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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Sustos, muertes y marcianos con mala uva

A veces me cuesta creerlo, pero hubo un tiempo, hace no demasiados años, en el que no tenía ordenador, ni videoconsola, ni nada que se le pareciera. Esto obligaba a tener un poco de inventiva a la hora de combatir el aburrimiento post-cena, sobre todo los fines de semana. Mis entretenimientos favoritos en esa época solían basarse en muñecos de Playmobil, montones y montones de canicas de cristal, y una colección bastante potable de pequeños coches metálicos a escala, que seguramente hoy en día no pasarían ni un control de sanidad sin disparar todas las alarmas. A veces, incluso, jugaba con todos esos trastos a la vez, lo que daba lugar a escenas bastante surrealistas en el suelo de mi habitación. Con 8 años, casi cualquier cosa es divertida.

Por supuesto, la opción B era ver la tele. Por lo visto los tiempos no cambian tanto como pensamos… Claro que entonces la televisión era diferente. Y me atreveré a decir que mejor, muchísimo mejor, a pesar de que sólo teníamos 3 cadenas para elegir, como mucho. Los fines de semana eran lo mejor, con las obligatorias series de dibujos animados después del Telediario del mediodía (cuántas siestas me salté por ver a D’artacán y compañía). Y si encendías la caja tonta un sábado por la noche no te atacaban miles de clones de Salsa Rosa peleándose por devorar tus pobres e indefensas neuronas, sino que tenías muchos números de encontrar alguna película decente. Por aquella época me empecé a aficionar a la ciencia ficción (o como decía por entonces, a las películas de marcianos). No me perdía ni una. Y un sábado de esos en que no había gran cosa que hacer, mirando la programación, vi que por la noche daban una película con título prometedor: Alien.

Por algún motivo que no recuerdo, mis padres se fueron a dormir pronto esa noche, y pedí permiso para quedarme a ver la película. Mi madre puso cara rara y dijo “creo que da miedo, ¿eh?”, pero no me pusieron pegas. Así que me encontré a eso de las 11 de la noche, sólo en la sala de estar, luces apagadas, y viendo aparecer las letras del título línea a línea en medio de la absoluta negrura del espacio exterior. “Esto promete”, pensé mientras la Nostromo ocupaba la pantalla. Vaya si prometía.

¿Os he comentado que de pequeño era bastante cobardica y que me asustaba hasta de mi sombra? ¿No, verdad? Bueno, pues eso.

Puedo asegurar sin miedo a equivocarme que, en el momento en el que el atrapacaras salta del huevo al rostro de Kane, batí el récord nacional de mi categoría de salto de altura. Y eso que estaba sentado. Aguanté un rato más, pensando que quizá la película giraría hacia otros derroteros más normales en las películas de marcianos. Cuando el “bichito” excavó un túnel a través de la caja torácica del pobre astronauta, salpicando medio comedor de la Nostromo con salsa de tomate en el proceso, me rendí, apagué la tele y me fui a intentar dormir. Y casi lo conseguí.

Unos años después de tan traumática experiencia, cuando ya casi había conseguido superar las secuelas (por ejemplo, ya apenas apretaba el paso cuando tenía que recorrer el pasillo entre la cocina y mi habitación a oscuras), me encontraba en unos grandes almacenes con mis padres, haciendo las comprar navideñas. Y eso significaba uno o dos juegos nuevos para mi MSX, que por fin había llegado a mi vida. Ojeando los mostradores, no vi nada demasiado interesante, hasta que un título familiar me llamó la atención. Delante de mí había una caja negra con la palabra ALIENS escrita en brillantes letras azules. Señalé el juego a mis padres con mano temblorosa, y pocos minutos más tarde iba de camino a casa, envuelto en papel de regalo, seguramente decorado con renos, muñecos de nieve e imitadores poco agraciados de Papa Noel. Si hay una imagen que complementa de maravilla a la frase “un lobo con piel de cordero”, debe ser esa.

