A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
Por si no os habíais dado cuenta, la adrenalina es adictiva. Esa sensación de subidón general que nos invade cuando la hormona en cuestión invade nuestras venas y arterias, mejorando nuestros sentidos, haciéndonos más resistentes al dolor, acelerando nuestro ritmo cardíaco y nuestra respiración… La verdad es que sienta de maravilla, qué queréis que os diga. Y una de las formas más habituales de generar este subidón es provocar una reacción a partir de una de las emociones más primarias a las que se puede enfrentar el ser humano: el miedo.
Evidentemente, un entretenimiento como los videojuegos, que se basa en buena parte en provocar reacciones emotivas en el jugador a las que este puede (y debe) responder adecuadamente, no podía permanecer al margen de una fuente de excitación tan inagotable como ésta. Por eso, los elementos diseñados específicamente para provocar una sensación de miedo en el jugador son muy abundantes en una gran cantidad de títulos. Niveles llenos de oscuras sombras en las que pueden acechar enemigos ocultos, música tenebrosa que pone los nervios de punta con sólo escucharla, efectos de sonido que nos recuerdan constantemente que hay algo respirando justo detrás de nuestro cogote… Incluso algo tan simple como una plataforma móvil sobre un río de lava o algo tan sutil como una luz parpadeante puede provocar una sensación de tensión, de peligro o de que algo no especialmente agradable está a punto de ocurrir.
Hay mil formas de dar miedo en un videojuego, y no es nada extraño que haya una buena cantidad de títulos que hayan decidido utilizar todos estos recursos para convertir el terror en su principal atractivo. Os hablé hace la friolera de tres años y diez meses (demonios, cómo pasa el tiempo) de mis primeras experiencias con un juego de este tipo. Aliens, the Computer Game me hizo temblar de mala manera incluso antes de empezar a jugar, aunque hay que reconocer que el casi-trauma que me causó la película original de la saga de los xenomorfos ayudó un poquito a “mejorar” la experiencia. Aliens consiguió provocar tensión con un desarrollo perfectamente planeado, en el que las primeras salas vacías de la base permiten que el jugador se confíe, sólo para convertir esa confianza en paranoia en cuanto aparece el primer bicho y el detector de movimiento se vuelve loco.
Para ser efectivo, un juego de miedo no necesita pertenecer a ningún género concreto, ni siquiera disponer de grandes gráficos o un sonido envolvente que aumente la sensación de inmersión del jugador. Incluso las casi extintas aventuras de texto, probablemente el género más minimalista de la historia en cuanto a impacto visual y auditivo, han tenido grandes títulos de horror entre sus filas. El ejemplo por antonomasia es The Lurking Horror, de los maestros de Infocom. En el rol de un estudiante universitario que debe trabajar durante toda la noche para finalizar un trabajo, nos vemos absorbidos por un mundo oculto en las zonas más remotas del campus y que haría sentirse orgullosos a autores como Stephen King o Lovecraft. Al contrario que Aliens, que podríamos considerar un “juego de sustos”, The Lurking Horror basa su impacto en crear un ambiente oscuro y opresivo que envuelve todo el desarrollo de la trama de una forma más constante.
De todas formas, la era de los ocho bits no tuvo demasiados títulos que destacaran por poner los pelos de punta al jugador, aunque bastantes títulos de otros géneros utilizaron elementos clásicos de las novelas y películas de terror de toda la vida. Ghosts’n Goblins y Castlevania, sin ir más lejos, llenaron de monstruos clásicos como fantasmas, zombis y vampiros nuestras pantallas, aunque ambos títulos utilizaran estos elementos sólo como decoración, en lugar de convertir ese ambiente de terror de serie B en el centro de la acción. No fue hasta la explosión del PC, el Atari ST y el Amiga que los juegos de terror de verdad se popularizaron de verdad.
Buena parte de culpa de esa popularidad la tuvo Alone in the Dark, un auténtico pionero que se puede considerar el padre de los survival horrors que invadieron consolas y ordenadores a finales de los noventa, con Resident Evil y Silent Hill a la cabeza. No sólo sentó las bases de un género que por entonces no existía (entorno tridimensional, perspectiva en tercera persona con cámaras fijas, menos énfasis en el combate y la acción y más en los puzzles y en esquivar a los enemigos de maneras no violentas), sino que además fue uno de los primeros títulos en utilizar personajes tridimensionales creados con polígonos que se movían de forma extremadamente realista. Por supuesto, los horribles secretos de Derceto y la terrorífica atmósfera de la mansión, perfectamente reforzada por la multitud de información sobre su historia que podemos encontrar en libros, pergaminos y periódicos repartidos por sus distintas habitaciones, ayudaron a convertir a Alone in the Dark en un auténtico clásico.
