Muy a mi pesar, tengo cierta tendencia a complicarme la vida más de la cuenta. Si tengo que hacer algo y puedo elegir entre un método fácil y rápido, pero aburrido, y otro más largo y complejo, pero más entretenido, casi siempre optaré por la segunda opción. Si necesito averiguar algo, prefiero descubrirlo por mí mismo a preguntar a alguien. Y si tengo que decir algo importante a alguien, a veces me da por ir dando pistas e indicios varios para que el destinatario del mensaje acabe averiguándolo por sí mismo. Si a esto le añadimos cierta tendencia a la timidez, os podéis imaginar que verme intentando declararme a una chica es una experiencia bastante divertida y surrealista. Ejem.
Así, no es de extrañar que la mayoría de mis juegos favoritos de hoy y de siempre sean de lo más complejo. Sin ir más lejos, los roguelikes de los que os hablé el mes pasado suelen estar llenos de cientos de estadísticas, miles de enemigos, montones de objetos, y millones de opciones y comandos distintos. Últimamente estoy pillándole el gusto a Dwarf Fortress, otro juego por el estilo, pero con una vertiente más estratégica, y que probablemente sea el juego más complicado que he jugado jamás. Me encantan los juegos de rol, la estrategia por turnos, y los mánagers deportivos puros estilo Football Manager. Raro que es uno.
Resulta bastante curioso, por tanto, que el juego al que considero como el mejor de la historia sea de lo más simple. Abrir puerta, disparar bicho, coger llave, abrir puerta, salir del nivel, repetir desde el principio. Vamos, la secuencia típica del arcade de toda la vida. También llama la atención que “mi” mejor juego de todos los tiempos haya cumplido ya los 15 años, generando por el camino cientos y cientos de imitadores que han intentado, sin éxito casi siempre, mejorar la fórmula del original. ¿Véis? Ya os estoy dando pistas en vez de deciros el nombre directamente. Si es que no tengo remedio…
Imagino que, si sois lectores fieles, recordaréis mi primer PC, aquel 486 DX/40 con 4 Mb de RAM y tarjeta VGA que conseguí allá por 1994. Aparte del sistema operativo (MS-DOS 6.22 con Windows 3.1 incorporado) y de un par de juegos bastante cutres, no tenía demasiado software con el que pasar el rato, así que eché mano de mis compañeros de clase para rellenar el hueco. Por entonces lo de que “la piratería es delito” no lo teníamos demasiado asumido aún en este país. Cualquier cosa que fuera copiable era copiada sin apenas remordimientos. Tampoco había Internet, por lo que mis primeras compras para el nuevo ordenador fueron unos cuantos diskettes vírgenes y una caja de plástico para trasladarlos. Y lo primero que copié en ellos fueron tres juegos.
Aún recuerdo aquellos tres juegos como si fuera ayer… El primero era Mortal Kombat, el juego de lucha de moda de la época, y el que más polémica generó, algo así como los Grand Theft Auto hoy en día. Un juego de lucha bastante potable en el que cada golpe encajado se veía recompensado por un exageradísimo chorro de sangre, y en el que podías decapitar, desmembrar, congelar, desintegrar y hacer arder en el infierno a tu enemigo acababa por llamar bastante la atención, tanto de potenciales jugadores como de prensa sensacionalista variada. Tampoco era para tanto, la verdad. Del segundo juego, er, mejor no hablar demasiado. Qué queréis, tenía 15 años…
El tercer juego era Doom. Y nada volvió a ser igual desde entonces.
Los genios de id Software, con los
dos Johns a la cabeza, ya habían avisado de lo que se le venía encima al mundillo de los videojuegos un tiempo atrás con
Wolfenstein 3D, uno de los primeros
shooters en primera persona en los que el jugador tenía libertad total de movimiento, capacidad de girar 360 grados, y un entorno pseudo-3D más o menos realista para lo que se estilaba en la época. Sin embargo, tenía sus limitaciones, con sus niveles construidos a base de cubos y con un único nivel de altura. Doom fue la evolución lógica del concepto de Wolf3D, consiguiendo eliminar de un plumazo las limitaciones de su antecesor, y mucho, mucho más.
En Doom nos metemos en la piel del último marine espacial superviviente tras una invasión demoníaca en la base científica de la
UAC en Fobos, uno de los satélites de Marte. A través de 27 niveles (3 secretos) repartidos en tres episodios diferentes, recorremos todos los recovecos de la base, buscando una forma de llegar al otro satélite marciano, Deimos. Una vez allí, descubrimos que el satélite ha sido transportado de alguna forma hasta el mismísimo infierno, al que accedemos después de lograr derrotar al
Ciberdemonio que guarda la puerta. Por último, deberemos escapar del hogar maldito de los demonios y volver a la Tierra, tras acabar con el enemigo final del juego, una especie de híbrido de robot, araña gigante y cerebro armado con ametralladoras. Sí, tal como suena.
Ya veis que la complejidad y calidad argumental no son los fuertes de Doom. La clave del éxito del juego se basa en la inmersión total que supone al jugador. Pasillos tenuemente iluminados, tétricos ruidos que te rodean por todos lados gracias a un aprovechamiento casi perfecto de las posibilidades del sonido estéreo, niveles enormes llenos de trampas y zonas secretas, sustos constantes en forma de demonios que te atacan por donde menos (o por donde más) te lo esperas, y una excelente banda sonora de aires rockeros compuesta por
Robert Prince. Todo lleno hasta los topes, por supuesto, de enemigos variados, a cada cual más feo y con más mala leche. Premio especial para
Pinky en ambas categorías. Y armas, por supuesto. El arsenal de Doom es envidiable incluso hoy en día, y la mayoría de
shooters 3D creados a partir de entonces imitan su selección de armas total o parcialmente. Sobre todo y ante todo, Doom es un juego absorbente, de aquellos que provocan incredulidad cuando miras el reloj tras acabar una partida. Hasta los nombres de los niveles ayudan a meterte en el ambiente: “Dead Simple”, “Circle of Destruction”, “Unholy Cathedral”, “Icon of Sin”... Con un par de retoques, valdrían como nombres de grupos de
black metal.
