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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Perfección

Hay momentos en que los astros se alinean, momentos en los que el universo tiene a bien sonreír y permitir que algo tan poco frecuente como la perfección nazca. Son momentos muy, muy raros, por supuesto. El universo acostumbra a ser bastante cabrón como norma general, y sus momentos de gracia son tremendamente infrecuentes, pero cuando aparecen suelen valer la pena. Para los habitantes de este mundillo videojueguil uno de estos momentos se produjo en 1994. Ese año no sólo tuvimos el privilegio de disfrutar de un juego casi perfecto, sino que se pusieron las bases de lo que, cinco años más tarde, se convertiría en la perfección absoluta, el juego que aún once años después no ha sido superado com el abanderado de su género.

Por partes: en 1994 apareció un juego casi perfecto. Los responsables fueron los genios de LucasArts, y el título, del que ya os hablé largo y tendido hace ya casi tres años (cielos, cómo pasa el tiempo), era TIE Fighter. Hasta entonces no se había podido jugar a ningún simulador espacial que se le comparase. Los Wing Commander quizá tendrían una mejor historia y personajes más humanos (o no humanos), pero en jugabilidad, calidad técnica y diseño de las misiones se quedaban a años luz. Incluso su precuela rebelde, X-Wing era notablemente inferior debido sobre todo a una dificultad bastante mal calibrada en según que fases de la campaña. En aquel momento, TIE Fighter sin lugar a dudas era el mejor juego de su género, y parecía improbable que nadie fuera a quitarle su trono a corto o medio plazo.

Pero ese mismo año ya se estaba gestando la semilla de su sucesor, y el primer brote germinó en un terrario bastante inesperado. Parallax, un pequeño estudio de desarrollo de videojuegos bajo el ala del por entonces aún grande pero no todavía gigante distribuidor Interplay, publicó un juego llamado a revolucionar el por aquel entonces floreciente mundo de los shooters en primera persona: Descent. Mientras los cientos de clones de Doom que saturaban el mercado apenas habían empezado a permitir que sus protagonistas saltaran o pudieran mover el cuello para mirar arriba o abajo, en Descent disponíamos de libertad total de movimento en 360º en un entorno 3D auténtico, lo cual era una auténtica revolución a nivel técnico para la época.

A bordo de una pequeña nave armada hasta los dientes debíamos infiltrarnos en bases subterráneas llenas de angostos pasillos y robots guardianes con mala uva, destruir el reactor central y salir por patas antes de que la explosión nos alcanzara. Nuestro vehículo era lo suficientemente ágil como para poder moverse a lo largo de cualquiera de los tres ejes, lo que daba una profundidad táctica a las batallas contra los inteligentes enemigos nunca vista hasta entonces. Sin embargo, Descent no era perfecto, ni mucho menos. Los gráficos eran buenos y coloridos, pero la baja resolución de la época y los giros constantes provocaron más de un mareo a los sufridos jugadores. Su defecto más importante, sin embargo, era la monotonía: todas las fases eran muy parecidas, y todas tenían el mismo objetivo. Aún así, fue un éxito bastante sonado gracias a haber sabido diferenciarse del resto de competidores en su género.

Pasaron dos años y los chicos de Parallax volvieron a intentarlo con la secuela de su gran éxito hasta la fecha. Descent II también era un buen juego, pero sufría de la típica enfermedad de las segundas partes: era más de lo mismo, punto pelota. Por aquel entonces Parallax estaba dedicada casi exclusivamente a dos franquicias: Descent y M.A.X., una serie de juegos de estrategia militar con un novedoso sistema que combinaba el desarrollo en tiempo real con el más tradicional por turnos, y que no tuvieron demasiado éxito comercial. En vistas a diversificar su producto, decidieron dividir la empresa en dos. Por un lado crearon Outrage, que se quedó con el desarrollo de la tercera parte de Descent, que no vio la luz hasta el 1999 y que pasó con más pena que gloria por nuestras pantallas.

La otra mitad de Parallax pasó a llamarse Volition., y compartían tecnología y materiales con su prima hermana Outrage. Su primer título como estudio independiente fue un spin-off de la saga Descent, ambientado en el mismo universo futurista pero con un enfoque totalmente diferente. En lugar de navegar estrechos pasillos, tenemos todo el espacio a nuestra disposición, y nuestra nave pasa a ser un caza espacial bastante más convencional (y menos mareante). Descent: Freespace – The Great War fue publicado en 1998 y era una epopeya galáctica al más puro estilo TIE Fighter, con gráficos bastante aceptables, buena inteligencia artificial de enemigos y aliados y una buena historia sobre la lucha de la humanidad contra los terribles Shivanos, unos alienígenas con aspecto reptiliano y peor humor que los lagartos de V. Aunque no comían ratones, creo. Un muy buen juego, sin lugar a dudas. Pero aún faltaba un paso más hasta llegar a la perfección.