Aparte de Alone in the Dark y su progenie, la primera mitad de los noventa nos trajo una gran cantidad de títulos llenos de miedo. H.R. Giger puso su perturbador arte al servicio de los videojuegos en Dark Seed, una inquietante aventura gráfica. Lovecraft siguió siendo fuente de inspiración para otras aventuras, como por ejemplo Shadow of the Comet. Los genios de id Software revolucionaron el mundo de los videojuegos con Doom, que además de ser el prototipo de cualquier shooter en primera persona que se precie, es también una referencia a la hora de diseñar niveles con el objetivo de asustar al jugador a la vuelta de cada esquina, una habilidad que llevaron a su máxima expresión en el tercer capítulo de la saga años más tarde. El horror psicológico también tuvo sus momentos de éxito, con títulos clásicos como I Have no Mouth and I Must Scream o, algo más adelante, Sanitarium.
Lo mejor es que, por una vez, esta tendencia no se convirtió en una moda pasajera, y el terror se hizo un hueco permanente y bastante grande en las estanterías de las tiendas de videojuegos de todo el mundo, hueco que ha mantenido sin problemas hasta nuestros días. Sin embargo, sí hay una cierta tendencia hacia llevar los juegos de este tipo hacia territorios más dominados por la acción frenética, poniendo cada vez menos énfasis en otros elementos más “cerebrales” como los puzzles y los enigmas. Incluso los survival horror han sufrido esta tendencia, con el resultado de títulos como Resident Evil 4 o Dead Space que, a pesar de ser buenos juegos, no llegan a provocar la sensación de terror constante que sus antecesores lograban crear. La culminación de esta tendencia es Left 4 Dead, un shooter multijugador con zombis, casi de la misma forma que Ghouls’n Ghosts era un juego de plataformas superdifícil con zombis. Vamos, que de juego de terror tiene más bien poquito.
Eso sí, de esta época más orientada hacia los tiros y la sangre que hacia el suspense y el terror psicológico salieron dos de mis juegos favoritos en lo que a sustos se refiere. El primero fue System Shock 2, que aunque a primera vista parezca un shooter de los de toda la vida, en realidad es una fuente inagotable de tensión y temblores variados para el jugador. A esto contribuye no sólo la genial ambientación, los enemigos aparentemente inagotables, lo inalcanzable y aparentemente invulnerable que parece SHODAN, uno de los mejores y más logrados villanos de la historia de los videojuegos, y lo tétrico de algunos momentos (esos robots-comadronas, brrr…), sino también el hecho de que, a pesar de que disponemos de numerosas armas para luchar contra las hordas de enemigos que ocupan la Von Braun, la munición es muy, muy escasa, lo que nos obliga a racionarla al máximo, forzándonos también a luchar cuerpo a cuerpo contra monstruos que nos superan en todo o a intentar evitarlos mediante sigilo. Una auténtica maravilla, si vuestro corazón puede soportar la taquicardia.
El segundo debería ser evidente, considerando mis antecedentes en relación a cierta especie de alienígenas con sangre ácida, garras afiladísimas, doble mandíbula y mucha mala leche. En Aliens versus Predator y su secuela podíamos, por fin, darle la vuelta a la tortilla y ponernos en la piel del xenomorfo favorito de todos los niños. El simple hecho de ver a través de los ojos de un Alien ya producía cierta sensación de desasosiego, gracias a la distorsión que sufría la imagen y a sus poco convencionales modos de visión. Otra opción era la de convertirnos en un Depredador en busca de más trofeos (da igual si humanos o alienígenas) para su colección de caza. Pero lo verdaderamente terrorífico en ambos títulos era, una vez más, tomar el lugar de un triste marine humano en territorio comanche, sabiendo que en cualquier momento uno de estos simpáticos bichitos iba a triturarte el cráneo de un bocado o a rebanarte el cuello desde lejos con un disco-sierra. Esa sensación de estar totalmente a la merced de los elementos provocaba un pánico casi absoluto, elevado a su máxima expresión en partidas multijugador.
