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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Buscando culpables

Hay pocas cosas que enganchen más que una buena novela de misterio. Desde las clásicas aventuras de Sherlock Holmes, siempre resueltas gracias a un razonamiento impecable y a una fuente de conocimientos variados que más de uno quisiéramos para nosotros, pasando por los típicos asesinatos en habitaciones (aparentemente) cerradas a cal y canto, con armas homicidas la mar de originales y siempre resueltos reuniendo a todos los sospechosos en una habitación para que el investigador de turno exponga sus descubrimientos y deducciones y acabe señalando al mayordomo como el culpable, y hasta las historias menos ortodoxas salpicadas de elementos sobrenaturales, con protagonistas aparentemente normales y corrientes que se encuentran sin comerlo ni beberlo en medio del meollo y deben resolverlo para poder salir airosos, todas comparten un elemento común la mar de adictivo: el lector puede “juegar” a ser detective, cazando pistas, escudriñando diálogos e imaginando escenarios para conseguir desentrañar el misterio antes que el protagonista.

No es de extrañar, por tanto, que los videojuegos decidieran utilizar este tipo de hilos argumentales prácticamente desde el principio de los tiempos, sobre todo en aquellos géneros más dados a historias más largas y complejas como las aventuras de todo tipo. De hecho, el primer juego de misterio propiamente dicho fue, ni más ni menos, que la generalmente reconocida como primera aventura gráfica de la historia: el Mystery House de Roberta y Ken Williams, fundadores de Sierra On-Line. El argumento es clásico a más no poder: ocho personas encerradas en una mansión y un asesino suelto que los va matando uno por uno, al que deberemos descubrir antes de que nos llegue el turno. Evidentemente se trata de un juego bastante primitivo visto con ojos de hoy en día, pero fue en primer paso importante no sólo para las aventuras gráficas y de texto, sino para que los detectives aficionados empezaran a usar el ordenador o la consola para sus pesquisas.

Los ochenta trajeron una enorme cantidad de juegos de misterio, en muchas formas distintas. Entre ellos no podía faltar una adaptación del mítico juego de mesa Cluedo, por supuesto, bastante fiel al original y que nos permitía jugar contra la máquina o contra otros jugadores humanos. Más original fue Murder on the Zinderneuf, en el que debemos investigar un dirigible alemán en pleno vuelo en busca de pistas que nos permitan desenmascarar al asesino de turno, viendo la acción a través de una perspectiva cenital, y con la novedad de que el culpable, sus motivos y las circunstancias del crimen son diferentes en cada partida. Las primeras aventuras gráficas también se subieron al carro del misterio, destacando entre ellas Déjà Vu: A Nightmare Comes True!!, en la que no sólo debemos resolver un asesinato, sino recuperar nuestra memoria perdida (una premisa muy frecuente en el género) y demostrar nuestra inocencia. Sierra no podían ser menos, y nos ofrecieron la saga Police Quest, en la que nuestras investigaciones no sólo deberán dar frutos, sino además regirse por las estrictas normas policiales.

La gran mayoría de los títulos de misterio de esta época, sin embargo, llegaron en la forma de aventuras conversacionales. Los maestros del género, Infocom, pusieron su granito de arena con Deadline, una carrera contra el reloj para resolver un (¿supuesto?) asesinato, que añadía como gran novedad sobre el resto de aventuras de texto la influencia del paso del tiempo, que hacía que los personajes se movieran por el mapa siguiendo sus propios objetivos y que ciertos eventos ocurrieran, estuviera el protagonista presente o no. En tonos más fantásticos tenemos también The Lurking Horror, salpicado de temas más propios de Lovecraft o Poe, pero al fin y al cabo un misterio de cabo a rabo que deberemos investigar para salir con vida de un campus universitario lleno de siniestras sombras. Fuera de Infocom conviene destacar a Mindshadow, una vuelta de tuerca más al clásico escenario del protagonista amnésico perdido en un lugar que no reconoce, una playa aparentemente desierta en este caso, que no obstante contiene todas las pistas necesarias para reconstruir nuestra memoria y permitirnos escapar.

No podían faltar las inspiraciones directas y adaptaciones de los clásicos literarios del género, por supuesto. Casi todos los grandes nombres de la literatura de misterio tuvieron como mínimo una versión electrónica de alguno de sus casos más famosos, incluyendo entre otros muchos Diez Negritos de Agatha Christie, El Cuarto Protocolo de Frederick Forsyth, Cuando Falla la Gravedad de George Alec Effinger, Los Pájaros de Bangkok de Manuel Vázquez Montalbán o El Nombre de la Rosa de Umberto Eco. Hasta Los Cinco de Enid Blyton tuvieron su oportunidad, e incluso uno de los grandes detectives de la tele, Perry Mason, se pasó a las pantallas de los 8 bits con Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder, otra aventura conversacional. Los grandes triunfadores son, por supuesto, Arthur Conan Doyle y su Sherlock Holmes, que ha protagonizado más de una treintena de títulos, tanto aventuras de texto (Sherlock, Sherlock Holmes in ‘Another Bow’, The Riddle of the Crown Jewels…) como, ya en los noventa, multitud de aventuras gráficas (Sherlock Holmes: Consulting Detective, The Lost Files of Sherlock Holmes: the Case of the Serrated Scalpel, y un largo etcétera).

