A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
Me hace gracia cómo a veces rebautizamos las cosas. Me acuerdo cuando, de pequeño, mis padres me compraron mi primer juego electrónico portátil. Nada que ver con las modernas PSP o DS, ni siquiera con la ya vetusta Game Boy. Aquellas handhelds sólo tenían un juego, y funcionaban iluminando partes concretas de sus pantallas LCD, mostrando personajes, disparos u objetos pregrabados en posiciones predefinidas. Es difícil de describir, pero si alguno de vosotros tuvo un trastito de estos en sus manos, sabe de lo que hablo. Y si no, eh… Imaginaros una película de animación en la que un minuto de acción equivale a 5 frames. Pues algo así. Pero en pequeñito. Y en blanco y negro. Y en juego. Vamos, que no se parece en nada.
El caso es que en mi primera handheld, cuyo nombre no recuerdo, el protagonista era un cavernícola y su objetivo era cruzar el escenario plagado de dinosaurios y demás bestias antediluvianas en busca de una antorcha con la que poder encender una hoguera en su coqueta cueva con vistas a un bosque de ginkgos. Y sin embargo, mis padres siempre la llamaron “la máquina de los marcianitos”. Incluso cuando al cabo de un tiempo me compraron una segunda máquina, esta vez de fútbol, cuando me veían jugar con ella el comentario era casi siempre “¿ya estás matando marcianos otra vez?”. Vale, mi tercera “maquinita” sí era de matar marcianos, o al menos había naves espaciales de por medio, pero…
La verdad es que es comprensible. En la primera mitad de los 80 cualquiera que no supiera demasiado sobre el tema (y eso en España por entonces era el 99.99% de la población) pensaba automáticamente en Space Invaders (y quizá Pac-Man) cuando se le hablaba de videojuegos. De ahí que todos los videojuegos se agruparan muchas veces bajo el epígrafe, a veces levemente despectivo, de “juegos de matar marcianitos”, independientemente de que no hubiera extraterrestres a aniquilar de por medio. Incluso entonces, en los albores de la industria del videojuego, ya había juegos de muchos tipos diferentes. Había come-cocos, juegos de tenis, aventuras de texto, juegos de laberintos… y por supuesto, había matamarcianos.
Space Invaders- fue el pionero del género, con su formación inamovible de extraterrestres que descendían incesantemente hacia la superficie del planeta. No tardaron mucho en aparecer variaciones sobre la misma idea, que junto con el clásico original pusieron las bases de los matamarcianos por venir. Juegos como Galaxian, Galaga o Phoenix añadieron novedades como distintas fases, scroll vertical en el fondo, enemigos más agresivos que dejaban la formación para atacarnos, e incluso enemigos de final de fase. De estas semillas surgieron los matamarcianos verticales, que en años posteriores contarían en sus filas con auténticos clasicazos de la talla de Xevious, Twinbee, Xenon y su secuela, y Raptor: Call of the Shadows, uno de los primeros grandes éxitos del shareware en nuestro país. Y todo esto sin contar con los miles de shooters verticales que decidieron olvidarse de los marcianos y darnos unos enemigos más reconocibles, como la saga 1942.
Por otro lado, en 1980 apareció Defender, que reinventaba el género cuando apenas había nacido girándolo 90 grados, permitiendo al jugador desplazarse horizontalmente por un amplio escenario en ambas direcciones, y añadiendo elementos novedosos como la protección de los humanos que pululan por el terreno y la posibilidad de estamparse contra las montañas. Sin embargo, la mayoría de estas novedades no fueron adoptadas por sus sucesores, que optaron por un scroll horizontal forzado en lugar de la libertad de movimientos de Defender. Aún así, los matamarcianos horizontales no envidian para nada a sus hermanos verticales en cuanto a nombres y calidad: Gradius/Nemesis, R-Type, la saga Thunder Force de Sega, y el más divertido de todos: Parodius. Además, hubo algunos experimentos raros que, a pesar de su calidad contrastada, no crearon escuela. En este cajón de sastre estarían los matamarcianos isométricos como Zaxxon y los shooters “de tubo” como Tempest, diseñado por el visionario Jeff Minter.
Los matamarcianos fueron un género que sacó de más de un apuro a un equipo de desarrollo falto de ideas. El proceso de diseño de un juego de este tipo se puede resumir en pocos pasos: escoger la orientación de la acción (horizontal, vertical, cosa rara), dibujar nave protagonista, dibujar enemigos, dibujar fondos, añadir unos cuantos modos de disparo distintos, y listos. A poco que se afinaran bien las piezas, la dificultad estuviera bien medida y la acción fuera lo suficientemente frenética, el éxito moderado estaba asegurado. De ahí que los salones recreativos, el hogar perfecto para los matamarcianos de finales de los 80 y principios de los 90, estuvieran plagados de máquinas de este tipo, con escasas diferencias entre ellas.