Otro gran motivo del éxito de Doom fue lo fácil que era modificarlo. Poco después de su lanzamiento aparecieron editores que permitían no sólo crear nuevos niveles (o WADs) y jugarlos con apenas toquetear un poco la linea de comandos del juego, sino también añadir nuevas texturas, enemigos, sonidos y características varias al juego. Esto llevó a la aparición de auténticas conversiones totales del juego, que dejan en mantillas a cualquier experto en
tunning de vehículos de hoy en día. Recuerdo con especial cariño a
Aliens Doom. No creo que haga falta que os explique
por qué, ni de qué iba el
WAD en cuestión. Incluso llegaron a comercializarse compilaciones de los mejores WADs creados. ¡Y se vendían como rosquillas!
Igual que pasó con Mortal Kombat, Doom se hizo famoso fuera del ámbito videojueguil “gracias” a su alto nivel de violencia gráfica (una palabra:
lanzacohetes), unido a su uso liberal de imágenes y símbolos satánicos. Algo bastante normal teniendo en cuenta que estamos paseando por el infierno, por otro lado (¿qué esperaban, ramilletes de margaritas?). Como siempre suele pasar en estos casos, los “expertos” de turno clamaron pidiendo su prohibición para proteger nuestras pobres e indefensas mentes ante tanta barbarie, sólo para ser ignorados y olvidados al cabo de poco tiempo. Y unos cuantos años más tarde volvió a la palestra al saberse que uno de los asesinos de
Columbine era un fan acérrimo del juego. Pasó con Doom, pasa con Grand Theft Auto, pasará con el juego de turno el año que empieza. Es uno de esos ciclos que siempre, siempre se repiten, y casi nunca llevan a nada. Doom también supuso el inicio del fenómeno del
shareware en nuestro país, de la mano sobre todo de
Friendware, acompañado del catálogo completo de compañías míticas de la época como
Apogee o
Epic Megagames.
Después de Doom llegó
Doom II, en el que nuestro amigo marine vuelve a la Tierra para encontrársela invadida por los demonios. Vueeelta a empezar. Nuevos enemigos, la escopeta de doble cañón, algunas novedades poco apreciables en el engine, y 32 niveles (2 de ellos secretos, y un curioso auto-homenaje a Wolfenstein 3D) de más de lo mismo, pero tan bien hecho como siempre. Luego aparecieron
The Ultimate Doom y
Final Doom, que añadían nuevos episodios, aunque sin novedades destacables. Y, muchos años después, y tras mucho esperar, llegó
Doom 3, que intentó repetir la fórmula del original adaptándolo a los nuevos tiempos, pero se quedó en un juego de sustos bastante entretenido y técnicamente perfecto, pero con poco “gancho” para el jugador. Por el medio, clones y más clones, algunos de los cuales consiguieron suficiente identidad propia como para considerarse auténticos cambios generacionales dentro del género (
Quake,
Half-Life, y pocos más).
Por cierto, si os apetece volver a revivir aquellos paseos por las bases de Fobos y Deimos, pero os da un poco de repelús volver a “sufrir” aquellos gráficos pseudo-3D llenos de píxeles por todos lados, hay una solución:
The Doomsday Engine. Con este programa creado por un puñado de fans con mucho talento y muchísimo tiempo libre, se puede jugar a Doom, Doom II, y otros juegos basados en el mismo motor con unos gráficos 3D reales de buena calidad, texturas en alta resolución, efectos de luz dinámicos, y demás etcéteras que se dan casi por supuesto en los juegos de hoy en día.
Parece mentira que un juego tan simple en su planteamiento haya traído tanta cola. Claro que no es precisamente un fenómeno aislado: Space Invaders, Pac-man, Tetris, todos juegos de una sencillez absoluta, y que han sido capaces de crear escuela y de robarnos muchísimas horas de vida a los incautos que caíamos en sus garras. Quizá es verdad que lo auténtico está en lo sencillo. Pero yo seguiré pasándomelo pipa también con mis juegos extraños repletos de atributos, tablas, y cientos de habilidades probablemente inútiles. Porque, a veces, complicarse la vida innecesariamente también puede ser divertido, e incluso puede llegar a funcionar. Al menos eso espero…
2008-01-09 10:33
Ah, el Football manager, cuantas horas perdidas. Yo jugué a las primeras versiones, en las que tenías que “visionar” los partidos enteros, dándole a la tecla “space” para que fuese más rápido. Fui campeón de Europa, claro.
Y yo soy más del Quake que del Doom… más elaborado, más gótico.
Bye.
2008-01-09 11:46
Creo que podría estar de acuerdo en que Doom fue el mejor juego. Desde luego el mejor para PC y muy adelantado a su época tanto en material gráfico como en opciones.
Entre sus maravillosa ventajas estaba que se podía manejar perfectamente sin joystick, a teclado puro y duro (por cierto, que en aquellos años el ratón era un bichejo más bien inútil).
Me encantaba la cara del tío, la expresión cuando miraba a los lados y la cara de sádico que ponía cuando encontrábamos un arma (digo bien: encontrábamos, nosotros: él y yo). Siempre he pensado que a Bruce Willis en La Jungla le pusieron a aprender con el mismísimo Doomguy.
¿Cómo que “no había Internet”??? Lo que no había era banda-ancha, pero ya teníamos gopher, FTP, trumpet y cosas así.