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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Cuando fuimos reyes

Aún recuerdo como si fuera ayer los primeros juegos que compré para mi MSX allá por el año mil novecientos ochenta y tantos. Todos salieron de unos grandes almacenes a diez minutos de mi casa, que ahora mismo no recuerdo si por entonces todavía se llamaban Carrefour o si ya habían mutado a Pryca, para unos cuantos años más tarde volver a recuperar el nombre original. Cosas de las fusiones corporativas… En fin, el caso es que del pequeño mostrador de cristal donde guardaban los juegos de ordenador salieron, en dos tandas de dos separadas entre sí unos cuantos meses, cuatro títulos que puedo recitar de memoria: Fernando Martín Basket Master, Star Dust, Emilio Butragueño Fútbol, Bestial Warrior. Y pregunta para el público: ¿qué tienen en común esos cuatro juegos? Efectivamente: todos son españoles.

Aunque parezca mentira, hubo una época en que el software de entretenimiento español estuvo en la cima del mundo. Fue precisamente en la segunda mitad de los ochenta y, estirándolo un poco, en los primeros años de los noventa, y fue una época bastante complicada para el mundillo videojueguil a nivel mundial. En Estados Unidos las pocas compañías que sobrevivieron al monumental batacazo que se pegó la industria en 1984 hacían lo que podían para reparar el daño que el crack había causado a la imagen de los videojuegos como algo más que una moda pasajera. Las consolas eran cosa del pasado, y el Commodore 64 y el Apple II eran las máquinas que se llevaban la mayoría del pastel. Japón seguía a la suya, con Nintendo haciéndose de oro con la NES mientras Namco, Taito, Konami y otras copaban el mercado de las máquinas recreativas.

Europa quedó un poco en medio, a salvo de la peor parte de la crisis americana, pero recibiendo muy poquito de lo que se estaba generando en Japón, hasta el punto de que la NES se distribuyo en nuestro continente con tres años de retraso. España, que por entonces estaba aún aprendiendo a abrirse al mundo después de muchas décadas de aislamiento, estaba aún peor. Ese aparente vacío lo empezaron a llenar los ordenadores de 8 bits, como el ya mencionado C64, el Sinclair ZX Spectrum en sus múltiples y variadas versiones y, algo más tarde, el Amstrad CPC y el MSX. Bien, ya teníamos máquinas, y además podíamos usarlas para otras cosas además de para jugar. Ahora sólo necesitábamos juegos. Las distribuidoras extranjeras tardaron un poco en darse cuenta de que en España había mercado, así que había un hueco la mar de majo para explotar.

Los primeros juegos patrios aparecieron, al igual que en casi todo el mundo, como el producto del duro trabajo de programadores aficionados, que con poco más material que un Spectrum y un par de manuales de programación, empezaron a crear entretenimiento en sus propias casas, casi siempre en solitario o en grupos muy reducidos de dos o tres colegas unidos por un interés común. De estos precarios inicios nacieron algunos de los primeros títulos míticos de nuestro software, como La Pulga, en el que controlábamos al bichito saltarín del título en su búsqueda de la salida de unas enormes cuevas, y Fred, un clásico juego de plataformas en el que un arqueólogo explora una pirámide repleta de peligros. Hmm, ese argumento me suena, ¿verdad, Johnny?

De aquellos gérmenes surgieron las primeras compañías, como Indescomp, responsable de ambos títulos, que obtuvieron un éxito bastante apreciable fuera de nuestras fronteras en una época en que por aquí casi nadie tenía un ordenador en casa. No mucho más tarde apareció una empresa que nos acompañó durante muchos, muchos años, hasta convertirse en la más longeva entre las clásicas compañías de videojuegos nacionales: Dinamic. Sus primeros juegos no fueron especialmente llamativos, como una aventura conversacional titulada Yenght o un juego de atletismo muy en la vena de Decathlon o Track & Field llamado Video Olympics, pero enseguida encontraron un filón con Saimazoom, la primera aventura del hermanísimo que da nombre a esta columna.

