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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Vidas, muerte y resurrección

Hay algo que todo jugador de videojuegos ha hecho unos cuantos cientos (o miles, o millones) de veces en su vida: morir. Todos hemos sido devorados por monstruos de pesadilla y desintegrados en el espacio sideral, todos hemos caído al vacío, a una oportuna piscina de magma bien calentito, o sobre unos pinchos la mar de afilados que algún gracioso puso justo debajo de esa plataforma inestable, todos nos hemos estampado contra un árbol a más de doscientos kilómetros por hora, incluso a la mayoría se nos ha zampado una planta carnívora que, por algún motivo, vivía dentro de una aparentemente inocente tubería verde. Y todos nos hemos levantado, nos hemos sacudido el polvo de la ropa con suficiencia, y hemos pensado: “Bah, no pasa nada. Todavía me quedan tres vidas”.

Una de las primeras preguntas que los padres fundadores de la industria se tuvieron que hacer a la hora de diseñar sus primeros juegos seguramente fue: “¿qué pasa cuando el jugador muere?”. La respuesta evidente probablemente fue “Game Over”, pero quizá en las pruebas con los primeros prototipos los diseñadores se dieron cuenta de que los jugadores se frustraban bastante cuando a cambio de su moneda sólo recibían un único intento de repeler la invasión alienígena o derribar el muro de ladrillos, pudiendo jugar apenas durante un minuto o dos a poco que fueran algo torpes o novatos. Así que se inventaron las vidas, permitiendo al jugador resucitar un número predeterminado de veces. Esto permitió a los jugadores de la época obtener más tiempo de juego a cambio de su dinero, y de paso facilitó el aprendizaje de los jugadores noveles y aumentó la capacidad de adicción del juego, consiguiendo que los jugadores volvieran una y otra vez a meter la monedita en la ranura. El resultado final, como se suele decir, es historia, y en Japón aún se acuerdan de la súbita desaparición de buena parte de las monedas de 100 yenes en circulación en todo el país allá por 1978, en parte por culpa de un puñado de marcianitos-.

El concepto de múltiples vidas por cada moneda o crédito se convirtió en la forma estándar de proceder en el mundo de las máquinas recreativas, y por extensión, en el mercado doméstico. Lo más habitual era disponer de tres vidas, aunque algunos juegos probaron con números mayores o menores. Con el tiempo, se incluyó en las máquinas la posibilidad de configurar el número de vidas iniciales, permitiendo así a los propietarios de los locales adecuar la dificultad de los juegos a su clientela. Tampoco tardó mucho tiempo en aparecer el concepto de la vida extra, una recompensa para los jugadores que conseguían alcanzar una puntuación predefinida (también configurable) o realizaban alguna acción especial durante la partida (por ejemplo, reunir la palabra EXTEND en Bubble Bobble con las letras que aparecen de vez en cuando). El objetivo final siempre fue el mismo: dar incentivos al jugador para engancharlo y conseguir que siga jugando y gastando su dinero. Prácticamente el 100% de los juegos de plataformas, matamarcianos y arcades varios presentes en los salones recreativos de los ochenta utilizaron las vidas con gran éxito. Otros géneros como los juegos deportivos o de carreras no las solían usar, ya que el jugador no acostumbraba a “morir” en ellos.

Una vez establecido que el jugador podía morir pero seguir jugando siempre y cuando le quedaran vidas, los diseñadores se encontraron con otro dilema: ¿qué pasa cuando el jugador resucita? Ya en los primeros juegos de la historia se aplicaron varias filosofías. Space Invaders usó la solución más fácil: el avance de los marcianos se detiene un segundo mientras el tanque del jugador reaparece en el mismo lugar donde fue destruído, y el juego sigue como si nada. Asteroids optaba por devolver la nave del jugador al punto de inicio en el centro de la pantalla, pero sin detener para nada el movimiento de los asteroides, lo que en ocasiones provocaba que fuéramos aplastados por un pedazo de roca apenas décimas de segundo después de volver a la vida. Este problema fue resuelto por juegos posteriores dando al jugador un breve periodo de inmunidad inmediatamente después de su resurrección. En juegos en los que el objetivo es avanzar para recorrer el nivel hasta llegar al final (Nemesis, por ejemplo), es bastante frecuente que perder una vida nos haga retroceder hasta un punto anterior o, en casos extremos y muy, muy puñeteros, hasta el principio del nivel actual.

