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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Más allá del videojuego

Parece mentira, pero estoy casi seguro de que el objeto que venía dentro de la caja de mi MSX al que más provecho he sacado en todos estos años es su manual. No es que fuera un trasto especialmente complicado de manejar precisamente, aunque entre pokes, loads, cloads, bloads y runs uno se hacía unos líos que pa qué. Lo más útil del manual era su bastante extensa sección sobre BASIC, el lenguaje de programación en el que se basaba el interfaz de los sistemas operativos de la gran mayoría de ordenadores de 8 bits de la época. Con ese manual hice mis primeros pinitos con la programación, primero con los ejemplos típicos (“Hola mundo” y demás chorradas), y después con aplicaciones (por llamarlas de alguna manera) un poquitín más complejas. Unos cuantos años más tarde ese manual y esos primeros programas se convirtieron en tochos enormes de apuntes y en una ingeniería en informática. Quién me mandaría a mí abrir ese dichoso libro…

No tardó mucho en picarme el gusanillo de intentar programar un videojuego. O algo parecido, al menos. Evidentemente, no llegué demasiado lejos. Los dos esbozos sobre los que avancé más fueron un juego de lucha y uno de fútbol, con un par de características curiosas. Los dos eran puro texto (el BASIC no daba para mucho a la hora de trabajar con gráficos, la verdad), y ninguno de los dos permitía apenas ninguna interacción del jugador. El de fútbol era poco más que un generador de números aleatorios ponderados según un valor entero que definía la “fuerza” de cada equipo, un algoritmo para calcular los resultados de los partidos según esos números aleatorios, y una clasificación. El de lucha era una versión algo más evolucionada del mismo concepto: los luchadores tenían atributos de ataque, defensa y resistencia, y una serie de ataques especiales que hacían más o menos daño y eran más o menos difíciles de esquivar por el contrario. Con eso y un par de dados virtuales tenías un programa que simulaba de forma bastante aceptable un combate típico de un clon cualquiera del Street Fighter 2. Cutre como él sólo, eso sí.

Ninguno de los dos programitas era especialmente divertido, principalmente porque no había nada que hacer aparte de mirar. Pero aún así tenían algo que me hacían desempolvarlos de vez en cuando: potenciaban la imaginación. Los juegos en sí no era nada más que números, textos parpadeantes y algún pitido molesto de vez en cuando, pero para un crío de apenas doce o trece años con una mente ya por entonces bastante calenturienta era difícil no montarse la película mental sobre lo que estaría ocurriendo realmente en ese partido entre el Sparta de Praga y el Steaua de Bucarest que en el minuto 61 ya iba 6-5, o cómo el gordinflón de Zangief había conseguido esquivar el kamehameha lanzado por Son Gohan (no preguntéis…).

El videojuego, en general, tiende a ser un entretenimiento bastante visual: lo que ves es lo que pasa, como en una película que no haya sido dirigida por David Lynch o una obra de teatro. Los grandes géneros históricos dentro del medio, como los juegos de deportes, los de plataformas o los matamarcianos, suelen cumplir esta premisa con más o menos nivel de abstracción. En los primeros años de la breve historia del videojuego, la poca calidad y definición relativa de los gráficos dejaba, voluntaria o involuntariamente, algo de espacio para que el jugador pusiera de su parte mediante la imaginación, y completara la acción a su manera. En nuestras mentes, un par de frames de animación durante un combate en Pools of Radiance se convertían en un preciso mandoble directo al hígado del elfo oscuro más cercano, con efectos gore incluídos a gusto del consumidor. La paulatina mejora de los gráficos, las animaciones y el sonido y la tendencia cada vez mayor a entornos fotorrealistas en los juegos han adormecido un poco esta parte de nuestro requemado cerebro. Si lo tenemos delante de la narices, ya no necesitamos imaginarlo.

Por suerte, aún quedan juegos con los que ejercitar el músculo imaginativo. Generalmente se trata de juegos con un nivel de abstracción bastante grande, lo que nos permite rellenar los huecos con cualquier detalle que se nos ocurra sin para ello tener que alterar el desarrollo de la partida. Juegos como la saga Europa Universalis o la serie Total War son casi perfectos para esto, con su estrategia de alto nivel, sus grandes ejércitos y sus asedios, conquistas y exploraciones de territorios desconocidos. El general de tu ejército del norte tendrá un nombre y una estadísticas, pero puedes inventarle hijos, mujer, amante y hasta convertirlo en un cobarde traidor si pierde una batalla que parecía fácil. Los roguelikes son otra gran fuente de inspiración imaginativa, gracias a la ausencia total de gráficos en la mayoría de ellos. Los que hayáis jugado a menudo a Nethack o Angband seguro que ya no véis letras, números ni caracteres ASCII variados, sino las húmedas paredes del calabozo, el tentador cofre de madera de la esquina y el dragón rojo que se aproxima a nuestro renqueante explorador, aún cubierto de sangre verdosa tras sobrevivir a una emboscada a cargo de un grupo de unos veinte ogros con malas pulgas.

