A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
Como cualquiera que haya visto mis casi 100 kilos de peso en persona puede atestiguar, el deporte y yo no estamos hechos el uno para el otro. Tenemos nuestros ocasionales puntos de encuentro, generalmente en la piscina (la grasa ayuda a flotar) o en la pista de baloncesto, uno de los pocos deportes donde ser grande, pesado y difícil de mover del sitio a empujones es una ventaja. Pero en general, nos respetamos desde cierta distancia e intentamos no meternos demasiado el uno con el otro. Él no me obliga a sudar y cansarme, y yo me limito a observarle desde la distancia, practicando lo que llamo “deporte teórico”, que viene a consistir en creerme que sé lo que hacen (y lo que deberían hacer) los deportistas que veo en la tele mejor que ellos mismos, sus rivales, sus entrenadores y el comentarista de turno. El pasatiempo preferido de la gran mayoría de la población masculina de este país, vamos.
Autoflagelación aparte, hoy toca hablar de deporte, en su variedad virtual e interactiva. Y el motivo no es otro que el 50 cumpleaños de nuestro pasatiempo favorito, celebrado el pasado 18 de Octubre. Allá por el 1958, al físico americano William Higginbotham, que trabajaba para el Laboratorio Nacional de Brookhaven, se le ocurrió crear una presentación interactiva para animar un poco el cotarro durante una jornada de puertas abiertas en el laboratorio. El resultado fue un primitivo simulador de tenis, con vista lateral del campo de juego y jugadores invisibles, que los visitantes podían jugar en la pantalla de un osciloscopio. El experimento se llamó Tennis for Two, y fue el primer videojuego de la historia. Y después de aquel día en el que la gente hizo colas para poder probarlo, algo nunca visto en una jornada de puertas abiertas en un laboratorio de física y electrónica, se guardó en un armario y a nadie se le ocurrió patentarlo. Ralph Baer y Nolan Bushnell pueden dar gracias por ello.
El primer videojuego fue un juego deportivo, y viendo aquellas lineas verdosas moviéndose por la pantalla del osciloscopio, uno se pone a pensar en todo lo que ha cambiado en el género desde aquel primer prototipo. Curiosamente, el primer paso en la evolución del género, catorce años más tarde, fue hacia atrás. Pong era una versión muy simplificada de la misma idea (juego de tenis/ping-pong para dos jugadores), con vista cenital, dos simples lineas haciendo las veces de jugadores, sin gravedad, sin trayectorias curvas… y que generó una auténtica horda de clones, que pretendían “simular” distintos deportes de balón simplemente cambiando un par de detalles a la mecánica básica de Pong. Muchos de ellos se reunieron en Video Olympics, para la Atari 2600. Poco a poco se descubrieron otras formas de hacer juegos de deportes, y aparecieron los primeros juegos de conducción, fútbol americano, béisbol, baloncesto, ¡y hasta hípica! Los juegos deportivos fueron la base de las ventas para las primeras compañías del sector, debido a su gran popularidad entre la clase media estadounidense, el principal mercado por entonces.
La eclosión de los matamarcianos y juegos de plataformas relegó los juegos deportivos a un segundo plano en los arcades y las proto-consolas de la época, pero los ordenadores domésticos tomaron el relevo. Aparte de la lenta evolución de los conceptos creados en la primera hornada, aparecieron nuevas formas de entender el deporte informático. Por ejemplo, el primer mánager de fútbol, con el muy original título de Football Manager, apareció para casi todos los ordenadores de 8 bits en 1982. Un año más tarde, Dr J. and Larry Bird Go One on One se convirtió en el primer videojuego en conseguir el permiso de no uno, sino dos deportistas famosos para usar su nombre y su imagen. Pocos años después, nuestros ordenadores eran invadidos por una auténtica legión de juegos con nombre propio, desde Emilio Butragueño y Fernando Martín hasta Aspar, Carlos Sainz, Kenny Dalglish o el mismísimo Paul Gascoigne.
Los juegos en sí tampoco cambiaron tanto, la verdad. El juego con el careto del Buitre en la portada se jugaba casi igual (bueno, bastante peor) que el clásico Kick Off de Dino Dini. Fernando Martín Basket Master era poco más que una versión maqueada del One on One, que por entonces ya tenía 4 o 5 años. Y así con casi todos. Nuevos deportes como el golf o el ciclismo daban algún toque ocasionalidad de originalidad al género, pero una vez una fórmula para un determinado deporte tenía éxito, era muy, muy difícil inventar algo nuevo sin hundirse en la miseria. Mindscape lo intentó a principios de los 90 con su serie 4-D Sports, pero a pesar de que jugar a deportes como boxeo o tenis en primera persona y en tres dimensiones era una gran idea, y que 4-D Sports: Tennis incluía novedades importantes como un completísimo modo carrera para nuestro tenista, la idea no acabó de cuajar entre el gran público. Era más fácil y más rentable seguir con las fórmulas establecidas.
