A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
Siempre me han gustado los números. Por lo que me han contado, de muy pequeño aprendí a reconocer las letras hojeando revistas variadas en mi casa, y cuando iba paseando por la calle iba leyendo las matrículas de los coches. Imagino que además de leer las letras de los lados también se me quedaría algo de los números del centro, digo yo. El caso es que, por lo visto, con apenas tres añitos ya era capaz de aporrear la caja registradora del puesto de frutas y verduras de unos parientes, y dicen las leyendas que incluso llegué a sacarle el total a pagar a algún cliente. Vamos, que lo de hacer cuentas se me ha dado bien desde siempre.
Ya os he contado alguna vez que el motivo por el que acabé con un MSX con pantalla de fósforo verde en vez de con otro modelo desconocido con monitor a color fue la caja de cincuenta juegos que venían de regalo con el primero. Daños permanentes en mi nervio óptico aparte, creo que salí ganando, aunque la verdad es que casi ninguno de los juegos era ninguna maravilla, como se podría esperar. La mayoría eran remakes no oficiales de juegos que ya eran clásicos incluso por entonces, como Galaxian, Moon Patrol o Pac-Man, con los nombres levemente modificados para no ser cazados por los abogados de sus creadores originales. Cutrecillos incluso para el estándar de la época, pero aún así divertidos.
En esa caja había una cinta de cassette a la que le di muchas, muchas vueltas a lo largo de los años. En una cara había un juego la mar de cutre llamado Compra y Venta, que consistía simplemente en llevar una pequeña tienda de televisores, comprándolos al proveedor y vendiéndolos al público. En la otra cara estaba Invierte y Gana, un simple juego que simulaba la bolsa y nos permitía comprar y vender acciones para hacernos millonarios o, lo más frecuente, arruinarnos. Ninguno de los dos tenía gráficos de ningún tipo, ni sonido, ni siquiera una temática especialmente atractiva para un chaval de nueve años. Pero tenían números. Muchos, muchos números. Y aunque los principios económicos básicos en los que se basaban ambos juegos aún se me escapaban, me lo pasaba bomba jugando con los números, aunque al final los importantes casi siempre tendieran a cero…
Ese fue mi primer contacto con los juegos de simulación económica. Otros llegaron más adelante, pero ni siquiera recuerdo los títulos. En uno de ellos el objetivo era construir una pirámide para un faraón egipcio (nunca la conseguí completar), y en otro había que tomar el rol del presidente del gobierno y había que gestionar el país al completo (siempre acababa en medio de una guerra nuclear total, y nunca conseguí descubrir el por qué). No encontré más juegos “de números” aparte de estos cuatro, o al menos no los recuerdo, hasta que di el salto al PC varios años más tarde y un nuevo universo se abrió ante mis ojos. De repente había números por todos lados.
Los juegos de simulación siguieron teniendo un papel destacado en esta pequeña obsesión mía, por supuesto. Pero ahora los números estaban casi siempre más escondidos, tapados por una fina capa de gráficos y acompañados por un sonido algo más elaborado que los bips ocasionales que había experimentado hasta entonces. Probé muchos juegos del género a lo largo de los años, y creo que me quedo con Capitalism Plus y Transport Tycoon como mis favoritos. El primero por su complejo y realista modelo económico, y por tener muchos numeritos. El segundo no tenía tantos números a la vista, pero montar rutas de transporte por aire, mar y tierra era la mar de divertido en cualquier caso.
Pero lo mejor del paso al PC es que no me hacía falta dedicarme a ganar dinero para poder jugar con números. Los juegos de rol, por ejemplo, también tenían números a mansalva. Los que hayáis jugado a algún sistema de rol de mesa alguna vez sabréis la cantidad de cuentas que hay que echar al cabo de una partida media. Las versiones informatizadas tendían a esconder la mayoría de estas operaciones, pero en muchos casos los números principales seguían a la vista, y buena parte de la diversión de estos juegos consistía en encontrar la combinación de personajes, clases, habilidades y equipo que nos daban el mejor resultado numérico final en características como la potencia de ataque o la capacidad defensiva. Esto es aún más acusado en los juegos de rol de acción tipo Diablo, en los que este aplicación práctica de cálculo avanzado es prácticamente el núcleo principal del juego.