Toda esta dinámica de vida, muerte y resurrección influía, y mucho, en la percepción de la dificultad del juego por parte del jugador. Los diseñadores debían tener en cuenta todos estos factores a la hora de calibrar cómo de difíciles debían ser las diferentes pruebas a las que sería sometido el jugador durante el desarrollo de la partida. Por ejemplo, si sabes que en el juego de plataformas que estás creando perder una vida supone volver a comenzar el nivel actual desde el principio, suele ser mala idea que el 80% del nivel transcurra sobre mortales ríos de lava, con plataformas que se caen al pisarlas, y con saltos que hay que medir al píxel para no acabar más quemado que un turista alemán en Mallorca. Si a la frustración de la alta dificultad le sumas el tener que repetir todo cada vez que metes la pata, es poco probable que la mayoría de jugadores aguante más de un par de partidas antes de dejarlo por imposible. Bastantes plataformas de Nintendo (como la saga Contra/Probotector o Battletoads) sufrían de este problema.

Los juegos evolucionaron, se hicieron más largos y más difíciles para proporcionar nuevos retos a jugadores cada vez más experimentados, y una nueva duda asaltó a los diseñadores: ¿qué hacer cuando el jugador pierde todas sus vidas? En las recreativas lo tenían claro: meter más monedas. Pero en el ámbito doméstico, y sobre todo en los ordenadores de 8 bits, esto limitaba mucho a la hora de crear juegos realmente largos, ya que perder la última vida en el último nivel equivalía a tener que volver a empezar desde el principio. Para evitar esto se utilizaron muchos sistemas distintos. El más habitual eran las claves o contraseñas, mediante las cuales podíamos acceder a niveles más avanzados. Dinamic, Topo Soft y el resto de compañías españolas utilizaron este método en sus muchas veces infernalmente difíciles juegos. Otra opción, más frecuente en los juegos de consola, era la de los puntos de control o checkpoints: tras alcanzar un determinado nivel, se da la opción al jugador de comenzar desde ahí o desde el principio.

Con la eclosión del mercado doméstico aparecieron nuevos géneros como las aventuras de texto o los juegos de rol. A diferencia de los juegos de deportes, aquí si era posible (y bastante frecuente) morir. Sin embargo, las vidas rara vez hicieron su aparición en estos géneros, por un motivo bastante sencillo: se podía grabar la partida. Por tanto, si morías, no tenías más que cargar la última partida grabada y continuar desde ahí, en lugar de tener que empezar desde el principio. Esta novedad se hizo imprescindible en estos géneros dada la longitud media de los juegos, muchísimo mayor que en los géneros clásicos de las máquinas recreativas, que generalmente se podían completar en una o dos horas a lo sumo. Las aventuras gráficas y, años más tarde, los shooters en primera y tercera persona se unieron a esta opción, de forma que es casi imposible encontrar algún juego de estos géneros en los que el protagonista tenga vidas. Tanto que ahora mismo no se me ocurre ninguno…

Poco a poco, incluso los géneros clásicos como los matamarcianos o los juegos de plataformas fueron subiéndose al carro de las partidas grabadas, y algunos de ellos dieron el siguiente paso lógico: eliminar las vidas. Tyrian y Psychonauts son dos buenos ejemplos de esta tendencia. Incluso juegos independientes de clara inspiración clásica como Trine o Aquaria no tienen vidas ni nada que se les parezca. Juegos de acción pura y dura como la serie God of War, comparable en sistema de juego a los clásicos plataformas de los ochenta, aunque con algunas innovaciones, mucha sangre y unos gráficos que quitan el hipo, ni siquiera molestan al jugador con la necesidad de tener que grabar la partida automáticamente: morir en God of War sólo supone tener que volver al último checkpoint alcanzado, lo que no suele suponer la pérdida de más de uno o dos minutos de juego como máximo. Y puedes morir tantas veces como quieras, sin ningún tipo de penalización o consecuencia. A efectos prácticos, es igual que jugar a Contra con un truco de vidas infinitas activado.

Está claro que los juegos actuales se adaptan mucho mejor a este sistema que al antiguo método de tres vidas por moneda. Sin embargo, da la sensación de que se ha perdido buena parte de la tensión que supone enfrentarse a una situación límite como un enemigo de final de fase o un salto aparentemente imposible sabiendo que sólo nos queda una vida y que, si fallamos, todo habrá acabado. Ahora fallar sólo supone un breve momento de desilusión, para poco después pulsar un botón y, en nada de tiempo, estar intentándolo de nuevo. Superar los juegos actuales parece más una cuestión de paciencia y de tiempo que de habilidad o suerte, y ese cambio de filosofía a veces me deja un sabor agridulce. Sí, tiene su lado bueno, los juegos en general ya no son tan frustrantes como podían llegar a ser antes, pero no sé. Esa sensación de invulnerabilidad que me sobreviene cuando un juego prácticamente me pide perdón por haberme matado acaba por producirme indiferencia hacia el juego. Quizá aumentando el castigo por el fracaso se conseguiría aumentar la sensación de triunfo cuando se logra el éxito. Quizá…

Francisco José Palomares | 09 de junio de 2010

Comentarios

  1. lablanco
    2010-06-09 11:29

    Un rara avis era el Track&Field para recreativas: cada cien mil puntos te daba una vida (se partía con ninguna), pero cuando la vida se utilizaba, esto es, cuando no se sobrepasaba un determinado nivel, te sumaba cero puntos y te ponía en el nivel siguiente!

