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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Lo que no llegó de Oriente

Desde hace dos semanas estoy empezando a dar un nuevo paso hacía mi objetivo vital de conseguir el máximo número de puntos posibles en mi carné oficial de friki: he empezado primero de japonés en la Escuela Oficial de Idiomas. Y sí, el único motivo real es que presentarme como informático, jugador de rol ocasional, adicto a los videojuegos hasta el punto de escribir una columna mensual (bueno, más o menos) en Internet sobre ellos, lector compulsivo de fantasía y ciencia-ficción y aficionado a los cómics y las películas de animación no quedaba lo suficientemente imponente en mi currículum. Pero ah, si a eso se le añade el saber hablar, entender, leer y sobre todo escribir (malditos kanjis) japonés, la cosa empieza a infundir bastante más respeto, ¿verdad?

Hablando un pelín más en serio, la verdad es que Japón y los japoneses me llevan llamando la atención desde hace bastante, incluso antes de pasar tres semanitas por allí hace ahora tres años casi exactos, justo cuando esta columna empezaba a dar sus primeros pasos. Parte de la culpa la tiene, por supuesto, la enorme cantidad de entretenimiento de todo tipo, tanto electrónico como en formatos más tradicionales, que se produce en la tierra del sol naciente. Y del que, por cierto, sólo nos llega a los pobres pringaos occidentales una pequeña parte, que casualmente (o no) suele ser la parte más comercial, derivativa y poco original. Por cada Naruto o cada Bola de Dragón hay decenas de Kara no Kyoukai o Legend of the Galactic Heroes que, a pesar de ser auténticas obras maestras, nunca llegan a nuestras costas. O al menos no de forma oficial. Ejem.

Evidentemente, con los videojuegos pasa algo parecido. El mercado japonés ha sido históricamente muy hermético, tanto para la entrada de material extranjero como a la hora de exportar sus productos al resto del mundo. Y no me refiero sólo a los juegos. Las consolas, que hasta la intrusión de Microsoft con su Xbox hace relativamente poco tiempo eran prácticamente patrimonio exclusivo de las marcas niponas, acababan llegando a los mercados occidentales con bastante retraso. La NES, por ejemplo, tardó más de dos años en llegar a Estados Unidos y más de tres en llegar a Europa, mientras que su competidora directa, la Master System de Sega, llegó “sólo” seis meses tarde a manos yanquis, pero necesito dos años enteros para aterrizar en nuestro continente. Y casi cuatro en llegar a Brasil, por algún motivo extraño que no conozco. Otros sistemas menores, como la Virtual Boy de Nintendo o la Neo Geo de SNK nunca llegaron a aterrizar en Europa de forma oficial, y sólo se pudieron conseguir importándolas de Japón o de los EUA.

En cuanto a los juegos, mencionar todos los títulos de calidad que nos hemos perdido por no vivir en Japón nos tendría aquí hasta el 2037, si las profecías de los mayas no lo evitan en un par de años, pero podemos comentar algunos de los casos más flagrantes sin que nos crezca la barba hasta las rodillas en el intento. Los juegos de rol de consola se llevan la peor parte, por supuesto, siendo un género que hasta la aparición de Final Fantasy VII a finales del siglo pasado era considerado minoritario y de poco interés por la mayoría de distribuidores del viejo y el nuevo mundo.

Precisamente la saga Final Fantasy es uno de los mejores ejemplos que podemos encontrar: el primer capítulo de la serie se distribuyó en los Estados Unidos, pero tres años tarde, hasta el punto de aparecer cuando en Japón ya iban por el tercero, y fue el único título para NES en salir de Japón. La Super Nintendo tuvo algo más de suerte, con Final Fantasy IV y VI llegando a costas americanas, aunque con un cambio de título que confundió a jugadores de todo el mundo durante años: como eran el segundo y tercer juego en llegar allí, se les llamó Final Fantasy II y III. Por supuesto, a Europa no llegó ni uno de ellos hasta muchísimos años después, gracias los diferentes remakes para consolas domésticas de Sony y portátiles de Nintendo. A partir de Final Fantasy VII Squaresoft se dio cuenta de que sus juegos gustaban en el resto del mundo, y empezó a distribuirlos globalmente sin excepciones. Más vale tarde que nunca.

