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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Jugando a ser dios

Este mes empezamos con un poco de filosofía barata. Suponiendo, tal como postula Terry Pratchett en varias de sus obras, que el poder de un dios es directamente proporcional al número de devotos seguidores que lo adoran, ¿qué ocurre cuando un dios se queda sin seguidores? Por ejemplo, Zeus y compañía en su día seguramente tenían poder suficiente para lanzar rayos y violar mujeres mortales a diestro y siniestro, pero hoy en día sus templos están un poquitín demasiado ruinosos como para celebrar muchas ceremonias en ellos. Siguiendo la teoría de Pratchett, un dios sin seguidores se convierte en lo que se conoce como un “dios menor”, reducidos a la mínima expresión de divinidad y aislados en medio de algún desierto, a la espera de que pase por allí un aspirante a profeta cualquiera para “iluminarle” con algún milagro menor que les permita recuperar su poder. Otra teoría, postulada entre otros por Peter Molyneux, niega esto y asegura que lo único que ve un dios al que se le escapa su último fiel es una pantalla con el texto “GAME OVER” en letras bien grandes.

Ser dios no es tan genial como lo pintan, eso está claro. Sean o no ciertas las teorías expuestas, queda claro que quedarse sin nadie que te venere tiene que ser como mínimo doloroso, y como máximo una redefinición bastante inmediata del significado de la palabra “inmortal”. Así que cualquier ente divino que piense mantener ese status durante toda la eternidad tiene ante sí un trabajo diario constante y laborioso para asegurarse no sólo de que sus fieles no pierden la fe, sino también de que están sanos, que prosperan y que se expanden, a ser posible hacia el territorio de aquellos infieles del otro lado del río que veneran a aquel ídolo de pacotilla, y llevando armas y antorchas para hacerles ver el camino correcto hacia la salvación. Por las buenas o por las malas.

Este día a día divino tan lleno de acción, estrategia y milagros ocasionales parece hecho a medida para ser el eje principal de un videojuego. Por lo tanto, según una versión algo más apta para todos los públicos de la Regla 34, tienen que existir necesariamente juegos en los que podamos ser más divinos que Boris Izaguirre en el carnaval de Sitges. No sólo eso, sino que existe un subgénero dedicado exclusivamente a juegos de esta calaña: los god games. No son muchos, a pesar de ser un género antiguo que dio sus primeros pasos a principios de los 80 con Utopia-, un juego para dos jugadores para la consola Intellivision bastante arcaico. Sin embargo, el primer god game en tener un impacto real en el mercado vino de la mano del ya mencionado Peter Molyneux y de su compañía, Bullfrog, en el año 1989. Y se llamó Populous.

Populous fue un juego revolucionario por varios motivos. Para empezar, fue el primer juego en ponernos de verdad en el papel de un dios. La perspectiva isométrica y los múltiples iconos para las diferentes acciones que podíamos llevar a cabo también tuvieron su impacto, así como el hecho de ser uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real, aunque la falta de control directo sobre las unidades (en este caso, nuestros fieles seguidores) y la ausencia de recursos que recolectar y de edificios que construir directamente lo aleja de lo que años más tarde se convertiría en el género que lleva ese nombre.

El objetivo en cada uno de los 500 (!) mapas es simple: conseguir más seguidores que nuestro divino rival. Para ello contamos con nuestros poderes, alimentados por el maná generado por nuestros seguidores, que nos permiten elevar, hundir y aplanar el terreno para facilitar la construcción de hogares a nuestros fieles (y perjudicar a los del otro dios), crear volcanes, pantanos e inundaciones para arrasar a nuestros enemigos, y convertir a uno de nuestros devotos en un héroe que invada el territorio enemigo cortando cabezas heréticas a diestro y siniestro. Los humanos van a la suya y no podemos controlarlos directamente, supongo que por aquello del libre albedrío, aunque tienen poco que hacer aparte de construir casas, reproducirse y venerarnos. Esa sensación de ser omnipotentes (o casi), pero a la vez no tener el control completo de la situación tiene su miga.

