A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
Al fin, el día ha llegado. Estaba escrito desde el principio. Sabía que este día llegaría desde el mismo momento en que empecé a escribir esta sección hace algo más de tres años, cuando aún era consultor e iba a trabajar todos los días con traje y corbata, cuando a la crisis ni siquiera se la veía venir de lejos, cuando todavía no sabía ni media palabra de japonés y cuando ni siquiera había cumplido los treinta. Llevo desde entonces haciendo todo lo posible por prevenirlo, pero sabía que sólo estaba alargando lo inevitable, y que tarde o temprano tendría que rendirme y aceptar la evidencia: no se puede escribir una columna sobre videojuegos clásicos sin hablar de aventuras gráficas. Aunque las odie.
Sí, las odio. Raro que es uno, supongo. Debo ser una de las pocas personas del mundo mundial que si participaran en un ejercicio de asociación libre y escucharan la palabra “LucasFilm Games” responderían “TIE Fighter” en vez de “Monkey Island” o “Maniac Mansion”. Eso sí, es un odio con cariño, por contradictorio que suene. Algunas aventuras gráficas tienen un hueco privilegiado en mis recuerdos, gracias en buena parte la llegada de mi primer PC coincidió con un momento de apogeo para el género, con la mayoría de los mejores títulos de la historia publicándose en un periodo relativamente reducido. Pero aún así las odio, y por un motivo la mar de simple: se me dan fatal.
Las aventuras gráficas nacieron de la mano de una pareja de pioneros del mundillo del software de entretenimiento que, allá por 1979, fundaron una empresa conocida como On-Line Systems con la intención inicial de crear un compilador del lenguaje de programación FORTRAN para el por entonces novedoso y revolucionario ordenador Apple II. Ken y Roberta Williams eran aficionados a las aventuras conversacionales de la época, como Colossal Cave, pero Roberta se dio cuenta de que les faltaba algo para conseguir una inmersión mayor del jugador en la trama, y se le ocurrió que quizá la solución sería que, en lugar de simplemente describir los escenarios por los que se movía el jugador, el juego mostrara una imagen por pantalla que representara la situación. De ese concepto nació Mystery House, una aventura de misterio al más puro estilo Agatha Christie. Se había dado el primer paso.
En el fondo Mystery House era exactamente eso, una aventura de texto que añadía gráficos primitivos para ilustrar las localizaciones del juego. Pero fue un auténtico bombazo para la época, y los Williams se encontraron de repente nadando en dinero, con una casa nueva y con un filón por explotar a su entera disposición. La empresa familiar fue rápidamente rebautizada como Sierra Online y durante los primeros años de la década de los 80 lanzaron una serie de aventuras similares en concepto pero mucho más ambiciosos. Por ejemplo, Time Zone, una historia épica llena de viajes en el tiempo, se convirtió en el juego de ordenador más grande hasta la fecha con sus seis discos grabados a doble cara, y no fue desbancado de ese puesto hasta siete años más tarde. Sierra también publicó juegos de otros géneros consiguió algunas licencias bastante jugosas, como la de la película de Jim Henson Cristal Oscuro o la del clásico arcade de Konami Frogger.
El verdadero triunfo de Sierra Online llegaría en 1984, cuando Roberta Williams dio un paso más en el concepto de las aventuras con gráficos. ¿Qué tal si mostramos el avatar del jugador en pantalla y le permitimos moverse por los escenarios e interactuar directamente con los objetos y personajes que encuentre? Como idea no sonaba mal, y en Sierra se pusieron manos a la obra para crear un nuevo intérprete, que se llamó AGI (Adventure Game Interpreter). Su estreno llegó con el juego que se convertiría en la primera aventura gráfica real de la historia, el estándar del género durante muchísimos años y uno de los mayores éxitos en la historia de Sierra: King’s Quest, una clásica aventura fantástica en un mundo inspirado en aquellos cuentos de hadas que tanto gustaban a Roberta Williams.El AGI permitía al jugador moverse por los escenarios con los cursores pero, al alcanzar algún objeto con el que fuera posible interactuar, era necesario escribir el comando correspondiente mediante el teclado (“Abrir puerta”, “Coger rama”, “Fracturar cráneo de goblin con rama”…), igual que en las aventuras de texto. A pesar de esa teórica limitación, el éxito fue inmediato y Sierra lanzó multitud de series basadas en el mismo intérprete, la mayoría con muy buenos resultados. Sagas como Quest for Glory, Police Quest, Space Quest o Leisure Suit Larry nacieron en los siguientes años y convirtieron a Sierra en el estandarte de un género cada vez más popular y con mayor variedad y calidad en sus títulos.
