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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Réquiem

Es curioso como a veces el mundo conspira en nuestra contra. Justo cuando parece que lo tenemos todo controlado, pasa algo totalmente inesperado que nos trastoca los planes y nos obliga a mandarlo todo al carajo y empezar a improvisar desde cero. Sin ir más lejos, hasta el día 4 de este mes tenía totalmente claro de qué iba a hablar en la columna de este mes. O casi. Bueno, a decir verdad sólo tenía totalmente claro que iba a tener algo que ver con la saga X-Com, MicroProse, Sid Meier, o todos a la vez. La última opción probablemente habría derivado en un tocho infumable de chorrocientas líneas que cierto editor sin escrúpulos habría mutilado sin remordimiento alguno usando sus oxidadas e inquisidoras tijeras. Suponiendo que sobreviviera al impacto de leer el primer esbozo entero, claro. Pero el día 4 pasó algo que me hizo tirar la idea a la papelera casi sin remordimientos. Quizá el mes que viene, quién sabe…

Una de mis aficiones preferidas para esas extrañas ocasiones en que me canso de pulsar teclas es jugar a rol. Y por si acaso hay algún lector despistado, una aclaración: los juegos de rol no tienen nada de satánico, ni de maléfico, ni de demoníaco, por mucho que ciertos elementos reaccionarios intenten meternos esa idea en la cabeza con calzador. Para que os hagáis una idea, jugar a rol viene a ser algo parecido a lo que hacíamos todos de pequeños cuando jugábamos a Indios y Vaqueros o Policías y Ladrones. Sólo que, en vez de correr como locos, nos sentamos en la mesa del comedor, nos aprendemos unas normas que dejan en mantillas al manual de vuelo del transbordador espacial Atlantis y tenemos un Dungeon Master que hace las veces de “malo de la película” y a la vez es el árbitro que media en las típicas situaciones de “¡Estás muerto! ¡No, has fallado, estás muerto! ¡Pero si yo disparé antes!”. Tiramos dados, matamos goblins y dragones, encontramos tesoros y objetos mágicos de gran poder y, en general, nos lo pasamos teta. La comida y el alcohol son elementos opcionales, aunque recomendables. Y si alguien sale de una partida de D&D con ganas de decapitar al primero que se encuentre por la calle, está claro que ese elemento necesitaba una lobotomía urgente antes de coger el primer dado de 20 caras. Y que ha visto demasiadas películas de Christopher Lambert.

Dungeons & Dragons, el primero, principal y más conocido de los juegos de rol modernos, apareció en 1974 de la mano de Gary Gygax, Dave Arneson y TSR. A través de las múltiples ediciones y versiones que engendró a lo largo de los años fue la principal inspiración para una larga lista de juegos de rol de mesa que le siguieron y su influencia se extiende a muchísimos más ámbitos del mundo del entretenimiento. La marca de D&D, con sello oficial en la carátula o sin él, se puede encontrar en cientos de novelas fantásticas (o más bien “de fantasía”, que de fantásticas la mayoría tienen más bien poco), un par de películas tan horrendas que a ratos resultan casi graciosas, una serie de dibujos animados que nadie en este país se perdía los domingos al mediodía en los 80, cómics, webcómics, juegos de tablero y, por supuesto, videojuegos. Muchos, muchísimos videojuegos.


Con la excepción de dos cartuchos para la consola Intellivision, los primeros videojuegos inspirados en D&D (y, por tanto, los primeros videojuegos de rol de la historia) lo hicieron de forma no oficial. Aparte de los antepasados de los roguelikes y de algún que otro juego programado “de estrangis” en los mainframes de alguna universidad o empresa, algunos nombres míticos del mundo videojueguil aparecieron por esta época. El primer Final Fantasy, por ejemplo, sacó la mayoría de los enemigos del juego directamente del Manual de Monstruos de Advanced Dungeons & Dragons, la edición más reciente por entonces. Richard Garriott creó Akalabeth (también conocido como “Ultima 0”) inspirándose en D&D y otros juegos de rol, de los que era y es un gran aficionado. Dungeon Master, Wizardry o Dragon Warrior fueron otros superéxitos de la época que bebieron de la fórmula de D&D.


