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Computacion creativa y otros sueños por Francisco Serradilla

Francisco Serradilla es poeta y doctor en Informática. Su línea principal de investigación se refiere al desarrollo de Softbots (Robots Software) y Agentes Inteligentes en Internet. Ha colaborado abundamentemente con Almacén como articulista. Computación creativa y otros sueños se publicará los 25 de cada mes.

Arte, software e imitación

El ser humano es, entre otras cosas, un imitador asombroso. Los niños copian los gestos, las actitudes y las opiniones de sus padres. Reconocen un patrón de movimientos musculares ordenado en el tiempo y lo reproducen inconscientemente. Somos capaces de imitar sin esfuerzo desde el timbre de un instrumento musical hasta los bailes y los gestos de otros.

La imitación depurada en arte se conoce como “influencia”, y está presente en casi todos los artistas. Las actitudes artísticas surgen habitualmente en la infancia y adolescencia como desagradables imitaciones de músicos, poetas o pintores, y luego –en algunos casos– se refina y se combina con otras, y finalmente –en raros casos– deviene en una producción original.

Curiosamente existe un mercado de la imitación, que siempre me ha costado entender. En lugar de acceder al autor inicial, mucha gente prefiere consumir reediciones imitativas, copias que muchas veces exageran de modo caricaturesco los rasgos superficiales del estilo de quien imitan. Creo que la música es el caso más claro: ¿Cuántos Pacos de Lucía, Dukes Ellingtons, Antonios Machines, Camarones o Violetas Parras hemos tenido que soportar? Eso sin hablar de los que imitan las puras reglas de generación de música facilona de las discográficas… En poesía hay también un panorama bastante triste: se llaman corrientes, o grupos. Se ha pasado de la consideración artificial de grupo literario por motivos de simultaneidad histórica o amistad personal a la creencia de que un grupo debe compartir un “estilo”, es decir, una imitación-conjunta-comunitaria. A veces el resultado es que se tiene la sensación de estar leyendo siempre el mismo mediocre poema.

Pero hay otro hecho más sorprendente: en software se imita también constantemente. Por ejemplo: llega un tipo brillante e inventa la hoja de cálculo en 1979, y a continuación una legión de programadores y empresas reproducen el concepto una y otra vez, hasta la saciedad. Casi 30 años después las hojas de cálculo siguen apareciendo como uno de los programas fundamentales en un ordenador. Bien, al menos los nuevos programas mejoran a los antiguos. Pero si uno busca en algún repositorio de software algún tipo de programa concreto, ¿no es sorprendente que haya decenas o cientos de programas que hacen aproximadamente la misma cosa? ¿No sería más útil crear nuevos conceptos? ¿No sería interesante que cada creador siguiera su propio camino?

¿Por qué nos cuesta tanto innovar, y tan poco imitar?

Francisco Serradilla | 25 de julio de 2007

Comentarios

  1. Richo
    2007-07-26 22:07

    Vengo leyendo “Libro de Notas” desde hace tiempo, y hoy tu artículo me hizo acordar a un texto que leí hace tiempo.
    Está sacado del blog de Diego Gomez Deck (trabaja en Extremadura con software educativo)

    Herramientas para el siglo XXI

    Hemos llegado al siglo XXI.

    El tan esperado nuevo milenio esta entre nosotros y algunas de nuestras fantasías y sueños con respecto al cambio de milenio han sido satisfechas. Pero otros tantos sueños quedaron solo en el imaginario colectivo o como parte de alguna novela de ciencia ficción. Sin temor a equivocarme me atrevo a decir que las computadoras representaron como ninguna otra cosa las ideas de un mundo nuevo y distinto.

    Lo cierto es que hoy tenemos un gran poder de computo en nuestros escritorios (¡e incluso en nuestros bolsillos!) pero, lamentablemente, ese poder no esta aprovechado tan bien como se podría y como hemos soñado por años.

    Durante mucho tiempo estos sueños se veían desvanecidos cuando se intentaban materializar con el equipo con que contábamos. Sin embargo, en los últimos años, la ecuación cambió dramáticamente y el poder del hardware de hoy posibilita nuevas características que el software del siglo XXI (con excepción de los juegos) no sabe/puede aprovechar.

    Seguimos utilizando software que fue pensado en épocas donde el hardware tenía una potencia hoy superada por cualquier dispositivo electrónico.

    Paradójicamente el hardware de hoy solo se usa pasa correr malas implementaciones de buenas viejas ideas. Los interfases gráficas de usuario son, quizás, el mejor ejemplo. Estas fueron inventadas en los años 70s, cuando el hardware que existía no era capas de ser soporte de esas ideas. Ahora, más de 30 años después, nos encontramos que el hardware podría soportar ideas mucho más revolucionarias que podrían hacer que millones de personas puedan participar de la revolución de la información.

