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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Peinados extremos y espadas gigantes

Hace un tiempo os hablé de mis limitadas y esporádicas experiencias consoleras durante mis años de crecimiento videojueguil. Durante todo ese tiempo nunca tuve la suerte de tener una consola propia, así que iba pululando de amigo en amigo, probando un poco por aquí y otro poco por allá. Lo más normal en esas visitas era acabar dedicando la mayor parte del tiempo a juegos multijugador o a juegos de acción o plataformas, aquellos en los que las consolas destacaban sobre los ordenadores personales de la época. Resultaba casi gracioso ver como el todopoderoso PC era incapaz de igualar la calidad gráfica y las animaciones de la mayoría de juegos de plataformas. Luego llegarían las tarjetas gráficas SVGA, las tarjetas de sonido se estandarizaron, y la potencia de los PCs se multiplicó hasta conseguir invertir la tendencia. Lástima que para entonces ya casi nadie estuviera interesado en hacer juegos de plataformas…

En cualquier caso, con semejante aleatoriedad y poca continuidad en mis vicios consoleros, había partes de la experiencia completa que evidentemente se me escapaban. Si jugaba al Super Mario Bros en la NES clónica de mi prima, por ejemplo, resultaba complicado tener el tiempo suficiente como para poder pasar más de un par de pantallas. Tampoco ayudaba el tener a una hermana y a una prima al lado deseando seguir matando patos virtuales en Duck Hunt. Si la cosa ya no daba para dedicarse en serio a un plataformero clásico, imaginaros jugar a algo más complejo. Así que géneros enteros se me pasaron de largo durante esos años, y sólo tiempo después, gracias a los emuladores, fui capaz de poder disfrutar de auténticos clásicos que nunca tuve la oportunidad de jugar en su “versión original”.

Si hay algún género que me da rabia haberme perdido es el de los juegos de rol de consola, también abreviados como CRPGs (de console role-playing games) o JRPGs, por aquello de que la inmensa mayoría de ellos provienen del país del sol naciente. Y me da rabia sobre todo porque, después de haber jugado y disfrutado como un enano con clasicazos semi-modernos del género como Chrono Trigger o Final Fantasy VI, me encantaría haber podido vivir el nacimiento y la evolución del género desde el principio. Aún así, sigue siendo interesante echar un vistazo atrás y ver cómo con la misma idea base de los juegos de rol de mesa, la fantasía y las historias clásicas de espada y brujería se puede llegar a dos resultados finales tan distintos, y a la vez tan parecidos, como los juegos de rol de ordenador occidentales y sus primos hermanos nipones.

Lo divertido es que los primeros JRPGs se inspiraron precisamente en los primeros juegos de rol de ordenador, y tomaron prestados bastantes de sus elementos principales. Chunsoft, los creadores de Dragon Quest, juego publicado el año 1986 al que se le suele conceder el título de primer JRPG de la historia, tomaron como referencia principal un juego de rol de ordenador japonés apenas conocido en occidente llamado Black Onyx, y de él sacaron elementos típicos del género como el tener que hablar con el rey o visitar una iglesia para grabar la partida, y el tener que dormir en posadas para recuperar la salud de los personajes. Para el clásico sistema de combate de “Luchar, Objeto, Defender, Magia, Huir” que casi todos los JRPGs de la historia han usado total o parcialmente, se basaron en otros padres fundadores de los RPGs de ordenador: Wizardry y Might & Magic.

Los JRPGs son un género de lo más variado, con multitud de sub-sub-géneros con diferencias bastante importantes en el sistema de juego de cada uno, pero la gran mayoría comparten elementos comunes que se definieron prácticamente desde el principio. La estética anime es uno de ellos, y Dragon Quest ya podía presumir de contar con una institución como sensei Toriyama como diseñador de fondos y personajes. Otro punto clave de los JRPGs es el énfasis que acostumbran a poner en la historia, convirtiéndola en el elemento más importante del juego, bastante por encima de otros elementos principales de los juegos de rol occidentales como el sistema de combate o las estadísticas y características de los personajes. Esto provoca, por otro lado, una de las principales críticas que los fans de los RPGs clásicos hacen a los orientales: un desarrollo demasiado lineal, sin apenas dar libertad al jugador para elegir dónde ir o qué hacer allí. Las misiones son consecutivas y sólo suelen permitir una única solución. Tampoco ayuda el hecho de que casi ningún JRPG permita personalizar el personaje principal más allá de cambiarle el nombre, un cambio radical sobre las decenas de combinaciones de clases y razas que se puede encontrar en cualquier adaptación de Dungeons & Dragons al ordenador, por ejemplo.