La explosión llegó en 1987, cuando TSR vendió los derechos de AD&D a SSI., especialistas en juegos de estrategia militar que ya habían hecho sus pinitos en el mundo del rol informático con títulos como Questron o Phantasie. De este acuerdo surgieron multitud de juegos, de los cuales los más recordados son sin duda los de la “Caja Dorada” o Gold Box. Todos los juegos de esta serie compartían un mismo engine que permitía explorar los diferentes calabozos en primera persona, para cambiar a una vista lateral en caso de combate. Todo funcionaba por turnos, y la fidelidad a las normas originales era casi exacta. El primer juego en utilizar este engine fue Pool of Radiance, al que siguieron otros siete, ambientados en dos de los principales mundos fantásticos creados por TSR: los Reinos Olvidados y la Dragonlance. En 1993 apareció Unlimited Adventures, una herramienta que nos dejaba construir nuestras propias aventuras utilizando el motor de los juegos de la Caja Dorada, y jugarlas posteriormente. El sueño de cualquier Dungeon Master hecho realidad, o casi.


SSI también publicó varios juegos basados en D&D creados por otras compañías. U.S. Gold crearon tres pequeños engendros de juego de rol y juego de plataformas basados en la historia de la Dragonlance (Heroes of the Lance, Dragons of Flame, Shadow Sorcerer). Mientras, en Westwood Studios crearon su propio motor en primera persona más orientado a la acción en tiempo real que al combate estratégico por turnos típico del juego de mesa, y con unos gráficos VGA de gran calidad y colorido para la época. De ahí surgió una de las sagas de juegos de rol más populares, Eye of the Beholder, publicados entre 1990 y 1993. La primera mitad de los 90 vio aparecer un gran número de títulos menores, algunos de ellos combinando elementos de D&D con otros géneros como la estrategia (Stronghold, Fantasy Empires) o el típico juego de lucha de salón recreativo (Tower of Doom, Shadow over Mystara). Poco después, tras la desaparición de SSI, TSR decidió “trocear” los derechos de su franquicia estrella y venderlos a múltiples compañías, intentando conseguir dinero para poder salir de una profunda crisis que desembocaría, poco después, en su compra y absorción por parte de Wizards of the Coast.

Durante unos años, parecía que juego que aparecía con el logo del dragón rojo de TSR en la portada, juego que resultaba enormemente decepcionante. Mención especial para Descent to Undermountain, uno de los peores juegos de la historia. La culpable fue Interplay, responsable de otros pequeños desastres como Blood & Magic y Dragon Dice. Por suerte para todos aprendieron de sus errores, y del siguiente juego se encargó un equipo llamado Bioware. El resultado fue la saga más popular y, seguramente, la mejor de toda la historia de los juegos de rol para ordenador: Baldur’s Gate. El primer juego y su expansión ya fueron auténticos bombazos, pero el segundo es simplemente perfecto. Ambos fueron creados utilizando el Infinity Engine, que fue aprovechado por Black Isle Studios (creadores de la saga Fallout) para la serie Icewind Dale y, sobre todo, para uno de los mejores juegos de la historia: Planescape: Torment. Otro mes os hablaré en más detalle de esta maravilla, no hay espacio en este artículo para hacerle justicia.


Desde entonces, poca cosa. Neverwinter Nights y su reciente secuela prometieron mucho antes de su lanzamiento, pero al final resultaron ser algo decepcionantes. Dungeons & Dragons Online no ha acabado de cuajar entre los fans de los juegos de rol masivos online. De Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor y sus bugs mortales, que llegaban incluso a borrarte el disco duro si intentabas desinstalar el juego, mejor no hablar demasiado. Temple of Elemental Evil fue bastante flojito. Y los múltiples juegos de consola no han ido más allá del típico juego de acción tipo Gauntlet, con la posible excepción de Dungeons & Dragons Tactics para la PSP. Llevamos muchos años de sequía, que esperemos se conviertan en abundancia con el próximo lanzamiento de la cuarta edición del juego de rol de mesa.


El 4 de marzo de 2008 murió Gary Gygax. Muchos de vosotros sólo asociaréis ese nombre con aquel tipo con pinta de friki que apareció en un episodio de Futurama junto a Al Gore, Stephen Hawking y la teniente Uhura, y que estaba… *ruido de dados rodando sobre el suelo* …encantado de conocer a Fry. Para los que alguna vez hemos rellenado una hoja de personaje, o los que hemos encadenado críticos (o pifias) con los dados desafiando todas las leyes de la probabilidad, o los que sabemos quiénes son Otiluke, Vecna, Elminster o Raistlin Majere, Gary era poco menos que un guía espiritual. Él fue el que lo empezó todo, y gracias a su creación mucha gente ha disfrutado a lo largo de los últimos 34 años, muchos de ellos sin ni siquiera saber quién era o qué narices era D&D. Hay gente que le debe todo el entretenimiento de su juventud, o incluso el haber conocido a amigos y parejas en la mesa de juego, mientras esquivaban bolas de fuego. Yo no llego a tanto, pero aún así la noticia me impactó. Y aprovechando que me dejan comeros el coco una vez al mes en esta columna, pensé que los hombrecillos grises podían esperar y que Gary se merecía un pequeño homenaje de parte de Buscando a Johnny Jones.