El jueguecito en cuestión, uno de los cuatro (!) distintos que se publicaron inspirados en Aliens, el regreso, era cuanto menos original. La moda de la época en lo que a conversiones cinematográficas se refería era hacer un juego de plataformas mediocre, hacer que el sprite del protagonista del juego tuviera un levísimo parecido con el personaje principal de la película, y venderlo como rosquillas. La gente de Electric Dreams y Software Studios, en cambio, fueron por otra ruta diferente. Para empezar, el juego usaba una perspectiva en primera persona, lo que por aquel entonces era bastante poco habitual. Recuerdo que mis primeros segundos con el juego fueron de confusión, buscando a mi avatar en la pantalla sin encontrarlo, hasta que comprendí que esta vez no iba a ver la acción desde fuera, sino a través de los ojos del protagonista. Además, fue el primer juego de la historia en utilizar imágenes digitalizadas de la película en algunas escenas intermedias.

En Aliens, the Computer Game controlamos a 6 miembros del grupo de marines enviados al planeta LV-426 a bordo de la nave Sulaco para investigar la pérdida del contacto con la colonia recién establecida en su superficie. Controlamos a cada personaje por separado, moviéndonos de habitación en habitación de la laberíntica base a través de las puertas que las comunican. Cada marine tiene una cantidad limitada de munición, que se podía recargar en ciertos puntos de la colonia. Cosa curiosa, el juego incluía un mapa completo de la base, pero en lugar de añadirlo al folleto de instrucciones que venía dentro de la caja, tuvieron la original idea de meterlo entre la carátula y el plástico de la caja, con lo que era necesario romper la funda de plástico transparente que la recubría para poder sacarlo. De esto no me enteré hasta meses más tarde, por lo que la mayoría del tiempo estuve moviéndome por la base totalmente a ciegas, sin ningún mapa para guiarme.

Sin ser ninguna maravilla de la técnica, Aliens consiguió convertirse en uno de los juegos más terroríficos de la historia. Lo mejor es que los sustos comenzaban incluso antes de empezar a jugar. Los que tuvierais un ordenador de 8 bits con cassette recordaréis los tiempos de carga (“yyyyñaaaaa, yyyyñaaaaa”), mirando como los márgenes de la pantalla se convertían en un amasijo de lineas de colores que se movían sin parar. Pues bien, a los programadores de Aliens se les ocurrió añadir un detallito más al proceso de carga: la luz del “Caps Lock” (ahora “Bloque Mayúsculas) del teclado se encendía y apagaba siguiendo el ritmo de las líneas de colores de la pantalla, a la vez que el ordenador emitía un leve “pop” cada vez que eso ocurría. La primera vez que lo vi apagué el ordenador a la velocidad del rayo, convencido de que había roto algo. O de que el juego estaba poseído por algún espíritu maléfico. Por si me faltaba predisposición a echarme a temblar con el jueguecito de marras…

Una vez en el juego en sí, y después de aclarar el asunto de la perspectiva, la cosa empezaba de forma más o menos relajada. Las primeras habitaciones están vacías, no se oye más que el silencio, todo parece tranquilo… Y de repente, algo empieza a pitar. Al principio con un sonido más o menos grave, y poco a poco volviéndose más agudo y más insistente. Es el sensor de movimiento, claro, y está avisando de que “algo” se está moviendo por la habitación en la que estás. Empiezas a dar vueltas como loco (el juego no permite moverse dentro de la habitación, sólo pivotar 360º sobre el punto central) buscando el motivo de tanto jaleo. Mientras giras, algo aparece momentáneamente en tu campo de visión: un xenoforme se está paseando a tu alrededor. Y se está acercando. Intentas sincronizar el giro de tu punto de vista con el movimiento del alien, de forma que quede centrado en el punto de mira, pero sigue moviéndose, sigue acercándose, el pitido se vuelve más y más agudo, y cuando por fin parece que estás preparado para disparar, el sensor de movimiento parece volverse loco, el alien se abalanza sobre tu cara y… La pantalla se llena de estática. Oops, acabamos de perder al primer marine. Ya sólo quedan 5. Y por cierto, el ritmo al que te late el corazón, casi sincronizado con la alarma del sensor de movimiento, parece indicar que acabas de perder unos cuantos meses de vida. Felicidades.


