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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Tocando las estrellas

Supongo que no soy el único loco que daría lo que fuera por pasar una temporada en el espacio. Bueno, seguro que no. No hay más que ver las millonadas que algunos están dispuestos a pagar sólo por dar un paseíto de media hora en una especie de avión-cohete que pasa a toda mecha un poquito por encima del límite de la atmósfera terrestre y poder sentir durante un par de momentos la sensación de ingravidez. Darse un garbeo hasta Marte, Plutón o, qué sé yo, Omicron Persei IV por ejemplo, no sólo está bastante fuera del alcance tecnológico de la humanidad, sino que a ver quién sería el guapo que se lo podría permitir, económicamente hablando. Para el 99.9% de las personitas que habitan este planeta, astronautas excluidos, visitar las estrellas y pasearse entre ellas no es más que un sueño imposible.

O quizá no. Para los que tenemos la suficiente imaginación como para meternos de lleno en lo que salga por las pantallas de nuestros ordenadores y/o consolas, hace unos cuantos años que tenemos la posibilidad no sólo de viajar al espacio, sino de convertirnos en auténticos camioneros espaciales, trasladando mercancias de sistema a sistema, defendiéndonos de los ataques de los piratas estelares, cumpliendo misiones para la marina espacial, y pasándolo teta en general. Todo a bordo de un Cobra MkIII último modelo, equipado con todos los complementos necesarios: bomba de combustible, gancho retráctil para recoger mercancías “perdidas” por otras naves, un láser para excavar asteroides en busca de valiosos minerales, y radiocassette con frontal extraíble. El MP3 y el GPS no iban incluídos en el precio base, qué le vamos a hacer.

Esta gran oportunidad se presentó por primera vez a los usuarios de un modelo de ordenador doméstico ochentero casi olvidado hoy en día, el BBC Micro, allá por 1984. Sus creadores, un par de colegas de universidad llamados Ian Bell y David Braben, trabajaron durante un par de años en este proyecto, que publicó Acornsoft con un gran despliegue de medios y publicidad para lo que se estilaba en la época. Ya se olían que la cosa iba para bombazo histórico, por lo visto. Y acertaron, claro. Si hay que creerse lo que dice el típico artículo de Wikipedia que os enlazaré en un par de lineas, se vendieron tantas copias como BBCs había en el mercado por entonces. Las conversiones al resto de sistemas de la época no tardaron, esta vez de la mano de Firebird, y también se vendieron como rosquillas. Y años más tarde llegaron las secuelas, los clones, los juegos inspirados en el original… Vamos, el ciclo de vida típico del clásico atemporal. Del que, por cierto, ya va siendo hora que os dé el nombre, por si queda algún despistado que todavía no lo ha adivinado. Ahí va: Elite.

Sin embargo, está claro que Elite tenía que hacer algo más que llevarnos al espacio para ser realmente especial. Después de todo, añadiéndole un pelín de imaginación extra, para eso ya teníamos el Space Invaders, o el Galaga, o cualquiera de los muchos matamarcianos variados (es un decir) que ya habían aparecido por entonces. Claro que Elite no se parecía en prácticamente nada a esos juegos. Para empezar, la perspectiva era en primera persona, desde el interior de la cabina de nuestra nave, con una visión perfecta del vacío interestelar ante nosotros. Las naves, bases orbitales, planetas y demás objetos flotantes que nos encontrábamos en nuestro deambular por la galaxia estaban construídos con estructuras de alambres, muy parecidas a las utilizadas en otros juegos vectoriales como Star Wars o Tempest. Y el control era más parecido al de simuladores tipo X-Wing que al típico “esquiva disparos y aprieta el gatillo lo más rápido que puedas” de los matamarcianos.


Pero lo que más impresiona de Elite es su tamaño. Para empezar, 256 planetas que explorar, con nombres, posiciones y mercancías disponibles aleatorizadas en cada partida, y cada uno con sus bases orbitales en las que repostar combustible, comerciar, reparar y mejorar nuestra nave, cambiarla por un modelo más potente, mejor armado o con mayor capacidad de carga, e incluso ofrecer nuestros servicios como mercenarios. Para viajar de planeta a planeta, disponemos de algo que no se llamó hiperespacio por temas de copyright, pero que funciona casi exactamente igual, sólo que limitado a planetas situados a una distancia máxima de 7 años luz de nuestro punto de origen. Y esto no es todo: si consigues cierto aparatito, puedes viajar a una nueva galaxia, con 256 planetas nuevos listos para ser explorados y explotados comercialmente. Y esto se puede hacer hasta ocho veces, de forma que en una partida se pueden visitar hasta 2048 planetas distintos. No está mal para un juego que apenas ocupaba 15 kilobytes en disco.

