A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
Hace un porrón de años, cuando empezaba a hacer mis primeros pinitos en el mundo virtual de Internet gracias a los casi siempre ocupados ordenadores de la facultad de Ciencias de la UAB, una de mis páginas favoritas era Home of the Underdogs. A primera vista parecía una página de abandonware más, pero lo que la hacía diferente del resto era su enfoque dedicado casi exclusivamente a aquellos títulos que no sólo habían sido olvidados años después de su publicación, sino que también sufrieron injustamente poco después de su publicación, bien por la excesiva dureza de la crítica, bien por la ignorancia del público en general, bien por sus escasa ventas.
Aquella página, de la que hoy queda poco más que el esqueleto, me permitió descubrir y recordar auténticas joyas del software de entretenimiento que, de otra forma, me habrían pasado totalmente desapercibidas. Hoy quiero recordar a una de las víctimas más ilustres de este síndrome, un juego que, en otras circunstancias, se podría haber convertido en toda una referencia dentro de su género, pero que en vez de eso pasó sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas especializadas, y hoy en día apenas unos cuantos fanáticos lo recordamos con cariño.
El siglo XX estaba a puntito de acabarse y Shiny Entertainment, un pequeño estudio de desarrollo liderado y fundado por David Perry), estaba en la cresta de la ola. Con apenas tres títulos, incluyendo dos juegos de plataformas protagonizados por un gusano con aspiraciones de superhéroe (Earthworm Jim y su secuela) y un fantástico juego de acción en tercera persona con gráficos espectaculares y rezumando estilo por todos lados (MDK), habían conseguido hacerse un hueco entre los estudios más conocidos y seguidos por el público y la prensa especializada a nivel mundial. Esta atención, también incentivada por la propia Shiny, tenía su lado malo: la presión se incrementaba, y eso provocaba problemas durante el desarrollo de sus nuevos títulos.
Por este motivo entre otros, el cuarto gran título de Shiny, Messiah, en el que controlábamos a un adorable querubín llamado Bob con el poder de poseer a sus enemigos y utilizar sus habilidades para su provecho, resultó bastante decepcionante. La promoción había sido incesante durante la fase final de su desarrollo, y el resultado final no sólo no cumplió con las expectativas a pesar de ser impecable técnicamente, sino que es bastante evidente que se lanzó con prisas, lo que provocó que aparecieran en la versión definitiva bugs y problemas de jugabilidad que deberían haber sido subsanados con un proceso de testeo y depuración adecuado. Escarmentados, la gente de Shiny decidieron que su siguiente proyecto se llevaría en el más estricto secreto, y que la promoción se reduciría al mínimo para evitar crear expectativas exageradas.
En realidad, Sacrifice llevaba en desarrollo desde 1997, pero no recibió el empujón final hasta la segunda mitad del año 2000, llegando justo a tiempo para la campaña navideña previa al cambio de siglo. Desarrollado por un equipo principal de apenas cuatro personas y basado en una versión modificada del mismo motor gráfico (con menos bugs, por suerte) que ya utilizó Messiah, Sacrifice partía de un concepto simple ya implementado en uno de los títulos clásicos de la era Spectrum, Chaos, desarrollado por Julian Gollop, cuyo nombre quizá os suene de algo si leísteis el artículo sobre la saga X-COM de hace un par de meses. Básicamente, se trata de una batalla campal entre dos o más magos que convocan criaturas variadas y utilizan hechizos de todo tipo para defenderse y atacar a sus rivales.
En Sacrifice, esta idea básica evoluciona y se pone al servicio de una historia elaborada y muy bien narrada en las escenas introductorias e intermedias, gracias a las voces prestadas por actores profesionales de la talla de Tim Curry. El protagonista es un mago fugitivo que huye de la destrucción de su mundo de origen y aterriza en medio de una guerra abierta entre cinco dioses que luchan por el control de un territorio fragmentado y hostil. Para obtener el favor de dichas deidades, nuestro personaje debe ponerse a su servicio y cumplir las misiones que estos le encomiendan, que suelen consistir en la defensa de un territorio ante un ataque enemigo o en la destrucción de un hechicero empleado por un dios rival. Dependiendo de a quién elijamos servir en cada misión se nos abrirán nuevos caminos, se nos cerrarán otros y aprenderemos un conjunto de conjuros e invocaciones distinto, lo que hace que cada partida sea diferente y aumenta tremendamente la vida útil del juego.