Dinamic no sólo fue el más longevo de los desarrolladores españoles, sino también el más prolífico con diferencia. Su lista de éxitos es inmensa, empezando por las dos secuelas de Saimazoom, Babaliba y, por supuesto, Abu Simbel Profanation, y siguiendo con la mítica saga Moves, iniciada por Army Moves, continuada con Navy Moves y finalizada, ya en los noventa y sólo para PC, con Arctic Moves. Los tres hermanos fundadores de la empresa, Víctor, Pablo y Nacho Ruiz, estuvieron al frente de la mayoría de títulos de Dinamic en los ochenta, y se apuntaron éxitos no sólo nacionales sino internacionales con joyas como Game Over y su portada censurada en Gran Bretaña, Camelot Warriors, Nonamed, Freddy Hardest o El Capitán Trueno, un gran juego de plataformas basado en nuestro héroe de cómic más popular.

A partir de entonces nuevos compañías empezaron a aparecer como setas. Topo Soft fue de las últimas, llegando en 1987, pero enseguida se convirtió en una de las más grandes con títulos como Desperado, una conversión del clásico arcade Gun.Smoke, Mad Mix Game, una interesante vuelta de tuerca al clásico comecocos, o Viaje al Centro de la Tierra, una ambiciosa videoaventura basada en la obra de Julio Verne, entre muchos, muchos otros. Antes que ellos aparecieron Made in Spain y Zigurat, casi siempre de la mano. Enseguida se convirtieron en uno de mis desarrolladores favoritos gracias a títulos deportivos como Carlos Sainz o Paris-Dakar, aunque también destacaron por arcades como Humphrey o aventuras como El Misterio del Nilo.

Mi preferida, sin embargo, fue siempre Opera Soft. Su primer título, lanzado en 1986, fue Livingstone Supongo, una videoaventura de dificultad bastante endiablada, en la que controlábamos a Henry Stanley en su búsqueda del desaparecido doctor Livingstone a través de África. La de horas que perdí con este juego… Desde entonces le tengo un miedo irracional a los monos, siempre y cuando estén subidos a una palmera y tengan unos cuantos cocos a mano. Su lista de títulos no es ni mucho menos tan extensa como la de Dinamic o Topo, pero Opera garantizaba calidad en todos y cada uno de sus juegos. Goody, Mot, Sol Negro, Angel Nieto Pole 500, Sirwood... Podría seguir listando maravillas de la época durante un buen rato.

Opera tuvo también el privilegio de desarrollar y publicar el que se considera no sólo como el mejor juego español de todos los tiempos, sino uno de los mejores juegos para ordenadores de 8 bits de todos los tiempos. La Abadía del Crimen era una aventura isométrica basada en la novela de Umberto Eco El Nombre de la Rosa y en su adaptación cinematográfica, con Sean Connery bordándolo de Guillermo de Baskerville. Al no ser una adaptación oficial no pudo usar el mismo título, pero no le hizo falta. La gran calidad técnica, la complejidad de la trama y lo divertido del juego lo convirtieron en una maravilla inigualable para la época, reconocida como una joya no sólo aquí, sino en buena parte de Europa. Si nunca habéis tenido la fortuna de jugarlo, probad con su remake. Vale la pena.

La edad de oro de los videojuegos en España fue, a pesar de semejante cantidad de grandes juegos y compañías (y todas las que me he dejado en el tintero), muy corta. Principalmente, porque si por algo se caracteriza este país es por llegar tarde a casi cualquier cosa que tenga que ver con la tecnología. Las compañías españolas se especializaron casi exclusivamente en los ordenadores de 8 bits, y por ahí les llegó la muerte a la mayoría cuando, casi de la noche a la mañana, los Amiga, Atari ST y compatibles PC se convirtieron en los dominadores del mercado Europeo y, un poco más tarde, del español. Algunas sobrevivieron a duras penas durante un tiempo con las ventas locales gracias a ese desfase, pero pronto tuvieron que adaptarse al nuevo entorno o morir.