Populous y su secuela, publicada dos años más tarde y ambientada en el panteón griego, tuvieron un éxito bastante considerable y pusieron las bases del género. Molyneux siguió evolucionando la idea en futuros títulos de Bullfrog que, aunque tenían cierto parecido temático y de desarrollo con Populous, se desviaban algo del concepto de god game. Powermonger mantenía la perspectiva isométrica y un sistema de control bastante similar, pero ambientándolo en la era medieval y poniendo bajo nuestro control a un señor feudal que debe crear un ejército para conquistar el mundo conocido. Magic Carpet se alejaba aún más del origen, permitiéndonos encarnar a un mago a bordo de una alfombra mágica que debe conseguir reunir el suficiente maná para devolver el equilibrio a los cincuenta mundos que componen el juego, y convirtiéndolo en un juego en 3D en primera persona que, a pesar de todo, aún mantenía algún que otro elemento común con Populous, a pesar de ser juegos de estilos bastante diferentes.

Mientras tanto, otras compañías se unieron a la fiesta, y en los primeros años de los noventa apareció el grueso de los grandes títulos del género. Mega lo Manía, de Sensible Software, fue uno de los grandes éxitos de por entonces gracias al típico estilo desenfadado de los autores de clasicazos como Sensible Soccer y Cannon Fodder. Maxis, por su parte, aprovecharon su experiencia en juegos como SimCity para darle una vuelta más al concepto de god game: en SimEarth no somos un simple dios, sino todo un planeta. Basado en la hipótesis de Gaia, SimEarth trata la Tierra como un ente vivo y complejo, y nos da los mandos para controlarlo. Se trata de un juego sin objetivos, en el que podemos jugar a nuestro antojo con los océanos, los continentes y los seres vivos del planeta, aunque siempre de forma indirecta. Modificando decenas de parámetros como la presión atmosférica o la actividad sísmica podremos crear el entorno perfecto para el desarrollo de la vida y, más adelante, de la inteligencia y la civilización.

Curiosamente, uno de los god games más originales y logrados apareció para consolas, concretamente para Super Nintendo, y vino (como no) de Japón. ActRaiser nos pone en la piel de un ente semidivino conocido simplemente como The Master, que acaba de despertar de un largo letargo para ver que el mundo a su cargo se halla sumido en el caos y bajo el dominio de las fuerzas del mal. La gran originalidad de ActRaiser consiste en combinar fases al más puro estilo Populous o SimCity en las que ayudamos a las diferentes civilizaciones de nuestro mundo a recuperar su esplendor perdido con otras fases que parecen sacadas de plataformas clásicos como Contra, en las que nos enfrentaremos a los malvados monstruos que aterrorizan a nuestros fieles. Un gran concepto ejecutado con maestría, y uno de los grandes títulos de la época para Super Nintendo. Lástima que su secuela fuera un plataformas más, eliminando toda la parte estratégica y de construcción.

El boom de los god games no duró mucho. Hacia mediados de los noventa la pequeña fiebre se fue apagando, y aunque los conceptos creados por Utopia y Populous se dejaron ver en otros títulos algo similares como Dungeon Keeper, Afterlife o los mismísimos Sims, e incluso se publicó una tercera parte de Populous titulada Populous: The Beginning en 1998 con un éxito bastante decente, las oportunidades de jugar a ser dios se volvieron bastante escasas. Hasta que Molyneux decidió volver a los orígenes con su nueva compañía Lionhead Studios y crear el que, según él, iba a ser el mejor juego de la historia: Black & White. Peter “Mr. Hype“ Molyneux tendrá muchas cosas, pero lo que seguro que no tiene es abuela. Ni la más mínima capacidad de autocrítica, por lo visto.

Black & White vuelve a ponernos en la piel de un dios, aunque en este caso se trata de un dios novato y bastante despistado al que todo le viene de nuevas. El juego se desarrolla en un entorno 3D bastante logrado desde una perspectiva en primera persona, y nuestro radio de acción es bastante limitado en un principio. La gran novedad del juego, que por otro lado sigue los esquemas de Populous con bastante fidelidad, aunque permitiéndonos un mayor control de nuestros fieles y de la construcción de edificios variados, es la criatura. Dicho ser, con forma de animal gigante, antropomórfico y, por desgracia, algo estúpido, se convierte en nuestro avatar, paseándose entre los mortales como nuestra representación física entre ellos, defendiendo a nuestros seguidores y destruyendo a los enemigos. Al menos en teoría.

