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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Cuestión de perspectiva

Bueno, ya está bien. Esta columna lleva unos cuantos meses un poquito demasiado cerca del presente para lo que debería ser normal. Se supone que aquí debería hablarse sobre todo de videojuegos prehistóricos, fósiles electrónicos cubiertos de polvo que necesitan ser desenterrados de vez en cuando para que les de un poco el aire, y no tanto de interminables sagas japonesas que aún siguen vivitas y coleando (y vendiéndose como rosquillas) hoy en día. Así que, mientras Ranko canta en mis altavoces sobre el viejo mundo, vamos a viajar unos cuantos años hacia el pasado. A una época en la que en Estados Unidos se fraguaba un catacrac de proporciones épicas en la naciente industria videojueguil, y que en Europa veía los primeros meses de vida de una maquinita sin apenas importancia en este mundillo conocida como Sinclair ZX Spectrum. Casi nada. Bienvenidos todos a 1982.

Desde el punto de vista de los videojuegos, aquella fue una época bastante… plana. Con algunas excepciones bastante notables que llegaron un par de años más tarde como Battlezone y Elite, por aquel entonces a la hora de decidir la perspectiva desde la que el jugador vería la acción había dos opciones principales: vista lateral y vista cenital. En cualquiera de los dos casos el movimiento del avatar de turno estaba limitado estrictamente a dos dimensiones: derecha, izquierda, arriba y abajo. Incluso en Battlezone la cosa no cambiaba tanto a pesar de la perspectiva en primera persona y los gráficos poligonales, y nuestro tanque sólo podía moverse adelante y atrás y rotar sobre sí mismo en un terreno totalmente plano. Elite sí permitía libertad de movimiento total en tres dimensiones, pero se trata de un juego tan revolucionario y adelantado a su época que casi ni cuenta.

En ese mundo sin profundidad y de la mano de Tim y Chris Stamper vino a nacer una compañía que revolucionaría bastantes cosas en el mercado de los juegos para ordenadores de 8 bits, bastante en pañales por entonces. Ultimate Play the Game, conocida para casi todos como Ultimate a secas, fue fundada en 1982 en el Reino Unido coincidiendo con el lanzamiento del ZX Spectrum, y dedicó sus esfuerzos principalmente a programar juegos para el nuevo sistema, aunque posteriormente también lanzó conversiones y algún que otro juego exclusivo para el resto de ordenadores de la época, como el Amstrad CPC, el MSX o el Commodore 64.

Sus primeros títulos aparecieron en 1983 y, por supuesto, estaban también atados a las dos dimensiones, pero no por ello resultaron menos impresionantes. Ultimate era un estudio relativamente pequeño que siempre se caracterizó por lanzar pocos títulos al año, pero centrarse en que cada uno de ellos fuera de alto nivel, tanto en jugabilidad como en el acabado técnico. Jetpac fue su primer lanzamiento, un plataformas de los de toda la vida en los que un astronauta tenía que reconstruir su nave espacial y llenar el depósito de combustible para poder escapar un planeta lleno de alienígenas con muy mala idea. Su éxito fue considerable y suficiente como para generar dos secuelas (Lunar Jetman y, ya en los noventa y exclusivamente para la NES, Solar Jetman). También hay que destacar la videoaventura Atic Atac, otro de los grandes clásicos de la época.

El gran año de Ultimate fue el siguiente, sin embargo, con la aparición de los tres primeros títulos de la saga Sabreman, todos ellos grandes juegos a su manera, además de ser responsables de un radical cambio de política en cuanto al empaquetado y el precio de los juegos de Spectrum en el Reino Unido, adoptado primero por Ultimate y después por el resto de la industria, y que apostaba por juegos más caros pero con una presentación mucho más cuidada como forma de combatir la piratería, que ya por entonces hacía estragos en las cuentas corrientes de los desarrolladores. Sabre Wulf fue el primer título de la serie, una videoaventura bastante similar a Atic Atac de coloristas gráficos en la que el protagonista explora una peligrosa selva en busca de cuatro partes de un amuleto. Underwurlde llegó después convertido en un dificilísimo plataformas de enorme mapeado (más de 600 pantallas), con Sabreman atrapado en un mundo subterráneo del que sólo puede escapar derrotando a uno de los tres guardianes, para lo que primero debe localizar el arma correcta.

Pero la verdadera revolución llegó con el tercer título de la saga, llamado Knight Lore, y que supuso el debut de una de los primeros motores gráficos en hacerse lo suficientemente famosos como para ser conocidos por su nombre por la mayoría de jugadores de la época: Filmation. Este motor utilizaba una perspectiva isométrica para mostrar la acción (vista “desde una esquina”, para entendernos), lo que permitía, por fin, que personajes y objetos pudieran moverse tanto en el plano horizontal como en el vertical, creando una ilusión de tridimensionalidad totalmente revolucionaria para la época. Bueno, vale, no se puede decir que Filmation inventara la perspectiva isométrica en los juegos. Zaxxon y Ant Attack llegaron antes, y como mínimo el segundo fue una influencia clara en el desarrollo de este motor, pero Ultimate perfeccionó la idea y la utilizó para crear algunos de los títulos más conocidos y celebrados de toda la era de los 8 bits.

Knight Lore nos devolvía a Sabreman, aunque en una situación que recordaba bastante a la del pobre Johnny Jones en Abu Simbel Profanation, víctima de una maldición que cada noche le convertía en un hombre lobo. El objetivo era explorar el castillo Knight Lore en busca de los ingredientes necesarios para crear una cura y depositarlos en el caldero del mago Melkhior. Sin embargo, y como no podría ser de otro modo, el castillo está repleto de trampas y enemigos a los que deberemos esquivar, plataformas que deberemos saltar y puzzles que deberemos resolver para alcanzar nuestro objetivo. Además habrá que tener cuidado con el paso del tiempo, ya que al caer la noche nuestro personaje se transforma en hombre lobo, lo que volverá más agresivos a los enemigos y provocará los ataques incluso de Melkhior y su caldero. Si después de cuarenta días no hemos conseguido nuestro objetivo, el juego acaba sin que logremos escapar de la maldición.

