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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Ficción interactiva

Los videojuegos ya tienen sus añitos, pero a pesar de todo lo que ha pasado en estas tres décadas y pico, con decenas de nuevas formas de jugar, cientos de nuevos sistemas y miles de evoluciones revolucionarias que parecían convertir todo lo anterior a ellas en obsoleto, hay muy pocos géneros que hayan desaparecido completamente, comercialmente hablando. Algunos, como los matamarcianos, están en un impasse a la espera de volver a ponerse de moda, pero siguen ahí. Las videoaventuras han evolucionado y se han fusionado con otros géneros como los shooters en primera persona. Las aventuras gráficas no están muy en boga últimamente, pero las entregas episódicas de Sam & Max y Monkey Island han tenido un exito bastante razonable. En realidad, sólo ha habido una baja real en todos estos años, pero se trata de una baja muy sensible, al tratarse de uno de los géneros fundadores del mundillo videojueguil: las aventuras conversacionales o aventuras de texto.

La verdad es que el nombre con el que se conoció aquí a lo que los anglosajones llaman (con bastante mejor gusto) interactive fiction no hace justicia al género, básicamente porque las conversaciones con otros personajes no suelen ser precisamente su fuerte. Las aventuras de texto son juegos basados en la exploración de una serie de localizaciones que el juego describe mediante párrafos de texto, en ocasiones acompañados de gráficos simples y generalmente estáticos. En estas localizaciones se pueden encontrar objetos que recoger y usar, personajes con los que interactuar y enigmas que resolver que nos permiten seguir avanzando en la historia. La característica más importante de las aventuras conversacionales es su intérprete de comandos o parser, mediante el cual el jugador indica a su personaje qué debe hacer mediante comandos de texto escritos (más o menos) en lenguaje natural. Por ejemplo, “abrir puerta”, “coger cuchillo” o “usar cuchillo con cuerda”.

La primera aventura de texto, y uno de los sospechosos habituales cuando se habla de los primeros juegos de la historia, fue el Colossal Cave Adventure de Will Crowther, uno de los creadores de ARPAnet y por tanto uno de los abuelos de Internet. Programado originalmente en FORTRAN para un miniordenador PDP-10, el juego de los muchos nombres (se le conoce como ADVENT, Adventure y Colossal Cave) pretendía simular la exploración de la Mammoth Cave de Kentucky (USA), y el mapa del juego es razonablemente similar al de la cueva real. Unos meses más tarde, un estudiante llamado Don Woods descubrió el juego en los ordenadores de la Universidad de Stanford, y se puso en contacto con Crowther para colaborar en una versión mejorada y ampliada, incluyendo varios elementos de fantasía como hechizos o criaturas mágicas en la trama. Esta versión es la que ha llegado hasta nuestros días, y la que sirvió de inspiración a multitud de futuros gurús del sector, como Ken y Roberta Williams, fundadores de Sierra Online y creadores del género de las aventuras gráficas.

El éxito de Adventure en los círculos académicos pronto se tradujo en la aparición de los primeros títulos comerciales de interactive fiction. Adventureland, creado por Scott Adams y publicado en 1978, fue el primero de todos, además de la primera aventura comercial de cualquier tipo disponible para ordenadores personales, y la influencia de Adventure era más que evidente en la ambientación fantástica y en la estructura del juego. Cuatro años después llegó uno de los primeros grandes bombazos del género y uno de los videojuegos para ordenadores personales más vendidos hasta la fecha: The Hobbit, de Melbourne House, que no sólo contaba a su favor con el ya por entonces poderoso atractivo de basarse en la mítica obra de J.R.R. Tolkien, sino también con un parser realmente potente, que permitía al jugador construir comandos de una complejidad y naturalidad nunca vista hasta aquel momento.

Pero el gran nombre de la interactive fiction en el mundo angloparlante no fue otro que Infocom. Esta compañía estadounidense fundada en 1979 publicó la mayoría de las grandes obras del género creadas en los años 80. Su primer título fue también uno de sus mayores éxitos y el título que más rápidamente se asocia a las aventuras de texto: Zork. Este mítico título apareció en 1980 y puso los cimientos de lo que sería una carrera llena de grandes aventuras para Infocom, incluyendo las múltiples secuelas del Zork original, que fueron poco a poco construyendo un universo extenso y rico, lleno de fantasía, magia y buen humor. De nuevo, las referencias al Adventure original eran múltiples, incluyendo la frase “You are in a maze of twisty little passages, all alike.“, repetida hasta la saciedad en decenas de juegos de todos los géneros.