Por lo visto no soy el único al que le gusta adornar sus experiencias videojueguiles con los productos de su cabecita. En esta era del entretenimiento puramente visual, aún quedan mentes inquietas por esos mundos que disfrutan imaginando. Y escribiendo. O grabando en video. La fiebre de los Let’s Play se originó hace varios años en los foros de Something Awful, y se ha extendido como una plaga por la mayoría de foros relacionados con los videojuegos en todo Internet y parte del extranjero. Cada LP es un mundo, y cada autor (o autores, hay muchas historias colaborativas con varias decenas de jugadores aportando sus experiencias) sigue un camino diferente. Unos se centran en el juego en sí, otros en completarlo de la forma más rápida posible, y otros en jugarlo de una manera peculiar, con un personaje en partícular, o siguiendo una serie de limitaciones autoimpuestas para hacerlo más interesante. En muchos casos, además, los autores añaden detalles de cosecha propia a la narración, resultando en ocasiones en historias que toman vida propia, dejando el juego en el que se basan en un segundo plano.

Uno de los mejores Let’s Play que he tenido el placer de leer en los últimos meses es la historia de Boatmurdered. Esta historia comenzó como una partida a Dwarf Fortress, ese juego tan complejo, extraño y original del que os hablé hace un tiempo, jugada por una serie de miembros de Something Awful en modo sucesión, es decir, jugando cada uno de ellos un año completo y pasando la partida grabada al final del año al siguiente de la lista. Boatmurdered empezó como un simple asentamiento enano en una tierra salvaje dominada por una manada de elefantes de apariencia inocente. Tras sobrevivir durante varios años a los elementos, las fieras salvajes y los propios enanos y sus ataques de locura, ocurrió… algo no totalmente inesperado, pero desastroso en cualquier caso. La historia es muy larga (unas 60-70 páginas, con capturas de pantalla incluídas), pero se lee del tirón sin apenas esfuerzo, y además de ser muy divertida, hace las veces de tutorial y presentación del juego, enseñando a los lectores qué se puede hacer (y qué NO se debe hacer) en Dwarf Fortress para construir una fortaleza que resista el paso de los años.

Ante la popularidad de este tipo de historias, muchos de los foros oficiales de aquellos juegos más apropiados para su desarrollo han abierto secciones dedicadas específicamente a ellas. Paradox Entertainment, los creadores de Europa Universalis, Victoria y Hearts of Iron entre otros, tienen un subforo llamado AARs and Fanfiction en el que los usuarios cuentan, literalmente, sus batallitas a lo largo de la historia. Incluso hay un subforo específico para AARs en castellano. Por cierto, AAR siginifica “After Action Report“, y es otro acrónimo bastante usado para referirse a estas historietas. Por otro lado, ToME, uno de los roguelikes en los que he invertido (algunos dirían “perdido”) más horas de mi vida, tiene una sección en su Wiki dedicada a las vidas y milagros de varias decenas de sufridos personajes en las peligrosas tierras de Arda. Algunos de ellos sobrevivieron. No muchos.

Mis favoritos, sin embargo, son los foros de Sports Interactive, creadores de la saga Football Manager (anteriormente conocida como Championship Manager, no confundir con los engendros demoníacos del mismo nombre publicados por Eidos a partir de 2005). En su foro de historias se pueden encontrar auténticas joyas literarias sobre el fútbol y todo lo que le rodea. Algunas de mis favoritas son The First Lady of Football, sobre las desventuras de Tina Powell, hija de un antiguo seleccionador nacional escocés y entrenadora de un Livingston en serios problemas económicos, y A Tale of Two Brothers, la vida de dos hermanos con el potencial para convertirse en grandes estrellas del deporte, pero con un entorno y unas amistades nada recomendables. La gran mayoría están aún en pleno progreso, por lo que podéis ver como se construyen día a día delante de vuestros ojos. Las únicas pegas son que tendréis que registraros en el foro para poder acceder a ellas (es gratis y se tarda un momento), y que están en inglés.

Y de paso, ya que os registráis, echadle un vistazo a una historia de un tal Dalbeider llamada When Past, Preston and Future Unite, en la que el destino de un joven entrenador y de un gran equipo inglés venido a menos se une a conspiraciones, profecías, sociedades secretas y, quizá, algún que otro apocalipsis. Y si os gusta, o si no os gusta, dejad algún comentario al respecto. En inglés, por favor, que si no los moderadores se mosquean.

Francisco José Palomares | 09 de septiembre de 2009

Comentarios

  1. Marcos
    2009-09-09 13:58

    Recuerdo haber programado, siguiendo un tutorial, un juego de baloncesto en la spectrum. Bueno, juego es mucho decir: un hombre lanzaba a canasta y creo recordar que siempre encestaba. Y era feliz.

    Eres una enciclpedia, Palomares. Y de las buenas.

    Saludos


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