Sherlock

Hablando de aventuras gráficas, el cambio de década trajo un cambio de tendencia en cuanto a los juegos de misterio junto con la casi desaparición de las aventuras conversacionales del mercado convencional, y fueron sus primas hermanas con gráficos las que recogieron el testigo. De esta nueva hornada de crímenes sin resolver cabe destacar la saga Tex Murphy, que de hecho debutó antes del final de los ochenta con Mean Streets para continuar ya en los noventa con Martian Memorandum, Under a Killing Moon y The Pandora Directive, todos de la mano de Access Software, y finalizar en 1997 con Tex Murphy: Overseer, ya bajo el sello de Eidos. Ambientados en un mundo futurista muy del estilo Blade Runner, cuentan sin embargo con un protagonista (el propio Tex Murphy) con todos los elementos clásicos de un detective privado de toda la vida, aunque le toque lidiar con mutantes en vez de con asesinos convencionales. Además de ser buenos juegos de por sí, son también títulos de gran calidad técnica para su época, incorporando voces digitalizadas y un mundo en 3D que podemos explorar con libertad desde su primer episodio, y añadiendo escenas grabadas con personajes reales a partir de Under a Killing Moon, probablemente el capítulo más popular de la saga en nuestro país.

También durante la primera mitad de los noventa se puso de moda un mini-subgénero de aventuras gráficas de misterio, cuyos principales exponentes fueron títulos como el Cruise for a Corpse de Delphine, las dos partes de la serie Laura Bow (The Colonel’s Bequest y The Dagger of Amon Ra) de Sierra, o The Last Express de Broderbund. Aparentemente se trata de aventuras gráficas convencionales, pero contienen un elemento común en su desarrollo que las hace levemente diferentes. En estos títulos debemos investigar el escenario, recoger pruebas e interrogar testigos del crimen de turno, como siempre. En algún momento nos encontraremos con un testimonio u objeto de mayor importancia, lo que provocará que la historia avance y, aquí viene lo importante, los personajes se muevan, nuevas opciones de conversación se desbloqueen, y aparezcan nuevos objetos y pruebas en lugares que ya hemos explorado. Esto provoca que después de cada avance relevante en la investigación debamos volver a patearnos todo el mapa de cabo a rabo para que no se nos escape nada, llevando a un desarrollo algo engorroso y pesado solo apto para gente con mucha paciencia. Una pena, porque dejando esta molestia aparte, se trata de juegos de un nivel bastante alto.

Las consolas también han tenido una ración bastante importante de misterio, generalmente más orientadas hacia la resolución de puzzles que hacia la investigación pura y dura. La Nintendo DS se lleva la palma, con algunos títulos bastante notables como Another Code y Hotel Dusk: Room 215. Por encima de todos destaca, sin embargo, la serie Ace Attorney y su principal protagonista, Phoenix Wright, de la que nos han llegado algunos títulos sueltos a nuestro país. En estos juegos tomamos el papel de un abogado defensor que debe investigar la escena del crimen, recoger pruebas e interrogar testigos y sospechosos en busca de la información necesaria para demostrar la inocencia de su defendido y, ya puestos, encontrar al auténtico culpable. Su desarrollo mezcla elementos típicos de las aventuras gráficas con un desarrollo similar al de una novela visual, consiguiendo un resultado final entretenido y la mar de original.

Phoenix

Y ya que mencionamos a las novelas visuales, ese género tan japonés del que apenas podemos disfrutar por aquí, destacar otro título para Nintendo DS: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, en el que las nueve personas del título se despiertan atrapadas dentro de un transatlántico semisumergido y son obligadas a participar en un extraño juego en busca de una salida. 999 combina de nuevo la novela visual con la resolución de puzzles que nos permiten avanzar en la aventura y descubrir no sólo la forma de escapar (si es que la hay), sino el por qué los nueve protagonistas han sido elegidos, y por quién. Una aventura trepidante y llena de misterios y sorpresas que, sorprendentemente, fue traducida al inglés y publicada oficialmente en Estados Unidos con un gran éxito de crítica y público para lo que sería esperable de un género tan minoritario fuera de Japón como éste, lo que ha llevado a la aparición de una secuela, Zero Escape: Virtue’s Last Reward, para 3DS y PlayStation Vita.

Cerrando el círculo, permitidme mencionar dos de mis títulos favoritos a la hora de comerme el coco intentando resolver misterios: Higurashi: When They Cry y su no-exactamente-secuela Umineko: When They Cry. Se trata de nuevo de dos novelas visuales, aunque en este caso lo de “novelas” es más apropiado que nunca, ya que no hay ningún tipo de elección que hacer ni objeto que utilizar. El desarrollo es totalmente lineal, igual que si estuviéramos leyendo una novela de las de siempre. Y de nuevo, igual que con las novelas de siempre, el “jugador” es quien debe tratar de resolver los misterios que el “juego” nos plantea antes que los protagonistas. Aunque en este caso hay que reconocer que Higurashi hace un poco de trampa y no nos da todos los datos necesarios para alcanzar una solución completa, aunque sí una parcial… En cualquier caso, se trata de historias complejas, llenas de asesinatos, misterios, leyendas rurales y algún que otro elemento fantástico y sobrenatural para aderezar el tema, y que seguro serán del agrado de cualquier aficionado al misterio que además tenga un mínimo de tolerancia por Japón y sus japonesadas.

Por si interesa, estoy haciendo un Let’s Play de Higurashi (en inglés, por supuesto) aquí. No diréis que no os lo pongo fácil. Así que adelante, intentad resolver el enigma de Hinamizawa. Si podéis…

Francisco José Palomares | 09 de diciembre de 2012

Comentarios

  1. Al rico libro
    2012-12-11 23:15

    Muchas gracias por el repaso, dan ganas de recuperar viejos clásicos ;)



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