Esta tendencia al inmovilismo se mantiene hasta prácticamente nuestros días, con un principal exponente y, probablemente, culpable: Electronic Arts y su división EA Sports. Desde 1993, cada año sin falta tenemos en nuestras estanterías una nueva edición de la serie NHL Hockey. Lo mismo para FIFA International Soccer y NBA Live, que iniciaron su andadura en 1994. Y en muy contadas ocasiones la versión de un año cualquiera es significativamente diferente al del año inmediatamente anterior. En la saga FIFA, por ejemplo, el año 1996 es probablemente el único en el que hubo cambios significativos en el modo de juego debido al paso a las tres dimensiones en la versión para PC, más allá de cambios cosméticos y mejoras técnicas que, al fin y al cabo, afectan en prácticamente nada a la jugabilidad. Sí, el estadio es más bonito en FIFA 98 que en FIFA 96, y los jugadores son poligonales, y si entornas un poco los ojos se puede reconocer la cara de algún jugador y todo. Pero al final sigue siendo botón 1 para pase, botón 2 para tiro, botón 3 para pase bombeado, y poco más.
La avalancha anual de títulos deportivos de EA, estratégicamente repartidos a lo largo del año para coincidir dentro de lo posible con los inicios de las respectivas temporadas de las principales competiciones, prácticamente obliga al resto de compañías a seguir el ritmo o tirar las ventas de un año (y posiblemente de los siguientes) a la basura. Konami, por ejemplo, se ha visto arrastrada por la vorágine de títulos anuales, y mientras los primeros 4 o 5 capítulos de la serie Winning Eleven/International Superstar Soccer/Pro Evolution Soccer ofrecían cambios significativos con cada nueva versión, últimamente parece haberse contagiado de la fiebre “saquemos el mismo juego del año pasado, pero con cuatro detallitos más” que parece dominar el género.
Hay otros deportes y otros tipos de juegos deportivo, pero el panorama tampoco es demasiado alentador. Los juegos multidisciplina basados en los Juegos Olímpicos aparecen cada cuatro años en vez de cada año, pero no hay más que ver Beijing 2008 para comprobar que hemos ganado bastante poco respecto a clásicos de los 80 como Hyper Sports o Daley Thompson’s Decathlon. Los juegos de ciclismo siguen siendo iguales que cuando Dinamic se jugó la vida con el mítico Eurotour Cycling (y perdió). Tiger Woods sigue dándole palos a la pelotica con el mismo estilo que hace cuatro años. Nada cambia, nada se mueve. Sólo se actualizan las plantillas, se maquillan las texturas y se aumenta el número de polígonos de la pelota en un 5%, se empaqueta y se vende. Y lo más divertido es que seguimos cayendo como moscas y comprando.
El potencial para evolucionar el género existe, si se sabe donde buscar. Hay deportes prácticamente inéditos, como el rugby, el balonmano o el voleibol. Minoritarios, sí, pero también lo son el hockey sobre hielo, el fútbol americano o el béisbol en Europa, y aún así consiguen vender juegos como rosquillas. Y sobre todo, faltan nuevas formas de enfocar el juego. El énfasis del 99% de los juegos deportivos de equipo está en eso, en el equipo. Se toma el papel de entrenador/presidente/mánager y se controla todo el equipo, la mayoría de las veces incluyendo a todos los jugadores a la hora de jugar el partido. Pero en muy pocos casos se pone el foco en el jugador individual. Un juego en el que se pueda tomar el papel de un único jugador recién salido de los juveniles de su equipo favorito y seguirlo a lo largo de toda su carrera podría ser una forma original de revivir un género tan estancado que empieza a apestar un poco. Y de hecho ya existe, se llama New Star Soccer, y es muy divertido. Y muy desconocido, por desgracia.
La sensación que queda después de dar un repaso a la historia de los videojuegos deportivos es la de que muy pocas cosas han cambiado desde aquel Tennis For Two. Sólo nos queda esperar que algún día las masas se cansarán de comprar cada año el mismo juego con distinto paquete, y a las grandes compañías no les quedará otro remedio que estrujarse el cerebro para reinventar la rueda antes de que se les acabe pinchando. Mientras tanto, la semana que viene cumpliré con mi deber como borrego sin iniciativa y me compraré el Football Manager 2009. Qué le vamos a hacer, este año viene con visualización de los partidos en tres dimensiones, a ver quién se resiste…
2008-11-09 14:49
Ahora ya hay varios tipos de juego que permiten la interacción entre varios jugadores, pero antes esto sólo lo permitían los de deportes, y eso los hacía únicos e imperecederos: todos, todos los juegos tienen un límite cuando se compite contra la máquina; en los de deportes, pronto apredíamos los cuantro o cinco trucos que, sin jugar realmente al deporte en cuestión, nos permitían ganar por goleada a la computadora: fin del interés del juego; pero, ah, queda la competición contra otros jugadores de carne y hueso, y ahí, en la diferencia que hay entre tener enfrente una inteligencia artificial o una real, está la auténtica diversión.
Gran repaso. No sabes cuántas horas perdí con mi primer portátil, allá por el 95, jugando a un primitivo Football manager y haciendo campeón de Europa al Pontevedra, con Cantona como fichaje estrella.
Saludos