Lo que hace al juego aún más estresante y claustrofóbico es el hecho de que sólo puedes ver a través de los ojos de uno de los marines a la vez. Sin embargo, los aliens están en constante movimiento, y pueden aparecer de repente en salas por las que ya habías pasado, y que parecían estar limpias de enemigos. Por ejemplo, en esa sala con una única salida en la que habías dejado a uno de tus marines descansando. El juego avisa cuando esto ocurre, y al avanzar un poco hacia el interior de la base, te encuentras cambiando constantemente de un personaje a otro para combatir las acometidas constantes de los xenoformes. Aún mejor, si disparas a un alien delante de una puerta, dejará un charco de ácido en el suelo que te matará si intentas pasar por ella. Estos charcos se secan al cabo de un tiempo, pero mientras tanto es posible que el marine haya quedado totalmente encerrado y aislado del resto. Incluso es posible bloquear voluntariamente las puertas de las distintas salas disparando a los interruptores que las abren, impidiendo que nuevos aliens entren por ahí. El problema es que tus marines tampoco podrán salir, a no ser que disparen a la puerta y la destruyan, lo que hace imposible volver a cerrarla.

Si a todo esto le unimos una dificultad muy elevada, el enorme tamaño de la base (256 habitaciones), un encuentro con la reina alien hacia el final, la constante presión de su progenie, y esa munición que siempre parece acabarse cuando más falta hace, tenemos a un candidato bastante bien colocado para el premio a juego más terrorífico de la historia. Siendo el miedica que era por aquel entonces, mi relación con este juego fue algo complicada. Nunca logré llegar demasiado lejos, básicamente porque era incapaz de jugar más de una o dos partidas seguidas sin echarme a temblar. Si mi subconsciente pensó cuando me hizo señalar al juego en aquellos grandes almacenes que me serviría de terapia de choque para hacerme olvidar el “incidente Nostromo”, se puede decir que metió la pata hasta el fondo.

Muy pocos juegos han logrado siquiera acercarse al nivel de tensión que Aliens provoca en el jugador. Sin embargo, algunos lo han logrado, y curiosamente se han colado en mi lista personal de favoritos de todos los tiempos precisamente gracias a ello. Doom, Alone in the Dark, y sobre todo System Shock 2, cada uno a su manera, lograron mantenerme con los nervios constantemente a flor de piel. Sin embargo, como suele pasar casi siempre, ninguno logró dejar la misma huella en mis pesadillas. Recientemente, Bioshock es el mejor ejemplo que he podido encontrar, y se nota que pretende ser el sucesor espiritual de la saga System Shock, pero le falta el carisma de un superenemigo como SHODAN.

También puede ser que me he hecho mayor y ya no me asustan los monstruos. Pero si es así, ¿por qué sigo oyendo ruidos extraños cuando estoy en algún lugar a oscuras? ¿Y por qué esos ruidos siempre me recuerdan al de unas mandíbulas dobles abriéndose lentamente, goteando saliva ácida, acercándose lentamente a mi nuca…?

Francisco José Palomares | 09 de octubre de 2007

Comentarios

  1. Zarita
    2007-10-10 11:11

    Ke miedo que daba ese juego, por dios!!! Me acuerdo que cada vez que lo ponías y estaba por la habitación (después de superar el mega-salto-huida a la desesperada de la sorpresita durante la carga…) en cuanto sentía que se acercaba un alien salía pitando xk me aterrorizaba verlo de cerca…. Ke horror, ke horror…

  2. El ex Dr. Doom de Collserola
    2007-11-01 15:53

    los System Shock los descubrí demasiado tarde, cuando mi vena adolescente jugueril ya había pasado… :(

    tb puedo añadir a la lista de juegos de tematica similar el Project Firestart para la C64, que descubrí hace un par o tres de años en la supercukita Underdogs

    si te gano esta jornada de cyberdunk te obligaré a hacer una reseña de Cobra Mission :D


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