Los JRPGs explotaron rápidamente en Japón después de la aparición de Dragon Quest, y en 1987 ya se pudieron apreciar las primeras evoluciones interesantes del género. Zelda II: The Adventure of Link, a pesar de ser posiblemente el peor (o mejor dicho, el menos bueno) capítulo de la saga, resultó un experimento interesante al ser uno de los primeros juegos en combinar la acción del Zelda original con elementos típicos de los RPGs como los niveles y otras estadísticas del personaje y la influencia del equipo en sus habilidades. Esto desembocaría en todo un subgénero como son los RPGs de acción, con la saga World of Mana/Seiken Densetsu como máximo exponente hasta nuestros días. También apareció en 1987 el primer capítulo de la serie Megami Tensei, Digital Devil Story, que además de ser uno de los primeros JRPGs ambientados en un universo futurista, también fue el primero en permitir al jugador capturar e invocar monstruos (diablillos en este caso) para entrenarlos y hacerlos combatir. Dragon Quest V adaptó ese sistema de juego años más tarde, e incluso generó una serie de spin-offs titulada Dragon Quest Monsters. Y sí, esa multimillonaria saga de Nintendo protagonizada por una especie de ratón amarillo eléctrico también surgió de ahí. La serie Megami Tensei sigue viva hoy en día, y no hace mucho publicó su último capítulo, Persona 4.

Pero sobre todo, 1987 fue el año en que apareció Final Fantasy. El primer capítulo de la serie de JRPGs más famosa fuera de Japón (Dragon Quest sigue siendo profeta en su tierra) no fue especialmente revolucionario, aunque introducía algunas novedades como la posibilidad de elegir la clase de nuestros personajes iniciales. La historia tampoco era ninguna maravilla que digamos, y el juego consistía en poco más que visitar laberinto tras laberinto derrotando monstruos, ganando niveles y mejorando las habilidades de nuestros personajes. Sin embargo tuvo un éxito comercial bastante apreciable, y Square siguió adelante con nuevos capítulos, cada uno ambientado en un mundo distinto, con personajes diferentes, pero manteniendo algunos elementos comunes en todos ellos. La saga creció en cada nuevo capítulo, experimentando primero con novedosos sistemas de cambio de clase para los personajes, y después dejando a un lado la mecánica de juego para centrarse en elaborar historias más elaboradas, con personajes complejos, y con un énfasis especial en las relaciones entre ellos, lo que dio a la saga Final Fantasy una personalidad propia que le hizo destacarse del resto. Al primer Final Fantasy hay que agradecerle también el haber inspirado uno de los mejores webcómics de toda Internetelandia, 8-bit Theater.

A pesar de todo, los JRPGs seguían confinados en su país de origen, y apenas tenían seguidores fuera de sus fronteras, con algunas excepciones bastante sonadas como Chrono Trigger (que incluso llegó a traducirse al castellano). Todo eso cambió con la llegada de la quinta generación de consolas, y sobre todo con la decisión de Square de dejar de trabajar con consolas Nintendo para centrarse en la PlayStation de Sony. El primer hijo de estas segundas nupcias fue Final Fantasy VII, y la revolución fue casi instantánea. Mecánicamente el juego era lo de siempre: combate por turnos utilizando el sistema patentado por Square de “Tiempo de Batalla Activo” o ATB (esas barritas que se van llenando y que cuando llegan al límite te permiten actuar). Pero el salto cualitativo que suponían las nuevas consolas sobre la ya vetusta Super Nintendo permitió utilizar por primera vez secuencias cinemáticas que se entrelazaban de forma casi inapreciable con la acción, dando una sensación de película interactiva bastante conseguida. Los grandes gráficos (para la época), una banda sonora genial, y una historia más grande y más compleja que nunca gracias a la capacidad extra de los 3 CD-ROMs en que se distribuyó el juego lo convirtieron de la noche a la mañana en el abanderado del género nipón por excelencia en el resto del mundo. Y vaya si tuvo éxito: en 2005 ya había vendido casi 10 millones de copias en todo el mundo. Casi nada.

A partir de entonces el género se universalizó, y al cabo de poco tiempo acabó volviendo a los orígenes: empezaron a aparecer juegos de rol para PC claramente inspirados en el estilo JRPG, hasta el punto de poder ser considerados como auténticos JRPGs a pesar de haber sido producidos fuera de Japón y de no ser publicados para consolas. El mejor de todos con bastante diferencia, y probablemente uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, además de ser uno de esos títulos que casi nadie conoce, pero que todo el mundo que lo conoce habla maravillas de él, es Anachronox. Una epopeya espacial llena de misterios e intriga, con personajes simpáticos y profundos, y con un sistema de juego que parece calcado al de cualquier Final Fantasy para PlayStation. Si conseguís encontrar una copia, algo bastante complicado hoy en día, haceros con él y no os arrepentiréis. Ah, y por si a alguien se le ocurre: mi copia no se vende.

Francisco José Palomares | 09 de diciembre de 2009

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