De todas formas, aún quedan juegos que buscan provocar miedo “a la antigua”. La serie Penumbra, por ejemplo, creada por la compañía independiente Frictional Games, es probablemente una de las experiencias más terroríficas que he tenido la suerte (o la desgracia) de disfrutar (sufrir) delante de un ordenador. A pesar de tener el aspecto de un juego típico en primera persona, el desarrollo está mucho más orientado a la exploración, el uso de objetos y la resolución de enigmas, como en una aventura clásica. Y sí, da miedo. Y mucho. Su sucesor espiritual, Amnesia: the Dark Descent, es muy similar en cuanto a desarrollo y calidad y también va camino de convertirse en otro clásico indy. Hablando de juegos independientes, es casi obligatorio mencionar Eversion. Aparentemente un típico juego de plataformas con gráficos hipermonos, música alegre y un héroe al rescate de su princesa, la cosa rápidamente toma un giro… inesperado. No diré más para no chafaros la experiencia a los que no lo hayáis probado.
Vamos, que opciones a la hora de intentar conseguir un buen “chute” de adrenalina no nos faltan. Eso sí, cuidado con las sobredosis, son malas para el corazón. Por cierto, no miréis, pero creo que hay alguien detrás vuestro…
2011-07-09 15:45
Quisiera destacar una ausencia notable que se suele olvidar a menudo: The Devil Inside (2000, Cryo)
Fue creado por el padre de Alone in the Dark, Hubert Chardot, y algunos de sus elementos guardan bastante relación con otros clásicos más recientes como la saga Manhunt o Madworld. Se trataba de un survival repletito de zombis en el que podíamos alternar entre dos personajes que protagonizaban un show televisivo (Smash T.V es aquí la piedra angular), aportando detalles narrativos bastante novedosos para la época gracias a los juegos de cámara.
Contaba con una banda sonora bastante potente, de la que recuerdo especialmente una melodía nada más empezar la aventura.
En fin, si algún lector tiene curiosidad, aquí una pequeña muestra.
Espero que esta sea una serie de artículos sobre el género, pues han quedado muchos títulos en el tintero como los japoneses Michigan:Report from Hell o las franquicias Forbidden Siren y Project Zero, así como clásicazos de la talla de Nosferatu (Snes) o la saga Splatterhouse. ¡Ah!, y aprovecho para recomendar que hoy mismo en Steam tienen de oferta Amnesia y rebajados todos los episodios de Penumbra, cojonudos todo ellos (¡y Sanitarium en GoG por menos de 4$!).
Saludos.
2011-07-11 16:20
Mr. Dee, te he editado el comentario para que te salgan los enlaces directamente.
Mi condición de jugador casual hace que desde que abandoné el Commodore no haya sentido miedo jugando a ningún juego. Pero en aquella época recuerdo que el líder de los sustos era el Ranarama: con eso de que en el mapeado de la pantalla las habitaciones sólo aparecían a partir de la primera vez que entrabas (es decir, antes de entrar en ellas sólo veías la puerta y un espacio gris), los gritos que yo daba cuando entraba en una y aparecían 200 bichos a la vez eran antológicos.
2011-07-11 17:38
Pues yo la última vez que he pasado miedo ha sido con un juego no directamente de miedo: Quake. Y más en concreto: jugando a multijugador, a través del teléfono, con otro jugador: recorrer los inmensos mapas en total silencio esperando que en cualquier esquina me estuviese esperando el otro.
Saludos
2011-07-13 03:40
Gracias por la edición de los links.
Creo que nunca he jugado a Ranarama, pero sí recuerdo que de pequeño había algunos títulos que me inquietaban bastante, por ejemplo Terminus. Por total desconocimiento de su mecánica y aquellos backgrounds con diseños tan retorcidos de bichos y maquinaria o el planteamiento de niveles (sobre todo cuando en algunos saltaban las alarmas y la pantalla se inundaba), me hacían sentir intranquilo. Creo que esto es algo compartido por muchos niños que se sentaban por primera vez delante de su micro, cargando juegos que no entendíamos. Buena parte del catálogo Spectrum (o programados como tales en pobres adaptaciones para sistemas como el MSX), debido a las limitaciones sonoras, paleta de colores y diseños lisérgicos, contribuían bastante a ello. Luego, Robotron 2084 también me ha producido siempre bastante desasosiego. Ya mas crecidito, algunos FPS clásicos como los DOOM y el sonido de su sierra eléctrica (tenía un amigo que sufría pesadillas por tal motivo) también acojonaban. Hoy…miedo, lo que se dice miedo…poco. ¡Pero los sobresaltos en Dead Space sí que se le parecen bastante!