Más allá de las intrigas palaciegas de los cinco dioses, la acción se centra en el campo de batalla, en el que podemos invocar criaturas que después podemos agrupar y dirigir hacia sus distintos objetivos o asignar a la defensa de lugares estratégicos. Vamos, igual que un juego de estrategia en tiempo real de los de toda la vida, con una pequeña y nada relevante diferencia: esta vez nuestro avatar, o sea, el mago emigrante, se convierte en una unidad más que controlamos directamente y a través de cuya perspectiva vemos toda la acción. Nada de un mapa general sobre el que nos movemos a vista de pájaro con total libertad para seleccionar y mover unidades. En Sacrifice, si queremos ver la acción de cerca tenemos que acercarnos físicamente a ella, con el riesgo para nuestra salud que eso conlleva. Por suerte, como buen hechicero, nuestro personaje es prácticamente inmortal y, sí por algún motivo pierde toda su energía, puede recuperarse con sólo descansar cerca de su altar o de una de las fuentes de maná repartidas por el mapa.
Por cierto, hablando de altares, estos son el edificio principal y casi único del que dispondremos, y a su vez son la base de toda la acción en las batallas de Sacrifice. El único recurso que deberemos recolectar es, atención, almas, que podemos encontrar en dos variedades: libres o neutrales, repartidas por todo el mapa, y enemigas, que se obtienen tras derrotar a las unidades rivales y que necesitan de un proceso de “condicionamiento” antes de poder ser utilizadas. Nuestras criaturas nos cuestan un número variable de almas según su poder relativo, y se clasifican dentro del típico juego de piedra-papel-tijera que manda sobre los enfrentamientos entre unidades de la mayoría de juegos de estrategia: las unidades cuerpo a cuerpo vencen a las que atacan a distancia, que a su vez derrotan sin paliativos a las voladoras, quienes superan sin despeinarse a las de cuerpo a cuerpo. El objetivo final en casi todos los escenarios es profanar el altar del hechicero enemigo, para lo que deberemos sacrificar a una criatura en él.
Sacrifice fue un juego diferente y novedoso por muchos motivos. Para empezar, la unión de la jugabilidad clásica de los juegos de estrategia en tiempo real con un desarrollo más propio de los juegos de acción en tercera persona resultó ser una combinación explosiva que generaba situaciones de auténtico frenesí y no daba un momento de respiro al jugador en los escenarios más moviditos. La otra cara de la moneda es que la acción podía volverse algo caótica por momentos, cosa que no gustó demasiado a los acostumbrados a un juego de estrategia más tradicional. Por otro lado, los aficionados a la acción pura y dura seguramente no se aclararían con la complejidad añadida por los elementos estratégicos de Sacrifice. Otro elemento en el que Sacrifice fue pionero es en la utilización de gestos de ratón como atajos a la hora de lanzar conjuros, adelantándose por unos pocos meses a la niña de los ojos de Peter Molyneux, Black & White.
A pesar de su originalidad, su calidad técnica en todos los aspectos tanto gráficos como sonoros, un diseño de escenarios y personajes que rezumaba estilo y amor por el detalle por todos lados y unas críticas algo tibias en según que casos pero muy positivas en general, Sacrifice no se vendió muy bien. Bueno, vale, seamos sinceros: Sacrifice tuvo menos éxito de ventas que una caseta de Frigo en una playa cualquiera del mar de Ross. Quizá la estrategia de trabajar en silencio y sin hacer demasiado ruido para no generar expectación innecesaria le salió rana a Shiny. O quizá el mercado no estaba preparado para una perspectiva tan radicalmente diferente de la estrategia en tiempo real, por entonces un género en absoluta apoteosis.
El caso es que Sacrifice fracasó y cayó muy rápidamente en el olvido tanto del mercado como de los desarrolladores, que ignoraron sus potencialmente revolucionarias novedades para seguir creando clones de Command & Conquer con sus máquinas de hacer churros virtuales. Una auténtica pena, y una injusticia como la copa de un pino, sobre todo teniendo en cuenta que un estudio de calidad demostrada como Shiny no acabó de recuperarse de dos batacazos comerciales seguidos, y tras un par de títulos menores y otra pifia llamada Enter the Matrix pasó a manos de Infogrames y, más tarde, fue fusionado con The Collective. para formar Double Helix Games, ya sin David Perry a la cabeza. Sirva esta columna como homenaje y recordatorio a uno de los mayores underdogs de la historia del software de entretenimiento, y como tirón de orejas al mundo en general por permitir que joyas como ésta caigan en el olvido.