A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
Hay días en los que vale la pena estar al día de las últimas noticias en el mundillo de los videojuegos, incluso para alguien como yo que puede contar los juegos comerciales no independientes publicados para PC en los últimos tres años que ha probado con los dedos de una mano, y los que no se llaman Football Manager con los dedos de una oreja. Incluso para los desconectados de la vida como yo, de vez en cuando sale algún titular que nos hace levantar una ceja primero, sentir mariposillas en el estómago después, y plantearnos si quizá valdría la pena invertir de una maldita vez en un nuevo equipo al final. El último comunicado de Firaxis, la compañía fundada por mi idolatrado Sid Meier, ha tenido ese efecto, al menos en mí.
Para entender de qué va esto hay que volver la vista atrás un buen puñado de años, como acostumbramos a hacer por estos lares. Nuestra primera parada será en el año 1988, coincidiendo con el lanzamiento por parte de un pequeño equipo de programación llamado por entonces Target Games Limited, pero que con el tiempo sería rebautizado como Mythos Games, de su segundo título. Su fundador y diseñador principal, Julian Gollop, llevaba años creando juegos para ordenadores de ocho bits, casi siempre pertenecientes al por entonces aún en pañales género de la estrategia táctica. El nuevo juego de Target vendría a suponer una revolución y un gran impulso para dicho género, sentando sus bases para años venideros. El nombre del juego en cuestión era Laser Squad.
A lo largo de siete misiones (tres en el juego básico y el resto en packs de expansién), nuestro escuadrón de soldados armados hasta los dientes se movía por turnos por un escenario con vista cenital plagado de enemigos. Cada personaje bajo nuestro control tenía una serie de puntos de movimiento en cada turno, y cualquier acción que lleváramos a cabo gastaba una cantidad variable de dichos puntos. Era vital, por tanto, planear nuestros movimientos con cuidado, sobre todo teniendo en cuenta que elementos como el radio y ángulo de visión, la línea de fuego y la cobertura eran no sólo relevantes sino vitales en el desarrollo de la partida. El juego recibió muy buenas críticas de la prensa especializada, y eso dio el espaldarazo definitivo a Gollop y compañía para tomar lo aprendido en Laser Squad y llevarlo al siguiente nivel.Pulsemos la tecla de fast forward en el mando y viajemos seis años en el tiempo hacia el futuro. Durante prácticamente todo ese tiempo Mythos estuvieron trabajando en lo que empezó siendo una secuela de Laser Squad, pero que pronto tomó forma propia y evolucionó hacia un título independiente. A un sistema de juego básico muy similar al de su “padre”, el nuevo juego añadía una serie de novedades técnicas muy importantes, además de enlazar las diferentes misiones con un hilo argumental conjunto que nos lleva a controlar una agencia global de nueva creación especializada en la lucha contra hombrecillos grises y demás seres extraterrestres con ganas de invadir la Tierra. Quizá el nombre de dicha agencia os diga algo: eXtraterrestial COMbat unit. X-COM para los amigos.
X-COM: UFO Defense fue el nombre del juego en Estados Unidos y Japón, pero los europeos lo conocimos como UFO: Enemy Unknown, y MicroProse se encargó de la distribución a nivel global. Y era una auténtica maravilla, uno de los mejores juegos de la historia no sólo en su género sino así, en general. No contentos con perfeccionar el combate táctico de Laser Squad, los chicos de Mythos añadieron una nueva capa de estrategia a más alto nivel por encima. Sobre un globo terráqueo rotativo que se ha convertido ya en todo un icono de la historia de los videojuegos podemos construir bases y ampliar las ya existentes con nuevos edificios, contratar personal, comprar armas y naves con las que enfrentarnos a la amenaza alienígena, investigar nuevas tecnologías y, muy probablemente, exasperarnos con los cobardes gobiernos mundiales que, a la mínima que nos salgan las cosas mal, decidirán dejar de financiarnos a cambio de negociar con los invasores. Mala idea, para ellos y para nosotros.
La miga de UFO sigue estando en el combate táctico, sin embargo. Estas misiones pueden empezar de muchas maneras diferentes. Puede que hayamos derribado un platillo volante enemigo y queramos investigar los restos para recoger materiales para la investigación. O quizá hemos detectado una nave extraterrestre detenida sobre la superficie y queramos atacar a sus ocupantes por sorpresa para quedarnos con ella y todo su contenido. También puede que los alienígenas hayan decidido atacar una ciudad, en cuyo caso deberemos defender a los aterrorizados ciudadanos de sus intentos de abducción. Incluso podemos invadir una de sus bases si somos capaces de encontrarlas o, en el peor de los casos, defendernos desesperadamente mientras son ellos los que invaden nuestra base.
En cualquier caso, la acción se traslada al lugar de los hechos, pasando el juego a una perspectiva isométrica en la que nos moveremos por unos mapas grandes, con varios niveles de altura y con montones de obstáculos, edificios y recovecos varios donde los “grises” pueden estar agazapados a la espera de que uno de nuestros soldados se despiste para hacerle partícipe de las bondades de una pistola de plasma. Igual que en Laser Squad deberemos ir con mucho cuidado, distribuyendo nuestro equipo de forma que cubramos el máximo terreno posible y no dejando nunca nuestras espaldas desguarnecidas. Para complicarnos más la vida, UFO dispone de iluminación dinámica en sus escenarios de combate, de forma que si la misión transcurre durante la noche la oscuridad se volverá un enemigo más, permitiendo a los enemigos ocultarse de nuestra vista hasta que estemos demasiado cerca para reaccionar.
