampoco permitían darles muchos detalles visuales para distinguirlos de la competencia. Nuestros avatares eran impersonales, hojas en blanco en las que los jugadores implantaban su propia personalidad. De alguna forma esta impersonalidad ayudaba a la inmersión en aquellos primitivos videojuegos, pero eso era más bien un efecto secundario. Simplemente a nadie se le había ocurrido explotar el potencial gancho que un personaje con carisma podría tener.

Como era de esperar, ese filón no tardó en ser explotado, por dos compañías distintas y con aproximadamente un año de diferencia, y en ambos casos los personajes en cuestión siguen siendo dos de las caras más reconocibles del mundo de los videojuegos hoy en día. Los primeros en conseguir dotar a un videojuego de un personaje carismático fueron Namco y Toru Iwatani, a quien un día de 1980 se le ocurrió, tras comer la primera porción de una pizza, crear un videojuego protagonizado por un círculo amarillo con boca triangular que recorrería un laberinto zampándose cientos de puntitos blancos y esquivando fantasmas. Había nacido Pac-man. Nada volvió a ser igual. (Insertar musiquilla dramática de thriller barato)

A pesar de su apariencia hipersimple, Pac-man tenía algo que lo convirtió en un icono para toda una generación prácticamente de la noche a la mañana. Protagonizó una serie de dibujos animados, el merchandising hizo el Agosto con su figura regordeta, y nuestro zampapuntos favorito pasó a ser la mascota oficial de toda una megacorporación como Namco. Aparecieron secuelas por un tubo, algunas llegando hasta casi nuestros días. Incluso se le dió una familia, empezando por Ms. Pac-man, protagonista del segundo juego de la venerable saga y, si no me falla la memoria, el primer personaje protagonista femenino de la historia de los videojuegos. Los cuatro fantasmas también tuvieron su protagonismo, ayudados por sus diferentes personalidades dentro del mismo juego. En definitiva, el experimento fue un auténtico éxito, que aún hoy en día sigue dando beneficios a sus creadores.

En 1981 Nintendo hizo lo propio de la mano de uno de esos nombres que provocan admiración sólo de leerlos: Shigeru Miyamoto. Con Donkey Kong el genio logró crear no uno sino dos personajes míticos de una tacada. El gorila lanzabarriles del título tuvo que pasar unos cuantos años a la sombra después de los tres títulos de la saga original, pero volvió con fuerza en los 90 con Donkey Kong Country, y acabó convirtiéndose en un fijo de los clásicos juegos potpourri de Nintendo (Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros). Del protagonista, un carpintero conocido como Jumpman al que poco tiempo después se le propuso un cambio de carrera profesional (a fontanero) y de nombre (a Mario), mejor no hablemos. No porque no sea el personaje de videojuegos más importante, conocido y reconocido a nivel mundial, sino porque nos podemos tirar tres artículos simplemente mencionando de pasada todas sus contribuciones a la industria. Dejémoslo en que Mario es muy, muy grande. Aunque sea bajito. Menos cuando come setas.

Estos dos títulos abrieron el camino y, como suele pasar, las masas siguieron detrás. Muchas compañías intentaron crear su propio Mario, pero la gran mayoría fracasaron en el intento: crear un icono no era tan fácil como parecía, y encontrar ese punto dulce de conexión con los jugadores y el mercado resultó ser un auténtico arte en el que pocos destacaron. Sega hizo un primer intento de competir con Nintendo en su guerra consolera de finales de los 80 y principios de los 90 creando a Alex Kidd pero al chavalín en cuestión le faltaba el carisma del fontanero. Su segundo intento trajo al mundo a un erizo azul hiperactivo e hiperrápido, coleccionista de anillos dorados y empeñado en fastidiarle la vida al pobre Doctor Robotnik. Sonic puso a Sega al mismo nivel que Nintendo en lo que a mascotas se refiere durante unos años, pero la caída de la sección de consolas de la compañía tras los fracasos de Saturn y Dreamcast y la calidad bastante cuestionable de la mayoría de títulos de la saga tras el casi obligado salto a las tres dimensiones le han hecho caer algo en el olvido para el gran público en los últimos años. Lástima, Tails me caía bien…

Aparte de los “personajes mascota”, muchos juegos de muchos géneros han visto su popularidad dispararse gracias a disponer de un buen elenco de protagonistas y antagonistas. Porque no sólo de buenos tipos vive el jugador. Los malos de la película también tienen muchísimo que decir a la hora de vender un juego. Pocos dudan de que gran parte de la culpa de que Final Fantasy VI siga siendo considerado el mejor capítulo de la saga hoy en día por mucha gente la tiene Kefka, el payaso psicópata, megalómano y nihilista favorito de niños y adultos. Sintiéndolo mucho, Sephiroth no le llega ni a la suela de sus botas llenas de arena, aunque tampoco sea manco en el rol de enemigo carismático. Warcraft III, un juego de un género como la estrategia no muy dado a los personajes célebres, nos trajo al prototipo del héroe caído en Arthas. Incluso dos inteligencias artificiales nos enseñaron que ni siquiera hace falta tener un cuerpo físico para convertirse en estrellas del videojuego, una de ellas haciéndonos temblar de miedo en System Shock y la otra prometiéndonos un pastel que no acababa de llegar en Portal.