No sólo de Zork vivió Infocom durante sus diez años de vida. Títulos como la trilogía fantástica Enchanter, la ciencia-ficción desenfadada de Planetfall y su secuela Stationfall, la novela negra de Deadline, la alegoría política y antinuclear de Trinity, el terror de The Lurking Horror, el primer juego del género en incluir sonido para aumentar la ambientación, y el absurdo humor derivado de dos colaboraciones con un mito de la literatura como Douglas Adams, Bureaucracy y, por supuesto, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, basado en las obras del propio Adams. Mi favorito, sin embargo, es A Mind Forever Voyaging, una obra de ciencia-ficción con tintes de crítica política durante la era Reagan, en la que encarnamos a una inteligencia artificial encargada de dilucidar la viabilidad de un controvertido plan ultraliberal mediante simulaciones del futuro.

Una de las principales características de los juegos de Infocom, además de su gran calidad, fue la genial costumbre iniciada con Deadline de incluir diferentes extras. Éstos iban desde cómics, mapas, relatos cortos y otra documentación de utilidad para el jugador (y que hacía las veces de protección anti-copia) a objetos de coleccionista como el botón de Don’t Panic! que incluía The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Podéis ver fotografías de los diferentes extras de todos los juegos de Infocom en la Infocom Gallery. Desgraciadamente, Infocom fue adquirida por Activision en 1986 y, tras años de pésima gestión, liquidada definitivamente en 1989, aunque Activision aún publicaría títulos de otros géneros bajo el nombre de Infocom (la saga Battletech, por ejemplo). Los grandes nombres de Infocom, como Steve Meretzky, migraron a otras compañías como Legend Entertainment, para las que crearon otros grandes títulos del género como las sagas Spellcasting o la serie Gateway.

En España, por supuesto, de Infocom no oímos hablar hasta mucho más tarde. Nadie se molestó en traducir las aventuras, debido a que eso implicaba la hipercompleja tarea de traducir también el intérprete de comandos, y teniendo en cuenta el nivel medio de inglés del usuario de videojuegos español tipo en los ochenta, las perspectivas de ventas de haberse publicado en su versión original no habrían sido demasiado buenas, la verdad. De todas formas, sí que disfrutamos de una más que aceptable producción propia, concentrada al 100% en la mítica Dinamic, aún sin el “Multimedia” delante. El primer juego de Dinamic, Yenght, fue una aventura conversacional bastante limitadita y con algunos bugs bastante serios. Años más tarde Dinamic creó su filial AD, bajo la que se publicaron aventuras conversacionales tanto independientes (La Guerra de las Vajillas, Don Quijote, Los Pájaros de Bangkok...) como de creación propia (La Aventura Original, una adaptación de aquel Colossal Cave Adventure, Jabato y sobre todo, la trilogía Ci-U-Than, con La Diosa de Cozumel como su gran éxito).

Pero todo llegó a su fin de una manera bastante repentina, y los culpables indirectos no fueron otros que Ken y Roberta Williams y su criatura, las aventuras gráficas. Mientras los parsers de las aventuras de texto se estancaban, sus primas hermanas lo eliminaban por completo para pasar a un interfaz basado exclusivamente en el ratón, facilitando enormemente la interacción con el juego. Las elaboradas descripciones se convirtieron poco a poco en gráficos cada vez más detallados, y con el tiempo el texto quedó relegado únicamente a los diálogos (y cuando apareció el CD-ROM y las voces digitalizadas, ni eso). Las compañías dejaron de producir aventuras conversacionales, y el género desapareció del mercado en apenas un par de años.

Pero las aventuras de texto siguen vivas, en cierta forma. No hay títulos comerciales desde hace casi dos décadas, pero creadores independientes siguen creando nuevas maravillas año tras año, muchas de las cuales no tienen nada que envidiar a los clásicos de Infocom. Desde 1995 se celebra anualmente la Interactive Fiction Competition y desde 1996 se entregan los Xyzzy Awards, y en sus resultados se pueden encontrar las mejores obras del género desde su “muerte” comercial, y aún mejor, descargarlas y jugarlas gratuitamente. Uno de los grandes nombres de la era moderna de las aventuras de texto es Adam Cadre, y entre sus juegos más laureados se encuentran Photopia, Interstate Zero y 9:05, éste último muy recomendable para principiantes. Una oportunidad perfecta para revivir uno de los géneros ancestrales del mundo de los videojuegos, prácticamente perdido para toda una generación de jugadores.