Fue con otra licencia, la de la película Laberinto (con David Bowie haciendo de malo y cantando rodeado de bichos raros), como empezó la andadura de el otro gran nombre en el pequeño mundo de las aventuras gráficas: LucasFilm Games. La división de videojuegos del mega-imperio de George Lucas ya había publicado otros títulos anteriormente, pero Labyrinth fue su primera aventura, publicada en 1986 y que utilizaba un intérprete de texto similar al del AGI de Sierra, pero añadiendo algunas fases de acción a la trama. Un año después llegó la auténtica revolución, y el primer paso del asalto al trono de las aventuras que hasta entonces había regentado Sierra sin apenas competencia.
De la mano de Ron Gilbert apareció un título que combinaba una trama típica de película de terror adolescente de serie Z (animadora desaparecida raptada por familia de científicos chiflados, amigos del instituto se unen para ir a rescatarla de una antigua mansión llena de extraños seres y terroríficos secretos) con un sentido del humor muy peculiar que se acabaría convirtiendo en la seña de identidad de todos los juegos diseñados por Gilbert. Su título era Maniac Mansion, y supuso una revolución no sólo por sus geniales personajes y complejos puzzles, sino por su método de control. Se acabó lo de escribir comandos. El intérprete de texto fue eliminado completamente y substituido por un interfaz controlado íntegramente mediante el ratón. Con un clic movíamos a nuestro personaje, con otro elegíamos la acción a realizar, y con otro la aplicábamos a un personaje, parte del escenario u objeto del inventario, siempre visible en la parte inferior de la pantalla. Todo la mar de fácil y limpio, y sin necesidad de teclear ni una sola vez. Una gozada, vamos.
El motor utilizado para desarrollar Maniac Mansion recibió el nombre de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) y se convirtió en el nuevo estándar del género, desplazando al por entonces obsoleto AGI. Evidentemente, Maniac Mansion fue un gran éxito, y sus creadores explotaron el filón con una serie casi interminable de títulos de enorme calidad que convirtió a LucasFilm Games en los grandes dominadores del mercado durante el final de los ochenta y la primera mitad de los noventa, desplazando a una Sierra Online que intentó seguir el ritmo con su propia interpretación del interfaz controlado por ratón (el SCI o Sierra’s Creative Interpreter) pero la constante calidad de los juegos de Lucas era imposible de igualar. Títulos como Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Loom, Maniac Mansion II: Day of the Tentacle, Indiana Jones y la Última Cruzada, Indiana Jones and the Fate of Atlantis y, por supuesto, la saga Monkey Island son auténticos clásicos sin ningún género de dudas.
La larga era de dominio de SCUMM llegó a su fin cuando LucasArts lo jubiló para dar paso a un sistema basado en iconos que debutó en 1995 con Full Throttle. Casualmente o no, ese cambio marcó el fin de la edad dorada de las aventuras gráficos. Por supuesto que siguieron apareciendo títulos de calidad, tanto por parte de LucasArts (The Dig), Grim Fandango, Curse of Monkey Island) como por otras compañías (Broken Sword, The Last Express, The Longest Journey), pero casi ninguno era capaz de hacer sombra a los clásicos. Y entonces llegó el año 2000 y con el cambio de siglo, las aventuras gráficas tradicionales casi desaparecieron del mapa, devoradas por un mundo cada vez más tridimensional y más orientado a la acción instantánea. Aparte de títulos relativamente recientes como Syberia o Dreamfall y de algunas joyas indy como Machinarium, el género parece muerto y enterrado.
Y a pesar de lo que dije al principio, la verdad es que me da pena. Después de todo, no es culpa de las aventuras gráficas que yo las odie. Bueno, no del todo. Supongo que mi pobre mente no fue hecha para el tipo de puzzles que se suelen encontrar en estos juegos, que suelen basarse en la utilización de objetos de lo más variopinto de formas como mínimo originales y como máximo completamente absurdas. O en mover el puntero del ratón a lo largo de toda la pantalla en busca de un único y perfectamente escondido píxel sobre el podemos actuar para seguir adelante. O en laberintos horriblemente complejos que hay que navegar a ciegas, con lápiz, papel y mucha paciencia. Sólo uno de esos tipos de retos ya sería suficiente para ponerme de los nervios, y encontrarme los tres en un único juego me hacía subirme por las paredes. Y como por aquel entonces lo de tener una ventana de Firefox abierta con la página correspondiente de Gamefaqs a mano no era una opción, las aventuras gráficas se convirtieron en mi principal fuente de frustración, hasta el punto de que sólo fui capaz de acabarme una (Space Quest V) y sólo gracias a la Micromanía de turno.
Pero como soy un tipo cabal, buena persona y siempre dispuesto a dar segundas oportunidades, he aprovechado las rebajas navideñas de GOG.com para, entre otras cosas, hacerme con una copia de The Longest Journey unos once años demasiado tarde. Ahora sólo necesito tiempo y hacer acopio de moral y paciencia antes de ponerme con él. Algo me dice que me van a hacer falta las tres cosas…