La mayoría hicieron lo segundo, y de las que intentaron lo primero, sólo Dinamic sobrevivió gracias a su refundación como Dinamic Multimedia, a pesar del fracaso económico de su primera incursión en el mundo de las consolas con Risky Woods y, sobre todo, debido al bombazo nacional que supuso la saga PC Fútbol. Topo aún logró dar unos últimos coletazos y publicar algunos títulos bastante aprovechables para las nuevas máquinas de 16 bits, como Luigi & Spaghetti, Opera y Zigurat murieron casi en silencio, y las compañías menores se disolvieron rápidamente.

Y desde entonces, poquita cosa. Se fundaron nuevas empresas, como Pyro Studios o Péndulo., que siguen vivitas y coleando hoy en día gracias en buena parte al éxito internacional de sus sagas Commandos y Runaway, se lanzaron algunos títulos ambiciosos con resultados algo dudosos, tanto desde el punto de vista económico como de calidad (Blade: The Edge of Darkness, o el juego más esperado de la historia del soft nacional), y Dinamic finalmente sucumbió a graves problemas económicos y el fracaso de ventas de su última gran apuesta, Eurotour Cycling. Pero la grandeza de años pasados no volvió, y cada vez queda más lejos en el tiempo, como aquel enorme imperio en el que nunca se ponía el sol.

Hoy en día el panorama es un poco deprimente para los que vivimos la gran eclosión de los ochenta y su posterior caída. Una resurrección se antoja harto difícil. El mundo del desarrollo de videojuegos se ha alejado definitivamente de aquellos inicios casi artesanales, y hoy en día los presupuestos de las grandes superproducciones llegan incluso a superar a los de los estudios de rodaje de Hollywood, con equipos de varias decenas de personas dedicados a proyectos de varios años de duración. El riesgo de una inversión a ese nivel es enorme, y es por eso que es casi imposible que surja de la nada un gran estudio en nuestro país que pueda competir de igual a igual en el mercado. En fin, siempre nos quedarán los juegos para móviles, para Xbox Live y algunos títulos de precio reducido para consolas y ordenadores. Pero aquellos días en que la mitad de las cajas que encontrabas en aquel mostrador acristalado del Carrefour estaban ilustradas por Alfonso Azpiri parece que se han ido para no volver. Una pena.

Francisco José Palomares | 09 de febrero de 2011

Comentarios

  1. Alberto
    2011-02-09 19:11

    Fíjate que yo sí tengo fe en los indies, en Xbox Live, en Steam… en esos programadores que, al menos conceptualmente, vuelvan al principio, a cuando eran dos colegas que se sentaban a programar un juego que se les había ocurrido. ¿Crees que el resurgir puede venir por ahí?

  2. FPO
    2011-02-09 21:11

    Eh, depende de lo que entiendas por resurgir. De hecho ya hay varias compañías de juegos de ese estilo que están teniendo éxito. Creo que incluso hace un tiempo un juego español fue líder de ventas durante una semana en la Consola Virtual de la Wii en Japón, que ya es algo.

    Lo que pasa es que por ahí podemos llegar a ser buenos en eso, pero en nada más. Pasar de un juego indy hecho entre tres colegas a un juego profesional que pueda competir con los títulos de Blizzard, Valve, EA y demás gigantes es un salto demasiado grande, mientras que antes lo único que hacía falta para estar a la altura de las compañías “grandes” era fundar una empresa y enganchar el logo en la carátula del juego.

    Hoy en día hacen falta medios que aquí son casi imposibles de conseguir, salvo por las dos o tres empresas punteras que sobreviven (Pyro, Péndulo, y quizá MercurySteam). Haría falta inversión, pero tal como está el panorama a ver quién es el guapo apuesta por un sector con tanto riesgo inherente como éste. A ver si la cosa se anima, que quiero usar para algo el curso de la UNED de Desarrollo de Videojuegos que estoy haciendo, jo :_(.

  3. Lo Leo Luego
    2011-02-10 12:27

    Este artículo ha sido incluido en Lo Leo Luego http://loleoluego.tumblr.com/ (recopilatorio de artículos y reportajes interesanter para leer con mucha calma) con fecha de 10 de Enero.


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