A pesar de tratarse de un tipo de juegos especialmente apropiado para arcades y consolas, mi matamarcianos preferido apareció únicamente en PC, y en un momento en que el género parecía haber quedado relegado a un segundo plano. Tyrian es una pequeña maravilla. Además de respetar todos los cánones del género de los matamarcianos verticales, los aderezaba con unos gráficos geniales, incluyendo múltiples niveles de scroll simultáneos, transparencias y elementos del decorado con los que interactuar tanto por “encima” como por “debajo” de nuestra nave. La música es perfecta, e incluso el juego incluía una aplicación externa para poder escuchar la banda sonora cuando se quisiera. Y además, dispone de multitud de naves, armas principales y secundarias y sistemas de defensa que elegir, vender y comprar entre fases, con lo que podemos configurar nuestra pequeña fuente de destrucción a nuestro gusto. Además, para acabar de redondearlo, el juego va explicando una historia bastante más compleja y elaborada de lo normal en el género (“Oh, nos invaden unos extraterrestres. Eres el único piloto del mundo mundial que puede derrotarles. Ánimo, que tú puedes.”) a través de mensajes de radio que vamos recogiendo en los diferentes planetas que visitamos. Una auténtica joya.Y sí, aparte de Tyrian y algún rezagado más, los matamarcianos casi desaparecieron de la primera plana de un día para otro a mediados de los 90. La adopción por parte de consolas y ordenadores de las 3D como modo de visualización por defecto tuvieron buena parte de la culpa, ya que es muy complicado mantener el nivel de intensidad de un shooter típico cuando el jugador puede moverse en cualquier dirección del espacio. Hubo algunos intentos bastante loables, como la serie Silpheed, pero casi siempre eran matamarcianos normales con gráficos poligonales y poca utilización de las 3D en la jugabilidad.
En los recreativos el género sobrevivió algo más, sobre todo gracias a Cave. Esta compañía japonesa se ha convertido en la principal responsable de la supervivencia del género, no sólo gracias a títulos propios de gran calidad como DonPachi o ESP Ra.de. (curioso nombre para un juego en el que controlamos a un chaval japonés con poderes psíquicos, tipo Akira pero a lo bestia), sino por ser los inventores del subgénero del bullet hell. Básicamente se trata de matamarcianos verticales en los que los enemigos lanzan auténticas ensaladas de disparos, que llegan a cubrir casi por completo la pantalla. La única forma de poder sobrevivir a estas andanadas es con una memoria prodigiosa que permita memorizar los patrones predefinidos que siguen estos disparos, y unos dedos extremadamente ágiles.
El éxito de estos auténticos infiernos de disparos es descomunal en Japón, de donde se originan la mayoría, y de los cuales sólo unos pocos llegan a nuestras pantallas occidentales. El más famoso para el gran público probablemente sea Ikaruga, pero muchos diseñadores independientes nipones han conseguido fama mundial con sus creaciones. Kenta Cho, único miembro de ABA Games, ha publicado una serie de shooters abstractos como Gunroar o rRootage, todos ellos gratuítos y disponibles desde su página web. Otro de los grandes nombres del subgénero es Touhou Project, una serie de juegos diseñados por otro japonés chiflado, conocido como ZUN, y que dan un nuevo significado a la palabra imposible.
Y aún a pesar de que hoy en día casi nadie mata marcianos, mi madre sigue pidiéndome la “maquina de los marcianitos” cuando quiere que le deje la DS. Qué pensaran de nosotros los hombrecillos grises cuando algún día se decidan a decir hola…
2009-04-09 17:29
¡Me encantaba el Zaxxon! También recuerdo uno de mis primeros juego para el Comodore, Uridium. Me encantaba como la nave que era plana como un lenguado, se daba la vuelta al llegar al final de una fase. Además para sortear ciertos obstáculos tenías que ponerte de lado. En ese juego aprendí lo que era el Tungsteno…
Había otro, de un avión negro que tenía de banda sonora “La cabalgata de las Valquirias” no me acuerdo del nombre.
Que buenos ratos, enhorabuena por el artículo
2009-04-09 17:56
Santi, el juego del avión era 1942, remake también de una maquina arcade. Más simple que el mecanismo de un chupete, pero de dificultad endiablada. Por lo menos para los torpes como yo :-)
2009-04-09 17:59
Me callo y me doy de hostias, que no era ése el juego. Esto me pasa por hablar de memoria… Creo que el jueguecito en cuestión se llamaba Tornado, voy a ver si puedo confirmarlo. Ups ;-)
2009-04-09 18:03
Jejeje… lo encontré en un par de minutos. Y muchos más. Es el primero de esta página.
Qué grandes momentos…
2009-04-10 21:08
Tremendo post :)
El Defender, mítico donde los hubiera, que en mi 8088 se llamaba Stargate. Esas naves a las que a veces sosprendías secuestrando a terrícolas, y que si matabas la nave y recogías al terrícola te daban más puntos. Y ese mensaje de “Plated surface unstabled. All landers destroyed”. Frase que me apredí de memoria y sólo supe qué significaba años más tarde, cuando aprendí inglés :P
Y cómo no, el Tyrian. Lo habré instalado unos 5 ó 6 veces en mi ordenador. Uno de los juegos más completos, como tu apuntas, y lleno de puntazos, como la nave zanahoria que recoges o el arma de disparar perritos calientes. Además de permitirte elegir tu destino, con un mapa de niveles bastante grande y completo.
Todo un género que, aunque ya no se aprecia tanto, sigue en la mente de muchos, tanto de videojuego como de “frikez” en partys
Retropartida Gigante en la Euskal
http://www.youtube.com/watch?v=CFV-MCga4BY :)
Y mientras escribía esto, he buscado en mi disco duro y he descubierto que todavía tengo el Tyrian en una carpeta. Me has picado, voy a pasarme un par de niveles ;)
2009-04-11 01:04
¡El “Tornado”! Sí señor. Qué mítico