El éxito de Knight Lore fue enorme tanto en crítica como en ventas, lo que tuvo un efecto secundario no deseado: los chicos de Ultimate se volvieron algo comodones. En lugar de seguir buscando formas de revolucionar el mercado se dedicaron a explotar hasta el fondo el filón de oro que habían encontrado con Filmation. Esto produjo algunos grandes títulos a lo largo de un muy activo año 1985, como Alien 8, que llevaba la acción a una nave intergaláctica con la tripulación humana en plena hibernación, y en la que un robot debía reparar los sistemas antes de llegar a destino para que dicha tripulación pudiera ser despertada. Un gran juego, tan bueno o quizá mejor que Knight Lore, pero en el fondo más de lo mismo con gráficos algo diferentes.

Sí hubo una pequeña evolución de Filmation, conocida con el muy original nombre de Filmation II, y que introducía scroll en cuatro direcciones, cambiando las habitaciones cuadradas del motor original por un mapa continuo en el que los personajes se movían con mayor libertad. Utilizando este “nuevo” motor se crearon dos nuevos títulos. El primero fue Nightshade, una vuelta de tuerca a la historia de Underwurlde en la que debemos librar a una ciudad infectada por la peste de cuatro diablos utilizando cuatro armas místicas. Además, los enemigos comunes sólo podían ser derrotados utilizando objetos específicos, y usar el equivocado podría tener consecuencias nefastas, como replicar al bicho en cuestión o mutarlo a una especie más peligrosa. En Gunfright la acción se traslada al lejano oeste, donde el sheriff Quickdraw deberá defender su pueblo de una serie de bandidos. La principal novedad en este caso es la aparición de unas fases de disparo en primera persona similares a Operation Wolf o Duck Hunt, pero en general el desarrollo de la acción es prácticamente idéntico al de Nightshade.

Por aquel entonces la crítica empezaba a estar un poquito harta de la falta de novedades en los títulos de Ultimate. No ayudaba el hecho de que otras compañías hubieran empezado a copiar descaradamente la fórmula, pero a la vez creando títulos de calidad y con más elementos novedosos. Los ingleses de Ocean se llevaron la palma con dos clasicazos como Batman y, algo más tarde, Head over Heels. En ese contexto, los hermanos Stamper decidieron aceptar una oferta de U.S. Gold para comprar Ultimate, dejando la compañía para empezar de cero con otro nombre. La “nueva” Ultimate no pudo ni mucho menos acercarse al éxito de la original, lanzando una serie de títulos mediocres de los que sólo se salvaba Pentagram, el cuarto y último capítulo de la serie Sabreman. Pocos años después, el nombre de Ultimate dejó de utilizarse para publicar nuevos títulos, y los Stamper recompraron los derechos sobre él, cerrando así uno de los capítulos más dorados de los primeros años en la historia de los videojuegos.

Ultimate ya no estaba, pero su influencia permanecía, y la perspectiva isométrica pasó a convertirse en un estándar durante la segunda mitad de los 80 y la primera mitad de los 90, antes de que las tres dimensiones “de verdad” empezaran a dominar el mercado. Aparte de los dos grandes títulos de Ocean ya mencionados, es de justicia recordar nombres como Cadaver y su secuela, ambos de los Bitmap Brothers, Solstice para la NES y su segunda parte Equinox para Super Nintendo, la tercera parte de la saga Gauntlet, juegos de rol como Shadowlands o The Summoning, aventuras míticas como The Great Escape, The Immortal y Escape from the Planet of the Robot Monsters o el clásico entre los clásicos del software español, La Abadía del Crimen. Todos ellos y muchos otros títulos deben su existencia a Ultimate y su Filmation en mayor o menor medida.

¿Y qué fue de los hermanos Stamper? Bueno, quizá a alguno os suene el nombre de Rare Ltd. Y si no os suena, quizá títulos como R.C. Pro-Am, Battletoads, Killer Instinct, Perfect Dark, Banjo-Kazooie o, por encima de todos los demás, Donkey Kong Country y sus múltiples secuelas y spin-offs os refresquen la memoria. Nada mal, ¿verdad? Teniendo en cuenta que Microsoft compró el 51% de las acciones de Rare a los Stamper en 2002 por una auténtica millonada, creo que podemos asegurar que las cosas les van bastante bien. Una prueba de que, a veces, mirar las cosas desde una perspectiva diferente ayuda a encontrar el éxito.

Francisco José Palomares | 09 de diciembre de 2011

Comentarios

  1. Ramon Ramos
    2011-12-22 11:28

    Geniales tus artículos: aparte de estar muy bien documentados, me traen muchos recuerdos -tengo 37 años y soy un fanático de los videojuegos desde la época del “pequeño” ZxSpectrum.
    “Jetpack”, “Sabrewulf”, “Knight Lore” y “Alien 8” estaban dentro de mis preferidos, aunque en esa época – debido a mi juventud, supongo – pocas veces tenía la paciencia adecuada para acabarme alguno, pues la dificultad se me hacía un poco cuesta arriba.
    Uno de los que me enganchó más, por cierto, fue el “Moon Alert”, del que me flipaba la música del principio y maldecía la precisión que se exigía en los saltos y los disparos.
    Nada más por ahora: un abrazo y que no decaiga, maestro ;-)


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