Gracias por todo, Gary, y suerte en los planos exteriores. Sólo espero que no te manden a los Nueve Infiernos si se te ocurre intentar montar una partida en la Tumba de los Horrores...

Francisco José Palomares | 09 de marzo de 2008

Comentarios

  1. santiago viteri
    2008-03-10 11:11

    Yo aún sueño con la música del Bard`s Tale y los malditos 666 esqueletos de la tumba del dios loco…

  2. Mar
    2008-03-10 12:24

    Pese a que es obvio que los universos multijugador tipo World of Warcraft son herencia directa de la obra de Gygax, creo que su influencia se puede sentir más allá. Por las propias características de la creación de universos de juego, los de rol han influido en ámbitos tan dispares como las series de televisión (con Lost a la cabeza) o la propia internet (el concepto de hipertexto y la interactividad tienen que ver mucho con los juegos de rol y sus hijos bastardos,los libros de “elige-tu-propia-aventura” que tan en boga estuvieron entre los adolescentes de los ochenta). La mala fama, el desconocimiento y para qué negarlo, el frikismo, han oscurecido la parte intelectual de los juegos de rol. No es condición necesaria para jugar, pero lo más probable es que un jugador o un máster acabe sabiendo acerca de disciplinas muy lejanas a su experiencia en la vida diaria, según la ambientación en la que se quiera desenvolver. La creación literaria y el ejercicio de coherencia narrativa que supone ir planteando historias y personajes que arrojar a los jugadores tampoco debe menospreciarse. Y por último, no olvidemos, más allá de tanta intelectualización, las horas de diversión y sociabilidad que los juegos de rol han proporcionado a tantas personas. Gracias a Gary Gygax.

  3. Haplo
    2008-03-11 13:37

    Desde que descubrí LDN y leí la columna en la que hablabas sobre los roguelikes, la universidad y cierto tipo de música relacionada con individuos melenudos, espero que llegue el día 9 de cada mes impacientemente.

    De D&D puedo decir que es como mi amor platónico. Me encanta y es posiblemente mi juego de rol favorito, aunque nunca he jugado. Desgraciadamente, pese a lo mucho que me gustan los juegos de rol, he jugado muy poco. Creo que debido al grupo de amistades que tenía, donde muy pocos gustaban de este placer y de forma muy moderada.

    Me estrené en el instituto, como la mayoría imagino, y mi primera partida fue al Señor de los anillos. Sin tener ni pajolera idea de que iba aquello. Cuando explicaron de que iba, lo primero que pensé fue en cierto programa que emitían por aquel entonces, cuyo nombre no recuerdo, donde unos niños tenían que ir superando pruebas que les iba proponiendo un mago. La verdad es que mi recuerdo de dicho programa ahora es muy difuso, pero si recuerdo que por lo que me explicaron, pensé primero en eso (a saber lo que me explicaron, porque quien me lo explicó creo que tampoco había jugado nunca). El caso es que aquello fue medio desastre, en parte también por el master, que para mi gusto era bastante malo, pero también por lo jugadores, que nunca habíamos jugado y no teníamos ni idea de las normas. Sin embargo, aquello me gustó, porque no era otra cosa que aquellos librojuegos que tantas horas de diversión me habían regalado ( http://www.bleuge.com/wp/estatico/ff.html concretamente los de altea junior) pero mejorado, tanto por la complejidad de las normas, como por la interacción con otras personas, pasando por una mayor libertad de elección.

    Así mi mayor experiencia en estos menesteres se centra en el juego Aquelarre, cuyo manual compré a medias con un amigo. Y la mejor partida que jugué fue a La llamada de Cthulhu.

    Ahora bien, os preguntareis como puede ser mi juego favorito si nunca he jugado. Pues enumeraré varias razones: tuve el manual de la 1ª edición en mis manos; ya había pasado grandes ratos junto a Tanis,Rasitlin y compañía, antes incluso de saber que tenía algo qeu ver con D&D; también había disfrutado lo mío con los pequeños libritos de D&D aventura sin fin, también antes de saber lo que significaba D&D; por supuesto, los dibujos animados; y luego a posteriori, varios juegos, destacando el Baldur’s Gate, juego que me empujo a comprar mi primer PC (más vale tarde que nunca).

    Así pues no puedo hacer otra cosa que agradecer a Gary Gigax la proporción este gran amor platónico.

    PD: tengo un comentario pendiente con aquella primera columna de Buscando a Johnny Jones que leí y que tarde o temprano llegará.


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