La gracia de la criatura, o así se nos vendió a los que esperábamos el juego con los dientes cada vez un poco más largos, era su capacidad de aprendizaje. Mediante un método de recompensas (caricias) y castigos (bofetadas) podíamos educarla para que repitiera ciertas acciones o dejara de hacer otras menos deseables. A partir de aquí podíamos guiarla por el camino del bien o del mal, lo que se traducía en cambios en su aspecto físico y en su actitud respecto al mundo y a los que lo habitan. Todo muy bonito, y funcionaba bastante bien. El problema es que el juego en el que se envolvía esta especie de Tamagotchi superdesarrollado no estaba a la altura. Los mundos eran pocos, no demasiado grandes y sin apenas variación entre una partida y otra, y las fases se convertían en una sucesión de minijuegos sin demasiado sentido ni gracia, que lo único que hacían era interponerse en el god game que, aunque muy limitado, había debajo de tanto extra innecesario.

Molyneux siguió en sus trece, y no sólo publicó un pack de expansión para Black & White, sino también una secuela que también tuvo su correspondiente expansión. Al final se dio cuenta de que aquello no acababa de cuajar y se dedicó a intentar vendernos Fable como el juego de rol con más libertad de acción de la historia. Tampoco coló, ni tampoco con su secuela, motivo por el cual hoy en día casi nadie se cree nada de lo que salga de la boca del señor Molyneux. Una lástima, ya que si hay alguien capaz de regenerar el maltrecho y olvidado género de los god games es él, que por algo fue su principal creador. Y mientras tanto, los dioses menores siguen agazapados, esperando su oportunidad de volver a ser grandes…

Francisco José Palomares | 09 de abril de 2010

Comentarios

  1. padawan
    2010-04-09 13:59

    Nunca fui muy fan de los godgames (algunas partidas al primer Populous o a Sim City), pero como siempre, estas entradas sirven para recordar nombres de juegos a los que dediqué muchas horas, como el Cannon Fodder. No recordaba cómo se llamaba, pero sí la sensación de frustración tras alguna pantalla particularmente difícil!

  2. Rabadán
    2010-04-09 14:53

    Qué grande es esta columna, cuántos recuerdos, cuánta sabiduría. Gracias.

  3. Ignacio Escolar
    2010-04-10 01:53

    Protesto. Fable es buenísimo y Fable II aún más. Coincido, eso sí, en lo de Black and White, que tenía su gracia pero cansaba pronto.

    Entrevisté a Molyneux hace un montón de años, después de sacar Black and White y cuando estaba preparando BC, un videojuego sobre una tribu prehistórica que nunca llegó a terminar (acabo de buscar qué fue de aquello y veo que el proyecto se canceló). Le pregunté si creía en Dios y me disculpé por si era la típica pregunta que le hacían siempre. Me dijo que no, que era raro, pero que no se lo solían preguntar (tal vez fue irónico). Y me explicó que no creía en un dios al estilo religioso, pero sí en algún tipo de fuerza o algo así.

  4. FPO
    2010-04-10 14:34

    Fable es un buen juego, lo reconozco, me lo pasé muy bien casi acabando la versión PC (y casi acabar un juego para mí es todo un logro). Lo que pasa es que no era ni la mitad de lo que se prometió durante la campaña publicitaria/propagandística de Molyneux y compañía antes del lanzamiento.

    Fable II no lo he jugado aún, aunque he leído algunas cosas sobre el argumento (aviso: spoilers a patadas en ese enlace) que no me han acabado de motivar demasiado :P.

    Y argh, envidia infinita. Aún me doy de patadas mentalmente a mí mismo por perder la oportunidad de ir a una conferencia que Pajitnov dio en Barcelona hará un par de años :(.


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