El resultado es una de las experiencias más tensas que he vivido jamás a los mandos de un ratón y un teclado, llegando en ocasiones a niveles de paranoia y miedo a lo desconocido comparables a los sufridos con cierto otro juego con extraterrestres de por medio. No ayuda el hecho de que los soldados que sobreviven a las distintas misiones ganan niveles y mejoran sus habilidades, por lo que un paso en falso puede mandar al traste no sólo la misión, sino nuestro proyecto de escuadrón de élite para la conquista de la base alienígena. La tentación de soltar un par de granadas a cada esquina y echar a correr sin mirar atrás es grande, pero dado que necesitaremos recuperar el mayor número posible de especímenes para nuestras investigaciones, en ocasiones tendremos que sudar tinta y acabar las misiones de forma “limpia”, incluso intentando capturar a alguno de los “bichos” vivo para poder interrogarlos.
UFO es uno de los juegos de estrategia más completos de la historia, incluyendo elementos de juego absolutamente novedosos en su día como la ya mencionada iluminación dinámica o el terreno destructible, lo que nos permite, por ejemplo, volar una casa entera para aniquilar a los alienígenas hacinados en su interior, o disparar a las paredes de un platillo volante con nuestros lásers para crear una nueva entrada que nos permita esquivar la bien vigilada puerta principal. Las infinitas posibilidades, tanto a nivel táctico como a nivel estratégico, hacen que UFO sea rejugable hasta la extenuación, a lo que también ayuda un nivel de dificultad global bastante elevado.
El éxito de crítica y comercial de UFO se tradujo, como no podía ser de otra manera, en secuelas. Primero llegó _X-COM: Terror from the Deep, publicado en 1995 y desarrollado por MicroProse a partir del código del original y sin la intervención directa de Mythos. El resultado fue un juego prácticamente idéntico a UFO, pero enfrentándonos esta vez a una invasión procedente de las profundidades del mar, con unos toques la mar de Lovecraftianos en según qué escenarios. Terror from the Deep era tan bueno como UFO o incluso algo mejor, pero la falta de novedades importantes lo hacían parecer más una expansión que una secuela, y su enorme dificultad lo hizo incluso más frustrante que su antecesor. Malditos langostinos gigantes…
Mientras, Mythos se encargaron de desarrollar la auténtica secuela de UFO, _X-COM: Apocalypse que apareció en 1997 y que incorporaba novedades muy importantes. La escala se reducía en esta ocasión a la defensa de una única megalópolis, y el apartado táctico del juego permitía la opción de ser jugado en tiempo real con pausa, un sistema muy parecido al usado por juegos de rol como Baldur’s Gate. Esta última novedad no sentó muy bien a los fans más radicales de los juegos por turnos, pero hay que reconocer que, a pesar de algunos problemas serios en apartados críticos en juegos de estrategia en tiempo real como es la búsqueda de caminos, Apocalypse era un muy buen juego, quizá no al nivel de sus antecesores, pero sí una buena base sobre la que construir el futuro de la saga.
Un futuro que no llegó. Mythos no volvieron a programar un nuevo título de la serie X-COM, y en su lugar MicroProse, en sus últimos coletazos en medio de serios problemas económicos, compras y ventas, decidieron diversificar la saga en busca de nuevos mercados más allá de la estrategia. X-COM: Interceptor intentó aprovechar el tirón de simuladores espaciales como X-Wing, pero se quedó en un juego bastante mediocre. Peor le fue a X-COM: Enforcer, un shooter en tercera persona que no era sólo poco original sino además bastante malo. Con la desaparición de MicroProse, la serie se desvaneció en el aire dejando tras de sí su legado, unos cuantos sucesores espirituales que no llegaron nunca a igualar o siquiera acercarse a los originales (UFO: Aftermath, Aftershock y Afterlight, por ejemplo) y un montón de fans decepcionados.
Hasta ahora. Firaxis anunciaron hace cuatro días (literalmente) que iban a publicar un nuevo juego de la serie, titulado XCOM: Enemy Unknown, y que pretende volver a los orígenes de la serie con estrategia táctica por turnos, terreno destruible y, espero, la misma capacidad de generar tensión en el jugador que el título original. Ni Julian Gollop ni Sid Meier estarán involucrados y no se conocen apenas detalles exactos sobre el proyecto, pero teniendo en cuenta los antecedentes de Firaxis a la hora de resucitar viejas glorias con los remakes de Pirates!- y Colonization además los dos últimos capítulos de la saga Civilization, hay esperanzas de que el resultado sea bueno igualmente.
Crucemos los dedos. En otoño saldremos de dudas y, con un poco de suerte, volveremos a notar como se nos eriza el pelo de la nuca cuando un Chryssalid aparece de entre las sombras y se abalanza sobre nuestros indefensos soldados. Brr…