Aún más llenos de números están los roguelikes, de los que ya os hablé hace la friolera de tres años y tres meses. Dentro de poco voy a poder escribir artículos hablando de los viejos tiempos en los que los artículos se escribían así y no asá… En fin, a lo que iba. Los roguelikes, aparte de ser básicamente Diablos por turnos y, generalmente, sin gráficos, tienen cierta tendencia a alcanzar el punto de saturación en cuanto a la concentración de estadísticas, rangos numéricos en habilidades y características y demás parafernalia matemática. No es de extrañar teniendo en cuenta que gran parte de su atractivo está precisamente en su complejidad, y que a los que nos gusta perder el tiempo viendo a una arroba matando letras mayúsculas y minúsculas nos encanta ver las tripas de esa complejidad, y como nuestras acciones y elecciones afectan al resultado final, aunque sea en una décima de punto de daño por ataque.
También hay mucha cifra de por medio en algunos juegos de estrategia, en especial en los 4X, y sobre todo en los de conquista espacial. Master of Orion no era especialmente denso en este aspecto, pero su tercera parte (que por mucho que lo intentemos negar sí existió) fue definida por muchos como una hoja de cálculo gigante con un skin futurista, y con algo parecido a un juego debajo. Master of Orion 3 no fue un juego especialmente afortunado, la verdad, pero otros juegos similares y también cargados hasta los topes de números sí consiguieron encontrar el punto justo entre cantidad de información, complejidad y diversión. Space Empires IV, sin ir más lejos.
Pero si hay algún género con el que he disfrutado como un niño, y en el que cuantos más números me pongan delante más feliz soy, es el de los managers deportivos. El primero que se cruzó en mi camino fue, por supuesto, el mítico PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Con el tiempo me di cuenta de que en realidad no valía mucho ni siquiera comparado con otros juegos contemporáneos, pero aquello de tener toda la base de datos de todos los jugadores y equipos de primera división me ponía los dientes largos de solo pensarlo. Si alguna vez habéis escuchado a algún comentarista de televisión o radio decir durante un partido aquello de “para los amantes de la estadística…” y os habéis preguntado quién demonios serían esos supuestos amantes de la estadística, aquí me tenéis.
PC Fútbol, en sus primeras versiones, apenas definía unas pocas características para cada jugador, con lo que aparte de las estadísticas de la base de datos había poco número que mascar. Pero entonces descubrí la saga Championship Manager, creada por los hermanos Paul y Oliver Collyer y me di cuenta de lo que me había perdido hasta entonces. El primer título de la serie salió en 1992, casi a la vez que el primer PC Fútbol, y ya por entonces le daba de patadas en todos los aspectos numéricos del juego, desde la complejidad del simulador de partidos (aunque fuera sólo texto, sin poder ver a los monigotes que representaban a nuestros jugadores moverse por el campo ni nada parecido) hasta la base de datos de jugadores en sí, con muchas más habilidades y estadísticas, y con muchos más jugadores y equipos incluidos.Championship Manager creció con los años a un ritmo vertiginoso, pasando de versiones separadas para cada liga (parecido a lo que Dinamic intentó con PC Calcio) a un único juego que permitía jugar en decenas de ligas de todo el mundo, mientras aquí seguíamos dándonos con un canto en los dientes por poder jugar en Segunda B. La base de datos de jugadores creció al mismo ritmo, y tras perder el nombre en un conflicto con su antigua distribuidora y convertirse en Football Manager, ha llegado a alcanzar varios cientos de miles de jugadores y entrenadores reales, más de cien ligas jugables en más de cincuenta países distintos, y un porrón de atributos numéricos en cada equipo, jugador, competición y partido. O, en otras palabras, números por todos lados.
Y para número grande, el de horas que le he dedicado a esta serie. Sólo contando las dos últimas ediciones y según mis estadísticas de Steam, he perdido 1.868 horas de mi vida convertido en un entrenador virtual. Eso vienen a ser 112.080 minutos. O casi 78 días. Que son algo más de dos meses y medio. Hum. ¿Sabéis qué? Empiezan a caerme algo mal estos numeritos de marras…