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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Invirtiendo en sueños

Uno de mis escondrijos favoritos en Internet es Giant in the Playground, una página creada por el escritor, dibujante y diseñador de juegos Rich Burlew (alias The Giant) para servir principalmente como vehículo para su veterano webcomic de fantasía y humor con casi novecientas páginas a sus espaldas, The Order of the Stick, y cuyo foro alberga a un buen montón de frikis que hablan no sólo del cómic en cuestión sino de casi cualquier cosa relacionada (o no) con el entretenimiento en todas sus facetas, casi siempre con un buen rollo envidiable por la mayoría de sitios similares.

El caso es que Burlew ha publicado dos precuelas y varias recopilaciones de sus cómics en formato árbol muerto a lo largo de los años, incluyendo páginas extra y otros detallitos, pero algunos de los libros más antiguos están ya descatalogados. Volver a imprimir una nueva edición suponía un coste muy elevado a asumir por una única persona sin soporte financiero apreciable, así que recurrió a Kickstarter, una web que permite a empresas y particulares presentar sus proyectos al público en general y solicitar donaciones para financiarlo, normalmente marcando un objetivo mínimo a partir del cual el proyecto se considera viable, y recompensando a todos los colaboradores según el tamaño de su donación no sólo con el producto que están apoyando económicamente una vez esté terminado, sino también con regalos adicionales que no estarán al alcance del resto de mortales, como ediciones especiales, extras exclusivos o acceso preferente al producto en cuestión.

Burlew estimó que con algo menos de 60.000 dólares su proyecto podría ponerse en marcha. Un mes más tarde había recibido nada menos que 1.254.120 dólares en donaciones de casi quince mil fans. No está mal, ¿no?.

Todo esto viene a cuento de que Kickstarter se ha convertido en una alternativa bastante popular a la hora de financiar ciertos proyectos en el mundo de los videojuegos. En un mercado dominado por las grandes distribuidoras, que cada vez se parecen más a Hollywood en lo reacias a los riesgos y en lo amigas de las secuelas interminables que son, determinados juegos están destinados a encontrarse miles de trabas a la hora de encontrar financiación o de lograr un acuerdo de distribución decente. Esto es especialmente cierto en aquellos proyectos que pretenden encuadrarse en géneros hoy en día considerados anticuados, minoritarios o, simplemente, obsoletos.

Uno de esos géneros es el de las aventuras gráficas, por supuesto. Como ya vimos hace algo más de un año (cielos, el tiempo vuela), se trata de un género moribundo para el que aparecen muy pocos títulos en la actualidad, y de estos ninguno recibe un trato ni siquiera comparable a los Medal of Honor de turno en cuanto a marketing o distribución. No es de extrañar, por tanto, que todo aquel que quiera intentar resucitar a las aventuras gráficas se encuentre con obstáculos por todos lados. Aunque la persona en cuestión se llame Tim Schafer y sea una maldita leyenda del software de entretenimiento, incluyendo en su currículum minucias sin apenas impacto en el mundillo como Psychonauts, Brütal Legend o, no sé, prácticamente todas las aventuras gráficas que publicó LucasArts allá por la primera mitad de los noventa. Por poner un par de ejemplos.

Pero ni por esas. Cansado de negativas, Schafer decidió que el nuevo proyecto de su compañía actual, Double Fine, con el título provisional de Double Fine Adventure y que, evidentemente, sería una aventura gráfica de la vieja escuela, se financiaría a partir de Kickstarter. Dicho y hecho. Con un objetivo de 400.000 dólares y una serie de recompensas la mar de llamativas, incluyendo la posibilidad de compartir almuerzo con el mismo Schafer y su compañero y colega Ron Gilbert para aquellos que pagaran 10.000 dólares o más, la cosa fue bastante bien, la verdad: más de tres millones de dolares recaudados de casi noventa mil contribuyentes, el juego prometido para octubre de este mismo año, y la posibilidad para todos los que han puesto de su parte de disfrutar de un documental sobre el desarrollo del mismo y conseguir echar un vistazo al mundo de los videojuegos por dentro. Nada mal.