Y lo mejor de todo con mucha diferencia es la libertad absoluta con la que te puedes mover por este gigantesco universo. El juego no tiene historia, ni un objetivo claro más allá de conseguir alcanzar el rango “Élite” en la calificación que el juego da a nuestras habilidades de combate espacial. Hay un par de misiones que nos hablan de una raza de alienígenas invasores llamados Thargoids, pero no son integrales para el desarrollo del juego. Lo único seguro es que la partida empieza en el planeta Lave, con nuestro Cobra atracado en la base y 100 créditos para gastar en lo que queramos. A partir de ahí, es todo cosa nuestra. Casi ningún juego hasta entonces había permitido semejante libertad de movimientos al jugador, y esto ayudaba mucho a la inmersión en el desarrollo de la partida, permitiendo a cada uno llevar la partida por los derroteros que más le interesaban, en lugar de estar obligado a seguir un camino prefijado por los desarrolladores. Evidentemente, la idea de dar libertad de acción al jugador caló en la industria y desde entonces se ha aplicado en múltiples ocasiones, sobre todo en juegos de rol, estrategia o simuladores.

Un juego que obtenga tal éxito de crítica y venta está prácticamente destinado a ser copiado, clonado e imitado hasta la saciedad y Elite no es una excepción. Sin embargo, en este aspecto es una especie de juego maldito: muy pocos de sus imitadores ha conseguido acercarse siquiera a la grandeza del original. Privateer, de Origin, es uno de los mejores exponentes de este subgénero, aunque un modo de juego más centrado en un universo fijo con una historia predeterminada le hace perder la sensación de libertad absoluta tan característica de Elite. Otros intentos más o menos afortunados fueron Freelancer, la saga X, Hardwar, Archimedean Dinasty, y una pequeña joya procedente de Rusia llamada Space Rangers 2, que se merece mucha más fama de la que tiene. O que lo distribuyan en España, por lo menos. Sería todo un detalle.

Ni siquiera las secuelas oficiales se libraron de este aparente gafe. Frontier: Elite II y Frontier: First Encounters son juegos dignos, y que mantienen todo el espíritu del original añadiendo muchas novedades y mejorando el apartado técnico notablemente. Vamos, todo lo que debe hacer una secuela para merecer ese nombre. El problema es que las novedades no fueron precisamente al gusto de todos. Ambos juegos utilizan un modelo de vuelo “realista” que complica y mucho el movimiento dentro de los diferentes sistemas solares, y sobre todo el combate. En First Encounters, además, se añadió una serie de misiones que forman el hilo conductor de una historia. El jugador no está obligado a seguirla, pero es necesario para poder disfrutar a fondo del juego. Esto no hizo mucha gracia a los fans más radicales de la libertad absoluta de Elite. Menos gracia hizo aún, tanto a radicales como a moderados, la enorme cantidad de bugs que ambos juegos sufrían, y que los convirtieron en prácticamente injugables hasta la aparición de varios parches. Para rematarlo, Elite 4 lleva supuestamente en desarrollo desde 1998, casi tanto como Duke Nukem Forever, y tiene toda la pinta de haberse convertido en vaporware. Aunque según Braben, empezarán a trabajar en él el año que viene. El tiempo dirá.

Si viajar al espacio de verdad es algo al alcance de casi nadie, Elite está hoy en día a un click de distancia de todos nosotros. Ian Bell ofrece todas las versiones del original en su página web, y David Braben hace lo propio con Frontier y First Encounters, aunque en versión shareware. Además, hay varios remakes y juegos freeware claramente inspirados en Elite en desarrollo, y algunos de ellos tienen una pinta de lo más apetecible. Por ejemplo, Ad Astra, que tiene unos gráficos sencillamente espectaculares para un juego gratuíto aún en construcción. O Oolite, una revisión del juego original adaptada a los nuevos tiempos. Vamos, que no será por falta de opciones para estas vacaciones. Dejad que los multimillonarios se dejen sus fortunas en paseítos pseudoespaciales, yo pienso pasar este mes de agosto en Próxima Centauri. Dicen que hay unas vistas a un sistema ternario a dos o tres años luz de allí que quitan el hipo…

Francisco José Palomares | 09 de julio de 2008

Comentarios

  1. antonio
    2008-07-09 21:24

    Gracias, gracias, gracias. Qué tiempos aquellos, en los que los Z80 eran alta tecnología. Qué lástima que aquellas cosas se hayan perdido…



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