Final Fantasy es el caso más conocido, pero ni mucho menos el único. La saga Dragon Quest empezó incluso con mejor pie que su competidora local, con sus cuatro primeros capítulos llegando a las Nintendo Entertainment System de los hogares americanos sin ningún problema. Y con la llegada de la Super Nintendo de repente, sin venir muy a cuento de nada, los capítulos quinto y sexto se quedaron en casa, y sólo el primero nos ha sido devuelto muy recientemente en su versión para Nintendo DS. De nuevo la PlayStation llegó para solucionar el problema, y Dragon Warrior VII y capítulos posteriores se publicaron al principio en Estados Unidos, y más tarde en todo el mundo. Y hablamos de la saga de RPGs de consola más vendida en Japón. Otras series con menos solera como la larguísima Tales of… de Namco, compañía famosa por su erraticidad a la hora de licenciar sus juegos en países extranjeros, han sufrido tantos altibajos en su distribución mundial que es casi imposible adivinar si un título llegará a estar disponible en una parte concreta del planeta.

Muchos de estos pequeños desaguisados se comprenden algo mejor si se tienen en cuenta las diferencias culturales entre Japón y el mundo occidental, o al menos cómo los ejecutivos de las grandes distribuidoras entienden esas diferencias. Un ejemplo clásico es la versión internacional de Super Mario Bros. 2. Sí, no es igual que la japonesa. De hecho son dos juegos totalmente diferentes, siendo el original algo más parecido a un pack de niveles adicionales para la primera parte de la serie, con una dificultad mucho más elevada. Los jefazos de Nintendo of America pensaron que el juego era demasiado difícil para el mercado estadounidense y decidieron substituirlo por una versión retocada de otro plataformas de Nintendo, Yume Koujou: Doki Doki Panic. El juego fue un éxito después de todo, pero casi nadie en occidente se entero del “trapicheo” hasta años más tarde, cuando el Mario 2 original apareció incluido Super Mario All-Stars, una especie de “grandes éxitos” de Mario para Super Nintendo. Éste es un caso extremo, pero era una práctica bastante habitual que las versiones americanas y europeas de muchos juegos vieran rebajada su dificultad de forma notable respecto al original japonés.

Ya da bastante rabia perderse tantos juegos individuales, pero aún duele más cuando uno se da cuenta de que los gaijin nos estamos perdiendo géneros enteros casi sin saberlo. Los shooters japoneses y sus auténticas ensaladas de disparos casi nunca dan que hablar por estos lares, a pesar de ser un género de culto en Japón. Los dating sims también son casi desconocidos fuera de aquellas tierras. Y el caso más doloroso para mi gusto es el de las novelas visuales. Bastante parecidas en cuanto a concepto a las aventuras conversacionales, a la hora de la verdad se juegan casi igual que uno de aquellos libros de “Elige tu propia aventura”, pero con gráficos, sonido, animaciones, música y, en muchos casos, diálogos hablados. En japonés, por supuesto. El número de novelas visuales comerciales producidas fuera de Japón no debe pasar de la docena. ¿Dentro? Miles. Y no exagero.

Evidentemente no todas las novelas visuales japonesas son buenas. De hecho es un género que carga con el estigma (bastante justificado, para qué negarlo) de contener escenas eróticas, muchas veces bastante difíciles de justificar dentro de la historia, y en algunos casos de bastante mal gusto. Otro caso de choque cultural, supongo, porque estas novelas “picantes” se venden como rosquillas en Japón. Pero hay auténticas joyas enterradas entre toneladas de mediocridad, como en casi todos los géneros. Y algunas incluso han sido traducidas y publicadas fuera de su país de origen, como la excelente Ever17: the Out of Infinity, una genial historia de ciencia-ficción con toques románticos y sobrenaturales llena de giros inesperados, o como el catálogo de la compañía americana MangaGamer, que distribuye algunas novelas visuales de calidad traducidas y adaptadas a todos los públicos, como KiraKira. Mi favorita sigue siendo, sin embargo, Fate/Stay Night, una fantástica (en todos los sentidos) historia que pude disfrutar gracias al parche de traducción que se curraron las buenas gentes de Mirror Moon, uno de los muchos grupos de fans especializados en la traducción de las novelas visuales menos afortunadas en cuanto a su distribución internacional.

Pero pronto se acabará lo de depender de que las distribuidoras vean la luz y se decidan a sacar más provecho al mercado occidental para productos japoneses, o de esperar a que algún grupo de santos como Mirror Moon acaben sus eternos proyectos de traducción. Muy pronto el idioma dejará de ser un impedimento y podré escarbar a gusto y dejarme el sueldo en las tiendas de importación. Muy pronto Japón entero estará a mis pies y… ¿Eh? ¿De verdad? ¿Dos alfabetos silábicos diferentes? ¿Letras que más bien parecen garabatos de un crío de parvulario? ¿Partículas? ¿Pronunciación? ¿Dos mil kanjis? Uf. Creo que esto me va a costar algo más de lo que esperaba…

Francisco José Palomares | 09 de octubre de 2010

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