Aviso, ahora me va a salir la vena abuelo Cebolleta: lo dicho para las aventuras gráficas aplica aún más si cabe a los juegos de rol. Pero los de verdad, ojo: los de combate por turnos, con un mapa enorme por explorar con total libertad de movimientos y protagonizados por un grupo de héroes que el jugador puede crear desde cero. Hoy en día, salvo honrosas excepciones, lo más parecido que llega a nuestras pantallas son juegos en primera persona con un único protagonista y que parecen más bien juegos de acción con algunos elementos de rol que lo contrario. Sí, la historia será muy larga y épica, los personajes y los monstruos se verán de vicio y a veces hasta serán divertidos de jugar, pero no es lo mismo.

Algo así pensaron la mayoría de fans de la saga Fallout cuando se anunció la publicación de su tercera parte a cargo de Bethesda, los responsables de la saga The Elder Scrolls: no es lo mismo. Brian Fargo, fundador de Interplay y responsable de, entre otros, los Fallout originales y la clásica saga Bard’s Tale, parece estar de acuerdo, y recientemente ha decidido lanzar un Kickstarter para dar un gustazo a los fans de los juegos de rol clásicos y regalarles un título que muchos llevan esperando desde hace casi un cuarto de siglo: la segunda parte de uno de los primeros, más grandes y mejores juegos de rol post-apocalípticos de la historia, y el antepasado directo y principal fuente de inspiración a la hora de desarrollar Fallout: nada más y nada menos que Wasteland.

Wasteland

Wasteland fue un adelantado a su tiempo en muchos aspectos. Técnicamente estaba a la altura de lo que se podía esperar a finales de los ochenta, pero lo importante de verdad estaba en el desarrollo del juego y, sobre todo, en el mundo que describía. Una tierra arrasada por un apocalipsis nuclear en la que sólo unos pocos supervivientes eran capaces de prosperar, explorando ruinas llenas de peligrosos artefactos y seres mutantes. Lo mejor de Wasteland, además de su gigantesco y envolvente mundo, ser terriblemente entretenido y enganchar de mala manera como buen juego de rol clásico, era que muchas de las situaciones que nos planteaba el juego tenían más de una posible solución, y que la opción que eligiéramos en cada caso afectaría al desarrollo de la historia y a cómo el resto de personajes ven a nuestro protagonista, de una forma mucho más orgánica y creíble que esos sistemas de “moralidad” tan de moda en los juegos de rol modernos.

Todo un clásico de culto para la mayoría de seguidores de la saga Fallout y para muchos que aún lo consideran como uno de los mejores juegos de rol de la historia, las esperanzas de que pudiéramos algún día volver a visitar las tierras yermas eran prácticamente nulas. Hasta que Fargo y su equipo en InXile Entertainment propusieron un Kickstarter que todavía está en fase de recolección de donaciones (quedan ocho días, así que aprovechad, que algunas de las recompensas son la mar de jugosas), pero que ya ha más que duplicado el objetivo inicial de 900.000 dólares, lo que está permitiendo añadir nuevas funcionalidades y posibilidades al diseño inicial, hacer que el juego vaya a estar disponible para un mayor número de plataformas, aumentar el presupuesto en secciones críticas para el acabado final como el diseño de personajes y la composición de la banda sonora y, sobre todo, hacer que Wasteland 2 sea lo que tiene que ser: un juego de rol clásico como mandan los cánones. Eso sí, nos toca esperar hasta bien entrado el 2013.

Queda por ver hasta que punto esto de Kickstarter se convierte en una alternativa de financiación viable para que aquellos proyectos que el mercado no se atreve a apoyar tengan una salida tanto creativa como comercial. La moda se está extendiendo viendo el éxito de estas tres campañas y otras similares, pero no está claro que el flujo de dinero vaya a mantenerse al mismo nivel en el futuro, o incluso en la actualidad en otros proyectos con menos nombre famoso detrás. Aunque de momento la cosa parece seguir funcionando bien, como demuestra por ejemplo The Banner Saga, un futuro juego de estrategia por turnos (otro género marginal para cualquiera que no se llame Sid Meier) con muy, muy buena pinta y que también ha superado ya los objetivos marcados a dos semanas del fin de la campaña.

Si esta moda consigue mantenerse en el tiempo, quizá podamos ver en un futuro cercano la resurrección de muchos títulos y géneros clásicos olvidados por las grandes compañías. Quizá… Soñar es gratis, supongo.

Francisco José Palomares | 09 de abril de 2012


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