Hay géneros no muy dados a los protagonistas con cara y ojos. Ya he mencionado la estrategia, pero el género donde el protagonista sin rostro es más prevalente es en los shooters en primera persona. Aparte del pequeño retrato de nuestro héroe en títulos como Doom o Wolfenstein 3D, era poco habitual poder ver o escuchar a nuestro avatar hasta que las animaciones intermedias se pusieron de moda. Sin embargo, un protagonista rompió el molde gracias a su indudable carisma, pero también a su mala leche, su lenguaje florido y su actitud chulesca. Duke Nukem se convirtió en casi un mito, y parece que, por fin, vamos a poder disfrutar de un nuevo capítulo de sus aventuras, algo más de una década demasiado tarde. A ver si esta vez va de verdad… Más fácil lo tuvo Lara Croft, una heroína creada para el disfrute visual de los jugadores (hombres, por supuesto) de la saga Tomb Raider y que, gracias a un buen márketing y a un mejor tipo, se convirtió en el icono de la industria durante los primeros años de este siglo.

Pero creo que el mayor éxito que puede alcanzar un diseñador cuando crea un personaje para su videojuego es que éste transcienda no sólo el juego original, sino la industria en sí, y que se popularice entre aquellos que ni tan solo han tenido la oportunidad de jugar (o tal vez ni de conocer) el juego para el que fue creado. Algo parecido le ha pasado a ZUN, creador de la interminable saga de shooters verticales japoneses que forman el Touhou Project, del que ya os hablé de pasada hace un tiempo. Mientras que sus juegos son medianamente populares en Japón y objeto de culto para un reducido grupo de fans fuera de allí, personajes como Reimu, Marisa, Cirno y Flandre han alcanzado un nivel de popularidad altísimo dentro y fuera de su país, sobre todo entre fans del anime japonés, les gusten los videojuegos o no. El movimiento fan alrededor de Touhou ha llegado a tales cotas que el volumen de videojuegos de todos los tipos, dibujos, cómics y sobre todo música creados por aficionados a la serie supera en una proporción de más de 20 a 1 (números calculados con la ancestral técnica del “ojo de buen cubero”) al contenido oficial generado por ZUN, que tampoco es que sea escaso precisamente. Tremendo.

En definitiva, aunque un buen personaje no salvará a un mal juego, sí que es muy probable que consiga atraer y alimentar la imaginación de muchos jugadores si la base sobre la que ha sido colocado es sólida. Y si no, que se lo digan a Johnny Jones. Quién le iba a decir que iba a dar nombre a una columna mensual (o eso dicen) tan ilustre como esta, ¿eh?

Francisco José Palomares | 09 de mayo de 2011

Comentarios

  1. Alberto
    2011-05-09 14:57

    Hay algo que siempre me ha molestado mucho de Sonic, y es que, como Lara Croft, nació con vocación de ser un símbolo, es decir, no llegó a serlo porque los jugadores lo convirtieron en eso. Recuerdo perfectamente la Micromanía en la que se hablaba del primer Sonic, todos los artículos subrayando que por fin Sega creaba un rival a la altura de Mario. No creo que sea así como nacen los verdaderos mitos.

  2. Jesús
    2011-05-09 19:05

    Ahh, igual de genial que siempre, aunque no me prodigue escribiendo aquí para decirlo. Pero al rey lo que es del rey.

    La verdad es que tiene razón Alberto en cuanto a lo de Sonic o Lara Croft. Fueron símbolos diseñados de antemano, aunque también hay que decir que fueron acompañados de juegos realmente sensacionales.

    ¿Se habría convertido Sonic igualmente en un símbolo si no hubiera sido porque las tres primeras entregas del erizo eran realmente buenas? ¿O habrían pasado las tetas poligonadas y poligoneras de Lara a la posteridad si el primer Tomb Raider no hubiese sido tan revolucionario y entretenido?

    A mí me gustaría pensar que no, y que pasaron a ser personajes exitosos por los juegos que protagonizaron, aparte obviamente de por su prefabricación de antemano. Porque no siempre eso es sinónimo de éxito.

    ¡Ahí está Poochie como ejemplo!

  3. FPO
    2011-05-09 22:15

    O Bubsy :D. Qué malo era el II, cielos…

    Más flagrante incluso que lo de Sonic me parece lo de Crash Bandicoot. Se creó exclusivamente para convertirse en la mascota de Sony y la verdad es que los juegos eran potables, pero nada del otro jueves vistos hoy en día. Y no me lo dejé en el tintero al escribir el artículo porque me cayera mal o algo así, es que sinceramente ni me acordé de él.

    Así que sí, supongo que la calidad de los juegos influye en que el personaje se vuelva inmortal o caiga en el olvido. Menos mal. Sonic al menos tuvo juegos buenos (aunque nunca me gustaron tanto como los Marios equivalentes) hasta que llegó la Dreamcast, las 3D y las idas de olla…

    El caso Lara Croft me da rabia porque la hiperpopularidad del primer Tomb Raider (que sí, estaba bastante bien) dejó totalmente en el olvido al juego que de verdad lanzó el género de las aventuras en 3D en tercera persona, Fade to Black, y que se merecía la fama tanto o más, pero tenía los polígonos colocados de otra manera. Grmpf.


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