    Por lo demás, muy de acuerdo con tu reflexión final.

  2. Alberto
    2010-06-09 12:30

    Ese último párrafo es perfecto. Efectivamente hoy por hoy jugar significa, básicamente, tener paciencia. Puedo contar con los dedos de una mano los juegos que logré terminarme del Commodore; sin embargo los pocos juegos que he jugado de consola (Nintendo DS sobre todo) los he acabado todos, el propio hecho de poner “checkpoints” muy cerca el uno del otro hace que todo sea un remedo de jugar con vidas infinitas a cualquier cosa. Eso pasa también con juego tipo Sims, donde uno simplemente se mueve de aquí allá hasta que cumple la misión que le han encomendado, que no tiene nada de dificultoso, normalmente basta con averiguar de qué se trata la misión y ya. Casi como ver una película o leer un libro donde al jugador le dan un leve protagonismo.

    Yo creo que esa es la razón por la que he acabado jugando casi en exclusiva a juegos que “no tienen conclusión”, juegos deportivos o simuladores de cosas, juegos como el Mario Kart, donde cada carrera es divertida en sí misma y pruebas con otros personajes más complicados, o juegos donde luchas/juegas/batallas contra otro jugador.

    En cualquier caso, con Marcos he hablado muchas veces de la “infantilización” de la sociedad en casi todos los aspectos, esas cosas que nos hacen pensar en lo audaces y atrevidos que eran, no sé, por ejemplo los programas de TV de los ochenta, o el hecho de que —por ejemplo— en Los Goonies hicieran chistes sobre la cocaína y tan panchos. La infantilización está en el cine, donde el productor o el director o el guionista piensa constantemente en cosas como “expliquemos todo que igual NO LO ENTIENDEN” o “No les pongamos fumando que ES MALO Y LO IMITAN” o “Cielo santo, una teta, cortemos eso!!!”. Está en los dibujos animados, de una estupidez asombrosa en el 85% de los casos. Está en esa idea de que el niño no sufra, no piense, no se haga preguntas, no vea cosas malas, viva siempre en el país de la piruleta (tenemos algún colaborador en Pequeño LdN que ha sufrido ese talibanismo de la hiperprotección)… pues en los videojuegos es exactamente igual. Realmente parece que la ficción y el ocio han instalado la “Guerra contra la frustración”, hacen lo que sea para que el pobre jugadorcito no se encuentre dificultades, no sufra, no se sienta idiota.

    En fin, hay algo profundamente equivocado en todo esto. Disculpen la parrafada.

  3. Marcos
    2010-06-09 13:11

    Creo que el último juego clásico que casi terminé era el Mafia o algo así, para Pc. El juego era divertidísimo, conducías un coche por Chicago (supongo) y tenías libertad absolita para moverte de aquí para allá, y pequeñas misiones que iban creciendo en dificultad hasta la última. Allí tenías que entrar en lo que recuerdo como un Palacio de Justicia y matar a todos los secuaces hasta llegar a la cúpula del edificio y acabar con el jefe mafioso. Lo intenté cientos de veces; entrabas en el edificio con la pistola mermada de balas y no podías fallar ni un solo tiro: disparabas al primero que estaba en las escaleras, al segundo que entraba por la izquierda, tenías entonces que tirarte al suelo y, mientras disparabas a otro, recoger cargadores para poder seguir disparando; eso sólo era el principio, después tenías que ir sala a sala, y subir las escaleras con la angustia de que un sólo tiro recibido te haría empezar de nuevo. No lo logré porque el jefe era demasiado para mí, y yo ya estaba mayor. Había que alcanzarle un montón de veces parapetándose en las columnas de una especie de anfiteatro circular, pero un solo disparo suyo significaba tu muerte y el volver a empezar en la entrada del edificio.

    Hace poco jugué al Grand Theft Auto y abandoné con la sensación de pérdida total de tiempo, la libertad es tanta y los objetivos tan pequeños que, efectivamente, se logra casi la sensación de que tienes ahí una vida, pero inifinita por carencia de auténticos retos.

    Como haber jugado al Prince of Persia en la Spectrum y jugar ahora al Assassins, un juego de bebés este último.

    Saludos

  4. beatriz bendeck
    2010-06-10 04:13

    esta muy bueno este articulo

  5. Juan Garzon
    2010-06-10 04:14

    los juegos clasicos son lo mejor, muy buenos.. ahora me cansa de tanto boton que hay que oprimir y misiones tan compliadas, a mis 22 años, me siento un poco fuera de epoca !!!

  6. Gise
    2010-06-10 04:16

    Excelente articulo!!!


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