Ese paso se dio finalmente en 1999, prácticamente a la vez que Outrage publicaba Descent 3. Por algún motivo que no alcanzo a comprender, los jefazos de Interplay decidieron dar más bombo a éste último que a la criatura de Volition, relegándolo a las peores estanterías de las tiendas. Y sin embargo, hoy en día casi nadie se acuerda de Descent 3, y los que lo hacen generalmente lo hacen diciendo “psé, no estaba mal del todo” o algo por el estilo. Mientras tanto, Freespace 2 es recordado como el mejor simulador espacial de la historia. Con decisiones así, no me extraña que Interplay se fuera a pique, la verdad.

La historia de Freespace 2 comienza 34 años después del final del juego original, con la flota humana aislada y sin posibilidad alguna de volver a la Tierra, y aliada con sus antiguos rivales, los Vasudans. De los Shivanos no se sabe nada desde el final de la Gran Guerra. Ahora el problema son las rencillas internas, con una sección de la armada dispuesta a rebelarse para seguir al almirante Bosch, un visionario con mucho carisma y motivos bastante siniestros. Pronto nos encontramos metidos en medio de una terrible lucha de poder en el seno de una alianza a punto de desmoronarse. Y en esto reaparecen nuestros amigos los lagartos. Y traen un juguetito nuevo.

Freespace 2 es el mejor por muchos motivos. Primero, porque el diseño de la campaña te absorbe hasta el final. Aunque nuestro piloto no sea más que un peón más en una enorme partida de ajedrez y la influencia de nuestras acciones sea relativamente pequeña, ver como todo el circo se desarrolla a nuestro alrededor lo convierte en una experiencia cinemática inolvidable. Segundo, porque el juego en sí es la mar de divertido, no demasiado difícil pero tampoco demasiado fácil, con gran variedad de naves, armamento y enemigos a los que enfrentarnos, y con misiones diseñadas para sorprender, incluyendo el momento con más probabilidad de provocar un infarto de miocardio al jugador de la historia del videojuego. Los que hayáis jugado a esta maravilla sabéis de qué hablo. Los que no, ya estáis tardando en hacerlo.

Tercero y último, porque es una auténtica maravilla de la técnica. Los gráficos quitaban el hipo hace once años y siguen quitándolo hoy, a pesar de tener una resolución bastante baja para lo que estamos acostumbrados en la actualidad. Las misiones dentro de una opaca nebulosa os harán pedir a gritos unos faros antiniebla, mientras que las que tienen lugar en espacio abierto os permitirán disfrutar de unos fondos fantásticos con una maravillosa sensación de profundidad. Y qué decir de las naves: los cazas, fragatas y destructores son bonitos de ver, pero cuando aparecen las naves grandes de verdad, con sus varios kilómetros de longitud y con sus rayos de protones varias veces más anchos que la nave que pilota el jugador es cuando los fuegos artificiales comienzan en todo su esplendor. Por no hablar de una banda sonora casi perfecta, incluyendo el doblaje tanto durante las misiones como en las escenas intermedias, también de gran calidad visual.

La única pega de Freespace 2 es que nunca hubo un Freespace 3, ni nunca lo habrá. Cosa que duele y mucho, porque la historia prácticamente se queda a medias. Interplay vendió Volition a THQ al año siguiente intentando salir de una crisis galopante que acabaría en su quiebra, pero se quedó los derechos sobre el universo Descent. Volition sigue creando buenos juegos para THQ, como las series Red Faction o Saints Row, pero es casi imposible que nunca tengan la posibilidad de culminar la saga. Así que allá por el 2002 tuvieron el fantástico gesto de publicar el código fuente completo de Freespace 2, lo que ha permitido la aparición de multitud de ampliaciones, misiones extra y modificaciones varias para el juego original, incluyendo una modificación del motor que actualiza y mejora los modelos y las texturas del juego, haciéndolo aún más agradable a la vista si cabe. O, lo que es lo mismo, consiguiendo un nuevo milagro: mejorar lo inmejorable.

Francisco José Palomares | 09 de noviembre de 2010

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