Francisco José Palomares | 09 de marzo de 2010

Comentarios

  1. Alberto
    2010-03-09 16:03

    Genial el artículo. Yo era muy muy fan de las aventuras conversacionales de pequeño, desde que a mis primos les regalaron el “Gremlins” para Commodore 64, que contaba además con pequeñas pantallas animadas (inolvidable esa del Gremlin exhibicionista abriéndose la gabardina). Desde entonces hice todo lo posible para conseguir todas las que pudiera, y eso que había momentos en los que uno enloquecía de verdad al no dar con el comando adecuado, o cuando uno se perdía o hacía mal el mapeado en las secciones laberínticas; esas pantallas donde salía lo de “estás en un denso bosque. Salidas N, S, E, O”.

    Como hitos:

    * La versión de “Adultos” del Carvalho donde, ojo, había una prostituta dibujada sin ropa interior.

    * El juego que siempre quise desde que lo vi en la Imput Commodore y que nunca tuve, el Borrowed time ¡Cine negro en aventura conversacional!

    * La isla de los secretos, un libro en el que venía toda una aventura conversacional para programarla en basic en casa. Lo intentamos, pero nunca logramos hacerla funcionar :-( Eso sí, el libro era maravilloso, con todas las ilustraciones de cada escenario del juego y una ambientación de la leche. Creo que todavía lo tengo, por cierto.

    Efectivamente la Aventura Gráfica se cargó al conversacional, porque eliminabas el agobiante factor “no sé qué comando poner ya, cagoentodo”. Y sí, Sierra Online tuvo mucho que ver en mi percepción, con esas primeras aventuras gráficas híbridas entre conversacional y arcade. Recuerdo mi alucine al ver el Police Quest, donde tú escribías comandos como en las conversacionales pero en la pantalla había un muñeco que se movía y actuaba de verdad en función de tus órdenes.

    Dejo aquí un par de enlaces para nostálgicos y que además son viciosísimos:

    - CAAD donde usuarios de a pie cuelgan constantemente juegos hechos por ellos mismos. – SPAC, que es el fanzine de CAAD dedicado a las aventuras y a su ambientación.

    Ay que tentación de ponerme con ellas de nuevo…

  2. Marcos
    2010-03-09 17:21

    Alberto, estás castigado.

  3. josep m. fernández
    2010-03-09 18:30

    Muchos aún seguimos enganchados a este género. La séptima edición del CGDC acaba de concluir con un nivel bastante alto.

    http://jayisgames.com/cgdc7/

  4. Alberto
    2010-03-09 18:41

    Qué, Marcos, ¿has pinchado los enlaces en hora de trabajo? ¿Ya te han echado de casa? Sabes que aquí siempre tendrás un sofá.

  5. padawan
    2010-03-11 19:36

    A mí también me encantan estos viejos juegos. ¡Pero he de decir que no están muertos del todo! Al menos, hay algunos entusiastas en el mundo académico, ya que son una manera inmejorable para poner en práctica unos cuantos problemas de Análisis y Generación de Lenguaje Natural (ay, las mayúsculas, cosa de la costumbre :) ). Evidentemente, los pequeños programas “inteligentes” aún no pueden llegar a hacer cosas demasiado complejas. Quizá os guste echar un vistazo a RCEI (http://www.fdi.ucm.es/profesor/fpeinado/projects/rcei/), un módulo para comunicarse con Neverwinter Nights mediante lenguaje natural. Como digo, aún son programas que necesitan evolucionar, pero a mí me emociona ver que si dices “Frodo, ve a por el anillo” puedes ver cómo el personaje Frodo se acerca a recoger del suelo un anillo dentro del juego :_)

    Tirando del hilo salen nombres de grandes investigadores de la Narrativa Interactiva (es mi campo de investigación… más o menos) como Cavazza y su sistema de generación de historias de Madame Bovary, etc, etc…

  6. Jenesis
    2011-08-04 13:11

    Soy autora de aventuras conversacionales- No sé si sabréis que el portal del CAAD se ha actualizado por completo y ahora es mucho más fácil acceder a aventuras online y a la lista de las más votadas.
    Mi humilde contribución es un canal en youtube en el que acabo de colgar una miniaventura.
    http://www.youtube.com/watch?v=S-BGJUEljdE
    Tengo otras más clásicas en mi web, si ésta os parece demasiado rara y si no, seguro que en el nuevo CAAD hay para todos los gustos.
    http://www.caad.es/jenesis
    Gracias por un artículo tan extenso y completo, ha sido una gozada leerlo.


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