    La mayoría de los recursos informáticos con los que contamos hoy en día no son capaces de expandir la capacidad creativa en cada uno de nosotros. Y ya no es culpa del hardware. Hoy el hardware está a la altura de las necesidades, lo que necesitamos es mejor software, que este esté disponible para cualquiera y que pueda ser usado por cualquiera.

    El movimiento open-source está resolviendo parte del problema, está haciendo que todos tengan acceso a programas que antes eran simplemente prohibitivos por el precio. Sin embargo hay una parte que no se pudo resolver todavía: Hacer que estas piezas de software sean verdaderas herramientas amplificadoras de la capacidad creativa de cada uno de nosotros para que seamos constructores de nuestro propio conocimiento.

    El reto esta vigente y el camino no esta libre de obstáculos. El mercado de la computación ha crecido mucho en los últimos años y no lo ha hecho de una forma en que los beneficios puedan ser accedidos por todos. Este desarrollo ha producido algunos problemas.

    Uno de estos problemas es el respeto en exceso (que algunas veces se manifiesta como miedo) que las computadoras generan en la gente. Pareciera que tenemos que estar nosotros al servicio de los caprichos de las máquinas, adaptarnos a sus maneras, esperar por sus tiempos y, sobre todo, reducir nuestras expectativas de lo que puede hacerse con ellas. Las computadoras fueron siempre potestad de gente muy “inteligente” que podía entenderlas y se destinaron habitaciones especiales para alojarlas donde no podía entrar cualquiera.

    Esa barrera sigue presente hoy en día pero de una forma mucho menos evidente pero igual o peor de dañina, las computadoras son complejas de usar y se culpa a los usuarios por no entenderlas. Si no entendemos como usar una computadora, nos quieren hacer creer, es porque no somos lo suficientemente inteligente para eso.

    ¿No será que la gente tan “inteligente” como para usar las computadoras no lo son tanto y que no supieron hacer de estas algo al alcance de todos?
    ¿No será que alguien gana dinero prometiendo soluciones a los problemas que las computadoras generan hoy en día?
    ¿No nos venden cada versión nueva del producto diciendo que ahora, por fin, será fácil de usar?
    Otro de los problemas con que nos enfrentamos es como el uso comercial de las computadoras ha dominado prácticamente su desarrollo en los últimos años y eso produjo una falsa linea divisoria muy marcada entre diversión y cosas llamadas serias.

    Por un lado tenemos la industria de los juegos que producen verdaderos ejemplos de innovación y donde siempre se está en el límite de lo que el hardware puede dar. Por el otro tenemos las aplicaciones “serias que se usan para trabajar.

    Ese concepto, lamentablemente muy arraigado, de que el trabajo va por un lado y la diversión por otro nos inundó de grises interfases de usuario y grillas de datos inertes y nos priva de la libertad de ser creativos. Se nos dice que todo es fácil de hacer si usamos alguna herramienta que nos guia paso a paso y se penaliza el querer ser distinto y original.

    Usted puede tener el auto en cualquier color siempre que este sea negro — (Henry Ford)

    Por suerte hay gente que si cree que las computadoras deberían estar al servicio del espíritu creativo de cada uno de nosotros y trabaja muy fuerte para conseguirlo. No hay mejor exponente de esta clase de personas que el propio Alan Kay

    Alan Kay es el inventor de la mayoría de las cosas útiles relacionadas con la computadora personal, incluyendo su nombre — (Papert)

    Sus ideas y su trabajo sobre ellas tuvieron un gran impacto sobre la forma en que nos relacionamos con la tecnología. Solo como un ejemplo del resultado de su trabajo podemos citar a las interfases gráficas de usuario, el uso del ratón, las ventanas, etc que fue invención suya allá por los años 70s.

    Su visión de la Dynabook sigue actual y viva en Squeak.

    El Squeak es un entorno/lenguaje/herramienta/ambiente donde conviven todos los medios de expresión conocidos y sirve de soporte para la investigación sobre los nuevos medios. Sus capacidades multimediales y su capacidad de simulación lo convierten en la mejor aproximación a la visión original de la Dynabook.

    El Squeak no es para nada algo terminado (¿muerto?) sino que es un lugar donde nuestras ideas se plasman. Como parte de nuestro proceso sin fin de construcción de conocimiento el mismo Squeak va creciendo y cambiando. Gracias a Internet es posible que esas mejoras que producimos en nuestro Squeak sean compartidas para que otras personas con los mismos intereses se beneficien de ellas y, fundamentalmente, aprendan y se diviertan mientras lo hacen.

    Tenemos la responsabilidad de trabajar para que la tecnología no siga siendo potestad de unos pocos elegidos sino que sea el motor de la verdadera revolución de la información: Lograr que todas las personas puedan ser actores activos de su propio desarrollo.

  2. Francisco Serradilla
    2007-07-26 23:18

    Interesante artículo. Le echaré un vistazo al blog completo. Gracias.


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